eustakos Geschrieben 22. Mai 2004 report Geschrieben 22. Mai 2004 (bearbeitet) Ich leite gerade 'Die Kinder des Ogers', so wie es aussieht wird der Zwerg der Gruppe den Ogern in die Hände fallen. Wie halten das Zwerge mit dem Bart-verlieren ? Und ein paar gute Ideen wie ich die Gruppe aus der Gefangenschaft wieder hinausbekomme wären auch nicht schlecht. Der Zwerg hat 0 LP und innere Verletzungen, ein Kr ist ebenfalls mit inneren Verletzungen und 1 LP gefangen, der letzte hat noch 5 LP und wird ebenfalls kaum entkommen können. Bearbeitet 24. April 2010 von Odysseus
Nanoc der Wanderer Geschrieben 23. Mai 2004 report Geschrieben 23. Mai 2004 (bearbeitet) Ich leite gerade 'Die Kinder des Ogers', so wie es aussieht wird der Zwerg der Gruppe den Ogern in die Hände fallen. Wie halten das Zwerge mit dem Bart-verlieren ? Und ein paar gute Ideen wie ich die Gruppe aus der Gefangenschaft wieder hinausbekomme wären auch nicht schlecht. Der Zwerg hat 0 LP und innere Verletzungen, ein Kr ist ebenfalls mit inneren Verletzungen und 1 LP gefangen, der letzte hat noch 5 LP und wird ebenfalls kaum entkommen können. Hi Eustakos. Also sind alle Mitglieder der Gruppe halbtot und gefangen? Niemand nicht in Gefangenschaft? Dann hast Du ein echtes Problem Der Char mit den 5 LP könnte sich evtl befreien aber was will er machen? Also wenn die Gruppe nicht wirklich einen tollen Plan auspackt: Laß sie von einer zweiten Truppe des Auftragsgebers befreien. Oder einer Gruppe von Zwergen, die auf eigene Faust ausgezogen sind. Ansonsten neue Chars auswürfeln. Zwerge und Bart: Ich denke, das ist derzeit das kleinste Problem. Und was soll passieren? Der Zwerg ist traurig, wird sich rächen wollen aber bestimmt keinen Selbstmord deswegen begehen. Es grüßt Nanoc der Wanderer Bearbeitet 24. April 2010 von Odysseus
Mandrad Geschrieben 26. Mai 2004 report Geschrieben 26. Mai 2004 Ich sehe das genauso wie Nanoc! Alle Gefangen genommen, keiner unverletzt, kaum einer Handlungsfähig. Als entweder haben Deine Spieler eine super tolle Idee oder es wird Zeit für neue Charts. Gruß Mandrad
Nanoc der Wanderer Geschrieben 26. Mai 2004 report Geschrieben 26. Mai 2004 (bearbeitet) Ich sehe das genauso wie Nanoc!Alle Gefangen genommen, keiner unverletzt, kaum einer Handlungsfähig. Als entweder haben Deine Spieler eine super tolle Idee oder es wird Zeit für neue Charts. Gruß Mandrad Hi Mandrad. Ähem, ich hatte noch eine dritte Lösung (Rettung durch NSCs). Es grüßt Nanoc der Wanderer Bearbeitet 24. April 2010 von Odysseus
eustakos Geschrieben 26. Mai 2004 Autor report Geschrieben 26. Mai 2004 (bearbeitet) Ggf kommen noch 3 neue SCs dazu Bearbeitet 24. April 2010 von Odysseus
AnomenMcArren Geschrieben 27. Mai 2004 report Geschrieben 27. Mai 2004 (bearbeitet) Vielleicht noch ein paar nicht ganz so tote Gefangene mit reinstecken... Dann am besten nen Zwergenpriester, der Aufgrund GG und dem Versprechen einer Queste mit den Abenteurern fliehen kann. Die Queste wird dann mit den Abenteurern vom Zwerg gelöst. So hat man dann auch ein Abenteuer fürs nächste Mal. Bearbeitet 24. April 2010 von Odysseus
eustakos Geschrieben 27. Mai 2004 Autor report Geschrieben 27. Mai 2004 (bearbeitet) Mir wiederstrebt es eigentlich NSCs zur Rettung einzusetzen, wenn keine vorher geplant waren. Etwas vorsichtiger, etwas schneller, etwas überlegter, und sie hätten Chancen gehabt, aber so... Bearbeitet 24. April 2010 von Odysseus
Mandrad Geschrieben 27. Mai 2004 report Geschrieben 27. Mai 2004 Rettung durch NSC's halte ich nicht für eine wirklich gute Idee! Gruß Mandrad
EK Geschrieben 27. Mai 2004 report Geschrieben 27. Mai 2004 (bearbeitet) Rettung durch NSC's halte ich nicht für eine wirklich gute Idee!Gruß Mandrad Es sei denn es sind die drei neuen Chars. Das wäre doch ne gute Gruppenzusammenführung, wenn diese zur Rettung eilen.... Bearbeitet 24. April 2010 von Odysseus
Nanoc der Wanderer Geschrieben 27. Mai 2004 report Geschrieben 27. Mai 2004 Hi. Nach dem ich erfahren habe, wie doof sich die Gruppe angestellt hat, halte ich den Tod der Chars für o.k. Es grüßt Nanoc der Wanderer
Odysseus Geschrieben 27. Mai 2004 report Geschrieben 27. Mai 2004 (bearbeitet) Selbst bei einer schlechten Vorgehensweise würde ich eine Gruppe nicht gleich ins Jenseits befördern. Wenn man noch mal gerade so davonkommt, kann das für die Zukunft sehr 'heilsam' sein... @Eustakos Der Verlust des Bartes ist für einen Zwerg eine große Schmach, schließlich wird zumindestens jeder Zwerg dieses Makel bemerken und deshalb mit Entsetzen/Ablehnung/Abscheu reagieren. Bis der Bart wieder eine gewisse Länge hat, würde ich der Spielfigur gewisse Mali auf alle EW und WW verpassen. Eine vollzogene Rache kann diese Mali natürlich auch frühzeitiger reduzieren... Best, der Listen-Reiche Bearbeitet 24. April 2010 von Odysseus
eustakos Geschrieben 1. Juni 2004 Autor report Geschrieben 1. Juni 2004 (bearbeitet) Ursprünglich waren die halb-Oger NSCs nur als Schwertfutter, gedacht. Das das jetzt nicht ganz so gelaufen ist. Mußte ich die drei fertig ausarbeiten. Im Moment denke ich mir das der bereits gefangene Waelinger, einen Liebestrank bekommt, der Rest wird eingesammelt und bekommt einen 'bösen Blick', dann kann ich Edris als Auftraggeber für die nächsten Abenteuer nutzen. Bearbeitet 24. April 2010 von Odysseus
h& Geschrieben 1. Juni 2004 report Geschrieben 1. Juni 2004 (bearbeitet) Wenn ich mich nicht irre, will die Gute einen magischen Zwergenkittel herstellen. Das mit dem Anheuern ist also keine üble Idee, denn sagt ja keiner, dass sie nicht auch der Hexe helfen dürfen ihre Bärte zu sammeln. Die Abenteurer gehen also auf Wanderschaft, schnappen sich entweder Zwerge oder berichten Glarn von der Sache und der arbeitet nen schlagkräftigen Plan aus. Als Geisel könnte Edris ja die Hälfte der Abenteurer behalten. Bearbeitet 24. April 2010 von Odysseus
Gregor Geschrieben 11. Juni 2004 report Geschrieben 11. Juni 2004 Eine andere Möglichkeit ist, stecke die Charaktere ersteinmal in die Sklaverei bei den Ogern, lass sie die Höhlen erweitern, oder ähnliches, und gib Ihnen dann die Möglichkeit zur Flucht, natürlich unter Zurücklassung jeglichen Hab und Gutes, was Sie vor dem Abenteuer gehabt haben. Wer sich dämlich anstellt gehört bestraft. Grüße Gregor PS. Konnten sie sich nur dämlich anstellen aus ihrebn Charakterhintergründen ? dann wäre es etwas anderes.
eustakos Geschrieben 11. Juni 2004 Autor report Geschrieben 11. Juni 2004 (bearbeitet) So wie es ausgegangen ist, haben es alle SCs überlebt. Der Waelinger war schon gefangen. Den Zwerg habe ich einsammeln können, Und der letzte SC bekam einen KritBeintreffer ab bevor er auf sein Pferd steigen konnte. Also waren alle 3 erstmal gut versorgt. Da Dagna (eigentlich auch eine Halborgis) so beschrieben wurde das sie auch als Mensch durchgehen kann, habe ich aus ihr einen Menschen gemacht, der aus Alba geflohen ist und hier den Halbogern in die Hände gefallen ist, etwas einschüchtern (Böser Blick... ) durch Edris und es erschien mir glaubhaft, das sie sich nicht traut abzuhauen, solange die Hexe lebt. Also jemand um den sich die Spieler bemühen konnten, außerdem mußte ja jemand Erste Hilfe anwenden, um die SCs wieder zusammen zu flicken. Das nächste Problem war den Zwerg am Selbstmord zu hindern, nach dieser Aktion (am Gitter aufhängen) war der Zwerg auf 0 LP, und der Waelinger auf 2 LP runter (krit Kopftreffer durch den Zwerg). Anschließend wollte Edris mit ihrem Mentor Kontakt aufnehmen, um die SCs als passende 'Mitarbeiter'; zur Erbeutung der Mondsichel vorzustellen. Dazu wurde der Vertraute der Hexe als 'Zwischenstation'; genutzt, d.h. das Hinkel stand während des Rituals im Beschwörungskreis. Das mit dem Kreis hat dann die Spieler motiviert um noch einmal aktiv zu werden, die haben mit allen geworfen was sie da hatten, und sogar erfolgreich. Beschwörung unterbrochen, Vertrauter tot, Hexe bewustlos. Und dann hatten sie einfach Glück !!!! Während sich der Halboger noch um die bewustlose Hexe bemüht, haben es die Spieler geschaft Edris solange zu bereden ("die Hexe ist tot, ihr Fluch wirkt jetzt nicht mehr....") bis sie sich den Halboger vorgenommen hat. Zum Glück für die Spieler, hatte die Frau Berserkergang, und hatte es wirklich geschafft, der Halboger waffenlos niederzuprügeln (zwar 6LP 0AP aber geschafft). Bearbeitet 24. April 2010 von Odysseus
Yon Attan Geschrieben 9. Januar 2009 report Geschrieben 9. Januar 2009 Ich habe das Abenteuer inzwischen auch geleitet, die Gruppe bestand aus einem Beschwörer, einer Hexe, einem Priester, einem Spitzbuben, einem Waldläufer und einem Händler. Alle Grad 1, das Einstiegsabenteuer. Es lief alles recht gut, bis durch einen unglücklichen Vorfall auf der Burg Alarm ausgelöst wurde. Als die Gruppe dann der Hexe und dem Halboger in die Hände fiel sah es schlecht aus, da die Hexe mit ihrem Schlafzauber die Hälfte der Gruppe eingeschläfert hat und da der folgende Kampf etwas weiter weg stattfand wurden die Schläfer nicht gleich durch den Lärm geweckt. Schließlich ging aber alles gut aus. Für eine unerfahrene Gruppe die einen Spielleiter hat, der die Möglichkeiten der Hexe und des Ogers voll ausspielt (sofern es zum Alarm gekommen ist) stellt das Abenteuer in der Tat eine Herausforderung dar, wenn Hexe und Oger aber getrennt bekämpft werden können, bzw wenn der Oger seine Waffe nicht mehr hat, sollte das Abenteuer einfach zu meistern sein! Mfg Yon
Fabian Geschrieben 11. April 2009 report Geschrieben 11. April 2009 Ich werde das Abenteuer auch in den nächsten Tagen leiten, bin allerdings ob der Schlichtheit etwas baff. Mir fehlt noch eine gute, aber kleinere Erweiterung, die soziale Interaktion ermöglicht. Gibt es da bereits gute Ideen? Gruß fabian
Mormegil Geschrieben 11. April 2009 report Geschrieben 11. April 2009 Falls du Orc-Spuren noch nicht kennst, kannst du mal da in dem Strang schauen. Ich hab die beiden Abenteuer kombiniert. Wenn du den Wagenlenker Lakon beide Male entkommen und z.B. nach Thame fliehen lässt, ließe sich da ein kleines sucht-den-Verräter-Szenario einbauen.
Darvin Kupferhorn Geschrieben 11. April 2009 report Geschrieben 11. April 2009 Ich werde das Abenteuer auch in den nächsten Tagen leiten, bin allerdings ob der Schlichtheit etwas baff. Mir fehlt noch eine gute, aber kleinere Erweiterung, die soziale Interaktion ermöglicht. Gibt es da bereits gute Ideen? Gruß fabian Also ich hab das Abenteur auch mal Erfolgreich geleitet. An für sich ist es zwar recht schlicht, reicht aber für den Anfang volkommen ( Mein Erstes Abenteur als Spieleiter ). Natürlich kannst du wenn du weitere soziale Interaktion haben willst ( was du auch immer darunter Verstehst ) einfach weiter Personen einbauen. Zum mal das Abenteur hierfür einige Anreize bietet. Ich denke hier an den Händler, dessen Reise zu beginn des Abenteurs mit den Abenteurern, etwas weiter ausgebaut werden kann. ( Dialog techniss ) Der Zwergenhof ihn Tahmen hat unzälige möglichkeiten ( die Stadt selbst bitet Zahlreiche Möglichkeiten für soziale Interaktion ). In den Wäldern stossen sie vieleicht auf einen Waldläufer der sich als so eine Art Wildhüter ansieht. Vieleicht ist auch ihn der Bären Höhle irgenwas anders. Für weiter Vorschläge solltest du schon etwas Konkreter werden, was du willst, oder was so in der Gruppe für Leute Rum laufen.
Fabian Geschrieben 11. April 2009 report Geschrieben 11. April 2009 Natürlich kannst du wenn du weitere soziale Interaktion haben willst ( was du auch immer darunter Verstehst ) einfach weiter Personen einbauen. Zum mal das Abenteur hierfür einige Anreize bietet. Ich denke hier an den Händler, dessen Reise zu beginn des Abenteurs mit den Abenteurern, etwas weiter ausgebaut werden kann. ( Dialog techniss ) Der Zwergenhof ihn Tahmen hat unzälige möglichkeiten ( die Stadt selbst bitet Zahlreiche Möglichkeiten für soziale Interaktion ). In den Wäldern stossen sie vieleicht auf einen Waldläufer der sich als so eine Art Wildhüter ansieht. Vieleicht ist auch ihn der Bären Höhle irgenwas anders. Für weiter Vorschläge solltest du schon etwas Konkreter werden, was du willst, oder was so in der Gruppe für Leute Rum laufen. Danke für die Hinweise. Thame wollte ich eigentlich aussparen, da ich zeitlich sehr begrenzt bin. An die Bärenhöhle hatte ich auch schon gedacht, hier könnte Ersatz geschaffen werden, aber es zündet gerade nicht bei mir. Ich hätte gern eine Begegnung, die die Handlung etwas komplexer, undurchsichtiger, überraschender, aber nicht langwieriger werden lässt. Zudem werde ich wohl in der Ruine ein paar Fallen oder weitere Hindernisse einbauen, damit es kein reines "Haudrauf-Szenario" wird. Gruß fabian
Darvin Kupferhorn Geschrieben 12. April 2009 report Geschrieben 12. April 2009 Danke für die Hinweise. Thame wollte ich eigentlich aussparen, da ich zeitlich sehr begrenzt bin. An die Bärenhöhle hatte ich auch schon gedacht, hier könnte Ersatz geschaffen werden, aber es zündet gerade nicht bei mir. Ich hätte gern eine Begegnung, die die Handlung etwas komplexer, undurchsichtiger, überraschender, aber nicht langwieriger werden lässt. Zudem werde ich wohl in der Ruine ein paar Fallen oder weitere Hindernisse einbauen, damit es kein reines "Haudrauf-Szenario" wird. Gruß fabian Sicher! Man muss Natürlich nur Drauf Acht geben das die Abenteurer nicht zu früh entdeckt werden. Die Grösste Gefahr besteht darin das die Abenteur zu Laut vorgehen, desswegen der Oger ( in Wirklickeit nur ein Halber ) und die Hexe, auf einmal auf sie Aufmerksam werden. Dan könnte die Gesichte Echt Haarig werden. ( Es sei den die Gruppe ist schon etwas höher ) Ein Komplet ander ansatz, wenn du Echt eine Begegnung haben willst die das ganze " komplexer, undurchsichtiger, überraschender, aber nicht langwieriger werden lässt. " Dan lass die Schwester früher auf die Abenteur stossen, vieleicht sogar in eine "Art freundschaftlichen Sin" . ( Würde nur Funktionieren ohne Zwerg in der Gruppe ). Sie sieht ja Laut Beschreibung nur wie eine Hoch gewachsene Kriegerin aus Clanngadarn aus, und der Kittel den sie Trägt wird nur von Zwergen ( sofort ) als das Erkannt was es ist. Wenn sie dan Tatsächlich Freundschaft mit ihr schliesen... dann... naja... also Komplexer wirds dann nun wirklich nicht mehr. Auch mit einen Zwergen in der Gruppe kann eine Früherer begenung mit ihr Interesanter werden. Was macht die Gruppe mit ihr? Soll sie die Gruppe zum Versteck führen. Muss die Gruppe den Zwergen mit gewalt zurückhalten sie nicht zu killen? ( wegen den Zwergenbart Kittel ) Und wenn sie die Gruppe zum Versteckt führt was dan ? Aber das alles hängt natürlich von der Gruppe ab. Du könntest auch einen Druiden einbauen der nach seinen Verschwunden Freund sucht. ( Natürlich Gwyddon ap An, der sich in der Gefangenschaft der Hexe befindet, was aber er nicht weis ). Ein klein bissel kann das die Gesichte Erweitern ohne es unötig ihn die länge zu führen. Es sei den er führt die Gruppe zu nächst an einen Ort wo er Gwyddon ap An Vermutet, was aber nicht stimmt. ( Eine Weiter Bären Höhle? ).
Fabian Geschrieben 12. April 2009 report Geschrieben 12. April 2009 Sicher! Man muss Natürlich nur Drauf Acht geben das die Abenteurer nicht zu früh entdeckt werden. Die Grösste Gefahr besteht darin das die Abenteur zu Laut vorgehen, desswegen der Oger ( in Wirklickeit nur ein Halber ) und die Hexe, auf einmal auf sie Aufmerksam werden. Dan könnte die Gesichte Echt Haarig werden. ( Es sei den die Gruppe ist schon etwas höher ) Ein Komplet ander ansatz, wenn du Echt eine Begegnung haben willst die das ganze " komplexer, undurchsichtiger, überraschender, aber nicht langwieriger werden lässt. " Dan lass die Schwester früher auf die Abenteur stossen, vieleicht sogar in eine "Art freundschaftlichen Sin" . ( Würde nur Funktionieren ohne Zwerg in der Gruppe ). Sie sieht ja Laut Beschreibung nur wie eine Hoch gewachsene Kriegerin aus Clanngadarn aus, und der Kittel den sie Trägt wird nur von Zwergen ( sofort ) als das Erkannt was es ist. Wenn sie dan Tatsächlich Freundschaft mit ihr schliesen... dann... naja... also Komplexer wirds dann nun wirklich nicht mehr. Auch mit einen Zwergen in der Gruppe kann eine Früherer begenung mit ihr Interesanter werden. Was macht die Gruppe mit ihr? Soll sie die Gruppe zum Versteck führen. Muss die Gruppe den Zwergen mit gewalt zurückhalten sie nicht zu killen? ( wegen den Zwergenbart Kittel ) Und wenn sie die Gruppe zum Versteckt führt was dan ? Aber das alles hängt natürlich von der Gruppe ab. Du könntest auch einen Druiden einbauen der nach seinen Verschwunden Freund sucht. ( Natürlich Gwyddon ap An, der sich in der Gefangenschaft der Hexe befindet, was aber er nicht weis ). Ein klein bissel kann das die Gesichte Erweitern ohne es unötig ihn die länge zu führen. Es sei den er führt die Gruppe zu nächst an einen Ort wo er Gwyddon ap An Vermutet, was aber nicht stimmt. ( Eine Weiter Bären Höhle? ). Danke für die Vorschläge, ich habe sowohl eine Druidin wie einen Zwergen in der Gruppe. Hier gibt es also Ansatzpunkte. Besten Gruß fabian
Mormegil Geschrieben 12. April 2009 report Geschrieben 12. April 2009 Es gäbe da natürlich noch dieses Oktagramm im Keller. Da Edris eine Wycca des Grünen Jägers ist und dieser seinen Schützlingen auch gern mal "umsonst" (zumindest zunächst) hilft, könnte da ja noch irgendwas passieren. Oder Edris hat z.B. kürzlich nen Dämon beschworen und den auf Baldur Gnomenfreund gehetzt, sodass dieser statt nur den Oger eben diesen und dazu noch eine höchst eigenartige Kreatur gesehen hat. Wenn "primitive Oger" offensichtlich mit Dämonen im Bunde stehen, dürfte sich die gefühlte Bedrohungslage doch schnell sehr verstärken. Oder der Dämon war körperlos und ist in den sterbenden Zwerg gefahren, um als Parasit in diesem weiterzuleben und Heilungsversuche zunichte zu machen. Wäre beispielsweise so zu lösen, dass die SpF den Auftrag, die Motte auszuräuchern erst nach ein paar Tagen bekommen, während derer klar geworden ist, dass mit Baldur etwas nicht stimmt. Wenn sie gleichzeitig noch beauftragt werden, etwas über die Ursache seines Siechtums herauszufinden, werden sie z.B. zu sozialer Interaktion mit der Hexe oder ihrer Tochter gezwungen. Gruß, Mormegil
Hiragana Geschrieben 8. August 2009 report Geschrieben 8. August 2009 Mal ne dumme Frage aber wo bekomme ich das Abenteuer her? Haben gerade Orkspuren gespielt/leitet und mir hat es gut gefallen. Will ergo weitermachen da mir auch Lakon als NSC gut gefällt. LG, Hira
Kurna Geschrieben 8. August 2009 report Geschrieben 8. August 2009 Mal ne dumme Frage aber wo bekomme ich das Abenteuer her? Haben gerade Orkspuren gespielt/leitet und mir hat es gut gefallen. Will ergo weitermachen da mir auch Lakon als NSC gut gefällt. LG, Hira Hi, das Abenteur kannst Du Dir unter diesem Link downloaden: http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=runenklingen/500_KinderdesOgers.html Viel Spaß! Tschuess, Kurna
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