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Gegner streng nach Regelwerk?


Gegner streng nach Regelwerk? - Mit welchen Methoden erstellt ihr Gegner  

150 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Gegner streng nach Regelwerk? - Mit welchen Methoden erstellt ihr Gegner

    • Ich steigere eine Figur von Grad eins entsprechend der Regeln bis sie ist wie ich sie brauche
      41
    • Ich mache mir eine ungefähre Aufstellung was er kann und lege danach die Werte fest
      74
    • Ich überlege was er können soll und mache die Werte dann fertig, auch wenn's nicht dem Abenteurertyp entspricht
      33
    • Ich überlege mir was das für ein Typ ist und mache Werte fertig wie ich sie brauche auch wenn das kein Abenteurertyp so kann
      47


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo,

mich interessiert hierbei wie Ihr die wichtigen Gegenspieler ausarbeitet, genauer welche herangehensweise Ihr bevorzugt.

Ob ihr denen einen Abenteurertyp aussucht und den streng nach Regelwerk bis dahin steigert wo ihr ihn haben wollt oder als anderes Extrem, ihr überlegt was der Gegner können soll und dann einfach Werte zuweist ohne auf einen Typen wert zu legen. Oder ob ihr einen Mittelweg wählt.

Ich muss gestehen ich ziehe die Letzte der gewählten Möglichkeiten vorziehe, vielleicht weil ich faul bin und das punktgenaue Steigern einer Figur einfach nicht mein Ding ist...

 

Bin mal gespannt (und hoffe inständig ich wiederhole hier nix  biggrin.gif )

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Top-Benutzer in diesem Thema

Geschrieben

Hi!

 

Ich mach das auch wie Du, wenn ich mal dazu komme zu leiten. Ich glaube, die meisten werden das so machen, aber sich dabe Pi mal Daumen ans System halten,auch wegen der EP Berechnung. Man schätzt eben grob ab. 100% regelkonformes Erstellen von NSCs ist nur dann sinnvoll, wenn das Abenteuer von anderen Personen als von Dir geleitet werden soll, bzw. ein Veröffentlichung geplant ist (finde ich)

 

Grüße,

Orlando

(der schon mächtig auf die 250 zugeht)

Geschrieben

Ich handhabe das ähnlich.

 

Überlegen was ist es für eine Figur was muß sie können in welchem grad wird sie gebraucht und dann werden die Werte ermittelt "Geschätzt"

 

gruß

Mandrad

Geschrieben

Ich baue NSC nach den Regeln aus dem, äh ich glaub es ist jetzt das Kompendium.

Dort ist ein Schema angegeben wonach man die Fertigkeiten und Zauber etc. verteilt.

Ansonsten gibt es Eigenschaftsboni nach Gusto.

 

Eike

Geschrieben

Ich schließe mich Eike an, NSCs wie Abenteuerer zu steigern mache ich nur, wenn ich wissen will, wie teuer einige Kombinationen an Fertigkeiten sind, damit ich sehe ob der Grad angemessen ist.

 

Aber wenn ich meine, das der Grad1-Assassine Meucheln+15 hat, dann hat er es eben.

 

Solwac

Geschrieben
Zitat[/b] (Solwac @ 02 Apr. 2004,09:58)]Ich schließe mich Eike an, NSCs wie Abenteuerer zu steigern mache ich nur, wenn ich wissen will, wie teuer einige Kombinationen an Fertigkeiten sind, damit ich sehe ob der Grad angemessen ist.

 

Aber wenn ich meine, das der Grad1-Assassine Meucheln+15 hat, dann hat er es eben.

 

Solwac

Ein Grad 1 Assassine mit Meucheln +15 aber einen EW:Dolch +6 was?  lol.gif  rotfl.gif

 

Wenn ich treffen würde, würde ich dich glatt umbringen können ....  rolleyes.gif

 

lol.gif  rotfl.gif

Geschrieben
Zitat[/b] (Eike @ 02 Apr. 2004,10:01)]
Zitat[/b] (Solwac @ 02 Apr. 2004,09:58)]Ich schließe mich Eike an, NSCs wie Abenteuerer zu steigern mache ich nur, wenn ich wissen will, wie teuer einige Kombinationen an Fertigkeiten sind, damit ich sehe ob der Grad angemessen ist.

 

Aber wenn ich meine, das der Grad1-Assassine Meucheln+15 hat, dann hat er es eben.

 

Solwac

Ein Grad 1 Assassine mit Meucheln +15 aber einen EW:Dolch +6 was?  lol.gif  rotfl.gif

 

Wenn ich treffen würde, würde ich dich glatt umbringen können ....  rolleyes.gif

 

lol.gif  rotfl.gif

Richtig, wenn er trifft, dann bleibt es ruhig und das Opfer stirbt. notify.gif

 

Ansonsten haben meine Grad1-Assassinen natürlich Dolch+7+AnB! tounge.gif

 

Solwac

Geschrieben

Naja, nach dem Kompendium gibt es ja auch tatsächlich 'Fachidioten', welche nicht nach den normalen Regeln gemessen werden können. Wenn das für Taschendiebe gilt, warum nicht auch für Meuchelmörder?  lookaround.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Hallo zusammen,

 

für mich selbst überraschend habe ich mit 1. stimmen dürfen!

 

Was aber nur daran liegt, dass ich inzwischen den ein oder anderen Charaktergenerator auf dem Rechner habe, was das Steigern einfach macht. Ohne Rechner und Charaktergenerator kommt selbstverständlich nur die letzte Variante in Frage. Selbst Spielfiguren nach den vereinfachten Kompendiumsregeln zu generieren, ist mir schon zu anstrengend.

 

Gruß

 

Jakob

Geschrieben

Meine Antwort dazu ist ein klares:

Kommt drauf an.

Die richtigen Oberbösewichte oder Oberretter der Spielfiguren bastele ich in jüngster Vergangenheit gerne mit dem Charaktergenerator zusammen. Macht ja auch Spaß.

 

"Aufwärmmonster" und "Nebenher-Bekanntschaften" kommen aus dem Ärmel resp. Bestiarium und ich schätze dann bei den NPC´s etwa den Grad ab.

 

Gruss,

S.

Geschrieben

P.S.:

ich hab nach kurzem lesen der Strangeröffnung dann für die erste Option abgestimmt, weil ja die wichtigsten Gegenspieler Gegenstand der Frage waren.

Den Aufwand hätte ich aber früher ohne Char-Generator NIE gemacht.

 

Gruss nochmal,

S:

Geschrieben

*Froi*

Erstmal vielen Dank für die Antworten smile.gif

 

Ich bin auf das ganze Thema eigentlich nur gekommen weil ich für meine aktuelle Story einen Gegner zusammengezimmert habe der mit den Regeln nicht nachbildbar ist.

Was vor allem daran hängt, dass es in der aktuellen Version noch immer keinen Beschwörer als Typ gibt...

angryfire.gif

Mir sind die Problematiken bei der Veröffentlichungen von M.-Erweiterungen bekannt und ich könnte da einiges zu sagen aber das wäre ein anderer Strang  wink.gif

 

Ach ja, baut ihr für Eure Lieblingsgegnser auch schonmal 'Sonderregeln' wie Spezielle Zauber, magische Gegenstände u.Ä?

Geschrieben

Meine Gegner (bzw. auch allgemeine NSC) haben in den wenigsten Fällen irgendwelche Werte. Da improvisiere ich und schätze mal einfach irgendwelche Zahlen. Wenn ich einen Gegner brauche, der irgendeinen Zauber oder Fertigkeit hat, dann hat er es einfach.

 

Die wenigen Fälle, bei denen ich mehr brauche, klicke ich schnell mit Magus zusammen.

 

Letztendlich halte ich die genauen, regelkonformen Werte für uninteressant, hauptsache der Spannungsbogen der Szene/Story stimmt.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

Geschrieben

Hallo Carsten!

 

Im Regelwerk werden an einigen Stellen Einschränkungen genannt, die ausschliesslich für Spielerfiguren gelten. So zum Beispiel, dass sie nicht als Lehrmeister fungieren können. Ein NSC hingegen kann das, selbst wenn er "nur" Grad 6 oder 7 ist.

 

Insofern macht das regelgenaue Erschaffen einer NSC Figur unter Umständen gar keinen Sinn. Selbst die Kompendiumsregeln sind hier eher eine Richtlinie (wie der Kodex der Piraten... wink.gif ).

 

Daher finde ich Rosendorns Vorgehensweise zu diesem Thema gut und richtig. Ob ich selbst genauso vorgehe, hängt stark vom Einzelfall ab. Wenn ein NSC irgendein Waldläufer, Priester, Söldner usw. sein soll, dann sind die Kompendiumsregeln oder auch Magus recht hilfreich. Damit kann man jedoch keine "special Features" abbilden.

 

Dazu können auch Zauber gehören, die es laut Arkanum nicht gibt. Denn dort sind ja nur die Zauber aufgelistet, welche eine Spielfigur ohne weiteres erlernen kann. Diese Liste wird ja in vielen Quellenbüchern noch mal erweitert. Wieso soll ich also bei Bedarf nicht auch einen eigenen Zauber entwickeln?

 

Davon ab sind speziell Zauber oft dämonischen Ursprungs. Bei den vielen Dämonen, die auf Midgard ein- und ausgehen, ist es gar kein Wunder, wenn da mal der eine oder andere Spruch an einer Figur (SC oder NSC) hängen bleibt, den die meisten Figuren nicht erlernen können.

 

Viele Grüße

Harry

 

PS: Du machst das schon gut und richtig so, wie du es machst! wink.gif

 

Herr B. E. Arbeitet: Interpunktion korrigiert.

 

 

 

 

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Hi!

 

Ja, ich muss gestehen, ich mache das auch so wie Rosendorn. Die Werte sind da echt zweitrangig, wenn ein paar Schläger kommen haben die so Grad 3 mit Waffe (egal) +8 (1W6+1) und ein richtiger Bösewicht hat andere Werte, die sich während dem Spiel auch verschieben können. So bleibt die Spannung erhalten und wenn wirklich mal Fehler aufkommen (weil der eine Schläger 22 LP haben muss, weil ich einen Treffer schwer als leicht markiert hatte) dann fällt das im Gefecht nicht weiter auf, oder er war eben besonders massig gebaut. Da gilt bei uns: Spielspaß vor Regelgenauigkeit.

 

Alles Gute

Wiszang

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Wenn ich mal ein Abenteuer erfinde (und nur dann muss ich wichtige Gegner erschaffen), dann mache ich mir nur Gedanken was dieser Gegner für ein Typ ist. Was er genau kann, wie gut er im Moment des Zusammentreffens drauf ist und was er so dabei hat, wird sehr spontan entschieden und hängt sehr stark von der Verfassung der Gruppe und ihrem Wagemut (Dummheit) ab.

 

Ich will sagen, wenn Sie sich vernünftig vorbereitet hatte, aber viel Pech hatten, ist der Gegner kleiner und wenn Sie sich vernünfig vorbereitet hatten und Glück hatten ist der Gegner grösser.

 

Hatten sie sich nicht vernünfitg vorbreitet, ist der Gegner in jedem Fall normal und sie brauchen dann eben jetzt mehr Glück.

 

Das Ganze soll ja nicht dazu führen, dass eine Gruppe obwohl sie sich Mühe gegeben hat und Pech hatte, einfach mal so eben ausradiert wird, nur weil ich beim Erschaffen nach den Regeln Glück hatte.

 

Das Erschaffen der genauen Werte findet dann ohne Würfel

"Just in Time" statt.

 

Das hat mit den Regel wenig zu tun, sorgt aber für genau das richtige Maß an Spannung.

 

Wenn die Spieler aber zu blöd sind ("wir haben in den letzten Kämpfen und Handlungen immer Pech gehabt und uns geht es dreckig, lasst uns jetzt also gleich zum grossen Finale gehen, es kann ja nicht schlimmer werden", dann werden sie merken, dass es noch schlimmer geht.

 

Ulrich Kiel

Geschrieben
Zitat[/b] (Gil-nim @ 02 Apr. 2004,15:11)]Auch ich muss Rosendorn da zustimmen. Hauptsache die Athmosphäre ist in Ordnung. Wenn die Regeln dann auch noch passen ist das ganze noch besser smile.gif

JAWOLL!

GENAU SO!

 

Sind die NSCs wichtig, dann lege ich Eckpunkte ihrer Fähigkeiten fest.

Sind sie nicht wichtig, dann improvisiere ich voll.

Entscheidend ist, nehmen die Spieler die NSCs richtig wahr oder nicht. Ob sie fest definierte Werte haben, interessiert sie nicht.

 

Haupsache das Spiel bleibt flüssig und gut.

 

 

 

 

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Ich habe für das Erste gestimmt. Ich kann mich dann besser in die NSC einfühlen wenn ich sie selber gesteigert habe! Dann kann ich sie den Spielern auch besser rüberbringen. Einen Chargenerator habe ich noch nie benutzt werde ich wohl auch nicht dafür werfe ich mal einen Blick in das Kompendium mal schauen, ob ich mir ein wenig Zeit einsparen kann! biggrin.gif

 

mfg

Neadred

Geschrieben

Hallo!

 

Ich generiere meine Nichtspielerfiguren, so sie eine meines Erachtens wichtige Rolle in der Abenteuer-Handlung einnehmen, immer nach den Regeln des Kompendiums, auch wenn diese aus meiner Sicht so manchen Nachteil haben. Die punktgenaue Generierung ist mir viel zu aufwendig, schließlich arbeite ich in meinen Abenteuern realtiv viele Figuren aus, je nach Bedarf auch mal weit mehr als 10. Da ist mir diese Variante eindeutig zu zeitintensiv, zumal es ja die Regeln des Kompendiums gibt.

 

Für völlig unzureichend erachte ich die von manchen hier geäußerte Tatsache, wonach vor allem wichtige Gegner zu Gunsten eines zu erhaltenden Spannungsbogens sowie der daraus resultierenden Atmosphäre völlig variabel gehalten und dann nach Bedarf modifiziert werden. Unter solchen Umständen ist meines Erachtens die Neutralität des Spielleiters nicht mehr gewahrt, da er die Gegner der Stärke seiner Gruppe anpasst und somit erheblichen Einfluss auf deren Überlebenschancen nimmt. Hieraus entsteht eine große Gefahr für das Spielgleichgewicht: Entweder der Spielleiter ist zu gut zu den Spielern und serviert deren Abenteurern einen Gegner, der bei Bedarf noch mal schnell modifiziert wird, damit die Abenteurer es spannend finden und trotzdem durchkommen, oder aber man erschafft im jeweiligen Moment einen Gegner, welchem die Abenteurer möglicherweise nicht gewachsen sind und so mancher von ihnen findet den Tod; letzteres könnte ich mit meinem auf der Neutralität des Spielleiters beruhenden Gewissen nicht vereinbaren.

 

Außerdem stellt sich dann doch die Frage, warum die Nichtspielerfiguren Dinge tun können, welche den Spielern vorenthalten bleiben? Erstere können auf Grund der spontanen Modifikationen des Spielleiters viel variabler auf Spielsituationen reagieren als die an ihre Abenteurer gebundenen Spieler. Somit werden die Nichtspielerfiguren um einiges mächtiger, was wiederum das Gleichgewicht beeinträchtigt.

 

So steht die Stärke meiner konzipierten Gegenspieler bereits zu Beginn meines Abenteuers vollständig fest und wird auch in keiner Weise mehr durch Eingriffe von mir als Spielleiter beeinflusst. Damit wahre ich die Neutralität und beziehe mich stets auf das entworfene Abenteuer, welches dann möglicherweise anstelle meiner unlauteren Eingriffe in das Spielgeschehen der Kritik meiner Mitspieler ausgeliefert ist.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • 5 Wochen später...
Geschrieben

Ich habe für den ersten Punkt gestimmt, auch wenn ich ein dickes ABER anhängen muss:

Aber, wenn aus der Story ersichtlich ist, dass der NSC kein normaler NSC ist, dann hat er eventuell andere Werte, als für normale Abenteurer üblich und enspricht nicht den Regeln. Da kann es auch schon einmal vorkommen, dass es einen Zauber gibt, den es nicht gibt. Dennoch sollte diese Abnormität erklärbar sein (von mir aus auch durch ein direktes Eingreifen der Götter, aber es muss erklärt werden können).

 

Ich halte es für wichtig, dass die Spieler die NSC`s einschätzen können und zwar nicht erst durch eine vorgesagte Menschenkenntnis (oder was auch immer) und das geht nur, wenn der 'normale' NSC den normalen Steigerregeln entpricht. Ich meine, das der Abenteurer sich dadurch ehr als das sieht kann was er ist: ein Exemplar midgardischen Lebens, dass aus der Masse heraussticht aber dennoch nicht die einzigen ihrer Art ist.

 

Gruß an alle Götter

und sondtige Midgardianer wave.gif

Lurex

Geschrieben

Ich habe für Option 4 gestimmt. Meine NSCs sind meistens Fachidioten, so kann der Straßendieb vielleicht Stehlen + 20 und Geländelauf +18, auch wenn er nur Grad 2 ist. Außer Abenteurern haben die meisten Personen ja auch ein recht klar umrissenes Aufgabengebiet, so daß die Fertigkeiten auf diesem Gebiet überdurchschnittlich (für Abenteurer) auf allen anderen dagegen unterdurchschnittlich sind.

Nur in besonderen Fällen mache ich mir die Mühe und erschaffe NSCs nach Kompendiumregeln.

Zu Spezialfertigkeiten der NSCs: in manchen Fällen gebe ich denen besondere Zauber oder besondere Fertigkeiten (so hatte ein Zauberer mal einen Zauber "Spiegelbild" (so ähnlich wie der D&D-Zauber), es gab mal Elfen mit Schnellschießen oder der Fechtmeister hatte einen eigenen Fechtstil entwickelt). die sind allerdings immer soweit abgewogen, daß selbst wenn ein Abenteurer das lernen wollte das Spielgleichgewicht nicht durcheinander käme (versuche ich zumindest)

 

- Lars

  • 2 Monate später...
Geschrieben
Zitat[/b] (Fimolas @ 19 Mai 2004,08:57)]Für völlig unzureichend erachte ich die von manchen hier geäußerte Tatsache, wonach vor allem wichtige Gegner zu Gunsten eines zu erhaltenden Spannungsbogens sowie der daraus resultierenden Atmosphäre völlig variabel gehalten und dann nach Bedarf modifiziert werden. Unter solchen Umständen ist meines Erachtens die Neutralität des Spielleiters nicht mehr gewahrt, da er die Gegner der Stärke seiner Gruppe anpasst und somit erheblichen Einfluss auf deren Überlebenschancen nimmt. Hieraus entsteht eine große Gefahr für das Spielgleichgewicht: Entweder der Spielleiter ist zu gut zu den Spielern und serviert deren Abenteurern einen Gegner, der bei Bedarf noch mal schnell modifiziert wird, damit die Abenteurer es spannend finden und trotzdem durchkommen, oder aber man erschafft im jeweiligen Moment einen Gegner, welchem die Abenteurer möglicherweise nicht gewachsen sind und so mancher von ihnen findet den Tod; letzteres könnte ich mit meinem auf der Neutralität des Spielleiters beruhenden Gewissen nicht vereinbaren.

Das verstehe ich nicht. Ob ich die Gegner vor dem Spiel festlege oder on the fly generiere: in jedem Fall trage ich die volle Verantwortung die Kampfstärke meiner Gegner an meine Spieler anzupassen. Man kann doch nicht einfach die Werte aus einem Kaufabenteuer übernehmen. Das finde ich erst recht unverantwortlich. Das Spielgleichgewicht (also der Schwierigkeitsgrad) wird immer im Bezug zu den Charakteren gewählt.

 

Ich entwerfe viele Gegner ebenfalls "on the fly" und modifiziere je nach Abenteuersituation. Ich bin damit ganz gewollt nicht neutral und nehme die volle Verantwortung in die Hand.

Ich kann die Situationen häufig nicht vorm Spiel durchplanen und meine Kampagnen sind sehr nichtlinear. ich richte mich stark nach meiner Einschätzung, was den Spielern in einer Spielsituation am meisten Spaß macht. Ich brauche daher diese Flexibilität Gegner anzupassen und nach Bedarf einzustreuen bzw. zu streichen.

 

Ich will meinen Spielern jederzeit eine Herausforderung bieten können, falls ich das für notwendig erachte. Es ist allerdings eines entscheidend: während des Kampfes wird nicht rumgemogelt. Ich würfel offen und die einmal festgelegten Werte werden im Kampf nicht mehr modifiziert. Wer dann stirbt, hat entweder sau schlecht gewürfelt, oder ich habe saugut gewürfelt oder die Spieler haben sich total dumm angestellt. So ist das Spiel und so bleibt es spannend.

 

Charaktergeneratoren und die genannten Regelwerke nutze ich zur Erstellung von NSCs nur, wenn ich keine Idee habe, wie eine Charakterklasse in bestimmten Graden aussieht. Bei Monstern orientiere ich mich sehr stark an den Vorgaben des Bestiariums. Ich suche immer nach vergleichbaren Wesen und nehme deren Werte als Ausgangspunkt.

 

Wichtig ist zusätzlich die Vergleichbarkeit bzw. Konsistenz. Wenn die Spieler mit Grund von vergleichbaren Wesen ausgehen, sollte man nur in begründeten Fällen stark von bekannten Eigenschaften abweichen.

Es ist auch unfair mit Spielleiterwillkür auf Lernprozesse zu reagieren. Wenn die Spieler also gelernt haben, sich gegen Feuerelementare mit Schutzamuletten zu schützen und sich auf eine Kampfsituation entsprechend vorbereiten, sollten die Spieler auch ihren Vorteil ausspielen können (statt einfach ab dann nur noch Eiselementare auftauchen zu lassen). Es ist Fairness gefragt! Das Ziel ist ein knapper Sieg der Spieler, aber ohne Erfolgsgarantie.

 

Gruss,

Hanjun

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