Zum Inhalt springen

Heldenreif - Nebeneffekt für alle Abenteurertypen?


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo!

 

Wie im Arkanum auf Seite 241 verzeichnet, können nur Barbaren, Krieger, Ordenskrieger, Söldner, Tiermeister und Kriegspriester den Heldenreif benutzen, also den Zauber "Goldener Panzer" mit einer Ausbrennwahrscheinlichkeit von 4 wirken.

 

Gilt der Nebeneffekt von einer Stärke von 100 auch nur für diese Abenteurertypen oder, wie es wörtlich in den Regeln steht, für den jeweiligen Träger, der ja auch einem anderen Typ angehören kann?

 

Eine ähnliche Problematik gibt es bei der Drachenrobe; die Kutte der Adepten hingegen kann ausdrücklich nur von Magiern getragen werden, weshalb sich hier eine solche Frage erübrigt.

 

Mit Bitte um Antworten, Fimolas!

 

Moderation :

Ich (Fimolas) habe den Titel aussagekräftiger gestaltet (alter Titel: "Der Heldenreif").

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Geschrieben

Warum sollte es einem Söldner nicht möglich sein eine Kutte der Adepten zu tragen??  confused.gif

 

Aus meiner Sicht nicht nachzuvollziehen. Ich bin der Meinung, dass dem Autor des Arkanums hier einfach einige Fehler in den Texten, d.h. in den Formulierungen unterlaufen sind. Es sollte wohl auch beim Heldenreif nur Barbaren (Krieger, Ordenskrieger, Söldner, Tiermeister und Kriegspriester ) möglich sein den Heldenreif zu tragen.

 

Gruß Isaldorin

Geschrieben

Hi!

 

Wenn ein Artefakt nur bestimmten Charklasen zugeordnet ist, dann können die - und nur die - den Primärbonus geniessen. Bei Sekundäreigenschaften, wo explizit erwähnt wird, dass dieser Effekt von jedem genutzt werden kann, ist das eben so, sonst halte ich das wie einen Primärbonus.

 

Also ein Barbar kann die Kutte eines Adepten tragen, aber nicht benutzen.

Alles Gute

Wiszang

Geschrieben
Zitat[/b] (Wiszang @ 06 Mai 2004,10:48)]Hi!

 

Wenn ein Artefakt nur bestimmten Charklasen zugeordnet ist, dann können die - und nur die - den Primärbonus geniessen. Bei Sekundäreigenschaften, wo explizit erwähnt wird, dass dieser Effekt von jedem genutzt werden kann, ist das eben so, sonst halte ich das wie einen Primärbonus.

 

Also ein Barbar kann die Kutte eines Adepten tragen, aber nicht benutzen.

Alles Gute

Wiszang

Da bin ich ganz deiner Meinung Wiszang,

 

das Problem ist, dass bei der Beschreibung der Kutte d.A. steht, "Sie kann nur von Magiern getragen werden"

 

Ich denke da stößt sich unser Meister dran (gelle Fimolas  biggrin.gif ), obwohl ich als Ordenskrieger die Kutte auch gerne tragen würde, da Zt 100 ja nicht schlecht ist als Nebeneffekt. Der Primärbonus interessiert mich ja gar nicht.

 

gruß Isaldorin

Geschrieben

Hallo!

 

Die Problematik stellt sich deshalb, weil es bei einer weniger eng gefassten Interpretation der Regeln möglich ist, bereits bei der Erschaffung eines Abenteurers die Stärke oder aber auch das Zaubertalent bewusst niedrig zu halten, da man ja schon dort auf solche Artefakte schielen kann. Wir handhaben es nämlich so in unserer Gruppe, dass für relativ viel Geld solche magischen Gegenstände käuflich zu erwerben sind.

 

So würden bei einer weiter gefassten Interpretation die genannten Eigenschaften von ihrer Bedeutung her etwas gemindert und es kann zur Regel werden, dass jeder Abenteurer, sei er nun Barde oder Magier, so er es sich leisten kann, mit einem Heldenreif herumläuft, da eine Stärke von 100 als Nebeneffekt noch niemandem geschadet hat (außer vielleicht den Gegnern).

Geschrieben
Zitat[/b] (Fimolas @ 07 Mai 2004,07:35)]Wir handhaben es nämlich so in unserer Gruppe, dass für relativ viel Geld solche magischen Gegenstände käuflich zu erwerben sind.

@Fimolas

Viele der im Arkanum genannten magischen Artefakte sind absolute Einzelstücke, sprich Raritäten, die nur exemplarisch aufgeführt wurden. Gerade bei solchen, die ein Attribut auf 100 steigern, ist dies der Fall.

Spielleiter sollten solche Artefakte nicht käuflich verfügbar machen und wenn doch, dann auf keinen Fall so, dass die Spieler davon schon im voraus ausgehen können... das raubt doch den Spielspaß dontgetit.gif

 

Wenn ich du wäre, würde ich etwas an eurer Spielweise ändern und nicht eine Rettung in den Regeln suchen.

 

Grüße,

Tede

Geschrieben

Hallo Tede!

 

Ich suche keine Rettung in den Regeln, ich will eine Diskussion über die oben genannten Artefakte anregen, da diese meines Erachtens entweder etwas ungenau oder einfach ungleich definiert sind.

 

Warum sollen magische Artefakte, welche eine Eigenschaft auf 100 erhöhen, absolute Einzelstücke sein? Wir sind uns sicherlich einig, dass solche Gegenstände wirklich sehr selten sind, doch es gibt ja auch Regeln, um diese zu verkaufen. Und wo es Verkäufer gibt, da gibt es auch Käufer; und wieso sollten diese nicht auch einmal die Abenteurer der Spieler sein? Natürlich kauft man einen Heldenreif nicht auf dem Markt um die Ecke, aber ab einem bestimmten Preis ist vieles möglich, leider sogar auch und erst recht heute. Daher sehe ich hierin weder einen Verlust an Spielspaß noch eine Verschiebung des Spielgleichgewichts, solange die Relationen gewahrt bleiben (hier in diesem Fall der Preis).

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo Fimolas!

Natürlich muss jede Gruppe selbst entscheiden, was für sie spielspaßfödernd und was mindernd ist. Meine Kritik bezog sich auch hauptsächlich darauf, dass bei euch die Spieler anscheinend schon damit rechnen, bestimmte wirklich seltene Artefakte erstehen zu können und weniger auf den Fakt, dass Artefakte solcher Macht überhaupt gekauft werden können.

 

Was den Heldenreif und ähnliche Artefakte betrifft, habe ich eine andere als die bisher geäußerte Meinung. Wenn in der Beschreibung steht, dass diese Gegenstände nur von bestimmten Klassen verwendet werden können, so ist dies eine absolute Aussage. Dies schließt somit auch deren "Nebeneffekte" mit ein. Ansonsten könnten faktisch auch andere Charakterklassen diese Artefakte verwenden, nur dass sie nur einen Teil deren Kraft nutzen.

 

Grüße,

Tede

Geschrieben

In der Beschreibung des Heldenreifs ist sowohl bei der Anwendungsmöglichkeit des Zaubers Goldener Panzer als auch beim Nebeneffekt "Stärke 100" jeweils vom Träger die Rede.

 

Damit ist hier m.E. der Begriff Träger mit dem zulässigen "Benutzer" (also Barbaren, Krieger, Ordenskrieger, Söldner, Tiermeister und Priestern von Kriegsgöttern) gleichzusetzen, da es sonst bei der Nutzungsmöglichkeit des Heldenreifs keine tatsächliche Einschränkung auf die o.a. Abenteurertypen geben würde.

Geschrieben

Die Beschreibung ist eindeutig zweideutig: Die Beschränkung auf bestimmte Abenteurertypen steht im ersten Absatz der Gegenstandsbeschreibung, wo nur von der Aktivierungsmöglichkeit von Goldener Panzer die Rede ist. Ob sich die Beschränkung auch auf den folgenden Absatz bezieht, der sogar über die Einleitung "Nebeneffekt:" abgegrenzt wird, ist höchst unklar. Man beachte, dass man den Zauber "anwenden" muss, wogegen zur Stärkeerhöhung das bloße "Tragen" ausreicht. Die Beschränkung gilt ausdrücklich nur für das "Benutzen", also nicht unbedingt für das "Tragen"; und warum sollte nicht auch jemand anders den Reif anlegen können?

 

Rein sprachlich spricht also mehr dafür, dass der Nebeneffekt auf alle Abenteurertypen wirkt. Was für mich die Sache zweideutig werden lässt, ist Garans Argument, dass dadurch keine echte Typeneinschränkung erreicht wird; der Nebeneffekt ist nämlich m. E. die wesentlich stärkere Wirkung. Letztlich habe ich diesen Fall noch nie entscheiden müssen, weil derartige Artefakte (auch z. B. die Drachenrobe) in meinen Spielrunden immer an passende Abenteurertypen verliehen wurde. De facto habe ich daher stets mit der Auslegung gespielt, dass auch die Nebeneffekte nur von den genannten Typen aktiviert wird. Ob das richtig ist? dunno.gif

 

Grüße,

 

Hendrik

Geschrieben

Man könnte so argumentieren, dass sich bestimmte Abenteurer auf einen Gegenstand mehr einbilden als andere. So könnte der Heldenreif rein psychologische Wirkungen haben.

Denn, ich denke nicht, dass beim Anlegen des Gegenstands die Muskeln des Trägers doppelt so dick und hart werden und dieser Effekt beim Ablegen wieder verschwindet. Die Magie wird z.B. nur wirksam, wenn man auch an sie glaubt. Und dies können halt nur echte Krieger.

 

 

 

 

Geschrieben

Hmm, also wenn ich die Diskussion hier zusammenfassen darf, sehen das eigentlich alle so, dass der Nebeneffekt nicht Charakterklassen abhängig ist.

 

Jetzt meine Frage, was würdet ihr als SL tun, wenn sich die Magierin den Heldenreif anlegt, sie weiß nicht um die Wirkung des Artefakts, also erhält sie Stärke 100???

 

Welche Frage mich aber viel brennender interessiert, da ich leider kein von hohem Zaubertalent gesegneter Ordenskrieger bin, würde mich die Kutte der Adepten logischerweise sehr interessieren. Jetzt habe ich ein solches Exemplar bekommen und ziehe es an. Was passiert denn in diesem Fall? In der Beschreibung steht, es kann nur von Magiern getragen werden. Auf was stützt sich denn diese Regel?? Ist man nur als Magier dünn genug?? Ist der Nebeneffekt trotzdem für alle gültig, es ist natürlich quatsch, dass die Robe nur einem Magier passt. Warum sollte sich jeder Magier mit einem Heldenreif ausrüsten können und so selbst zu einem Kampfmonster werden, aber anderen zauberbegabten Chars die Kutte verwehrt bleiben??

 

PS: Bevor jetzt auch noch wieder irgendwelche Postings kommen, von wegen Powergaming und so. Ich spiele einen huatlanischen Ordenskrieger in fremden Gefilden, bekomme sowieso schon -8 auf alle Wundertaten und habe mehr als genug kulturelle Nachteile. Da hätte ich mir dann doch nen anderen Charakter ausgesucht.

 

 

Gruß Isaldorin....

Geschrieben

Hi!

 

Ich kann Dir nur sagen, was ich machen würde: Nehmen wir an, ein Ordenskrieger aus N. würde einen Heldenreif und eine Kutte der Adepten finden. Dann kann er beide anziehen und erhält Stärke 100 und Zaubertalent 100, so lange er die Gegenstände trägt, die anderen Effekte finden nicht statt. Bei mir wäre das - eben wegen der schon von Hendrik formulierten eindeutigen Zweideutigkeit - durchaus legitim.

 

Man kann das auch Anders sehen, aber wenn es den SL stört, soll er so mächtige Gegenstände eben nicht bringen, oder abschwächen. (Z.B. bringt eine Kutte dann für alle anderen Klassen einen Bonus von +1 beim Zaubern, oder so).

 

Alles Gute

Wiszang

Geschrieben
Zitat[/b] (Isaldorin Marcallo @ 13 Mai 2004,09:30)]PS: Bevor jetzt auch noch wieder irgendwelche Postings kommen, von wegen Powergaming und so. Ich spiele einen huatlanischen Ordenskrieger in fremden Gefilden, bekomme sowieso schon -8 auf alle Wundertaten und habe mehr als genug kulturelle Nachteile. Da hätte ich mir dann doch nen anderen Charakter ausgesucht.

<hüstel> Wenn sich jemand einen Charakter mit speziellen Vor-und Nachteilen bastelt, weil er weiß das er die Nachteile durch den Kauf magischer Artefakte ausgleichen kann, dann ist er ein Powergamer, nicht wahr?  wink.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

<span style='color:green'>Es wäre schön, wenn die Debatten über Powergaming vollständig unterlassen oder aber in einem separaten Strang geführt würden. Es ist möglicherweise anmaßend, über den Spielstil einer fremden Gruppe urteilen zu wollen, die man lediglich durchs Forum kennen gelernt hat. Darüber hinaus hat es nichts mit dem Thema zu tun.

Vielen Dank.

 

Grüße

Prados-Mod</span>

Geschrieben

@Prados Danke für deinen Einwand

 

Ist es eigentlich irgendwie möglich eine offizielle Stellungnahme zu diesem Thema zu bekommen? Würde mich wirklich interessieren, wie das nun behandelt werden sollte, aus Sicht der Schöpfer wink.gif

 

gruß Isaldorin

  • 9 Monate später...
Geschrieben

Hallo!

 

Ist es eigentlich irgendwie möglich eine offizielle Stellungnahme zu diesem Thema zu bekommen?
Hiermit möchte ich die Frage Isaldorins noch einmal aufgreifen, um die hier in diesem Themenstrang behandelte Problematik zu beseitigen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Also, ich habe einen Heldenreif, der gibt Stärke +20 und fertig. Und mein Demostos trägt die Kutte des Adepten und diesen Heldenreif. Stärke +20 und fertig.

 

Dafür fällt die Einschränkung weg, dass nur Krieger Charactere den Heldenreif tragen können. Stärke + 100 und Zaubertalente auf +100 wäre wohl wirklich zu heftig.

 

Wobei diese Artefakte die Einschränkungen haben, daß Sie ausschließlich nur von bestimmten Characterklassen genutzt werden können. Und für mich bezieht sich das auf das gesamte Artefakt. Der Heldenreif, der im Arkanum beschrieben wurde, könnte mein Magier nicht einmal anziehen. Würde wohl von seinem dünnen Ärmchen rutschen und so.

 

Bei der Kutte des Adepten sieht das für mich ein wenig anders aus. Wer Zaubern kann und Zauber von Spruchrollen lernen, kann wohl auch die Kutte tragen. Und dann wird diese sehr interessant für alle Krieger, die Zaubern gelernt haben.

Geschrieben

Regelantwort von Midgard-Online:

Sowohl Haupt- als auch Nebeneffekt können nur von den jeweils genannten Charakterklassen genutzt werden. Trägt eine andere, nicht aufgeführte Charakterklasse ein solches Artefakt, zeigt es keinerlei Wirkung.

 

Grüße

Christoph

 

Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.

Geschrieben

Hallo Prados!

 

Kein Problem. Wobei ich persönlich ja vorschlagen würde, diese Frage gruppenintern zu lösen. So können mögliche Wünsche oder Probleme individueller erfasst werden.
Natürlich werden wir diese Frage auch gruppenintern diskutieren und beantworten, doch ist es vorteilhaft, wenn nicht gar notwendig, eine offizielle und einheitlich verbindliche Antwort, wie durch Dich dankenswerterweise gegeben, zu der hier diskutierten Problematik zu haben.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

Hallo zusammen!

 

Wobei es dem Spielleiter (oder dem geneigten SC-Thaumaturgen mit Binden etc.) natürlich freisteht, Artefakte mit den gleichen Wirkungen zu kreieren, die dann auch bei anderen Charakterklassen Wirkung entfalten.

 

Nur das es sich dabei dann nicht mehr um den "Original-Midgard-Heldenreif" oder die "Original-Midgard-Kutte-der-Adepten"-Robe handelt...

 

Grüße,

Yarisuma

Geschrieben
Hallo zusammen!

 

Wobei es dem Spielleiter (oder dem geneigten SC-Thaumaturgen mit Binden etc.) natürlich freisteht, Artefakte mit den gleichen Wirkungen zu kreieren, die dann auch bei anderen Charakterklassen Wirkung entfalten.

 

Nur das es sich dabei dann nicht mehr um den "Original-Midgard-Heldenreif" oder die "Original-Midgard-Kutte-der-Adepten"-Robe handelt...

 

Grüße,

Yarisuma

Ich verstehe die offizielle Antwort daher auch als Erläuterung zum Artefakt aus dem Arkanum und nicht zu dem, welches dann tatsächlich bei Fimolas in der Gruppe in Umlauf ist. Die Referenz ist halt wichtig, weil viele Artefakte zumindest Anleihen beim Arkanum nehmen.

 

Solwac

Geschrieben

Hallo!

 

Ist ein Heldenreif auch von Rittern einsetzbar?

 

Ich denke schon, da der Ritter von seiner Veranlagung her sich dafür eignet und er möglicherweise nur deshalb im Arkanum keine Erwähnung gefunden hatte, weil er für die 4. Edition erst im späteren Kompendium publiziert wurde.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...