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Gegner streng nach Regelwerk?


Gegner streng nach Regelwerk? - Mit welchen Methoden erstellt ihr Gegner  

150 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Gegner streng nach Regelwerk? - Mit welchen Methoden erstellt ihr Gegner

    • Ich steigere eine Figur von Grad eins entsprechend der Regeln bis sie ist wie ich sie brauche
      41
    • Ich mache mir eine ungefähre Aufstellung was er kann und lege danach die Werte fest
      74
    • Ich überlege was er können soll und mache die Werte dann fertig, auch wenn's nicht dem Abenteurertyp entspricht
      33
    • Ich überlege mir was das für ein Typ ist und mache Werte fertig wie ich sie brauche auch wenn das kein Abenteurertyp so kann
      47


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Wie macht ihr das? Sind eure Gegner immer schwächer als die gruppe oder gleich stark? Warum sollen abenteure mitleren Grades nicht mal auf einen alten Drachen Treffen den es zu besiegen geht. Dies würde doch sicher das "ich nehme mein langschwert und schlage zu" getuhe doch sicher ordentlich bremsen denn in meiner gruppe habe ich gerade dieses Problem das alle immer nur ihre Waffen ziehen und drauflos hacken :disgust: wie löst ihr dises Problem? und in welchem verhältnis stehen bei euch Gegner grad und spieler grad und mit welcher Anzahl treten bei euch gegner auf?

 

 

Alle Klarheiten beseitigt

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Top-Benutzer in diesem Thema

Geschrieben

Ich bastele di eGegner so wie sie gebraucht werden äh so wie sie ins Spiel passen und selbst wenn die gruppe Orks einen guten hinterhalt parat hat dann war da vieleicht ein Aracht in der nähe der einen gegenstand der Abenteurergruppe haben wollte :lol: deswiteren probiere ich gegner immer so zu wählen das meine SC´s ein bissel denken müssen und sich auch mal so gott behüte zurückziehen mussen oder auch mal von Räubern gefangengenommen werden weil einer der Gruppe ein Adeliger ist und Die schurken (die dann vieleicht von Sritras gefressen werden und die Abenteurer zu Gladiatorenkämpfen) ein Lösegeld von seiner Familie wollen.

 

 

Alle Klarheiten beseitigt

Geschrieben

Moderation :

Mit Hinweis auf Fimolas Beitrag wurde zusammenführend eingegriffen.

 

Detritus

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

  • 3 Monate später...
Geschrieben

Ich bastle mir meine Gegner so zusammen, bis sie in mein Abenteuer passen. Ich finde es ist auch überhaupt nicht nötig den Gegner exakt regelkonform zu erstellen.

Nehmen wir z.B. einen Magier (SC) und einen Magier (NSC). Der SC befindet sich oft auf Reisen, lernt zwischen durch einmal einen Spruch und entwickelt sich weiter. Ein NSC-(Gegner) hat einen gänzlich anderen Hintergrund. Er könnte sich fast nur mir dem Studium der Magie beschäftigt haben und so viel tiefere Einblicke in die Magie erhalten als dies ein SC könnte.

 

Seine Lerntafeln könnten anders sein. Daher bin ich für einen sehr freien und individuellen Weg sich seine Gegner zusammenzubasteln (Das spart auch immens viel Zeit).

 

rito

Geschrieben

Hi!

 

Bei mir gibt es nur ganz selten Standard-Bestiariums-Gegner. Die Orks im Regelwerk haben eben einen "normalen" Durchschnitt, den brauche ich für kleine Gruppen oder Neueinsteiger. Aber für gestandene Helden Grad 6 haben meine Orks dann auch schon mal magische Unterstützung, sind Grad 7 oder haben ein, zwei höhergradige Schamanen dabei.

 

Sollte ich der Meinung sein, dass ein paar Gegner gerade passend sind, schaue ich ins Bestiarium und nehme dann auch die Werte, aber Gegner die ins Abenteuer eingebaut werden, haben ihre eigenen Werte. Die sind allerdings auch meistens Auf LP/AP/Rüstung/Angriff+Schaden Waffe/Abwehr/Resistenz beschränkt.

 

Alles Gute

Wiszang

  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Wieviel Aufwand ich mir mit einem NSC mache hängt davon ab, wie wichtig er für die Champagne ist. Zb zieht mit der Gruppe eine NSC mit, die wird natürlich wie ein SC gesteigert. Bei Gegnern werden nur die WIRKLICH wichtigen so behandelt. Meistens verwende ich für Gegner die Regeln aus dem Kompendium.

Bei nicht kämpfenden NSC (zB ein Kaufmann, Handwerker) muss ich sowieso improvisieren da viele deren Fähigkeiten nicht von den Regeln abgedeckt werden.

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Ehrlich gesagt (hoffentlich liest das jetzt keiner meiner Mitspieler :schweiss: ) denke ich mir bei Entwurf des Abenteuers lediglich die Art und die ungefähre Stärke des Gegners aus. Erst bei Beginn der Konfrontation bestimme ich dann die exakten Werte für Angriff und Schaden usw. Bevor jetzt aber alle "Willkür!" :motz: schreien, lasst mich noch schnell erklären, warum ich das so mache. Und zwar ist es bei uns in der Gruppe üblich, dass der SL den Spielern Vorschläge macht, welche ihrer jeweils 10 bis 12 Charaktere gut ins Abenteuer passen würde. Die letzte Entscheidung bleibt aber immer dem Spieler überlassen. Deshalb kann es vorkommen, dass die Spieler mit einer Party ins Abenteuer ziehen, die aufaddiert vielleicht 10 Grade unter meinen ursprünglichen Vorstellungen bleibt. Da kann ich wohl schlecht die Gegner unangepasst vorbeischicken...

 

Alle Abenteuer, die ich leite, denke ich mir auch selbst aus. Das hat den Vorteil, dass ich relativ einfach die Gegner an die Gruppe anpassen kann. Dabei muss ich allerdings zugeben, dass ich menschliche oder menschenähnliche Gegner bevorzuge. Wenn ich einmal übernatürliche Gegner zu Feld schicke, dann denke ich sie mir auch meist selbst aus. Neulich habe ich beispielsweise einen "Racheengel" gegen eine hochgradige Gruppe ins Spiel geführt. Der Zwergenpriester der Party staunte nicht schlecht, als die Kreatur in einer unirdischen Sprache fluchte und auf ihn ein "Verbotenes Wort" wirkte.

 

Gerade bei erfahrenen Spielern bieten sich selbsterdachte Gegner m.E. besonders an, da die Spieler - anders als z.B. bei einem gewöhnlichen Oger - kaum einschätzen können, wie gefährlich die jeweilige Kreatur nun wirklich ist.

 

Norgel

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

@ Norgel

 

Die ungewissheit des unbekannten Gegners und dessen Gefahren bringen in so manchen Situationen wesentlich mehr Spannung, als ein XY Gegner "von der Stange". Allerdings gehe ich recht sparsam mit ausgedachten Gegner um es nicht zu überreizen.

  • 7 Monate später...
Geschrieben

Meine Gegner haben meist den gleichen Grad, und die gleiche Anzahl, so hat jeder eine Chance. Wenn die Gegener höhergradig als die Gruppe sind verringere ich deren Zahl. Ich finde es besser wenn jeder "seinen" Gegner hat so kann jeder KEP einstreichen, und die Gruppe hilft sich soweiso untereinander.:silly:

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Ich habe meine letzten wichtigen NPC mit den entsprechenden Computerprogrammen gesteigert und das ging ganz flott bis rauf in den 8., 9. Grad. Danach habe ich von Hand noch ein bisschen nachkorrigiert und gut wars. Das Ausbauen am PC dauert zwar etwas länger, aber dafür hat man danach auch den ganzen Charakter schwarz auf weiß, was die eingesetzte Zeit locker wieder reinholt. Und man später noch am PC nacharbeiten.

 

Ich finde außerdem, das NPCs nicht unbedingt regelkonform zusammen gesetzt werden müssen, wenn dadurch ein paar Schrullen oder nette Überraschungen in die Figur einfließen. Bloßes übermäßiges Aufmotzen eines Gegners hingegen finde ich eher schlechten Stil.

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Früher dachte ich es wäre egal, ob der Gegner regelkonform ist oder nicht. Inzwischen sehe ich das anders. Natürlich ist alles eine Sache der Dosierung. Vor allem Zaubersprüche sollten aus den Regelbüchern sein. Ansonsten wird es für den SL zu beliebig Abenteuer aufzuwerfen, die die Figuren nicht lösen können, weil sozusagen "alles" geht und eine auch für die Spielwelt logische Lösung immer schwerer zu finden ist.

 

Auf Dauer tötet sowas bei mir den Spielspaß.

Geschrieben

Abweichungen von der Regel sollten eben wohl dosiert sein und niemals die NPCs quasi allmächtig machen. Und gerade, wenn besondere Fähigkeiten für ein Abenteuer besonders wichtig sind, sollt man Vorsicht walten lassen.

 

Ebenso sollten Regeln, die sozusagen die magischen Naturgesetze beschreiben wohl besser nicht angetastet werden.

 

Aber wenn ich einen Priester auf einer kleinen Insel sitzen habe, dann wird der in gewissem Umfang mit Booten umgehen können, auch wenn das nicht in seinem Punktekontingent vorhanden war. Und wenn ein Erzmagier ein oder zwei Zaubersprüche auf Lager hat, die er selbst entwickelt und nicht weitergegeben hat, dann soll mir kein Magieschüler mit Arkanum in der Hand vorrechnen, dass das nicht geht. Und wenn Ülymyx, der Purpurne, nach jahrelangen Studien eine Feuerkugel in Farbe und Form eines violetten Würfels beschwören kann, dann wird das wohl so sein.

 

Ich habe damit kein Problem. Eher schon mit Spielern, die mit Zauberkunde +7 und dem Arkanum auf den Knien meinen, alles zu wissen, was an Magie auf Midgard und in anderen Shären möglich ist. :D

Geschrieben
Abweichungen von der Regel sollten eben wohl dosiert sein und niemals die NPCs quasi allmächtig machen. Und gerade, wenn besondere Fähigkeiten für ein Abenteuer besonders wichtig sind, sollt man Vorsicht walten lassen.

 

Ebenso sollten Regeln, die sozusagen die magischen Naturgesetze beschreiben wohl besser nicht angetastet werden.

 

Aber wenn ich einen Priester auf einer kleinen Insel sitzen habe, dann wird der in gewissem Umfang mit Booten umgehen können, auch wenn das nicht in seinem Punktekontingent vorhanden war. Und wenn ein Erzmagier ein oder zwei Zaubersprüche auf Lager hat, die er selbst entwickelt und nicht weitergegeben hat, dann soll mir kein Magieschüler mit Arkanum in der Hand vorrechnen, dass das nicht geht. Und wenn Ülymyx, der Purpurne, nach jahrelangen Studien eine Feuerkugel in Farbe und Form eines violetten Würfels beschwören kann, dann wird das wohl so sein.

 

Ich habe damit kein Problem. Eher schon mit Spielern, die mit Zauberkunde +7 und dem Arkanum auf den Knien meinen, alles zu wissen, was an Magie auf Midgard und in anderen Shären möglich ist. :D

 

Endlich mal jemand, der mit aus der Seele spricht.

Geschrieben
Abweichungen von der Regel sollten eben wohl dosiert sein und niemals die NPCs quasi allmächtig machen. Und gerade, wenn besondere Fähigkeiten für ein Abenteuer besonders wichtig sind, sollt man Vorsicht walten lassen.

 

Ebenso sollten Regeln, die sozusagen die magischen Naturgesetze beschreiben wohl besser nicht angetastet werden.

 

Aber wenn ich einen Priester auf einer kleinen Insel sitzen habe, dann wird der in gewissem Umfang mit Booten umgehen können, auch wenn das nicht in seinem Punktekontingent vorhanden war. Und wenn ein Erzmagier ein oder zwei Zaubersprüche auf Lager hat, die er selbst entwickelt und nicht weitergegeben hat, dann soll mir kein Magieschüler mit Arkanum in der Hand vorrechnen, dass das nicht geht. Und wenn Ülymyx, der Purpurne, nach jahrelangen Studien eine Feuerkugel in Farbe und Form eines violetten Würfels beschwören kann, dann wird das wohl so sein.

 

Ich habe damit kein Problem. Eher schon mit Spielern, die mit Zauberkunde +7 und dem Arkanum auf den Knien meinen, alles zu wissen, was an Magie auf Midgard und in anderen Shären möglich ist. :D

Sehr schön gesagt. Vor allem das von mir fett markierte sollte aber beachtet werden, um die innere Logik der Spielwelt nicht zu zerstören.

 

Nichts schlimmeres als wenn ein popliger Strassenräuber oder Ork plötzlich Grad 6 ist, nur weil die Gruppe ebenfalls hochgradig ist. Dann lieber ein paar mehr normale Grad 1/2 Strassenräuber/ Orks.

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Ich sehe das anders. Mir sind die Werte der NSpF ziemlich schnuppe, und ich vergebe die Werte aus dem EffEff. Wenn Menschen Grad 10 sein können, warum der grauenerregende Axtköngig der Orks Murghai IOlcho nicht auch?!

 

Und gerade was Magie angeht bin ich flexibel - der quadratische Würfel ist ein schönes Beispiel.... ich möchte doch bitteschön eine Geschichte erzählen, meine Spieler bei Laune halten und spannende Kämpfe bieten. Diesem Leitgedanken - dem Spielspass - ordnet sich alles - wenn es unbedingt sein muss auch die Konsistenz der Spielewelt - unter.

 

Wenn mir dann einer der Spieler mit "aber im Arkanum steht, das geht gar nicht" kommt, sage ich nur "Ja! Seltsam oder?!".

 

Schliesslich sind die Regeln keine "Gesetze" und ich muss nicht fürchten, Jahrzehnte ins Gefängniss zu kommen, wenn ich sie nicht befolge, sondern einfach ein Gerüst, für das ich Geld bezahlt habe, um Spass zu haben.

 

Kuss und Gruss

Payam

  • 3 Wochen später...
Geschrieben
...

 

Wenn mir dann einer der Spieler mit "aber im Arkanum steht, das geht gar nicht" kommt, sage ich nur "Ja! Seltsam oder?!".

 

Schliesslich sind die Regeln keine "Gesetze" und ich muss nicht fürchten, Jahrzehnte ins Gefängniss zu kommen, wenn ich sie nicht befolge, sondern einfach ein Gerüst, für das ich Geld bezahlt habe, um Spass zu haben.

 

Kuss und Gruss

Payam

 

Klasse, das werde ich mir merken... :colgate:

  • 4 Wochen später...
Geschrieben
Wenn mir dann einer der Spieler mit "aber im Arkanum steht, das geht gar nicht" kommt, sage ich nur "Ja! Seltsam oder?!".

Demnach dürfte es auch keine 3W6 Krafttrünke, oder 2W6 Heiltrünke geben, da die Lernkosten für das aktivieren derselben nicht im Arkanum stehen. Man sollte nicht vergessen, dass das Arkanum verbindliche Grenzen für Spielerfiguren setzt. Für Nichtspielerfiguren gelten unter Umständen ganz andere Regeln. Zumindest, solange der Spielleiter im Hinterkopf behält, dass er nicht gegen die Spieler spielt.

 

Viele Grüße

Harry

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Schließe mich hier ganz der Meinung vom Eleazar an.

 

Der "wichtige Gegenspieler" sollte doch letztlich DIE Herausforderung für die Gruppe darstellen, da muss man eben als SL sich auch den Freiraum einfach nehmen um das auch umsetzen zu können.

Und wenn es eben erforderlich ist die Reglen ein kleinwenig zu beugen dann ist das eben so.

  • 10 Monate später...
Geschrieben

Ich lege bei NPC´s (und damit auch Gegner) für bestimmte (nicht alle) Eigenschaften Bereiche fest, in denen sie liegen sollen (für den muskulösen Barbaren z.B. zwischen 85 und 100) dann würfle ich so lange, biss ich entsprechende Werte habe. Alternativ könnte ich auch aus einer großen vorbereiteten Liste von erwürfelten Werten auswählen, da ich eine solche aber nicht habe, bleibt nur die manipulierte Methode.

 

 

Mfg Yon

Geschrieben
Nichts schlimmeres als wenn ein popliger Strassenräuber oder Ork plötzlich Grad 6 ist, nur weil die Gruppe ebenfalls hochgradig ist. Dann lieber ein paar mehr normale Grad 1/2 Strassenräuber/ Orks.

 

Die sind eh' gefährlicher (krits!)...

  • 2 Monate später...
Geschrieben

Für Grad 1er baue ich mir gerade eine Excel-Datei zusammen. Magus habe ich zweimal probiert, aber das treibt mich in den Wahnsinn. Es ist für das Szenario "ich brauche einen Barbaren mit guter Au" oder "einen Glücksritter mit neun Lernpunkten für Fachwissen und mittelmäßiger Intelligenz" schlicht zu umständlich. In Excel hämmere ich einfach so lange auf F9, bis die Rückmeldung "Grün" kommt...

Geschrieben

also ehrlich gesagt mach ich das absolut nach gutdünken manche NSC`s führe ich komplett aus mit charachterbogen, Besitztümern etc. etc. während Statisten (auch wen sie noch so hohen Grades sind) grundsätzlich als Kritzelei in einem kleinen Notizblock nach bester Manier ala: LP:"unlesserliches Kekritzel" Ap: "kann ich auch nich mehr lesen" und wer zur Hölle warst du eigentlich nochmal? Und um auf einen vorherigen Komentar einzugehen, Die Stärke der Gruppe is mir vollkommen wurscht. Wenn der Kerl mit dem sie sichs grade verscherzt haben ist der nunmal grad 12 und daran ändert sich auch nichts mehr. mag sein das das jetzt fies klingt aber denkt ihr den Mafiabos der nen Killer auf euch ansetzt interesiert es welchen "Grad" ihr habt :-p ?

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Also ich handhabe das unterschieldich. Bei manchen nutze ich meine Tabelle in der ich viele NPCs ausgewürfelt habe (Grundwerte) und nehme davon einen ode ich lege die Werte so fest, das sie passen und der NPC das kann, was er können soll.

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