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Die Liebe im Rollenspiel


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Gegensätze machen es spannend!

 

Zitat unicum. Nachdem ich öfters schlechte erfahrungen gemacht habe mit der "Gruppenfindung" - da lief etwa schon mal jemand alleine los ohne darauf zu warten das die anderen nachkommen, da wollte jemdna unbedingt eine absolut gruppenuntaugliche Figur spielen, gehe ich mittlerweile eher solche krasse Wege um solche Dinge zu vermeiden. Meine Conabenteuer fangen auch meistens damit an das die Spielfiguren schon alle in einem Boot sitzen.

 

Ja es gibt immer wieder Kandidaten, die im Rollenspiel bocken. "Ich geh nicht in Stadt! Nein, nein, auf gar keinen Fall!" Dann müssen sie eben solange draußen in ihrem Zelt sitzen, bis ihnen langweilig wird. Oder eine Zufallsbegegnung ihnen Dampf macht.

 

Mich persönlich stören ehr Situationen wo die neuen Figuren vom Himmel fallen, und der Spielleiter sagt: "Also der ist jetzt auch mit im Gasthaus, ihr kennt euch halt." Ein guter income ist schon wichtig. Bei uns wird die Figur auch genau beschrieben. Und jeder Spieler gibt eine kleine "Vorstellungsrunde". Der Rest entsteht dann beim Spielen. Auch manchmal die Ideen zur Hintergrundgeschichte.

 

Aber wie der Einstieg sollte auch der Ausstieg beachtet werden. Ich besteh schon darauf, dass die Gruppe, falls möglich, wenigstens ein kleines Loch aushebt, um Gruppenmitglieder zu bestatten. Anstatt sie bloß zu fleddern, sich die besten Gegenstände zu holen und den Leichnam dort verfaulen zu lassen.

 

Wichtig ist, dass das Spiel nicht so abstumpft. Genau darum geht es ja, damit die Figuren nicht nur Zahlen, sondern auch Charakter haben.

 

Oft muss man den ja erst noch entwickeln. Und wenn man keine genauen Vorstellungen hat, wie die Figur sein soll, hilft oft zu erahnen wie sie auf keinen Fall sein soll.

Was es dafür braucht, ist ein Gegenspieler. Ein anderes Extrem das dem Charakter gegenübersteht. Andere Werte oder eine andere Gesinnung verkörpert. Einer Hexe könnte man zum Beispiel einen NSC Hexenjäger oder Inquisitor entgegenstellen. Einer chaotischen Figur könnte ein rechtschaffener Charakter bei der Entwicklung helfen. Die Spannung bringt auf jedenfall Spielspass und hilft den Charakter auszuloten. Ob nun Hass, Liebe, oder ein angespanntes Verhältnis daraus wird, ist dann vom Spiel abhängig und natürlich vom Abenteuer.

 

Charaktere die sich immer in allem einig sind, sind zwar spielbar, und Balsam für den Verlauf vieler Abenteuer, aber im Grunde auch langweilig. Erfahrungsgemäß hat man ja in Gruppen sowieso eine möglichst große Vielfalt an Charakteren. Aber die müssen sich ja in Persönlichkeit und Gesinnung nicht unbedingt ähneln.

Oft ist es sogar automatisch so, dass ein oder zwei Figuren den rechtschaffenen oder vernünftigen Part einnehmen und andere dafür die chaotischen Narren spielen.

Natürlich gibt es auch immer unterschiedliche Spielertypen vom Schauspieler, über den Powergamer bis zum stillen Beobachter. Ich hab sicher unzählige vergessen. Aber es macht allen tatsächlich viel mehr Spass, gegen NSCs zu spielen die man kennt, als gegen namenlose, austauschbare Gegner zu würfeln.

Am besten sind die Erzfeinde, die immer wiederkommen. Es ensteht mit der Zeit fast eine respektvolle Hassliebe zu solchen NSCs, weil man sich an ihrer Wut erfreut, weil man sich an sie gewöhnt hat, und weil sie zuverlässig immer wieder kehren. (Um sich zu rächen).

 

Da es hier im Thema ehr um die Partnerschaftliche Liebe geht, bietet sich jemand an, der von einem Helden tief gekränkt, oder zurückgewiesen wurde. Unerwiderte Liebe ist ein starkes Motiv. Oder ein gebrochenes Herz.Vielleicht ein kleiner unansehnlicher Schwarzhexer, der die Zurückweisung einer Heldin nicht erträgt. Eventuell auch eine Vampirlady, die ihren Auserwählten gerne unsterblich machen möchte, mit oder ohne seine Einwilligung.

Bearbeitet von Issi
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