Abd al Rahman Geschrieben 24. März 2004 report Geschrieben 24. März 2004 Kampftaktik ist wie ich es bisher in meiner Runde erlebt habe eine leider nur sehr wenig eingesetzte Fertigkeit. Zwar können bei mir in der Runde Abenteurer Kampftaktik auf einen durchaus vernünftigen Wert, aber wir spielen nur sehr selten (eigentlich nie) mit Miniaturen oder ähnlichem, für das Kampftaktik primär ausgelegt wurde. Habt ihr einen Vorschlag, wie man Kampftaktik einsetzen kann ohne auf Miniaturen zurückzugreifen? Man müßte eine Regelung finden, die die taktischen Vorteile der ersten Bewegungsphase in einer Runde ohne Miniaturen simuliert. Viele Grüße hj
Solwac Geschrieben 24. März 2004 report Geschrieben 24. März 2004 Bei uns ist es auch so, dass wir ohne Kampftaktik spielen. Mir fallen da zwei Einsatzmöglichkeiten ein: [*] Im größeren Gefecht kann eine Figur mit Kampftaktik besser führen, dies gibt Vorteile bei der Gw und/oder einen Bonus auf den Moralwert. Leiteigenschaft ist ja die pA. [*] Im kleinen Gefecht gibt einem ein gewonnenes Duell Kampftaktik z.B. einen Bonus auf die Gw, den Angriff oder ermöglicht eine Abwehr (bei Überraschungsangriff). Bei beiden Möglichkeiten wäre ich im Einsatz als SL flexibel, während ich als Spieler einen kleinen Bonus für meine mühsam erlernte Fertigkeit bekomme. Solwac
Bart Geschrieben 24. März 2004 report Geschrieben 24. März 2004 Ich lasse die Spieler auf Kampftaktik würfeln sobald sie eine besondere Aktion im Kampfgetümmel ausführen wollen wie z.B. koordiniertes Vorgehen gegen einen Gegner, um herauszufinden wo im Kampf gerade Schwachstellen oder Brandherde entstehen die es auszunutzen gilt, um einen Überblick über den Kampfverlauf zu bekommen, um die Moral der gegner einzuschätzen und einiges mehr. Die Entscheidung den Spieler auf Kampftaktik würfeln zu lassen kommt da oftmals aus den Bauch. Eike
Henni Potter Geschrieben 24. März 2004 report Geschrieben 24. März 2004 Viele Spieler verwechseln die Initiative für die Bewegung mit dem Handlungsrang und lassen die Gruppe mit dem höheren Kampftaktik-Wurf als erste zuschlagen. Vielleicht ist das eine praktikable Hausregel, wenn man ohne Miniaturen spielt. Ich kann mich dem Empfehlung nur anschließen, das Kampfgeschehen stets mit Figuren aufzubauen. Am Anfang erscheint das lästig, mit der Zeit wird man routinierter und geradezu süchtig danach! Es gibt eine ganze Menge MIDGARD-Regeln über Kampftaktik hinaus, die nur mit "Püppchen" wirklich funktionieren, z. B. das kontrollierte Lösen vom Gegner, das genaue Ausnutzen der Bewegungsweite, Geländelauf durch den Kontrollbereich, eingeschränkte Schutzwirkung von Schilden uvm. Provokant gesagt: Wer Kämpfe ohne Miniaturen abwickelt, spielt eigentlich gar kein MIDGARD! Grüße, Hendrik
Rufus Dreyfus Geschrieben 24. März 2004 report Geschrieben 24. März 2004 Dieser Meinung kann ich mich nur anschließen. R.
Orlando Gardiner Geschrieben 24. März 2004 report Geschrieben 24. März 2004 Selbst beim Spiel mit Miniaturen ist ein Initiativewurf nicht wirklich oder nur selten von Nöten. Ich würde einen Zusatzeffekt vorschlagen: die positive Beeinflußung des Handlungsrangs aller Gruppenmitglieder. Die Bedeutung der Fertigkeit würde geringfügig aber nicht spielentscheidend erhöht. Vor einer Kampfsituation wird einmal gewürfelt, ob der Charakter seine Gruppe kampftaktisch im Griff hat (vielleicht braucht er dafür eine Runde?), also ein EW: Kampftaktik, der falls er zum Erfolg führt 5 AEP einbringt, einen PP-Wurf ermöglicht und der jedem Gruppenmitglied folgenden Vorteil bringt: bei Kampftaktik +5 (ungelernt): +0 Handlungsrang +6: +1 +7, +8: +2 +9, +10: +3 +11, +12: +4 +13, +14: +5 +15, +16: +6 +17 bis 22: je weitere +1 (also bis Handlungsrang +12) NSCs sollten diese Fertigkeit auch einsetzen. Naja, ist nur so ne Idee. Was macht der Kämpfer, wenn er allein steht, darf er die Fertigkeit ebenfalls einsetzen? Grüße Orlando
BlueFire Geschrieben 24. März 2004 report Geschrieben 24. März 2004 Wir regeln das afaik so, daß wir bei jedem Kampf (evtl. erst nach der Surprise-Runde) Ini würfeln. Und zwar würfelt der in der Party mit der höchsten Kampftaktik für die ganze Party gegen den "Anführer" der feindlichen Party. Die Party mit dem besseren Wurf gewinnt und ist zuerst dran. Bei Gleichstand nochmal würfeln. Sollte es passieren, daß der Kampf aus dem Fluß kommt, z.B. im Zweikampf wenn einer bei einem Patzer zu Boden geht und man ihm die Zeit zum Aufstehen gibt, dann wird neu gewürfelt. Alles in Allem fahren wir meiner Meinung nach ganz gut mit dem Verfahren. Immerhin ist die Kampftaktik so für was gut und eine der wenigen Grundfertigkeiten von meinem Ordenskrieger.
Hornack Lingess Geschrieben 25. März 2004 report Geschrieben 25. März 2004 @ HJ: Ist zwar schon ein wenig älter, aber deswegen muss man's ja nicht gleich vergessen. Kampftaktik als Wissensfertigkeit Hornack
Abd al Rahman Geschrieben 25. März 2004 Autor report Geschrieben 25. März 2004 @Hornack Den Strang kenne ich, aber danke Ich habe zu Kampftaktik ohne Miniaturen folgende Idee: Die Gruppe, die den Wurf Kampftaktik verliert, muss ihre Aktionen unabhängig von der Gewandheit zuerst ansagen. Die Reihenfolge der Aktionen bestimmt wiederum ganz normal der Gewandheitswert. Viele Grüße hj
Jürgen Buschmeier Geschrieben 25. März 2004 report Geschrieben 25. März 2004 In einer Gruppe, die sich dafür nicht besonders interessierte, habe ich das so gehandhabt: Die Initiative wird bestimmt und dann ein weiteres Kampftaktikduell gewürfelt. a) Gewinnt die Gruppe, hat der Gegner einen niedrigeren EW. b) Bei einem Krit. verursacht der Gegner zusätzlich weniger Schaden. c) Unentschieden: Nichts! d) Gewinnt der Gegner, steigt dessen Erfolgswert. e) Krit.: Auch der Schaden steigt an. Damit kann man die Vorteile einer gelungenen Kampftaktik vielleicht simulieren, oder auch den Nachteil deren Mißlingen. Da fehlte doch ein Komma und auch ein Punkt!
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