CaptainCarrot Geschrieben 13. Mai 2004 report Geschrieben 13. Mai 2004 Ich hab's in einem anderen Thread schon mal erwähnt und würde hier gerne mal Meinungen/Erfahrungen sammeln. Hat jemand schon mal einen Charakter mit Thaumagral und Zauberschmiede drauf gespielt? Ich kann mir das Ding so oft durchlesen, wie ich will, ich finde das extrem stark. Sich eine Runde (10s) vorbereiten und dann für 9 AP eine +3/+3 - Waffe zu haben will mir nicht recht gefallen. Dabei finde ich die Verkürzung der Zauberdauer durchaus ok, aber der Schadensbonus... Wenn ich mir hier im Forum so durchlese, was Charaktere so an magischen Gegenständen dabei haben, dann sind +3/+3-Waffen doch was Superseltenes. Und gerade der Schadensbonus ist etwas, was keiner lernen kann, und schon kann der Zauberer die Kämpfer im Kampf blass aussehen lassen. Gruß, CaptainCarrot Edit fragt, was eine Zeuberschmiede ist. Ich habe leider keine Ahnung und bitte einen Mod, selbige in Zauberschmiede umzutaufen . Edit sagt danke
der Elfe und die Zwerg Geschrieben 14. Mai 2004 report Geschrieben 14. Mai 2004 auch ohne Zauberschmiede bringt ein Thaumagral ja schon +3/+3... aber bei der Zauberschmiede steht auch bei, dass Waffen mit magischen Eigenschaften nicht mit Zauberschmiede verzaubert werden können, andererseits kann man diesen Spruch auf den Thaumagral aufprägen. Hm! da sollte man mal drüber nachdenken, ob dies vielleicht ein Fehler ist... Andererseits bräuchte man dann eine Alchimistenmetallwaffe, ohne magische Eigenschaften, die man ständig mitnimmt, um den Zauber anzuwenden. Wäre natürlich eine Alternative, aber da der Zauber laut Arkanum auf einen Thaumagral angewendet werden kann, kann man nur hoffen, dass die Charaktere in der Gruppe den Spruch und einen Thaumagral nicht zeitgleich haben, denn eine Waffe mit +3/+6 (gegen "normale" Gegner) ist schon recht heftig...
Solwac Geschrieben 14. Mai 2004 report Geschrieben 14. Mai 2004 Zitat[/b] (der Elfe und die Zwerg @ 14 Mai 2004,08:47)]auch ohne Zauberschmiede bringt ein Thaumagral ja schon +3/+3... [...] Das stimmt so nicht, Thaumagrale werden nur bei kritischen Fehlern wie eine +3/+3 waffe behandelt, wenn es darum geht, ob sie kaputtgehen. Solwac
der Elfe und die Zwerg Geschrieben 14. Mai 2004 report Geschrieben 14. Mai 2004 nach Jahren habe ich das jetzt endlich kapiert... danke das du mich auf meinen fehler aufmerksam gemacht hast. Aber jetzt will mein Gnom keinen Thaumagral mehr, da ist sein +1/+0 Dolch ja doch besser Naja zum Glück gab es keinen Thaumagral in unseren Gruppen, bis jetzt, so dass sich mein Fehler nicht positiv für die anderen Spieler ausgezahlt hat. Damit möchte ich jetzt auch meine Meinung zu Thaumagral + Zauberschmiede revidieren: finde ich gar nicht mehr so schlimm (im neuen Licht gesehen). So haben Zauberer mal die Chance, im Nahkampf mit den Kämpfern mitzuhalten...
CaptainCarrot Geschrieben 14. Mai 2004 Autor report Geschrieben 14. Mai 2004 Zitat[/b] ]jetzt will mein Gnom keinen Thaumagral mehr, da ist sein +1/+0 Dolch ja doch besser Versteh ich nicht, mit Zauberschmiede wird da ein +3/+3 Dolch drauss, und 10sec Vorbereitung ist für einen Thaumaturgen doch keine Vorbereitung Zitat[/b] ]So haben Zauberer mal die Chance, im Nahkampf mit den Kämpfern mitzuhalten... Das ist genau das Problem. Die halten dann nicht nur mit, die ziehen vorbei. Ich spiele da so einen Handelspriester mit Kriegshammer +13 (noch), der hat dank St 100 und Ge88 SchdB +4 und AngB +1. Mit Zauberschmiede auf einem Thaumagral hätte er Angriff +17 und Schaden 1W6+7, da muss ein Kämpfer schon heftige Klimmzüge machen. Und bei diesen Zahlen hat mein SL, genau wie ich, eigentlich nur noch mit dem Kopf geschüttelt. Den durchschnittlichen Zauberer mit niedriger St und/oder Ge und somit niedrigem Schadensbonus macht das Ding natürlich nicht so stark, aber wer eh schon gut ist... Gruß, CaptainCarrot
Mr. Fluffy Geschrieben 14. Mai 2004 report Geschrieben 14. Mai 2004 @CaptainCarrot: Na ja, es gibt da schon ein paar Dinge, die das Ganze balancieren: 1. 1 Runde zaubern 2. 9 AP In der einen Runde kannst du getroffen und dein Zauber gestört werden bzw. deine Kumpels bekommen einen Treffer ab. 9 AP sind auch nicht zu unterschätzen...es soll schon Leute gegeben haben, die haben plötzlich den 9 APs nachgeweint, weil sie schnell wehrlos waren oder sie später für einen anderen Zauber gebraucht haben Ausserdem wird ein Zauberer niemals einen Kämpfer ersetzen (auch nicht mit +3/+3): - weniger APs - trifft schlechter - hat nicht die Panzerung, um Schlägen lange zu widerstehen - ein Kämpfer nimmt einen Bihänder, hat sicher auch einen netten SchB, und macht dann mal schlappe 2W6 + SchB Schaden. Also, ich liebe es immer, wenn Zauberer meinen Kämpfer zu sein...um dann vom Gegenteil überzeugt zu werden Abgesehen davon... wenn du nicht sicher bist, ob es die Balance in der Gruppe stört, dann nimm den Spruch einfach nicht.
CaptainCarrot Geschrieben 14. Mai 2004 Autor report Geschrieben 14. Mai 2004 Zitat[/b] ]1. 1 Runde zaubern2. 9 AP In der einen Runde kannst du getroffen und dein Zauber gestört werden bzw. deine Kumpels bekommen einen Treffer ab. 9 AP sind auch nicht zu unterschätzen...es soll schon Leute gegeben haben, die haben plötzlich den 9 APs nachgeweint, weil sie schnell wehrlos waren oder sie später für einen anderen Zauber gebraucht haben Ausserdem wird ein Zauberer niemals einen Kämpfer ersetzen (auch nicht mit +3/+3): - weniger APs - trifft schlechter - hat nicht die Panzerung, um Schlägen lange zu widerstehen - ein Kämpfer nimmt einen Bihänder, hat sicher auch einen netten SchB, und macht dann mal schlappe 2W6 + SchB Schaden. Ich hatte glaube ich nicht erwähnt, das mein Priester Berserkergang +10 hat... und deswegen auch bei Erschaffung Kampf in Vollrüstung für 8 Lernpunkte gelernt hat, damit er nicht gleich auf der Strecke bleibt. Und gegenüber dem Bihänderkämpfer hat er ein Schild. Zitat[/b] ]wenn du nicht sicher bist, ob es die Balance in der Gruppe stört, dann nimm den Spruch einfach nicht. Das ist ja der momentane Stand, wir lassen den Zauber so auf einem Thaumagral nicht zu. Wahrscheinlich werden wir aber einfach den Schadensbonus wieder wegnehmen, und nur die Zauberdauer auf 10s reduzieren. Ich wollte halt mal hören, wie das in anderen Gruppen so gehandhabt wird. Gruß, CaptainCarrot
Krayon Geschrieben 20. Juli 2004 report Geschrieben 20. Juli 2004 Moinmoin, die Boni (+3/+3) sind durchaus gerechtfertigt, da der Zauberer nicht nur die zwei oben genannten Nachteile zu tragen hat, sondern bei jeder Anwendung der Zauberschmiede auch Gefahr läuft, daß der Thaumagral ausbrennt! Er wird also bestimmt nicht bei jeder Gelegenheit die Zauberschmiede zünden und draufdengeln, da jedesmal die Gefahr besteht, daß er auf einmal ohne Thaumagral dasteht. Und 9 AP sind schon heftig für einen Zauberer, der gleich in den Nahkampf gehen will... Gruß Krayon
Antalus Geschrieben 20. Juli 2004 report Geschrieben 20. Juli 2004 Naja wenn Du den Zauber weglässt, dann würde ich auch mal über Dämonenfeuer nachdenken. Ich meine 2W6 Schaden mit dem Angriffswert für Dolch (als Thaumagral) mit deutlich weniger AP Aufwand ist auch nicht ohne... Also ich bin der Meinung, dass man sowohl Zauberschmiede als auch die anderen Thaumagralzauber in ihrer Arkanumsversion zulassen sollte... Die ABW und der Aufwand bei der Herstellung des Thaumagrals sind meiner Meinung nach ausreichende "Erschwerungen" Anta
Lars Geschrieben 20. Juli 2004 report Geschrieben 20. Juli 2004 Normalerweise wählt man einen Zauberer, weil man zaubern und nicht weil man kämpfen möchte. Diese "Zauberschmiede"-Thaumagrale kamen bei uns nur in den Händen von Ordenskriegern und Priestern(Krieg) vor. In deren Fall finde ich eine solche Waffe okay, weil diese Charaktere von Anfang an auf kämpfen ausgelegt sind und kaum etwas anderes lernen (vielleicht noch heilen und diverse Bannsprüche). Dadurch daß sie Waffen nur als Standardfertigkeit lernen, wird diese Kombination auch ausreichend abgeschwächt. Man muß zudem berücksichtigen, daß nicht jeder Zauberer eine Waffe als Thaumagral wählen kann (was aber Voraussetzung für diese Kombo ist). Dazu kommen die bereits erwähnten Nachteile: viele AP, eine Runde wehrlos, Ausbrennrisiko. Meiner Meinung nach ist diese Kombination stark, aber die Abenteurer müssen dafür ja auch bereits einen gewissen Grad erreicht haben (mindestens 4). Zudem kann der SL sehr genau kontrollieren, wann es den Thaumagral dann gibt. Hat man jemanden in der Gruppe der durch diesen Zauber zu stark wird, kann man das durch die Vergabe magischer Waffen an die Kämpfer, die sich im Bereich +2/+1 bis +2/+2 bewegen wieder ausgleichen. Das wäre mein Standpunkt - Lars
Roga Danar Geschrieben 27. Juli 2004 report Geschrieben 27. Juli 2004 Zauberschmiede auf ein Thaumagral ist schon heftig. Aber man könnte dazu ja noch eine Flammenklinge dazunehmen und schon hat man ein +3/+5 Thaumagral. Man sollte halt auch sehen was für ein Charakter ein Thaumagral hat, ein reiner Magier ist da vielleicht nicht so gefährlich aber ein Klingenmagier der genug AP hat und auch bei 9 AP Einsatz noch locker in den Nahkampf gehen kann ist da was anderes. Allgemein gesehen sind alle Sprüche die man auf ein Thaumagral machen kann nicht verkehrt. Es ist auch richtig das man ein Thaumagral nicht ständig einsetzt, mein Charakter hat auch eins und setzt es net ständig ein.
Yarisuma Geschrieben 6. Februar 2010 report Geschrieben 6. Februar 2010 (bearbeitet) Hallo zusammen! Bei der Frage nach der Möglichkeit der Aufwertung von Fernkampfwaffen bin ich über Folgendes "gestolpert": Priester können - falls ihre Thaumagrale Waffen sind - selbige auch mit Zauberschmiede verzaubern. In der Regel dürften die Waffenthaumagrale unter den Priestern die geweihten Kultwaffen sein. Nun beherrschen PF der Dwiannon (PF der Arinna/Schauschka/Aschammeli/Ishkur) als Priesterschaft mit dem Bogen (der Schleuder) eine Fernkampfwaffe als Kultwaffe. Wie seht Ihr das: Kann ein/e der o. g. PF bzw. ein/e entsprechende/r Or Zauberschmiede auf ein Bogen-/Schleuderthaumagral prägen und damit beim Einsatz des Thaumagralzaubers den Bogen (die Schleuder) zu einem Bogen (einer Schleuder) *(+3/+3) machen? Persönlich tendiere ich zu "Ja, geht." Bin gespannt auf eure Meinung. Grüße, Yarisuma Bearbeitet 6. Februar 2010 von Yarisuma
Gast Geschrieben 6. Februar 2010 report Geschrieben 6. Februar 2010 Das geht meines Erachtens nicht: 1. Zauberschmiede wirkt auf Metall (genauer Alchimistenmetall) Schleudern und Bögen bestehen aber nicht aus Metall. 2. Zauberschmiede könnte man also auf ein Geschoss (Metall-Pfeil oder -Schleuderkugel) zaubern - aber nicht auf die Schusswaffe. 3. Bei den Schusswaffen wird ja ausdrücklich erwähnt, dass auf magischem Weg immer nur der Angriffswert, nicht aber der Schaden, gepimt werden kann.
Solwac Geschrieben 6. Februar 2010 report Geschrieben 6. Februar 2010 (bearbeitet) Wegen der Abhängigkeit von Metall wäre hier aber der Zauber Zauberwaffe (BUL S.66) besser geeignet. Solwac Bearbeitet 6. Februar 2010 von Solwac Einen Satz gestrichen
KageMurai Geschrieben 6. Februar 2010 report Geschrieben 6. Februar 2010 Das fehlende Metall dürfte (analog zu Flammenklinge wo der Thaumagral auch nicht mehr unbedingt eine Klingenwaffe darstellen muss) keine Barriere darstellen. Allein bei der Sache des Schadensbonus wäre ich mir nicht so sicher. Man kann sowohl dafür als auch dagegen argumentieren, dass es Fernkampfwaffen mit SchB geben kann (wobei mich persönlich eher die Argumente überzeugen, die dagegen sprechen). Jedoch habe ich keine Stelle im Regelwerk gefunden, die Fernkampfwaffen diese Eigenschaft abspricht.
Solwac Geschrieben 6. Februar 2010 report Geschrieben 6. Februar 2010 3. Bei den Schusswaffen wird ja ausdrücklich erwähnt, dass auf magischem Weg immer nur der Angriffswert, nicht aber der Schaden, gepimt werden kann.Kannst Du da bitte mal eine Quelle angeben? Solwac
Gast Geschrieben 6. Februar 2010 report Geschrieben 6. Februar 2010 Nun der Schaden des Pfeiles wird eben von der Schnellkraft des Bogens bestimmt, dass diese durch einen Zauber mit dem Namen Zauberschmiede gesteigert werden soll irritiert mich dann aber doch. Das macht für mich wenig Sinn. Die abgeschossenen Pfeile und somit der Bogen machen ja keinen magischen Schaden, es sei denn der Zauber sollte die magische Wirkung vom Bogen auf die abgeschossenen Pfeile übertragen - was die Beschreibung wieder nicht hergibt. Das müsste ein anderer Zauber sein. Ein mit Zauberschmiede verstärktes Thaumagral würde dem Zauber Zielsuche jeden Sinn nehmen. Wenn ich die Fernkampfwaffen-Thaumagrale nicht benachteiligen will, weil ihnen eben Zauber wie Dämonenfeuer oder Zauberschmiede abgehen, dann würde ich eben eine Thaumagralversion Zielsuche erschaffen, die bspw. jeden mit dem Thaumagral abgeschossenen Pfeil (während der Wd) mit den Boni des Zaubers versieht. Oder ich würde eine Fernkampf-Thaumagralversion des Zaubers Dämonenfeuer erschaffen (s. Mentor Laomachos).
Prados Karwan Geschrieben 6. Februar 2010 report Geschrieben 6. Februar 2010 @Yarisuma: Ja, das geht, zumindest beim Bogen. Bei der Schleuder habe ich derzeit noch große Schwierigkeiten mir vorzustellen, wie eine Lederschlaufe überhaupt zum Thaumagral werden kann, aber das ist grundsätzlich ein anderes Thema. Alle Aussagen gelten also zunächst für Bögen. Zunächst lassen sich mit Hilfe von Zauberschmiede auch hölzerne Waffen verzaubern, vgl. ARK, S. 270. Aus dieser Passage wird ebenso deutlich, dass zu diesen Waffen auch Bögen gehören, denen man mit dieser Verzauberung auch einen Schadensbonus zukommen lassen kann. Aus dieser Argumentationskette folgt zwingend, dass eben auch ein Bogen als Thaumagral mit Zauberschmiede verbessert werden kann. Beachte aber, dass ein solcher Bogen nicht ausreichend ist, um damit Wesen zu bekämpfen, die gegen normalen Schaden immun sind. Dafür benötigt es zusätzlich magische Geschosse (ARK, S. 252). Grüße Prados
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