Abd al Rahman Geschrieben 30. März 2004 Autor report Geschrieben 30. März 2004 @Bro In dieser Situation kommt es bei mir darauf an, warum der Spieler nicht aufpasste. Hat er nicht aufgepasst, weil mal wieder Die Sportergebnisse, das Wetter oder sonstige Ereignisse die nichts mit dem Spiel zu tun haben wichtiger waren, oder war er der Meinug, dass sein Abenteurer das nicht mitbekommt. In ersterem Fall erlaube ich ein helfen nicht und wiederhole auch nichts. Im zweiten Fall wiederhole ich den Text bzw. lasse die anderen helfen. Viele Grüße hj
Odysseus Geschrieben 30. März 2004 report Geschrieben 30. März 2004 Darüber ist doch schon mal diskutiert worden und zwar hier: Mitschreiben von Informationen ... Best, der Listen-Reiche
Barmont Geschrieben 2. April 2004 report Geschrieben 2. April 2004 In unserer Hauptrunde sind es gleich drei der fünf Spieler, die sich recht eifrig notitzen machen. Das ist auch gut so, weil auf diesem Wege ein recht komplettes Bild des Geschehenen erhalten bleibt; jedenfalls, wennman alle Protokolle zusammen nimmt. In einer eins zu eins Situation, gehe ich normalerweise mit dem Spieler raus. Dabei darf er sich keine Notizen machen. Erst wenn er zurück ist, ist ihm oder ihr das gestattet. Wer sich nicht konzentriert, nicht richtig filtert, oder nicht richtig zugehört hat, der hat selber Schuld. Ich helfe da nicht aus, schließlich will ich je gerade eine realistische Erinnerungssituation nachstellen. Es könnte aber passieren, dass ich einen In-Wurf machen lasse, ob er sich einige Sitzungen oder Abenteuer später noch an einen konkreten Wortlaut oder Namen erinnert. Das Mitschreiben hat zudem dazu geführt, dass unsere Gruppe über eine Chronik verfügt. Das ist auch ganz hübsch. Barmont, selber relativ schreibfaul.
Detritus Geschrieben 2. April 2004 report Geschrieben 2. April 2004 Moderation : Warnung!GlobMod at Work! Warnung aufgehoben! Arbeit beendet! Aus zwei mach eins ist erfolgreich abgeschlossen. Schalte auf Bereitschaftsmodus! mfg Detritus Dies war ein Service des freundlichen Moderatorenteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
Abd al Rahman Geschrieben 14. Juni 2005 Autor report Geschrieben 14. Juni 2005 Ich kann durchaus verstehen, dass es vielen Gruppen einfach langweilig ist alles mitzuschreiben. Hier sehe ich die Aufgabe des Spielleiters auch mal "Off Play" einen Tipp zu geben wenn wichtige Infos drohen verloren zu gehen. Das Verfahren klappt bei uns eigentlich ganz gut. Mittlerweile sehe ich das anders, bzw. es klappt nicht mehr so gut bei uns. Wir haben einen Spieler der mitschreibt. Das funktioniert prima. Ist er aber mal nicht da, wird es schwierig. Wenn etwas nicht mitgeschrieben wurde, die Spieler sich aber zumindest in groben Zügen daran erinnern können "SL, sag mal, kann ich mich noch an den genauen Wortlaut der Ansprache erinnern?"; "Was hat uns XY nochmal gesagt? Was genau hat er beobachtet?" helfe ich nach wie vor gerne. Was mich aber wirklich richtig aufregt, sogar manchmal wütend macht ist, wenn ich merke, dass sich niemand erst die Mühe macht sich z.B. beim Verhör eines NSpF etwas zu notieren. Ich rede nicht von einer vermeintlich unwichtigen NSpF, nein ich rede von einem offenkundig (für SpF und Spieler) wichtigem Verhör bei dem wirklich nichts notiert wurde. Was soll ich machen? Wenn ich den Spielern Hinweise an den richtigen Stellen gebe: "Hat nicht xy zu euch folgendes gasagt:" oder "Folgende Info habt ihr glaube ich vergessen" kann ich das Abenteuer auch gleich selbst lösen. Helfe ich nicht, kann ich mein Abenteuer gleich zuklappen weil es nicht zu lösen ist. Vor kurzem haben wir sogar einen halben Abend gespielt weil die Gruppe vergessen hatte, dass sie einen Namen genannt bekam, über den ein wichtiger Zeuge gefunden werden konnte. Ich bin jetzt dazu übergegangen dem Spieler der mitschreibt extra AEP zu geben. Noch lieber wäre es mir, wenn die anderen auch mitschreiben würden (zumindest Ansatzweise), aber das zu erreichen ist wohl leider utopisch ... Viele Grüße hj
Hornack Lingess Geschrieben 14. Juni 2005 report Geschrieben 14. Juni 2005 @ HJ: Ist das eine wöchentliche Runde? Das Problem mit dem vergessenen Namen ist eigentlich eine Spielerwissen/Abenteurerwissen-Geschichte: die Abenteurer hätten den Namen wohl nicht vergessen. An Stellen, wo die Abenteurer weiterwissen würden, die Spieler aber auf dem Schlauch stehen, sollte man schon helfen. Aber wenn das Problem längerfristig auftaucht, sind die Abenteuer vielleicht einfach zu komplex bzw. kompliziert. Wir haben neulich Hauch von Heiligkeit gespielt und bei uns haben mind. 3 Leute mitgeschrieben. Ich hatte irgendwann fast 30 Din a 5-Seiten vollgeschrieben. Da hast du dann das Problem, dass du zwar weißt, dass du die Ansprache einigermaßen mitgeschrieben hast, aber finde die mal in dem Zettelwust. Da fand ich es sehr nett von Rana, dass er uns manches trotzdem wiederholt hat. Wir spielen aber auch nur alle 4-6 Wochen. Hornack
Markus Geschrieben 14. Juni 2005 report Geschrieben 14. Juni 2005 Einer unserer Mitspieler betreibt zusammen mit ein paar Kollegen einen öffentlichen Webserver. Darauf hat er für einige befreundete Midgard-Gruppen ein Wiki eingerichtet. So kann jeder Informationen ein- und nachtragen. Seeeehr praktisch und klappt auch bisher ganz gut. Tschö, Markus
Abd al Rahman Geschrieben 14. Juni 2005 Autor report Geschrieben 14. Juni 2005 @ HJ:Ist das eine wöchentliche Runde? Das Problem mit dem vergessenen Namen ist eigentlich eine Spielerwissen/Abenteurerwissen-Geschichte: die Abenteurer hätten den Namen wohl nicht vergessen. An Stellen, wo die Abenteurer weiterwissen würden, die Spieler aber auf dem Schlauch stehen, sollte man schon helfen. Aber wenn das Problem längerfristig auftaucht, sind die Abenteuer vielleicht einfach zu komplex bzw. kompliziert. Ja, es ist eine wöchentliche Runde. Es geht ja nicht darum, dass ein Name vergessen wurde. Es wurde vergessen, dass man überhaupt gesagt bekommen hat, wo man denn Kontakt zu der NSpF aufnehmen kann. Käme das nur ab und zu vor, wäre es ja eher witzig ... Komplexe Abenteuer ist gut ... nach der Prämisse wäre alles, das nicht heißt "Gehe nach x und haue y zu klump" zu komplex. Das will die Gruppe ja auch nicht unbedingt (naja, zumindest ein Teil will das nicht). Die Gruppe ist ziemlich hochgradig (Grad 9 ist Durchschnitt). Da werden die Abenteuer naturgemäß etwas komplexer, wobei die Komplexität meilenweit von z.B. den Richter Di Abenteuern weg ist (wir spielen Säulen der Macht). Kämpfe allein bieten halt irgendwann keine Herausforderung mehr. Die muß sich dann halt aus der Geschichte ergeben. Ich werde mal mit der Gruppe reden. Wenn sich keine Lösung findet müssen wir eine neue Kampagne mit neuen Abenteurern anfangen. Dann werden die Abenteuer auch wieder einfacher. Viele Grüße hj
Jürgen Buschmeier Geschrieben 14. Juni 2005 report Geschrieben 14. Juni 2005 Mittlerweile schreiben in einer Gruppe zwei Leute mit und der Rest notiert sich auch ein wenig. Das klappt ganz gut. Trotzdem muß ich immer wieder mal die Spieler mit der Nase auf eine Sache stoßen, wie Du das selbst auch beschreibst, hjmaier. Würde in einer entscheidenden Situation niemand sich Notizen machen wollen, dann glaube ich, käme von meiner Seite eine passende Bemerkung dazu.
Hornack Lingess Geschrieben 14. Juni 2005 report Geschrieben 14. Juni 2005 @ HJ: Spielt ihr schon lange am Stück mit immer denselben Charakteren? Ich hatte schon bei etlichen Gruppen, die über längere Zeit gespielt wurden das Gefühl, dass irgendwann ein Ermüdungseffekt eintritt. Ging mir als SPL mit meinen Rawindis auch so. Seit wir mit einer anderen Abenteurergruppe mal ein anderes Abenteuer eingeschoben haben, bin ich auch wieder motiviert für die Rawindi. Vielleicht fehlt euch einfach mal die Abwechslung? Gegen solche Ermüdung hilft mitschreiben vermutlich nicht. Hornack
Abd al Rahman Geschrieben 14. Juni 2005 Autor report Geschrieben 14. Juni 2005 Hornack, ich nehme an, dass du mit deiner Vermutung recht hast. Viele Grüße hj
Serdo Geschrieben 14. Juni 2005 report Geschrieben 14. Juni 2005 Letzthin hatte ich ein seltsames Erlebnis. Ich kam in eine neue Midgard-Gruppe, deren Spieler ich zuvor noch nicht kannte. Also mal was ganz Neues. Am Meisten hat mich überrascht, dass JEDER Spieler sich intensiv Notizen gemacht hat. Und das, obwohl es kein Detektiv-Abenteuer war. So konnte ich mich endlich mal entspannt zurücklehnen und genießen. Normalerweise bin ich aber derjenige, der sehr viel mitschreibt. Die anderen haben zwar so gut wie kein Erinnerungsvermögen (Stadtabenteuer sind die Hölle mit der Gruppe!), schreiben aber trotzdem nicht mit. Wehe, wenn ich mal nicht dabei bin... Schon irgendwie blöd, weil mein Derwisch ausschließlich Lesen von Zauberschrift, aber nicht normal Schreiben kann. In meiner dritten Gruppe ist es zwar entspannter, aber da bin ich auch der Dokumentator. Da passt das dann wieder besser, weil mein dortiger Charakter ein Magister aus Tura ist. Sein Ziel: ein berühmter Schriftsteller zu werden. Ergo schreibt er bzw. ich so viel wie möglich auf - natürlich immer unter seinem gefärbten Blickwinkel. Der erste Band seiner Memoiren (6 Abenteuer) ist schon fertig gedruckt und gebunden (52 Seiten A5). Der Spielleiter hat schon etwas komisch geguckt, als ich ihm das Teil in die Hand gedrückt habe. Praktischer Weise kann er es auch gleich nutzen, um einen anderen, neuen Spieler zur Gruppe zu bringen. Z.B. über das Motiv "Ich will auch in einem Buch beschrieben werden." oder direkt über die Nennung "Uns fehlt noch ein Fallenspezialist...".
Yarisuma Geschrieben 14. Juni 2005 report Geschrieben 14. Juni 2005 *sigh* Ja, ich hab' als Spieler auch mal "mitgeschrieben"; rausgekommen sind ca. 150 Seiten DinA4 über einen Kampagnenverlauf in Prosaform. Irgendwann hat mich dann die Lust verlassen und die Kampagne ist danach auch ausgelaufen. Eine meiner Spielerinnen hat für eine andere Runde insgesamt 6 von diesen China-Tagebücher-Format-Kladden vollgeschrieben... Ein anderer Spieler einer anderen Runde hat Spielberichte in Schriftrollenform auf "Elefantenhaut" verfasst... In einer weiteren, aktuellen Runde führt ein Spieler eine Art "Tagebuch", ein weiterer macht stichwortartige Notizen. Grundsätzlich ist es von nahezu unschätzbarem Vorteil, wenn Spieler wesentliche Informationen festhalten - auch für den SL... Als Spieler neige ich aber dazu, eher wenig mitzuschreiben (in der Regel nur NSC-Namen). Grüße, Yarisuma
Fimolas Geschrieben 14. Juni 2005 report Geschrieben 14. Juni 2005 Hallo! Ich schreibe als Spielleiter nach jeder Sitzung einen Spielbericht, welchen ich in unser Unterforum einstelle. Dieser grobe Überblick dient aber in erster Linie dazu, fehlende Spieler über den Handlungsfortgang zu informieren, und fungiert nebenbei als eine Art Geschichtsschreibung für meine Gruppe. Das Mitschreiben von Einzelinformationen des Abenteuers durch die Spieler bleibt weiterhin unersätzlich, wird in meiner Gruppe jedoch auch ausreichend praktiziert. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
Hiram ben Tyros Geschrieben 14. Juni 2005 report Geschrieben 14. Juni 2005 Ich bin da leider kein gutes Vorbild. Meistens versuche ich zu Beginn eines Abenteuers mitzuschreiben. Ja länger der Abend (das Abenteuer) dauert, desto weniger schriebe ich aber. Meist sind es am Ende nur noch Namen (scheinbar) wichtiger NSC und die wichtigsten Stichpunkte zu Ereignissen / Informationen. Ich finde es sehr problematisch gleichzeitig zu schreiben, zu spielen und alle Informationen mitzubekommen. Intensiver mitschreiben führt bei mir dazu, daß ich entweder manche Informationen verpasse oder der Spielfluß dauernd unterbrochen wird weil ich nachfragen muß bzw. um eine Pause bitten weil ich nicht so schnell schreiben kann wie in manchen Situationen die Informationen fließen. Deshab: s.o.
Abd al Rahman Geschrieben 14. Juni 2005 Autor report Geschrieben 14. Juni 2005 Das Problem bleibt aber: Wie lasse ich einer Gruppe die nicht mitschreibt Informationen zukommen, ohne sie mit der Nase auf Zusammenhänge zu stoßen? Sind lineare Abenteuer ohne große Anforderungen wirklich der einzige Weg? Viele Grüße hj
Solwac Geschrieben 14. Juni 2005 report Geschrieben 14. Juni 2005 @HJ: Das Problem kenne ich auch (und als Spieler verlasse ich mich (zu) häufig auf mein Gedächtnis aus den von Hiram genannten Gründen ). Ich wende manchmal den Trick an, dass ich einige Informationen an nur einen Spieler gebe (z.B. über Gassenwissen und ähnliche Fertigkeiten) und dieser dann dem Rest der Gruppe die Infos weitergibt. Der Stille-Post-effekt führt meistens zu zusätzlichem Vergnügen und verwäscht die Informationen etwas, so dass nicht bei jedem Detail die Wichtigkeit sofort erkannt wird. Auf diese Art merkt sich jeder etwas und kann beim nächsten Treffen das Gruppengedächtnis auffrischen. Für mich als SL haben diese kurzen (max 5 Minuten) Zwischenspiele den Vorteil, dass ich direktes Feedback von dem einen Spieler bekomme und bei zu großen Missverständnissen sofort gegensteuern kann. Außerdem lockert es die Runde durch die kurzen Pausen etwas auf. Solwac
AzubiMagie Geschrieben 14. Juni 2005 report Geschrieben 14. Juni 2005 Hilfreich kann sein: Die ganze Gruppe (einschließlich Spielleiter) rekapituliert die letzten Ereignisse und vergleicht ihre Erinnerungen. Wenn dabei wichtiges unter den Tisch oder aus dem Gedächtnis gefallen ist, kann der Spielleiter auf die Lücke hinweisen. (Da fehlt noch was, ihr habt was wichtiges vergessen). Es ist dann dem Spielleiter überlassen, ob er die Informationen rausrückt oder nur vage Hinweise gibt. Ich habe es auch schon erlebt, da hat der SL die Scene vom letzten mal nochmals durchgespielt. (Gut, da war es schon arg früh, einer hat gehetzt, weil er die letzte Bahn noch kriegen wollte) und beim nachspielen sind wir dann gut auf den Punkt gekommen. War halt eine Cliffhänger Situation. Für mich ist Mitschreiben auch nicht das Gelbe vom Ei. Entweder verschlampe ich meine Unterlagen, ich kann meine Schrift nicht lesen oder es steht nur das unwichtige da.
Abd al Rahman Geschrieben 14. Juni 2005 Autor report Geschrieben 14. Juni 2005 Wenn dabei wichtiges unter den Tisch oder aus dem Gedächtnis gefallen ist, kann der Spielleiter auf die Lücke hinweisen. Das so zu machen hilft auch nicht weiter. Wie ich schon geschrieben habe, kann ich dann das Abenteuer auch gleich selbst lösen wenn ich die Spieler mit der Nase auf wichtige Informationen stoße. Dann doch lieber geradlinige Abenteuer ohne großen Anspruch. Viele Grüße hj
AzubiMagie Geschrieben 14. Juni 2005 report Geschrieben 14. Juni 2005 Das kann so sein, muß aber nicht. Du kannst ja schließlich auch unwichtiges "erinnern". Die Mischung machts. Wenn Du weist, dass die Gruppe schon auf eine Spur gestoßen ist und diese auch für wichtig erachtet hat und die Spieler haben das vergessen, ist für meine Begriffe, ein Hinweis des Spielleiters: "Ey, da war doch noch was wichtiges ..." kein Lösen des Abenteuers für die Gruppe.
Abd al Rahman Geschrieben 14. Juni 2005 Autor report Geschrieben 14. Juni 2005 Wenn Du weist, dass die Gruppe schon auf eine Spur gestoßen ist und diese auch für wichtig erachtet hat und die Spieler haben das vergessen, ist für meine Begriffe, ein Hinweis des Spielleiters: "Ey, da war doch noch was wichtiges ..." kein Lösen des Abenteuers für die Gruppe. Natürlich ist es das. Vor allem weil ich der Gruppe die sowiso nie mitschreibt dadurch sage: Ist doch egal, ich werde euch schon helfen. Das macht mir keinen Spass. Viele Grüße hj
Solwac Geschrieben 14. Juni 2005 report Geschrieben 14. Juni 2005 Einfache Lösung: Die Gruppe löst das Abenteuer mal nicht, verliert dadurch vielleicht auch einige besondere Gegenstände, überlebt aber ansonsten. Und löst ein NSC einige Dinge auf, so dass die Spieler merken können, welche Informationen einfach nur nicht angewendet wurden, weil nicht aufgepasst. Solwac
Abd al Rahman Geschrieben 14. Juni 2005 Autor report Geschrieben 14. Juni 2005 Nochmal zum Verständnis: Ich habe gewiss kein Problem damit ein Abenteuer scheitern zu lassen weil man informationen falsch interpretiert oder sowas in der Art (wobei ich hier manchmal helfe - kommt auf die Situation an). Ein Abenteuer, das aber aufgrund einer Situation außerhalb der Spielwelt scheitert ist schlicht und ergreifend verschwendet. Klar, es würde der Gruppe eine "Lektion" erteilen. Aber will ich das? Ich bin Spielleiter der für ein spannendes Abenteuer zu sorgen hat und kein Richter. Ich habe meiner Gruppe übrigens gerade vorgeschlagen eine neue Kampagne mit neuen (Grad 1) Abenteurern anzufangen. Dann kann ich andere Abenteuer leiten. Viele Grüße hj
Rana Geschrieben 14. Juni 2005 report Geschrieben 14. Juni 2005 Ein relativ guter Vorschlag wurde hier schon gemacht: Am Anfang der Sitzung die Geschichte von den Spielern rekapitulieren lassen. Wenn etwas äußerst Wichtiges fehlt, darauf hinweisen. Und zwar mit dem vagen Satz: "Da fehlt etwas äußerst Wichtiges!" Mehr nicht (Halt an der richtigen Stelle). Sollen sie doch noch mal ihre Infos vergleichen. Das hilft schon. Und wenn sie immer noch nicht drauf kommen, einfach mal einen relevanten Text erneut vorlesen. Oder eine unbestimmte Andeutung machen. Um den heißen Brei herumreden. Oder mal doof nachfragen (Bist du dir da wirklich sooo sicher???) Kurzum: Neu denken lassen - aber nichts verraten! Gruß Rana
Yarisuma Geschrieben 14. Juni 2005 report Geschrieben 14. Juni 2005 Gelegentlich hilft schon der Kommentar "Seid ihr sicher, dass ihr an alles gedacht habt?" weiter, um die Spieler in eine panikartige Umwälzung und Rekapitulierung der vergangenen Ereignisse zu stürzen... Grüße, Yarisuma
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