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Kinder des Ogers


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Geschrieben

Mal ein Spielbericht von mir soweit wir bisher gekommen sind:

 

Ich habe das Abenteuer stark verändert, indem ich es ziemlich direkt mit Orcspuren verknüpft habe (s. dieser Strang). Kurz zum Ausgang von Orcspuren:

 

 

Es sind drei Orc-Krieger, der Schamane Prksch sowie Lakon aus der Orchöhle entkommen und zur Hochmotte Norrenshold aufgebrochen. Die Abenteurer kannten dieses Ziel und beschlossen daher, zunächst Philas' Handelszug noch vollends nach Thame zu begleiten, dort kurz ihre Wunden zu lecken und Ausrüstung aufzustocken.

 

 

Danach sind sie von Thame aus direkt nach Norrenshold aufgebrochen, das bei mir südlich der Stadt in einem Hochtal in den Ausläufern des Artross liegt. Die Reise verlief ereignislos, und irgendwann standen sie dann oben am Pass und konnten von Süden ins Tal hinabblicken.

 

Wegen der stark erhöhten Anzahl an Gegnern (besagte Geflohene halten sich eben im Tal auf) wollte ich das ganze Abenteuer etwas entzerren und nicht alle überlebenden Orcs des Vorabenteuers nebst Lakon im Turmhaus der Motte aufeinander sitzen lassen. Daher habe ich das ganze Tal grob ausgearbeitet. Im Zentrum liegt der Hügel mit dem im Abenteuer beschriebenen Turmhaus. Auf dem Hügel und an seinem östlichen Fuß stehen die Ruinen der Wirtschaftsgebäude; außerdem führt eine in den Fels geschlagene Treppe auf einen etwa 5m hohen Felsvorsprung hinauf, auf dem ein weiterer kleiner Wachturm steht. Dort habe ich die vier Orcs als mittlerweile eher unaufmerksame Wachen (die letzten Tage ist nichts passiert) postiert. Nördlich der Motte liegt ein kleines Moor, das um diese Jahreszeit teilweise zugefroren ist. Das Moor wird von einem kleinen, von Norden kommenden Bach gebildet, der hier verläuft und den Boden feucht hält. Folgt man diesem Bach, gelangt man bald an den Rand eines lichten Nadelwaldes. Dort gibt es einen Steig, der die steilen Wände des Tals erklimmt und zunächst zu einer gut getarnten Höhle führt (Lakons "Wohnung" und Rückzugsor) und von dort aus weiter zu einem etwa 2 Stunden entfernten Druidenkreis (den brauche ich für eine Verknüpfung zum Hügelgrab bei Clydach; Gwyddon ap An war wegen diesen Monolithen in der Gegend und wurde bei der Untersuchung von Dagna gefangen genommen).

 

Den Hintergrund habe ich auch ein wenig angepasst. So hatte Edris nicht nur Kinder vom berüchtigten Oger von Thame, sondern auch einen Sohn mit einem Orchäuptling - Lakon. Außerdem habe ich ihr ein paar Beschwörungsfertigkeiten gegeben (Coluscar I in einer Version der Ebenen der Finsternis sowie Dunebrast I-II), die unter Anderem das Oktagramm im Keller erklären können.

 

Nun hatte ich gehofft und erwartet, dass die Spieler (Charaktere 5x Grad 1, 1x Grad 2) ihre eigene Stärke richtig einschätzen und entsprechend einen Weg suchen, heimlich bis zur Burg vorzudringen und ihre Gegner leise und einzeln ausschalten. Es kam anders: statt sich anzuschleichen, gingen zwei der Lakon unbekannten Abenteurer (ein Glücksritter und ein Priester) mit einem dem Halborc bekannten Söldner offen auf die Burg zu, um Lakon den Söldner als Gefangenen auszuliefern - warum auch immer, und ich bezweifle, dass der Plan ab diesem Punkt noch weiter ausgearbeitet war. ;) Vermutlich wollten sie ihn herauslocken und dann überraschend angreifen o.Ä. Parallel dazu hat sich die Waldläuferin meisterlich an der rechten Talseite entlanggetarnt, um ggf. Fernkampfunterstützung gegeben. In Reserve waren der Ordenskrieger zu Pferd und der Magister.

Nun gut - der Gefangenentransport hatte Glück; die Würfel haben beim Annähern 3x dagegen entschieden, dass gerade zufällig ein Orc aus dem Fenster des Wachturms schaut und sie entdeckt. Aber statt jetzt das Beste aus der Situation zu machen und sich z.B. zunächst einem der Gebäude zuzuwenden, haben Priester und Glücksritter plötzlich angefangen, nach Lakon zu rufen. Damit wurden zunächst die Orcs aufmerksam, die auch ganz brav nicht wussten, was sie tun sollten und erstmal das Signalhorn geblasen haben. Das hat Tigg aufgeweckt, der sich der Situation dann angenommen hat und "verhandelt" hat, bis auch er irgendwann nicht mehr weiterwusste und sich zu dem geflüchtet hat, was er am besten konnte: Kämpfen.

Der Kampf ist natürlich ungünstig für die Abenteurer ausgegangen, obwohl der heldenhaft mit eingelegter Lanze den Hang herabpreschende Ordenskrieger es beim zweiten Versuch tatsächlich geschafft hat, den bis dahin unverletzten Tigg in einem Sturmangriff aufzuspießen. Das Ergebnis waren ein gefangener Magister (der als letzter ankam und trotzdem als erster erschöpft war) und eine gefangene Waldläuferin, die sich beim Herabklettern von der Steilwand mit einem kritischen Fehler selbst weitgehend ausgeschaltet hat. Der Rest konnte fliehen und musste einstweilen auf die "Gnade" von Edris und ihren Verbündeten hoffen, bis man seine Wunden geleckt und sich ein wenig ausgeruht hat, um einen zweiten Anlauf zu starten.

 

Jetzt habe ich Edris zunächst einen Coluscar beschwören lassen, der das Lager der SpF auskundschaften sollte, um die Chancen eines Gegenangriffs zu bestimmen (sie schickte nicht ihren Vertrauten, da ihr das Risiko zu groß war, ihn zu verlieren). Dies gelang, und Edris beschwor noch einen zwei Dunebrasten (I+II), um mit deren Hilfe zu einem gesammelten Gegenangriff zu blasen - die Dämonen, drei Orc-Krieger, der Orc-Schamane, Lakon als Fernkampfunterstützung und sie selbst; eigentlich mehr als genug, um die vier angeschlagenen Abenteurer unschädlich zu machen. Hier haben dann die Würfel zugunsten der SpF entschieden, und nach dem Verlust der Dämonen und 1-3 der Orcs (ich weiß es nicht mehr genau) sowie aufgrund des niedrigen AP-Stands der beiden Zauberer mussten sie sich zurückziehen.

 

Nicht lange danach haben dann die SpF in ihrem zweiten Anlauf und mitten in einem Blizzard den kleinen Wachturm erobert und den Orcschamanen samt überlebenen Orckriegern erledigt. Damit waren jetzt noch Edris und Lakon übrig, die sich im Schutze von Nacht und Unwetter in Richtung von Lakons Höhle davongemacht haben (hier habe ich einen SL-Fehler gemacht: sie haben die beiden gefangenen SpF ohne triftigen Grund leben lassen. Ist mir leider/glücklicherweise etwas zu spät aufgefallen, dass es total unlogisch ist, Lakon verkünden zu lassen, dass er die SpF nun verhungern lassen würde, obwohl der Rest der Truppe noch da draußen ist und sie eher früher als später befreien wird).

 

Mal sehen wie das jetzt ausgehen wird; immerhin leben Edris, Dagna und Lakon noch und sind allesamt körperlich unversehrt.

 

Fazit: Heftiges Kampfabenteuer in meiner Version, und für eine Truppe von Grad 1 in einem Frontalangriff nicht zu machen. Aber naja, jetzt wissen sie, dass man zu sechst keine Burg frontal angreifen sollte.

 

Gruß,

Mormegil

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Ich spiele das Abenteuer als Zwischenspiel mit einer Gruppe aus einen Zwergensöldner, Xan-Priester, Waldläufer je Grad 4, einem Glücksritter und Magier je Grad 3.

 

M.E. wird es zu leicht, wenn die auf die Gegner einzeln treffen, bzw. die HExe alleine ist. Die Idee mit dem Dämon finde ich nicht schlecht.

 

Die Interaktion findet in Thame statt, da kann man die Gruppe die Infos ruhig zusammensuchen lassen.

 

Wie habt Ihr den Kittel gespielt? Mit Raserei wie im Albabuch oder ohne, wie im Grundabenteuer?

 

Gruß

Sternenwächter

  • 3 Wochen später...
Geschrieben
Wie habt Ihr den Kittel gespielt? Mit Raserei wie im Albabuch oder ohne, wie im Grundabenteuer

 

Dagna ist bei mir am Ende gar nicht mehr aufgetaucht, sondern mit Edris und Lakon geflohen.

 

Aber ehrlich gesagt ist mir nicht ganz klar, welche Raserei du meinst? Die der Zwerge, wenn sie den Kittel sehen und dann dessen Träger wie rasend angreifen? Zumindest im neuen QB steht nichts von Raserei.

Geschrieben
Wie habt Ihr den Kittel gespielt? Mit Raserei wie im Albabuch oder ohne, wie im Grundabenteuer

 

Dagna ist bei mir am Ende gar nicht mehr aufgetaucht, sondern mit Edris und Lakon geflohen.

 

Aber ehrlich gesagt ist mir nicht ganz klar, welche Raserei du meinst? Die der Zwerge, wenn sie den Kittel sehen und dann dessen Träger wie rasend angreifen? Zumindest im neuen QB steht nichts von Raserei.

 

Lt. Alba-QB verfällt der Träger des Kittels, sobald er LP verliert in Raserei.

 

Das habe ich auch so gespielt, aber wie so oft hat eine gewürfelte 1 meinerseits den Kampf zu Gunsten der Spieler entschieden.

Geschrieben
Wie habt Ihr den Kittel gespielt? Mit Raserei wie im Albabuch oder ohne, wie im Grundabenteuer

 

Dagna ist bei mir am Ende gar nicht mehr aufgetaucht, sondern mit Edris und Lakon geflohen.

 

Aber ehrlich gesagt ist mir nicht ganz klar, welche Raserei du meinst? Die der Zwerge, wenn sie den Kittel sehen und dann dessen Träger wie rasend angreifen? Zumindest im neuen QB steht nichts von Raserei.

 

Lt. Alba-QB verfällt der Träger des Kittels, sobald er LP verliert in Raserei.

 

Das habe ich auch so gespielt, aber wie so oft hat eine gewürfelte 1 meinerseits den Kampf zu Gunsten der Spieler entschieden.

 

Das neue Albabuch sagt auf S.151

 

Wenn er dann im Kampf LP verliert, so setzt der Zauber automatisch ein und verleiht ihm für 10min die Stärke eines Riesen (wie ein Kraftgürtel).

 

Raserei kann ich da keine rauslesen, aber ich habe tatsächlich auch eine vage Erinnerung, dass im alten QB etwas von "Raserei" steht. Hier musst du aber beachten, dass es den Regelmechanismus der Raserei (mit allen Vor- und Nachteilen wie bei Bären) nach M3 noch nicht in der Form gab (glaube ich), sodass das hier wirklich nur das Wort als solches zur Illustration verwendet wurde. Damals wurde diese Eigenschaft bei dem einzelnen Viehzeug noch in der Beschreibung, nicht im Regelkasten vermerkt.

 

Wenn du die Raserei trotzdem willst, kannst du dem Träger des Kittels ja zusätzlich eine Art Berserkergang verordnen (allerdings wohl ohne zusätzliche +2 auf Schaden; SchB+10 insgesamt wäre wohl doch etwas hart).

 

Gruß,

Mormegil

  • 5 Monate später...
Geschrieben

So, haben gestern Abend das Abenteuer als "Einstiegesabenteuer" gespielt. Die Gruppe bestand aus einer chryseischen Hexe, einem chryseischen OR des Wredelin, einer Spitzbübin aus Corrinis und einem ywerddonischen Söldner, alle Grad 1. Die Auseinandersetzung in der Höhle verlief durchaus spannend, da es den Spielern zunächst nicht gelang dem Bären zuzusetzen. Die Schmerzzauber der Hexe wollten nicht funktionieren, allerdings die Angriffe des Bären auch nicht wirklich. Erst nach einigen Runden des Kampfes (und fallengelassener Waffen und verstauchten Pfoten) gelang kurz hintereinander zwei Treffer, die den Bären in die Flucht schlugen.

Der Zwerg wurde gefunden und versorgt und anschließend nach Thame gebracht. Der anschließende Auftrag der Zwerge wurde bereitwillig angenommen, allerdings waren die Charaktere mit der relativ geringen Belohnung von 400 GS gesamt zufrieden. Nach einem vergnüglichen Abend im Badehaus machten sich die Abenteurer dann unterstützt von einem Zwergenkrieger auf den Weg zur Burg. Annäherung in der Dunkelheit schütze die Abenteurer vor Entdeckung. Sehr gezielt gingen die Abenteurer ins obere Stockwerk und trafen dort sofort auf den schlafenden Tigg, dem sie das Schlachtbeil entwenden konnten. Beim Versuch diesem auch das Schild zu stehlen, wachte dieser jedoch auf, so dass nun ein Kampf entbrannte, der letztlich mit dem Tod des Halbogers endete, der keine Chance hatte, sich zu ergeben. Beim Weg nach unten begegnete ihnen der dämonische Vertraute, der dann Egris warnte, so dass diese auf einen Kampf vorbereitet war. Eisiger Nebel und Schlaf setzte den Abenteurern zu und der Vertraute erwies sich als hervorragender Kämpfer, der fast die Spitzbübin erledigt hat. Leider blieb immer ein Abenteurer wach und so musste sich die Hexe ergeben. Dabei brach dann anschließend ein Streit zwischen dem Söldner und dem OR aus, da der Söldner die Hexe unbedingt töten wollte. Dies konnte mit knapper Mühe verhindert werden und die Abenteurer befreiten noch Gwyndon, fanden die Botschaft und diverse Schätze, die zerstörte Waffen teilweise ersetzten. Nun befinden sich die Abenteurer auf dem Heimweg nach Thame, allerdings sind der Vertraute und Dagna noch in der Nähe ...

  • 3 Jahre später...
Geschrieben

Ich habe das Abenteuer auch angefangen zu leiten mit 4 doch schon erfahrenen Rollenspielern (ein ehemaliger M3 Meister dabei) alle haben Grad 1 Helden nach M5.

1 Krieger, 1 Spitzbube, 1 Magier, 1 Priester Beschützer.

 

Ja was soll ich sagen. Es ist wirklich ein Einsteiger Abenteuer.

Es sind die bekannte Probleme aufgetreten, dem SL beim Beschreiben der Szene ins Wort fallen (top!). Den Auftrag der Zwerge nicht annehmen wollen, haben nicht mal versucht die 200 GS zu erhöhen. Nach viel gedrücke etc haben sie den Auftrag angenommen. Als extra Belohung wollten Sie dann noch ein Gefallen vom Meister des Zwergenbaus in Thame. Mal davon abgesehen, das sie versucht haben die Hälfte der Belohnung m Vorraus zu bekommen!

 

Bei der Burg angekommen ging die Diskussion los wie man diese am besten angeht, wer oder was da wohl wohnt und wieviele es sind? Sie haben bisher den großen Saal nur grob erkundet (Keller nicht gefunden) und haben den Raum mit Tigg gefunden.

 

Mal schauen wie es weiter geht.

Geschrieben

So Heute gings weiter. Vorweg: Heute waren die Würfel verflucht... die der Spieler!

 

Die Gruppe entschied sich, Tigg zu überwältigen. Ein beherzter Sprung und das Schlachtbeil war ausser Reichweite. 2 Hiebe vom Krieger mit Anderhalbhänder, über ca 6 Kampfrunden verteilt haben Tigg genung zu gesetzt um sich zu ergeben.

Der Magier hat es wärend des Kampfes geschaft dem eignen Krieger ein Frostball in den Rücken zu schleudern (Zauber Patzer 51-60) Der Krieger Patz dann auch genau bei der Abwehr des Zaubers (SL Gnade -> keine doppelte Wirkung).

Wärend des Kampfes gab es 5 Patzer (4 von der Gruppe 1 von SL)

 

Nachdem der "Oger" gefesselt und runter gebracht wurde, hat man dann doch die Falltür gefunden. Der Brief war ja immer noch nicht gefunden.

Der Überraschungsmoment wurde nicht genutz und die Hexe war vor gewarnt.

Der Priester welcher am Talrand auf die Habe aufpast wurde hin zu gerufen. Nachdem dieser die Gruppe und Tigg wieder aufpeppte (Vraidos anhänger), ging man die Hexe an.

 

Der Vertraute der Hexe tat gut daran die Gruppe am Treppen absatz zu "binden".

Der Hexe gelang es schließlich 3 der 4 Helden in Schlaf zu versetzten. der 4. der oben auf Tigg aufpasste wurde vom Vertrauten abgelenkt wärend Hexe (unsichtbar) mit Tigg floh, Der Vertraute ist dann auch erfolgreich entkommen.

 

Die Helden haben die Verfolgung nicht aufgenommen und sind nach der Befreiung des Druiden und dem Finden des Briefes wieder nach Thama zurück.

 

Die Hexe hat die Wertsachen (250 GS) mit genommen. Die Helden haben die restlichen Wertsachen in den anderen Räumen nicht gefunden -> ca 350-400 GS nicht erbeutet.

 

Wir haben insgesamt ca 5h gespielt 2 Sitzungen a 3 Stunden. Weiter gehts mit dem Folge Abenteuer, dem Hügelgrab.

 

Die Helden haben nun jeder fast 300 Gold und 80 EP.

  • Like 1
  • 2 Wochen später...
  • 3 Monate später...
Geschrieben

Halli hallo,

 

Ich werde mit die Kinder des Ogers meine Meister Karriere Starten und hätte da gleichmal vorab eine Frage:

 

Meister Glarn bittet ja die Gruppe den Brief wieder zu beschaffen und sollte ein Zwerg anwesend sein bittet er diesen zusätlich den Briefinhalt vor seinen Nichtzwergischen begleitern geheim zu halten.

 

Der Zwerg bei uns in der Gruppe ist allerdings ein Unfreier Zwerg der von zu Hause verstossen wurde und dementsprechend Kahlrasiert und Bartlos ist.

 

Meine Frage sollte Ich dies beachten und Meister Glarn eher zurückhaltent gegenüber einen "verbrecher" Ausspielen oder streng nach Abenteuertext :)

 

Danke schonmal für die Rückinfos

 

Grüße Jinlos

Geschrieben

Hallo Jinlos!

 

Willkommen bei uns im Forum. :wave:

 

Der Zwerg bei uns in der Gruppe ist allerdings ein Unfreier Zwerg der von zu Hause verstossen wurde und dementsprechend Kahlrasiert und Bartlos ist.

 

Meine Frage sollte Ich dies beachten und Meister Glarn eher zurückhaltent gegenüber einen "verbrecher" Ausspielen oder streng nach Abenteuertext :)

Ich würde hier leicht anpassen und Glarn entsprechend zurückhaltend agieren lassen. Dies mag für die Zwergenfigur vielleicht nicht schön, aber dem Hintergrund angemessen sein; die Spieler freuen sich dafür in der Regel umso mehr, wenn man die Abenteuer ein wenig an ihre Figuren anpasst.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Es ist immer schön, wenn die Hintergrundgeschichte eines Charakters beachtet oder gar eingearbeitet wird. Das steigert auch die Motivation der Spieler.

 

Anderer Vorschlag: Anstatt ihn zurückhaltend agieren zu lassen kannst du Glarn auch den Abenteurer beiseite nehmen und direkt auf seine Schande ansprechen lassen, immerhin ist dies auch anfängliches Thema des Abenteuers. Im Anschluss daran könnte Glarn ihm die Möglichkeit geben ein wenig seiner Ehre wieder herzustellen indem er ihm den Auftrag gibt den Brief verschlossen zu bergen, ihn also auch selber nicht anzusehen.

 

Masamune

  • 3 Jahre später...
Geschrieben

Hallo, meine Gruppe hat es gespielt und sie haben die Zwergennachricht geöffnet, kopiert und per fälschen wieder verschlossen. Nun haben sie den Text übersetzen lassen, kann mir wer sagen was in der Nachricht steht? Auf welches Abenteuer weist es hin? Damit ich esden Spielern zugänglich machen kann.

Geschrieben
vor 18 Stunden schrieb Saalko:

Hallo, meine Gruppe hat es gespielt und sie haben die Zwergennachricht geöffnet, kopiert und per fälschen wieder verschlossen. Nun haben sie den Text übersetzen lassen, kann mir wer sagen was in der Nachricht steht? Auf welches Abenteuer weist es hin? Damit ich esden Spielern zugänglich machen kann.

Mir ist nicht bekannt, dass der Inhalt dieser Nachricht irgendwo bereits beschrieben wird. Da musst du dir also selber etwas ausdenken. Aber du kannst deine Ideen ja anschließend (oder vorher) hier teilen, könnte ja auch mal für andere SL relevant werden.

Zumindest bei mir müsste die Nachricht nicht zwangsläufige auf ein anderes Abenteuer hinweisen. Es kann ja auch mal Geheimbotschften geben, die für die Spieler keine Relevanz haben.

Mfg     Yon

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