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Kido Techniken


Isolde_Popp

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Geschrieben
Zitat[/b] (Gwynnfair @ 30 Dez. 2003,16:49)]@Einskaldir
Zitat[/b] ]...Mit einem kritischen Treffer tötet der KiDoka allerdings seinen Gegner unabsichtlich.

 

Das sieht mir nicht nach einem zweiten Abwehrwurf aus. Bei mir würde der Gegner auf jeden Fall sterben.

 

Gruß

Gwynn

an sich ist der satz noch ein bisschen wenig. denn das könnte auch heißen, dass erst bei misslungenem zweiten WW: abwehr + 8 der tod eintritt.

 

unserer ansicht bedeutet dass aber auf jeden fall den tod, wenn die erste abwehr nicht kritisch ist. und das ist ne ganze ecke heftiger, als nur bei gelingen der technik insgesamt.

 

 

also wir haben das so abgeleitet:

 

fällt bei dem gezielten hieb eine 20 ( und das ist ein gezielter hieb), kann man ja nach normalen regeln den zweiten wurf ganz normal auch ohne 20 abwehren, wenn man hoch genug würfelt.

 

es bleibt aber auf jeden fall auch bei gelungener abwehr ein krit, den man dann normalerweise nochmal nach tabelle auswürfelt.

unserer ansicht entfällt hier einfach dieses auswürfeln und es ist immer der tod.

 

könnt ihr das regeltechnisch nachvollziehen ?

 

 

 

 

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Geschrieben
Zitat[/b] (Einskaldir @ 01 Jan. 2004,15:05)]
Zitat[/b] (Gwynnfair @ 30 Dez. 2003,16:49)]@Einskaldir
Zitat[/b] ]...Mit einem kritischen Treffer tötet der KiDoka allerdings seinen Gegner unabsichtlich.

 

Das sieht mir nicht nach einem zweiten Abwehrwurf aus. Bei mir würde der Gegner auf jeden Fall sterben.

 

Gruß

Gwynn

an sich ist der satz noch ein bisschen wenig. denn das könnte auch heißen, dass erst bei misslungenem zweiten WW: abwehr + 8 der tod eintritt.

 

unserer ansicht bedeutet dass aber auf jeden fall den tod, wenn die erste abwehr nicht kritisch ist. und das ist ne ganze ecke heftiger, als nur bei gelingen der technik insgesamt.

 

 

also wir haben das so abgeleitet:

 

fällt bei dem gezielten hieb eine 20 ( und das ist ein gezielter hieb), kann man ja nach normalen regeln den zweiten wurf ganz normal auch ohne 20 abwehren, wenn man hoch genug würfelt.

 

es bleibt aber auf jeden fall auch bei gelungener abwehr ein krit, den man dann normalerweise nochmal nach tabelle auswürfelt.

unserer ansicht entfällt hier einfach dieses auswürfeln und es ist immer der tod.

 

könnt ihr das regeltechnisch nachvollziehen ?

noch meinugen zu dieser erklärungsvariante ?

Geschrieben
Zitat[/b] (Einskaldir @ 05 Jan. 2004,14:23)]
Zitat[/b] (Einskaldir @ 01 Jan. 2004,15:05)]
Zitat[/b] (Gwynnfair @ 30 Dez. 2003,16:49)]@Einskaldir
Zitat[/b] ]...Mit einem kritischen Treffer tötet der KiDoka allerdings seinen Gegner unabsichtlich.

 

Das sieht mir nicht nach einem zweiten Abwehrwurf aus. Bei mir würde der Gegner auf jeden Fall sterben.

 

Gruß

Gwynn

an sich ist der satz noch ein bisschen wenig. denn das könnte auch heißen, dass erst bei misslungenem zweiten WW: abwehr + 8 der tod eintritt.

 

unserer ansicht bedeutet dass aber auf jeden fall den tod, wenn die erste abwehr nicht kritisch ist. und das ist ne ganze ecke heftiger, als nur bei gelingen der technik insgesamt.

 

 

also wir haben das so abgeleitet:

 

fällt bei dem gezielten hieb eine 20 ( und das ist ein gezielter hieb), kann man ja nach normalen regeln den zweiten wurf ganz normal auch ohne 20 abwehren, wenn man hoch genug würfelt.

 

es bleibt aber auf jeden fall auch bei gelungener abwehr ein krit, den man dann normalerweise nochmal nach tabelle auswürfelt.

unserer ansicht entfällt hier einfach dieses auswürfeln und es ist immer der tod.

 

könnt ihr das regeltechnisch nachvollziehen ?

noch meinugen zu dieser erklärungsvariante ?

Klingt gut, stimmt mit den angegebenen Auswirkungen überein, also sollte man es so machen. Der zweite WW:Abwehr entfällt, der erste WW:Abwehr muss kritisch erfolgreich sein, um dem Tod zu entgehen.

 

Grüße

Prados

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hi,

um hier noch einen Erfahrungsbericht zu DoMino abzugeben:

Mein Kidoka hat KiDo +19: das heißt: gegen einen Gegner hat dieser EINMAL die Chance auf mich zu schlagen (wenn er zuerst dran ist) ab dann liegt er und ich kann das jede Runde wiederholen (abgesehen von einem kritischen Mißerfolg) das kostet ihn jede Runde 1w6-2 AP eventuell sogar LP wenn sein abwehr-wurf nicht klappt ohne ein Risiko für mich. Dauert dann vielleicht 15-20 kr, aber dann hat er keine AP mehr und Ende.

 

Übrigens,

unfreiwillig zu Boden gehen ==> ist wehrlos,

soweit mich mein Gedächtnis nicht im Stich läßt  plain.gif

Geschrieben
Zitat[/b] (shurengyla @ 21 Jan. 2004,14:17)]Übrigens,

unfreiwillig zu Boden gehen ==> ist wehrlos,

soweit mich mein Gedächtnis nicht im Stich läßt  plain.gif

dein gedächnis lässt dich nicht im stich, aber dein regelwissen. wink.gif

 

seit M4 ist das nicht mehr so.

  • 2 Wochen später...
  • 1 Monat später...
Geschrieben

Hallo, ich habe in meiner Gruppe ien kleines Problem mit einem Mönch aus KanTahiTun. Genauer geagt mit dem Kampftechniken. Leider weiss ich die Namen der Techniken gerade nicht und habe auch nicht das KanThaiPan Quellen Buch mit den Regeln (und auch keine Lust, mich da einzuarbeiten:) aber es geht um

1. Technik die mehrere Angriffe pro Runde erlaubt (5-6), wobei allerdings nur leichter Schaden entsteht.

2. Technik die den Gegner bei misslungener Abwehr irgend wo hinwirft, bei erfolgreicher Abwehr zu Boden gehen läßt.

Techik 1 mag ja so klingen als wäre sie nicht so wild, da ja nur Ausdauerschaden entsteht. Allerdings ist ein derzeitiger Gegner nach spätestens 3 Runden erschöpft und damit faktisch tot. Ist diese Technik so richtig angewand oder gibt es da Einschränkungen?

Technik 2 ist in meinen Augen eine ÜBERtechik. Der Gegner hat de fact keinerlei Chance da er selbst bei gelungener Abwehr zu Boden geht und damit ein um so leichteres Ziel wird. Auch hier die Frage ob diese Technik so richtig angewand ist. Gibt es irgendwelche Möglichkeiten für einen nicht Judo Kämpfer den zu entgehen?

Grüße, Dirk...

Geschrieben

1. HyoKobe (Hagel von Fäusten): 6 EW: waffenloser Kampf, auch schwerer Schaden.

2. Sichere Ernte (DoMino): Gelingt die Abwehr fällt der Gegner dir vor die Füße (w-3 leicht), mißlingt die Abwehr prallt er gegen einen weiteren Gegner (w-1 schwer) und diesem Gegner kann das gleiche Schicksal widerfahren.

Geschrieben

Hi!

 

<Mod on>

So, die Themen sind verschmolzen und ich habe die Thementitel wieder etwas verändert bzw. angepasst. Viel Spaß beim weiteren diskutieren!

<Mod off>

 

Alles Gute

Wiszang

Geschrieben
Zitat[/b] (Kraweel @ 25 März 2004,10:25)]Hallo, ich habe in meiner Gruppe ien kleines Problem mit einem Mönch aus KanTahiTun. Genauer geagt mit dem Kampftechniken. Leider weiss ich die Namen der Techniken gerade nicht und habe auch nicht das KanThaiPan Quellen Buch mit den Regeln (und auch keine Lust, mich da einzuarbeiten:) aber es geht um

1. Technik die mehrere Angriffe pro Runde erlaubt (5-6), wobei allerdings nur leichter Schaden entsteht.

2. Technik die den Gegner bei misslungener Abwehr irgend wo hinwirft, bei erfolgreicher Abwehr zu Boden gehen läßt.

Techik 1 mag ja so klingen als wäre sie nicht so wild, da ja nur Ausdauerschaden entsteht. Allerdings ist ein derzeitiger Gegner nach spätestens 3 Runden erschöpft und damit faktisch tot. Ist diese Technik so richtig angewand oder gibt es da Einschränkungen?

Technik 2 ist in meinen Augen eine ÜBERtechik. Der Gegner hat de fact keinerlei Chance da er selbst bei gelungener Abwehr zu Boden geht und damit ein um so leichteres Ziel wird. Auch hier die Frage ob diese Technik so richtig angewand ist. Gibt es irgendwelche Möglichkeiten für einen nicht Judo Kämpfer den zu entgehen?

Grüße, Dirk...

wie Jürgen schon schrieb kannst du mit den 6 angriffen auch schweren schaden machen. da gibts keine einschränkungen.

 

ist hier schon diskutiert worden. in meiner gruppe haben wir die technik in selbstbeschränkung gestrichen.

 

zu DoMino habe ich mich auch schon geäußert. habe ich auch mittlerweile gestrichen, um nicht zu mächtig zu werden.

 

alternativvorschläge hat Prados gemacht.

man könnte auch einfach sagen, dass der gegner bei gelungener abwehr stehenbleibt und bei misslingen geworfen wird. fertig.

  • 7 Monate später...
Geschrieben
Ich bin gerade am Überarbeiten der KiDo-Regeln. Auf den verschiedenen Kons haben immer wieder Leute von unschlagbaren Kombos berichtet, die das Spielgleichgewicht zerstören. Leider bin ich vergesslich. Könnt ihr mir eure Erfahrungen mailen?

 

Noch was Anderes zu dem bereits diskutierten DoMino abseits des Spielgleichgewichts: IMHO kommt bei *dem Namen* (insbes. bei der Wirkung :) ) die Stylepolizei und verhaftet die Technik :) Ich finde, der Name sollte abgeändert werden (okay, so Sachen werden in unserer Gruppe immer extrem wichtig genommen). Der Name ist Slapstick...

 

Aber ich bin auf jeden Fall mal gespannt, was ihr aus dem KanThaiPan-QB gemacht habt, sieht ja aus, als ob man da wirklich ein komplett neues QB kriegt, nach allem, was man so hört !!! :)

 

Steffen

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Eine Technik würde ich gerne ansprechen, die keine Überkombo ist sondern in meinen Augen ehr das Gegegnteil: FengAshi (Wind in den Füssen).

Mittels dieser MEISTERTECHNIK kann der KiDoKa seine B auf das 4fache Erhöhen und wie der Wind durcdh die Gegen rennen. Hmm, nur wenn wir jetzt mal von längeren Überlandstrecken (für die ein Pferd dann wieder besser ist)absehen, dann ist das in meinen Augen nicht so doll. Insbesondere bei kürzeren Verfolgungen (wie sie es ja meistens sind) wird er z.B. vom beschleunigten Magier einfach überholt :o: und beschleunigen kann ja wirklich fast jeder etwas höherstufigere Charakter und vile wenden es (leider) auch in praktisch jedem Kamof an.

 

Beispiel:

KidoKa B30

joggen = B60

sprinten = B90

FengAshi = B120

 

Magier B25

joggen =B50

beschleunigt joggen =B100

beschleunigt sprinten =B150

 

Falls ich jetzt nicht ein generelles Verständnisproblem mit FengAshi habe dann würde ich es mir wünschen das diese Technik etwas nachgebessert wird.

 

Die beiden Techniken zur Heilung (wie Heilen von Wunden, bzw. wie Allheilunhg aber nur für Duaerschäden) finde ich ebenfalls recht stark wenn Sie wirklich wir im Regelwerk beschrieben in einer Kampfrunde erfolgen. Wir haben diese beiden Technik dahingehend abgewandelt das der KiDoKa sich ruhe nehmen muss und praktisch meditiert und dafür die gleiche "Zauberdauer" wir für Heilen von Wunden bzw.Allheilung angesetzt. Macht die beiden Techniken immer noch sehr gut aber absolut spielbar und recht stimmungsvoll. Wenn es wirklich so gedacht ist das der KiDoKa in einer KR seinen kapuuten Arm heilen könnte dann finde ich das zu stark.

 

Die restlichen Techniken finde ich relativ ausgewogen wobei mir die Dao und Te Sache etwas zu heftig vorkommt. Das Dao zu Suchen um die Meistertechniken zu lernen findeich okay, aber damit automatisch es auch im waffenlosen Kampf zu erlangen????? Mit HyoKobo 6 kritische Treffer in jeder Runde :disturbed: Wir habn uns damals darauf geeinigt es nur im KiDo zu erlangen und die Auswirkungen für den waffenlosen Kampf ignoriert.

 

Bye,

Shadan

Geschrieben

Hallo Shadan!

 

In Kürze wird das KanThaiPan-Quellenbuch in überarbeiteter Neuauflage erscheinen. Sicherlich werden dort die KiDo-Techniken modifiziert und an die neueste Auflage des Midgard-Regelwerkes angepasst sein, weshalb man derzeit einfach einmal abwarten muss, wie sich die KiDo-Techniken verändern werden.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hi Shadan,

 

ich verstehe Dein Problem. Allerdings kommen bei mir Magier oder allgemeiner Zauberer auch nicht in der Standardform häufig vor. Da ein KTP Magier sich aus Gründen der Stimmung bei mir etwas von normalo Zauberern unterscheidet. Du könntest es also reglemetieren indem zum Beispiel die Gegner den Spruch Beschleunigen vielleicht nicht können oder nicht auf sich selber anwenden können. Vielliecht ist magisches Doping auch einfach sehr verpönnt in KTP. Der Einfachheit halber könnterst Du auch die Wirkung der KiDo Technik steigern, wen kümmert es....

 

Vom Prinzip her bin ich Deiner Meinung, daß Magie nicht stärker sein sollte als ähnliche Techniken, vorallem nicht, wenn es sich noch nicht einmal um Schwarze Magie handelt, aber das ist meine perönliche Meinung.

 

Die beiden Heilungstechniken sind stark aber sehr schön. Ich erinnere mich als Spieler noch gerne an einen Kampf gegen Ninyas bei dem wir uns sicher waren: "den haben wir gleich in der Tasche" und auf einmal heilt er seine Wunden und war fast wieder fit. Bei dem Kampf kam unsere Gruppe damals schön ins Schwitzen. Es ist halt eine Technik die in sehr vielen Eastern vorkommt und deshalb möchte ich diese auf keinen Fall missen.

 

Das Thema mit dem Dao wurde schon geklärt. Du mußt nicht das Dao zweimal erlernen um in den Genuss der Meistertechniken zu gelangen. Einmal reicht und das ist schon schwer genug.

 

Alles Gute und ich hoffe Ihr hattet einen guten Start ins neue Jahr!

 

Euer

Dengg

Geschrieben

Hi Dengg Moorbirke,

 

Mir ist klar das man das Dao nicht zweimal erlernen muss, was ich meinte ist das das DAO für Kämpfer etwas daneben ist. Jeder Treffer automatisch kritisch ist wirklich heftig. Vor allem eben in Kombination mit mehreren Angriffen (wie eben z.B. HyoKobe).

 

Ich finde TE und Dao sehr stimmungsvoll wenn es um andere Fähigkeiten geht aber ein SC der es in einer Kampffertigkeit erwirbt ist in meinen Augen nicht mehr spielbar.

 

Bye,

Shadan

Geschrieben
Mir ist klar das man das Dao nicht zweimal erlernen muss, was ich meinte ist das das DAO für Kämpfer etwas daneben ist. Jeder Treffer automatisch kritisch ist wirklich heftig. Vor allem eben in Kombination mit mehreren Angriffen (wie eben z.B. HyoKobe).

Kleine Korrektur: Nicht jeder Treffer ist kritisch, sondern jeder schwere Treffer ist kritisch.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

-hjmaier

du hast natürlich recht das nur jede schwere Treffer kritisch ist aber bei 6 Angriffen und einem einigermassen guten Kämpfer (was er aufgrund der nötigen Punkte um soweit zu kommen ja sein dürfte) sind es je nach gegenerlevel immer noch 2-3 kritische Treffer pro Runde und selbst gegen einen wirklich guten Gegner, stehen die Chancen SEHR SEHR gut zumindest einen Krit pro Runde zu landen!

Geschrieben

Das Problem bei mehreren Angriffen pro Runde ist, dass je öfter man würfelt, desto grösser ist die Chance auf einen Patzer. In unserer Gruppe spielt auch einer einen KiDoKa, der bereits das Dao erkannt hat, trotzdem gelingt sein HyoKobe in 50% der Fälle nicht, weil immer ein Patzer dazwischenkommt (das verhindert bei uns automatisch weitere Angriffe). Ausserdem ist der kritische Schaden immer ein Treffer an den Gliedmassen, und erst ab 1/3 der LP wird's problematisch.

 

Silk

Geschrieben

Bei uns gilt die Regelung mit den kritischen Treffern (Te/Dao) nur bei normalen (einfachen) Angriffen mit waffenlosem Kampf und nicht in Verbindung mit HyoKobe oder anderen Techniken. Ausserdem gelten bei uns die kritischen Treffer nur bei Humanoiden oder Wesen wo dies Sinn machen würde. Natürlich kann der Kidoka keinem Drachen einen kritischen Kopftreffer verpassen (es sei den er würfelt eine 20).

 

 

Die Erfahrung, dass bei 6 Angriffen häufig ein Patzer dabei ist, kann ich auch nur bestätigen. Ausserdem ist normalerweise der Schaden eines einzelnen Angriffes nicht sehr hoch, so dass bei gerüsteten Gegnern nicht viele LPs draufgehen.

 

Ich spiele jetzt einen Kidoka seit vielen Jahren. Um die hohen Stufen zu erreichen, muß man einen Menge (reine) E-Punkte investieren. Das führt zwangsläufig zu einer geringen Anzahl an Abenteuerfähigkeiten. Wenn man den Kidoka seiner Möglichkeiten im Kampf berauben würde, würde der Charakter keine Sinn mehr machen.

 

Nebenbei: Wir haben uns darauf geeinigt, dass die Angriffe wie magische 0/0 Waffen gelten. Das finde ich eine sehr sinnvolle Regelung, da Kido ja eine übernatürliche/"magische" Fähigkeit ist.

 

Gruß,

 

L.

Geschrieben

 

Nebenbei: Wir haben uns darauf geeinigt, dass die Angriffe wie magische 0/0 Waffen gelten. Das finde ich eine sehr sinnvolle Regelung, da Kido ja eine übernatürliche/"magische" Fähigkeit ist.

 

 

wir hatten hier schon mal eine Diskussion, die sich am Rande mit der Frage beschäftigt. Akrobatik in KTP Ich bin nach wie vor bei meiner "Minderheitenmeinung", daß die magischen Aspekte des KiDo erst bei den Meistertechniken zu tragen kommen und würde als Spielleiter, diese Regelung, deshalb erst bei bei den Meistertechniken erlauben.

 

Grüße

 

Dengg

Geschrieben

 

Nebenbei: Wir haben uns darauf geeinigt, dass die Angriffe wie magische 0/0 Waffen gelten. Das finde ich eine sehr sinnvolle Regelung, da Kido ja eine übernatürliche/"magische" Fähigkeit ist.

 

 

wir hatten hier schon mal eine Diskussion die sich am Rande mit der Frage beschäftigt.Akrobatik in KTP Ich bin nach wie vor bei meiner "Minderheitenmeinung", daß die magischen Aspekte des KiDo erst bei den Meistertechniken zu tragen kommen und würde als Meister diese Regelung deshalb erst bei bei diesen erlauben.

 

Grüße

 

Dengg

 

 

 

Da stimme ich Dir absolut zu, Dengg!

 

Diese Regelung haben wir auch erst seit mein KiDoKa die Meisterstufe erreicht hat. Das hatte ich nicht deutlich genug geschrieben. Vorher sollten die Angriffe nicht magisch sein.

 

Grüße

 

Landabaran

 

 

P.S. Das das Erreichen der Meisterstufe überarbeitet werden sollte, steht natürlich wieder auf einem anderen (Lotus)Blatt.

Geschrieben

Also das bei HyoKobe die kritischen Fehler steigen kann ich aus leidlicher Erfahrung auch bestätigen und wir behandeln es ebenfalls so das nach dem kritischen Fehler die Angriffserie auf jeden Fall abbricht. Nichts desto trotz kann ein guter Kidoka mit dieser Technik wirklich gewaltig Mengen Schaden anrichten. Ich meien selbst ohne magische Handschuhe (oder ähnliches) kommt er bei entsprechend hohem Waffenlosen Kampf und einem Schadensbonus von 3 oder mehr auf 1W6+1 bis 1W6+2 (oder noch höher). Das sind bei auch bei leichten Treffern schnell mal 21 AP bzw. LP in einer Runde. Gut das schafft ein starker Kämpfer mit beidhändigem Kampf und Schlachtbeil oder ähnlichem auch, aber wenn eine KiDo Technik zu stark ist dann HyoKobe.

 

Bye,

Shadan

  • 11 Monate später...
Geschrieben

Hallo zusammen,

 

ich habe zwei kleine Fragen zu den Abwehrtechniken, insbesondere zu FengTsu und würde gerne Eure Meinung dazu hören:

 

1. Kann man auch mit 0 AP im Kampf noch Techniken einsetzen, die (wie FengTsu) 0 AP - Kosten oder ist die eigene Erschöpfung nicht eher hinderlich für die grundsätzlich vorausgesetzte Konzentration vor Anwendung der Technik?,

2. Kann man mit Abwehrtechniken wie FengTsu mehrere Angriffe (verschiedener Gegner/eines Gegners) auf diese gesonderte Weise abwehren oder nur die eines, vorher "angepeilten" Gegners?

 

Für Eure Meinung vielen Dank.

Grüße,

Baldor :bogen:

Geschrieben

Hi Baldor,

1. ich kenne die Regelungen im QB nicht. Da du allerdings keine Abwehr hast bei 0AP kannst du auch keine Abwehrtechniken anwenden, denke ich.

2. keine Ahnung.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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