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Neue Charakterklassen -> Probleme für Abenteuer


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Bei meiner Gruppe habe ich das Problem so gelößt, daß der WeTo-Priester a) nur im Abenteuerablauf zurück nach Candranor oder Meknesch kommt und b) ich (als SL) festlege, für welche exotischen Fähigkeiten er 'bereit' ist.

 

IaiJutsu und TaiTschi sind z.B. nützlich und sprengen nicht den Spielrahmen. thumbs-up.gif

 

 

Best,

 

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Zitat[/b] (Adjana @ Feb. 28 2003,11:13)]Aber vielleicht sollten wir erstmal auflisten, von welchen Klassen wir sprechen:

 

- der Tm, weil seine Menagerie für den SL so aufwändig zu führen ist, dass die anderen Chars zu kurz kommen, und weil allzu viele Tiere allzu viel können

 

[...]

 

Gruß von Adjana

@all:

Probleme mit einer großen Menagerie kann man auch ohne Tiermeister haben. Abrichten und Binden des Vertrauten können den Gruppenzoo sehr schnell anschwellen lassen. Und wenn man dann noch so Spieler hat, die von ihrem Tier so besessen sind, das sie jede freie Minute damit spielen wird es nervig.

 

Ich erinnere mich da lebhaft an eine Hexe mit ihrem Mäusebussard (oder ähnlichem Greifvogel) und den Elfenwaldläufer der mich die ganze Zeit mit seinen zwei Hunden genervt hat. Außerhalb des Spiels wurde ich sogar mit Bildern der Tiere traktiert. Wenn Spieler von selbst keine Grenzen ziehen können, muß der SL eine Grenze ziehen. In diesem Fall hat sich das Problem von selbst erledigt...  Bis die Gruppe dem Elfen 18 Schlittenhunde gekauft hat.

 

Andererseits habe ich auch schon erlebt, das bei Charaktererschaffung unbedingt ein Tier dabei sein sollte. Dieses wurde dann aber im laufe der Abenteuer immer mehr vergessen.

 

Aber Tiere im Rollenspiel ist ja hier nicht das Thema, sondern neue Charakterklassen.

 

Ich finde die neuen Charakterklassen nicht ganz so problematisch. Der Thanaturg wird für mich immer ein NSC bleiben. Der Fian wohl auch. Den Wildläufer finde ich ein wenig... Aber lassen wir das.

 

Hier wird sich über neue Charakterklassen aufgeregt und vergessen, das die alten auch schon nicht ohne waren. In letzter Zeit seh ich mich als SL mit Schamanen konfrontiert, die immer wieder überraschend eine Vision haben wollen.

*ächz*

Dann trennt sich der Schamane oft von der Gruppe um Kontakt mit seinem Totem aufzunehmen und erfordert so auch eine Menge Extrazeit und Arbeit.

Dazu gesellt sich das Problem, das nicht jeder Spieler eines Schamanen auch das notwendige Hintergrundwissen geschweige denn das Gefühl für einen Schamanen mitbringt.

 

Dann die Priester mit ihrer Göttlichen Eingebung...  Ok, wenn die Fragen ungeschickt sind hilft es ihnen gar nichts, aber wehe die Fragen sind sehr geschickt.  crosseye.gif

 

Es sind nicht nur die neuen Charakterklassen die Abenteuer kippen können.

 

Ich finde, man muß nicht unbedingt den Gegner mit zig Amuletten behängen um ihn vor der Entdeckung zu schützen. Auch alte Abenteuer kann man durchaus mit den neuen oder unpassenden Charakteren spielen. Der SL muß halt ein wenig mehr überarbeiten als sonst. Solange er den Überblick über die Fertigkeiten der Sondercharaktere nicht verliert, sollte eigentlich nichts schief gehen.

 

Ein Beispiel:

Im Abenteuer "Die Haut des Bruders" steht als Warnung, das man dieses Abenteuer besser nicht mit Charakteren spielen sollte, die ein ausgeprägtes Schwarz-Weiß-Denken aufweisen.

Bei mir in der Gruppe waren Ordenskrieger (Ywerddon), Priesterin Fruchtbarkeit, Elfen Waldläufer. Es hat prima funktioniert und am Ende war der Effekt sogar noch größer.  biggrin.gif

Ich habe auch nur eine minimale Änderung an einem NSC vorgenommen und schon hats prima funktioniert.  wink.gif

 

Fazit:

Ich denke man kann als SL mit allem umgehen, wenn man sich rechtzeitig Gedanken darüber macht. Auch alte Abenteuer sollten bei geschickter Bearbeitung mit neuen Charakterklassen problemlos spielbar sein.

 

mfg

Detritus

 

 

 

 

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Stellt ihr denn nie spezielle Abenteuerer-Gruppen für eine geplante Kampagne zusammen?

 

Bei mir ist das jedenfalls gang und gebe (und wird von den Spielern auch als normal empfunden), dass der SL Einfluss auf die Gruppenzusammenstellung nimmt. Und wenn ich eben ein spezielles Abenteuer leiten will, dann kann ich doch den Spieler auffordern, lieber einen anderen Charakter zu nehmen.

 

Das hat IMHO nichts mit "autoritär" zu tun. Meine Spieler wissen in der Regel um den Aufwand, den ich mir bei der Abenteuervorbereitung mache. So sehen sie es als ganz normal an, dass auch sie sich entsprechend an die Story anpassen.

 

Auch als Spieler mache ich da kaum Schwierigkeiten, wenn der SL sagt, dass dieser Charakter oder dieser Typus nicht erwünscht ist. Es ist ja auch in meinem Interesse, dass das Abenteuer reizvoll und spannend bleibt.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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@Rosendorn:

Wenn ich mir überlege, was für ein Drama ein SL-Wechsel ohne Spielfigurenwechsel auslöst, will ich gar nicht erst versuchen die Spielgruppe ständig neu zusammenzuwürfeln.

Es macht für mich auch keinen Sinn, denn wir sind ja nicht bei der Mission Impossible Force, wo Spezialteams speziell für eine Kampagne zusammengestellt werden. Ich wehre mich auch wenig gegen die Vorstellung, das es auf Midgard Abenteurer-Agenturen gibt, die solche Teams zusammenstellen. Außerdem stört der ständige Figurenwechsel auch den Zusammenhalt der Figuren untereinander.

Sicherlich kann ein Wechsel erfrischend sein, aber Teams die sich länger kennen arbeiten auch besser zusammen.

 

Das ist meine Meinung und Erfahrung!

 

mfg

Detritus

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Ich schildere noch mal - etwas neutralisiert - das Problem, mit dem unsere Diskussion im Schwampf angefangen hat:

 

Teil des Kaufabenteuers ist, dass sich mehrere NSCs in einem Waldstück verstecken oder dort versteckt werden.

An diesem Zeitpunkt des Abenteuers halten sich die Chars schon geraume Zeit in dem Waldstück auf. Ich denke, ähnliche Situationen werden in vielen Abenteuern vorkommen, und dann ist der Tm einfach tödlich. Seine Tiere kennen (bei meinem Problemfall) sowohl den Wald selbst als auch die versteckten Personen. Wenn die ganze Menagerie ausschwärmt, haben sie im Nullkommanichts alle "Vermissten" gefunden. Ein dressierter Hund oder ein Vertrauter können allein nicht so viel Ärger machen.

 

@Detritus: Das Schamanen-Problem sehe ich auch - vor allem, weil es für die restlichen Gruppenmitglieder chronisch langweilig wird, wenn für einen Char dauernd Extrawürste gebraten werden.

 

@Rosendorn: Selbst geschriebene Abenteuer sind ein ganz anderes Feld! Meine Hochachtung vor deinen Werken - aber ich habe weder Zeit noch Lust dazu.

 

Gruß von Adjana

 

 

 

 

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Zitat[/b] (Adjana @ Feb. 28 2003,12:57)][...]

Ein dressierter Hund oder ein Vertrauter können allein nicht so viel Ärger.

Hast du das schon mal mit den "richtigen" Spielern ausprobiert...  crosseye.gif

Inzwischen gehört bei mir Pfeffer zur Standardausrüstung jedes Diebes, weil es Spieler gibt die sich fast immer von ihren Tieren helfen lassen.

 

Zitat[/b] ]@Detritus: Das Schamanen-Problem sehe ich auch - vor allem, weil es für die restlichen Gruppenmitglieder chronisch langweilig wird, wenn für einen Char dauernd Extrawürste gebraten werden.

[...]

Gruß von Adjana

Jupp!

 

mfg

Detritus

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Zitat[/b] (Detritus @ Feb. 28 2003,13:04)]Inzwischen gehört bei mir Pfeffer zur Standardausrüstung jedes Diebes, weil es Spieler gibt die sich fast immer von ihren Tieren helfen lassen.

Der Zauber "Schwarm" hat sich als sehr wirkungsvoll erwiesen. Das arme zerstochene Hundi!   devil.gif

 

Aber damit fängt eben das Wettrüsten an...

 

Gruß von Adjana

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Adjana, das Problem hast Du mit vertrauten von Hexern sogar noch stärker. Zumindest dann, wenn es ein schwarzer Hexer ist deren Vertraute ja sogar noch intelligent sind.

 

Was machst Du in Deinem Waldstück Fall mit Zauberern die Tiergestalt beherrschen? Was ist mit normalen abgerichteten Tieren? Die dürften mit der neuen Fertigkeit 'Abrichten' auch mehr werden. Was machst Du mit Zauberern die 'Tiersprache' beherrschen. Genügeng relativ intelligente Tiere in der Umgebung vorausgesetzt können in obigem Szenario auch viel Unsinn anrichten.

 

Viele Grüße

hj

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@ Adjana:

Ich kann mich in dem Thread zum Abenteuer noch nicht beteiligen, aber wäre es denn so schlimm, wenn die NSCs auf diese Weise gefunden würden? Nicht jedes Abenteuer verläuft nach Plan. Das wär mal wieder so ein Fall.

Andere Alternative:

Die NSCs verdrücken sich woandershin. Dann wird aus dem Abenteuer eben eine Verfolgungsjagd.

 

Zum Schamanen:

Hochgradige Schamanen können imho das "Decker"-Syndrom von Shadowrun entwickeln. Deswegen trau ich mich momentan auch nicht mehr, meinen zu spielen.

 

Hornack

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Zum Komplex neue Zauber und Typen:

 

Zugegeben, das Problem ist nicht neu, aber in der Vergangenheit hat man damit gelernt umzugehen. Aber die Spirale dreht sich jetzt weiter.

 

Meiner Meinung nach kann und sollte man als Autor eines Abenteuers keine Empfehlungen darüber aussprechen, was in der Gruppe nicht vorhanden sein dürfe. Dass dies dennoch geschieht, soll nicht verschwiegen werden ("Die Abenteurer sollten über keine Zaubersprüche mit weit reichenden Detektionsmöglichkeiten verfügen"). Ich unterstelle, dass die meisten Spieler in fortlaufenden Runden agieren und demzufolge die Abenteuer in ihren Zusammenhang einbauen. Aus diesem Grund finde ich es problematisch von bestimmten Typen oder gar Zauberprüchen abzuraten.

 

Auch die Wahl des Spielortes und die Angabe von Graden kann man als Ausschlussfestlegungen des Autors betrachten. Wenn ich ein Abenteuer in Alba spielen lasse, nehme ich selbstverständlich an, dass entweder keine nahuatlantischen und kanthanischen Abenteurer mitgehen oder der Spielleiter sich dieser Tatsache im Ausnahmefall selbst stellt. Deshalb brauche ich in dem Text auch nicht irgendwelche Spezialregeln berücksichtigen. Andererseits kann ich nicht ausschließen, dass ein Fian aus dem Nachbarland oder ein waelischer Runenschneider sich in Alba herumtreibt, denn das wäre nicht völlig ungewöhnlich.

 

Die Grade schließen im Prinzip ebenfalls die Möglichkeit bestimmter Zaubersprüche aus, aber wenn der Spielleiter diese Empfehlung unterläuft, ist das sein Problem.

 

Schwierig wird es für mich aber dann, wenn diese Methoden nicht mehr greifen. Mit Graden oder Ländern kann man z.B. nicht Erkennen der Aura bzw. von Besessenheit ausschließen. Es ist gewiss nicht unwahr, dass man auch dagegen mit Witz und Tricks als Autor etwas unternehmen kann. Aber für eine ganze Menge Abenteuer, wie sie mir einfallen, würde ich diese Sprüche sehr gerne entweder eliminieren oder zu hochstufigen Zaubern erklären.

 

Es gibt z.B. die Möglichkeit mit zu vielen Auren für Verwirrung zu sorgen (z.B. "Hexerjagd"), Auren außen vor zu lassen (erst ab Gr 7) oder Auren zu unterdrücken (Amulett gegen arkanes Spüren). Die Fälle von Besessenheit lassen sich damit erst einmal kaum "tarnen". Ich merke allerdings, dass solche Mittel mit der Zeit maniriert wirken, sodass ich nur auf die berechtigte Frage des pikierten Spielers warte, wann er denn bitteschön etwas mit diesen Zaubern erkennen kann.

 

Andere, vielleicht bessere Mittel, können sein, dass es nicht auf das Erkennen ankommt (es ist schlichtweg egal) oder der Aurenträger sich sehr lange fernhält.

 

Die schamanistische Vision, die, glaube ich, nicht länger mehr nur für Schamanen reserviert ist, ist zwar nicht so unangenehm, weil der Spielleiter hier auch gleichzeitig verheimlichen kann, aber selbstverständlich fühlt man sich erst einmal während des Spielens aus dem Konzept gebracht. Hier habe ich mir schon überlegt, ob ich nicht eine neue Rubrik in den Abenteueranhang einführen soll: Hinweise, die aus Vision und Wahrsagefähigkeiten über das Abenteuer gewonnen werden können.

 

Ich will aber nicht unter den Tisch fallen lassen, dass es einen Zauberspruch gibt, der in den neuen Regeln dankenswerterweise beträchtlich entschärft wurde, was gerade mir sehr entgegenkommt: Hören der Geister. Hiermit ist das Befragen von Mordopfern jetzt so gut wie ausgeschlossen worden, es sei denn, der Spielleiter bestimmt eine Ausnahme. Wie man sich gegen stärkere Totenbefragungsmagie wappnen kann, wird das nächste Gildenbrief-Abenteuer an einem Beispiel illustrieren.

 

GH

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Hm, so ein wenig sehe ich schon auch die Tendenz zu einer Art Wettrüsten: stärkere Zauber, stärkere Charakterklassen, stärkere Gegenstände etc.

 

Bislang richten sich die magsichen Möglichkeiten jedoch eher gegen stereotype Probleme. Ich habe ehrlich gesagt nicht so ein großes Problem damit, wenn ein Hj einen Besessenen erkennen kann. Im Gegenteil, das kann man schön für Nebenstränge verwenden.

 

Es gibt auch genügend andere Möglichkeiten, warum eine NSpF einer anderen zu Diensten ist:

- Verliebtheit

- familiäre Bande

- Bezahlung (nicht jeder Söldner ist "rechtschaffen gut")

- gemeinsames Ziel

- etc.

 

Es gibt auch genügend Möglichkeiten, warum sich jemand gegenüber den SpF feindselig verhält, ohne offensichtlichen Grund oder Besessenheit:

- Neid

- Verfolgungswahn

- geistige Verwirrung

- weil er generell launisch ist

- weil die SpF zu herrisch auftreten

- weil die SpF Fremde sind

- weil die SpF Ausländer sind

- etc.

 

Würde man alle Möglichkeiten ausspielen, die man als SpL oder Abenteuerautor hat, dann wäre es wirklich schwierig für die Gruppe, selbst wenn sie noch so viel magische Hilfe hat.

 

In Adjanas Beispiel hätte man relativ einfach die Tiere etwas wittern lassen können, weswegen sie nicht in den Wald gehen. Es muß ja nicht mehr da sein, es kann eine alte Witterung sein, aber trotzdem Grund genug es nicht zu riskieren. Das hätte das Abenteuer sicherlich spannend gemacht.

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zunächst zu den einschränkungen möglichkeiten der vision:

 

ich habe damit als spieler in der gruppe eines schamanen einschlägige erfahrung gemacht. der vorteil in diesem fall war, dass der schamane der Splcharakter war ( weil wir mit wechselnden leitern spielen, hat auch der jeweilige meister eine figur, die im falle seiner leitenden tätigkeit von den anderen übernommen wird).

da dieser leiter sehr viel spaß daran hat, eine möglichst verwirrende, aber auch hilfreiche vision zu geben, die zusätzlich auch noch sprachlich schön formuliert ist, war sie in unserem fall immer sehr stimmungsvoll. gleichtzeitig war sie aber auch immer verwirrend, so dass es spielphasen gab, in denen wir teile der vision völlig falsch auslegten und auf den holzpfad gerieten.

dies ist natürlich der idealfall und, ich gebe zu, auch sehr arbeitsaufwendig. aber es beweist auch, dass der zauber, vorausgesetzt man macht sich gedanken darüber, nicht so mächtig ist. deshalb wird er bei uns in der regel auch von einer auf die andere sitzung angesagt, damit sich der meister darüber gedanken machen kann. spontanvisionen sind nicht zugelassen.

 

GHs vorschlag eine standart vision bei bedarf in den abenteuertext von vornherein zu übernehmen, würde natürlich für leicht überforderte spielleiter sehr hilfreich sein.

 

 

 

 

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zu den Tm :

 

auch deren vorteile sollte man als SL durch maßnahmen entsprechend einschränken.

 

so wäre es nicht verwunderlich, wenn sich diveres tiere, gerade bei steigender gruppenzahl, in die haare kriegen und es zu handfesten raufereien kommt. das wäre nur natürlich.

 

in der stadt gibt es grundsätzlich unterbringungs- und je nach tier vielleicht auch mal versorgungsprobleme ?

 

warum zum beispiel nur ein schwarm schicken, um die nase zu zerstechen ? warum nicht mal gucken, ob so ein hündchen einen bogentreffer verkraftet ?

und raubtiere ( wölfe, bären etc. ) soll es im wald auch geben...

 

und auch im sozialen umgang mit anderen, vorallem den anderen gruppenmitgliedern kann es zu konflikten kommen.

 

ich nehme mal dein , zugegeben, krasses beispiel HJ.

wie ich im schwampf las, hast du sogar einen kleinen tiger, was ich schon ziemlich heftig finde.

aber na gut... wie siehts denn aus,wenn der größer wird ? so ein vieh bleibt immer wild, egal was man damit macht. da wäre eine nicht zu kleine prozentchance, dass der mal die anderen gruppenmitglieder anfällt und eine viel höhere, dass er fremde anfällt. und was dann ?

 

Harry hat schon recht, dass dies in einer art wettrüsten ausartet.

ich nenne es allerdings eine legitime erhaltung des spielgleichgwichts.

natürlich immer davon abhängig zu machen, in weit die spieler nur von den vorteilen ihres charakters leben wollen und die negativen auswirkungen nicht einsehen.

 

 

 

 

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Zitat[/b] (Einskaldir @ Feb. 28 2003,14:02)]ich nehme mal dein , zugegeben, krasses beispiel HJ.

wie ich im schwampf las, hast du sogar einen kleinen tiger, was ich schon ziemlich heftig finde.

aber na gut... wie siehts denn aus,wenn der größer wird ? so ein vieh bleibt immer wild, egal was man damit macht. da wäre eine nicht zu kleine prozentchance, dass der mal die anderen gruppenmitglieder anfällt und eine viel höhere, dass er fremde anfällt. und was dann ? .

Ich liebe als Spieler die Herausforderung. Was interessiert mich im Augenblick was ich mache wenn der größer wird? Wahrscheinlich werde ich mit ihm das Band eingehen und dann nach Minangpahit reisen um ihn freizulassen. Das nennt man Rollengerechtes Spiel biggrin.gif

 

zu Deinen Beispiel mit dem töten eines Gefährten:

 

Das mit Tieren des Tiermeisters zu machen ist genauso unsinnig wie es mit Vertrauten von Hexern zu tun. Man kann eine Klasse auch mit Gewalt unspielbar machen.

 

Viele Grüße

hj

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Zitat[/b] (hjmaier @ Feb. 28 2003,14:09)]zu Deinen Beispiel mit dem töten eines Gefährten:

 

Das mit Tieren des Tiermeisters zu machen ist genauso unsinnig wie es mit Vertrauten von Hexern zu tun. Man kann eine Klasse auch mit Gewalt unspielbar machen.

 

Viele Grüße

hj

mir gehts nicht ums töten, sondern um rollengerechtes spiel.

wenn ich meine tiere einer horde bewaffneter hinterherschicke, muss ich mich nicht wundern, wenn die einen pfeil verpasst bekommen. das ist nur natürlich.

 

ich habe selbst mal als SL den vertrauten meines eigenen hexercharkters getötet, weil der böse finstermagier NPC, den ich führte, dadurch größere überlebenschancen im endkampf hatte.  ich finde das angemessen und rollengerecht.

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Zitat[/b] (Einskaldir @ Feb. 28 2003,14:15)]
Zitat[/b] (hjmaier @ Feb. 28 2003,14:09)]zu Deinen Beispiel mit dem töten eines Gefährten:

 

Das mit Tieren des Tiermeisters zu machen ist genauso unsinnig wie es mit Vertrauten von Hexern zu tun. Man kann eine Klasse auch mit Gewalt unspielbar machen.

 

Viele Grüße

hj

mir gehts nicht ums töten, sondern um rollengerechtes spiel.

wenn ich meine tiere einer horde bewaffneter hinterherschicke, muss ich mich nicht wundern, wenn die einen pfeil verpasst bekommen. das ist nur natürlich.

Achso. So meinst Du das. Das ist natürlich völlig richtig smile.gif Ich verstand Dein obiges Beispiel mehr als zufällige Begegnung oder sowas in der Art.

 

Viele Grüße

hj

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wave.gif Gehört dieser Thread nicht nach "Rassen/Klassen"?

 

Die Freunde des Tm werden wohl kaum von einem seiner Tiere angefallen werden, noch dazu wenn das Tier von klein auf bei der Gruppe dabei ist und somit alle Mitglieder kennt. Aber klar, wenn der Tm mit nem Tiger gesehen wird und am nächsten Morgen wird dann entdeckt das ein Rind gerissen wurde, dann wird evtl. von der Dorfbevölkerung Jagd auf den Tiger gemacht.

 

Das Problem mit dem Hj versteh ich nicht so ganz. Erstmal muss der Hj ja wissen wann und wo er den Zauber einsetzen muss, ich denke nicht das jeder Hj ständig wenn er auf eine fremde Person trifft erkennen von Besessenheit anwendet. Es muss also erstmal ein Verdacht dasein und dann hilft der Zauber den Verdacht zu bestätigen, ähnliches kann man aber mit anderen Zaubern vollbringen. Und dann ist da ja immer noch das Problem die Bessenheit zu beweisen. die Mitglieder der Gruppe glauben den Hj, aber tut dies auch die Stadtwache oder der Dorfschamane?

 

mfg

HarryW

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Ach, Kabbeleien unter den Tieren halte ich für völlig normal. Sie wachsen ja als Rudel auf und innerhalb eines Rudels werden Rangfolgen festgelegt. Das Ganze kann nur nicht exakt so passieren wie es in freier Wildbahn passieren würde. Es leben ja zwangsläufig - durch die Regeln gewollt - Tiere zusammen, die so niemals zusammen kommen würden.

 

Viele Grüße

hj

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Zitat[/b] (HarryW @ Feb. 28 2003,14:23)]Die Freunde des Tm werden wohl kaum von einem seiner Tiere angefallen werden, noch dazu wenn das Tier von klein auf bei der Gruppe dabei ist und somit alle Mitglieder kennt. Aber klar, wenn der Tm mit nem Tiger gesehen wird und am nächsten Morgen wird dann entdeckt das ein Rind gerissen wurde, dann wird evtl. von der Dorfbevölkerung Jagd auf den Tiger gemacht.

sag das mal den tigerbesitzern/pflegern die immer wieder mal in der zeitung stehen, weil sie von ihrem eigenen liebling ( mit der flasche aufgezogen) angefallen wurden.

 

 

aber diese einschätzung muss jeder  SL selbst vornehmen und wie realistisch er das handhaben will.

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Ich habe weniger das Problem, daß mir die Abenteurer mein Abenteuer "kaputtmachen" (obwohl, nachdem ich noch nie einen Sc in meinen Gruppen hatte, bei der ersten Vision ganz schön ins Schwimmen gekommen bin), sondern, daß damit auch die Anforderungen an den SpL exponentiell steigen.

Erst kürzlich wurde der thread zu folgenreichen Spielleiterfehlern:

[thread=3023]Midgard für Stümper[/thread]

eröffnet, wo jedem klar sein sollte, daß Midgard schon nahezu zuviele Regeln für "einen Kopf" hat. Wenn nun Sonderregeln/aufgaben etc. für jede Charklasse hinzukommt, so ist das oft für einen SpL zuviel. Geringfügig eingesetzt, macht das das Spiel natürlich farbiger, jedoch:

Was mache ich mit dem Schamanen, wenn er sich nie mit seinen Geistern in Verbindung setzt? Muß ich für jedes Abenteuer auch eine "Visionsgerechte" Variante bereithalten? Mein Problem auch mit dem Tm: Natürlich "warten" die Tiere vor dem Stadttor, aber was tue ich inzwischen mit denen? Behandle ich die wie ein abgestelltes Auto, oder was machen z.B. ein Wolf, eine Eule, zwei Frettchen und ein Maulwurf so den ganzen Tag?

 

Ich muß also mehr "verträgliche" Varianten bauen. Das fällt mir in einer festgelegten Gruppe wohl nicht schwer, weil ich das Abenteuer maßschneidern kann. Was aber, wenn Leute neue Chars haben wollen/Leute ausfallen/neue dazukommen? Was ist auf Cons, mit den oft völlig verrückt zusammengewürfelten Truppen?

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