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Neue Charakterklassen -> Probleme für Abenteuer


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Geschrieben
Zitat[/b] (Jakob Richter @ Feb. 28 2003,14:53)]In kanthaipanischen Stadtabenteuern sind Tiermeister unspielbar - punktum.

 

Jakob

Wieso? Was spricht gegen einen Tm mit 2 Katzen, Ratten oder anderen Tieren, die in Städten zu hause sind?

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Geschrieben
Zitat[/b] (Einskaldir @ Feb. 28 2003,14:27)]
Zitat[/b] (HarryW @ Feb. 28 2003,14:23)]Die Freunde des Tm werden wohl kaum von einem seiner Tiere angefallen werden, noch dazu wenn das Tier von klein auf bei der Gruppe dabei ist und somit alle Mitglieder kennt. Aber klar, wenn der Tm mit nem Tiger gesehen wird und am nächsten Morgen wird dann entdeckt das ein Rind gerissen wurde, dann wird evtl. von der Dorfbevölkerung Jagd auf den Tiger gemacht.

sag das mal den tigerbesitzern/pflegern die immer wieder mal in der zeitung stehen, weil sie von ihrem eigenen liebling ( mit der flasche aufgezogen) angefallen wurden.

 

 

aber diese einschätzung muss jeder  SL selbst vornehmen und wie realistisch er das handhaben will.

Wie HJ schon meinte, du vergisst das ein Tm nicht ein einfacher Zoopfleger ist sondern ein art magische Verbindung/Freundschaft zu den Tieren aufbaut. Dazu kommt noch, das die Tiere im Zoo eingesperrt sind und auch daher aggressiver werden als ein Tier in der Wildnis. Wenn schon dann musst du es mit einem Hund vergleichen, die greifen zwar auch manchmal ihre Besitzer an, aber nur wenn sie schlecht behandelt werden. Ein Wild lebendes, Gesundes Tier greift nur an, wenn es sich oder seine Jungen bedroht sieht oder wenn es Beute schlagen will. DAzu gibt es aber schon eine andere Diskussion.

 

mfg

HarryW

Geschrieben

@HarryW:

Ich denke mal, daß der Tiermeister mit Ratte, Hund und Katze in KanThaiPan nach einer Ohnmacht mit Rattensuppe aufgepäppelt könnte.

 

Als SL muß ich doch mit allem rechnen und wenn ich einen Schamanen dabei habe, dann sollte ich immer eine Vision oder zwei im Voraus parat haben.

 

Ich sehe auch nicht, daß Tiermeister unspielbar sind, egal bei welcher Abenteuerkategorie, denn in der Stadt wird die Vertraute Ratte gejagt, die Taube in der Wildnis von Habicht und schon ist sie abgelenkt und kann nicht mehr spionieren.

Die Gefahr für den Tm ist über den Umweg seiner Vertrauten immens.

 

Jede Figur hat einige Stärken, die mal zur Lösung des Abenteuers wichtig sein sollten, seien es nun neue Charaktere oder die guten alten Typen.

 

Je nach Zusammensetzung der Gruppe (zauberer und Kämpfer) hat man doch eh eine Kombination, die auf alle Lösungsmöglichkeiten kommen könnte.

 

Ich denke, daß die neuen Figuren das Angebot erweitern und noch mehr Spielspaß bedeuten.

Genau wie auf die alten Typen muß nur auf sie eingegangen werden, bzw. die Spieler sollten ihre Fertigkeiten ausschöpfen.

Geschrieben
Zitat[/b] (HarryW @ Feb. 28 2003,16:36)]Verbindung/Freundschaft zu den Tieren aufbaut. Dazu kommt noch, das die Tiere im Zoo eingesperrt sind und auch daher aggressiver werden als ein Tier in der Wildnis. Wenn schon dann musst du es mit einem Hund vergleichen, die greifen zwar auch manchmal ihre Besitzer an, aber nur wenn sie schlecht behandelt werden. Ein Wild lebendes, Gesundes Tier greift nur an, wenn es sich oder seine Jungen bedroht sieht oder wenn es Beute schlagen will. DAzu gibt es aber schon eine andere Diskussion.

 

mfg

HarryW

leider ist das nicht so. die beispiele, die mir vorschweben, waren tiger in riesigen gehegen. da war nichts mit schlecht behandeln und so weiter. bei einem solchen raubtier reicht halt manchmal eine falsche verhaltensweise aus ( laufen, wenn man nicht sollte oder der falsche geruch, besonders nach anderen tieren ).

 

aber die besondere bindung zum tiermeister lasse ich natürlich gelten. gilt die denn auch bezüglich seiner gefährten ? das sollte man aber wohl auch eher in einem speziellen tiermeister strang behandeln. es bleibt als fazit, dass man als Sl schon möglichkeiten hat, den Tm einzuschränken.

 

ich glaube auch, dass jetzt genug zum sozialverhalten großer raubkatzen geschrieben worden ist.  wink.gif

 

 

 

 

Geschrieben
Zitat[/b] (Jürgen Buschmeier @ Feb. 28 2003,16:51)]Ich denke, daß die neuen Figuren das Angebot erweitern und noch mehr Spielspaß bedeuten.

Genau wie auf die alten Typen muß nur auf sie eingegangen werden, bzw. die Spieler sollten ihre Fertigkeiten ausschöpfen.

Gleichzeitig bedeuten sie aber auch mehr Arbeit für den SL, weil dieser mit ihnen vertraut sein muß, um ihre Möglichkeiten innerhalb des Abenteuers abschätzen zu können. Bei immer neuen Fertigkeiten und Zaubersprüchen kann man da schon irgendwann an seine Grenzen stoßen...  disturbed.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Ich weiss ehrlich gesagt nicht wo die Probleme bei neuen oder anderen Charakterklassen liegen.

 

Ein gut geleitetes Abenteuer lebt von der guten Improvisation des Spielleiters.

Wenn ich also ein Problem im Plott erhalte, weil ein Spieler einen Charakter mit Spezialfertigkeit hat, so muss ich improvisieren. Dabei vermeide ich es allerdings den Spielern willkürlich Steine in den Weg zu legen. Wenn also ein Abenteuer nach 5 Minuten gelöst ist, weil eine Sonderfertigkeit eingsetzt werden konnte, die zum Erfolg führte, bitte. Soll der nächste ein Abenteuer leiten. Danach kann ich den ganzen Abenteuerplott immer noch in einem anderen Abenteuer verwenden.

 

Zu den neuen oder anderen Charakterklassen folgendes:

Wenn ein Spieler darauf besteht einen farbigen Barbaren aus dem Ikenga-Becken in einer Alba-Kampagne zu spielen, muss der Spieler damit rechnen dass die Bevölkerung arg allergisch auf das "fremde Wesen" reagiert.

Wenn ein Spieler darauf besteht seine Tiermeisterin in einem Stadtabenteuer zu spielen muss er damit rechnen, dass er Probleme am Stadtor, beim Finden einer Unterkunft, beim Kontrollieren seiner Tiere und ständiges Misstrauen der Bevölkerung ob seines Zoos erhalten wird.

Ein rawindischer Saddhu holt sich in Waeland erstmal einen kräftigen Schnupfen und wird ob seiner merkwürdeigen Lebensweise recht schnell als möglicher Saidwirker streng beäugt.

Ansonsten wüsste ich nicht was es an Charakterklassen geben soll, die mir das Abenteuerleben schwer machen. Sogar ein Hexenjäger hat nicht immer Erfolg mit seinen Zaubern. Außerdem müssen die Zauber noch in die Situation passen.

 

Des weiteren kann es einem Spielleiter auch immer mal wieder passieren, dass ein Spieler mit einer Figur einer Standartklasse ein Artefakt erwerben konnte welches viel gravierendere Auswirkungen auf einen Abenteuerverlauf haben kann als die ein oder andere Fertigkeit.

 

Ich mag übrigens keine Abenteuer mit festgeschriebenem Plot, der den Abenteurern wenig Spielraum lassen. Erstens merken erfahrene Rollenspieler das sehr schnell und zweitens raubt es die Spiellust. Nach dem Motto. Egal was wir tun, es passiert eh so und so....

Solche Abenteuer können natürlich durch Sonderfertigkeiten, an die der Autor des Abenteuers nicht gedacht hat, erheblich gestört werden. Nur finde ich, dass solche Abenteuer eher den Titel "Erzählung" verdient hätten.

 

Eigentlcih bin ich sogar recht froh darüber, dass es bei Midgard diese Fülle an Charakterklassen gibt. Auch die exotischen. Nur sage ich auch jedem Spieler mit einem Exotencharakter, dass es hier und da Probleme geben kann.

Ansonsten finde ich stereotype Systeme a la D&D mit den Schubladencharakteren eher langweilig. Spätestens nach dem die Gruppe 2 neue Charaktere gemacht hat ist das Spektrum voll ausgefüllt. Die Reichhaltigkeit kommt später mit hunderten von Prestigeklassen die dann allerdings auch allesamt Sonderfertigkeiten erhalten. Ob das der bessere Weg ist? Für mich jedenfalls nicht.

 

Gruß

Eike

Geschrieben

Ich habe kein Problem mit den neuen Abenteurertypen, ich habe vielmehr das Problem, dass es inzwischen so viele sind! Das Midgard-Regelwerk wächst mir inzwischen über den Kopf! Zuerst habe ich mich über jeden neuen Arkanums-Zauber und jede neue DFR-Fertigkeit gefreut. Im Spiel stelle ich aber mehr und mehr fest, dass ich den Wust an Regeln nicht mehr überblicken kann - weder im Kopf, noch durch schnelles Nachschlagen.

 

Das Kompendium hat der Sache schließlich die Krone aufgesetzt, indem es Regeln gebracht hat, die ich persönlich nicht einmal gut finde. Damit meine ich einige der neuen Abenteurertypen und fast alle der neuen Zauber. Die neuen Zauber sind unausgewogen; sie sind unnötig, weder das Magiesystem noch die neuen Typen brauchen sie wirklich; sie dürften vor allem nicht erlernbar für die "normalen" Abenteurertypen" sein.

 

Speziell zum Tiermeister: Der ist gar nicht so schlimm, wenn man - wie ich - einen Mitspieler hat, der vernünftig mit dem Typus umgeht. Mein Bruder sieht zum Glück selbst die Probleme, viele Tiere mit sich zu führen, und hat sich stark beschränkt. Sein Tm ist jetzt Grad 6 und hat nur 3 Tiere (von denen der Spürhund nicht einmal tierischer Gefährte ist). Selten nimmt er sie alle mit, meistens ist nur seine Zwergdrachendame Dori dabei. Da habe ich als SL wenig Probleme. Man fragt sich nur, warum nach dem Regelwerk so viele tierische Gefährten für den Tm möglich sind. Ich würde die Zahl nie voll ausnutzen. Insofern hätte mir eine Regelung genügt, dass der Tm z. B. maximal Grad/3 (abgerundet) tierische Gefährten haben kann, deren jeweiliger Grad mindestens 2-3 unter dem des Tm liegen muss.

 

Nur so ein paar Gedanken ...

 

Hendrik

Geschrieben
Zitat[/b] (Eike @ Feb. 28 2003,21:01)]Ich weiss ehrlich gesagt nicht wo die Probleme bei neuen oder anderen Charakterklassen liegen.

 

Ein gut geleitetes Abenteuer lebt von der guten Improvisation des Spielleiters.

[...]

Gruß

Eike

Genau hier sehe ich es wink.gif

Klar, alles ist kontrollierbar, ich habe als SpL genügend Eingriffsmöglichkeiten.

Die Schwierigkeit liegt darin: Ich bin gezwungen, jedesmal die athmosphärischen Schwierigkeiten mit auszuspielen. Damit habe ich z.B. schon bei dem Knochen- und Tierfellbehängten Schamanen ein Problem. Wenn dann noch ein Tm mit 7 Tieren, ein ständig stehlender Schattenweber, ein in Trance versinkeder Deuter usw.... dazukommt, komme ich kaum mehr dazu, eine Geschichte zu erzählen und die Story voranzutreiben.

 

Zugegeben ein -noch durch andere Umstände bedingtes- Beispiel.

Bei meiner Gruppe geht kaum mehr etwas weiter, weil ständig neue Chars (noch dazu Tm, Sw zu einem Sc) dazukommen, die ich ständig neu mitbedenken muß... und die Geschichte geht kaum weiter.

Geschrieben

@Nix:

Solange die Spieler und du als Spielleiter totzdem Spass haben geht es doch.

 

Meine Erfahrung ist, dass sich viele Spieler erstmal in der neuen Rolle austoben wollen, bevor es sachlich auf Abenteuer geht. Lass der Jugend Ihre Sünden  wink.gif .

Alles was neu ist, macht neugierig.

Also ich ahbe zum Glück mit Tiermeistern bisher recht wenig Probleme gehabt.

Da können Priester und Ordenskrieger wesentlich nerviger sein.

 

Gruß

Eike

Geschrieben
Zitat[/b] (Jürgen Buschmeier @ Feb. 28 2003,16:51)]@HarryW:

Ich denke mal, daß der Tiermeister mit Ratte, Hund und Katze in KanThaiPan nach einer Ohnmacht mit Rattensuppe aufgepäppelt könnte.

Mahlzeit! lol.gif

Geschrieben
Zitat[/b] (Nixonian @ Feb. 28 2003,21:20)]
Zitat[/b] (Eike @ Feb. 28 2003,21:01)]Ich weiss ehrlich gesagt nicht wo die Probleme bei neuen oder anderen Charakterklassen liegen.

 

Ein gut geleitetes Abenteuer lebt von der guten Improvisation des Spielleiters.

[...]

Gruß

Eike

Genau hier sehe ich es wink.gif

Klar, alles ist kontrollierbar, ich habe als SpL genügend Eingriffsmöglichkeiten.

Die Schwierigkeit liegt darin: Ich bin gezwungen, jedesmal die athmosphärischen Schwierigkeiten mit auszuspielen. Damit habe ich z.B. schon bei dem Knochen- und Tierfellbehängten Schamanen ein Problem. Wenn dann noch ein Tm mit 7 Tieren, ein ständig stehlender Schattenweber, ein in Trance versinkeder Deuter usw.... dazukommt, komme ich kaum mehr dazu, eine Geschichte zu erzählen und die Story voranzutreiben.

 

Zugegeben ein -noch durch andere Umstände bedingtes- Beispiel.

Bei meiner Gruppe geht kaum mehr etwas weiter, weil ständig neue Chars (noch dazu Tm, Sw zu einem Sc) dazukommen, die ich ständig neu mitbedenken muß... und die Geschichte geht kaum weiter.

Hmm...

 

Wenn du Probs damit hast das ich nen Tm spiele, sags doch, dann mach ich was anderes. Np.  dozingoff.gif Aber ehrlich gesagt hatte ich nie vor (auch nicht auf höheren graden) mehr als 2-3 Tiere mitzuschleppen. Ich finde ein Tm kann zwar auf Grad 4 soundso viele Gefährten haben, aber die hat er ja nicht immer dabei oder? Die Gefährten eines Tm führen auch ein eigenes, freies Leben, es sind keine Haustiere. Es sind quwasi Freunde, ein paar reisen mit ihm mit, der Rest lebt wo er lebt und wenn der Tm dort ist und sie um Hilfe/einen Gefallen bittet, werden sie dies für ihn tun (z.B. mal eben im Wald nach nem verlorenen Mädchen suchen o.ä) aber sie werden bestimmt keine Reise von Eschar nach KanThaiPan mitmachen.

 

mfg

HarryW

Geschrieben

Das einzige Problem, das ich mit den neuen Charakterklassen habe ist, dass ich mich als SL damit auskennen muss. Falls ein Spieler einen solchen, speziellen Char wünscht ist es aber meistens kein Problem sich in diesen einzuarbeiten. Zumindest ist es für den Spieler schwieriger als für den SL.

 

Mit den Spezialfähigkeiten habe ich bisher keine Probleme gehabt und sehe auch keine. Der Zoo bringt einem Tm genau so viel Ärger wie er ihm nützt. Lass den Wirt doch mal die Ratte in der Tasche entdecken! Schon gibt's Ärger. Alle "nicht gewöhnlichen" Tiere sind wegen der Artgerechten Haltung, auf die der Tm achten sollte, eh schwierig. Auch den Shadowrun-Decker Effekt gibt es nicht häufiger als bei normalen Chars. Der Spitzbube macht ebenfalls "nächtliche Erkundungen" oder sonstige Extratouren. Auch besitzt er, z. B. mit Stehlen ebenfalls die Möglichkeit ein Abenteuer über den Haufen zu werfen. Dem Obermagier z. B. im Vorraus die Zauberzutaten stehlen, oder das magische Artefakt. Mit ein bischen Gewöhnung an den Charakter sehe ich kein Problem. Sehr wohl aber, wenn man auf dem Con zum ersten Mal mit so einem Char, noch dazu hochstufig, konfrontiert wird.

  • 8 Jahre später...
Geschrieben
Es gibt z.B. die Möglichkeit mit zu vielen Auren für Verwirrung zu sorgen (z.B. "Hexerjagd"), Auren außen vor zu lassen (erst ab Gr 7) oder Auren zu unterdrücken (Amulett gegen arkanes Spüren). Die Fälle von Besessenheit lassen sich damit erst einmal kaum "tarnen". Ich merke allerdings, dass solche Mittel mit der Zeit maniriert wirken, sodass ich nur auf die berechtigte Frage des pikierten Spielers warte, wann er denn bitteschön etwas mit diesen Zaubern erkennen kann.

 

Bei uns hat sich EDA in der praktischen Anwendung als unproblematisch erwiesen (Gruppe enthält einen Elfen, einen Schamanen, einen Derwisch und einen Ordenskrieger, wirft also mit Aurenspüren nur so um sich).

 

Hier habe ich mir schon überlegt, ob ich nicht eine neue Rubrik in den Abenteueranhang einführen soll: Hinweise, die aus Vision und Wahrsagefähigkeiten über das Abenteuer gewonnen werden können.

 

Das wäre für den Spielleiter sehr hilfreich, ist aber für den Autor erheblich Arbeit.

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