Zum Inhalt springen

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo allerseits!

 

ich habe die Foren abgesucht, aber ich habe zu diesem Thema nichts gefunden:) Hat jemand von euch schon einmal versucht ein Kaufsystem zu erstellen, welches das Auswürfeln der Attribute ersetzt?

Ich frage, weil es in unserer Gruppe doch Charaktere haben, die von den Werten her unteres Mittelmaß sind während es echte Killer gibt. Gut, ich kann mich nicht beklagen, meiner ist einer der wirklich guten Charaktere, nur die anderen tun mir leid.

Falls ihr eines verwendet oder verwendet habt würde mich daher interessieren, welche Erfahrungen ihr mit eurem Kaufsystem gemacht habt. Natürlich wäre ich euch auch dankbar, wenn ihr das System einmal vorstellen könntet.

 

Mr. Fluffy

  • Antworten 119
  • Erstellt
  • Letzte Antwort

Top-Benutzer in diesem Thema

Geschrieben

Bei anderen Systemen (z.B. Shadowrun) gibt es solche Systeme. Was mir persönlich nicht daran gefällt, ist, dass es möglich ist, 2 identische Charaktere zu erschaffen. Die Würfel "zwingen" einen praktisch in eine Richtung und erzeugen Schwächen unter Umständen an Stellen, wo es schwierig ist, damit umzugehen. Außerdem führen solche Systeme m.E. zu einer Verstärkung des Power-Gamings. Insofern halte ich von solchen Systemen weniger.

 

lg

Philipp

Geschrieben

Ich stimme nonamenobody zu. Die Möglichkeit zur gezielten Optimierung ist wohl zu verlockend. Das man dadurch auch Charaktere leicht klonen kann hatte ich gar nicht bedacht.

 

Es gab mal in einem der ersten Gildenbriefe (da waren die noch DIN A5) ein Lernpunkte-Kaufsystem mit Ängsten und Schwächen. Wer freiwillig eine Angst nahm bekam dafür ein paar Lernpunkte. Naja, bei uns ging das schief, denn wenn die Angst zum tragen kommen sollte, dann wurde die Regel aber kleinklein ausgelegt, damit man die Konsequenzen doch nicht tragen musste. Kann natürlich auch daran gelegen haben, dass der SL Situationen ar zurechtkonstruierte, damit die Ängste und Schächen auch ja zum tragen kommen.

Geschrieben

Zur Abwechslung fände ich ein solches System durchaus mal interessant. Das schwierige ist nur die Frage, wie viele Punkte ein Spieler verteilen dürfen soll und wie es sich mit den Extremen verhalten soll, also den fetten Boni-Zonen und den "Sparzonen" gen 0.

 

Vielleicht würfelt man gemeinsam aus, wie viele Punkte verteilt werden dürfen und erlaubt jedem Spieler für sich noch W20 draufzulegen. Wenn beim "Kauf" gewisse Bonus-Zonen bei den Eigenschaften erreicht werden sollen, könnte man für jeden Punkt, der effektiv auf dem Papier stehen soll, 2 oder mehr Punkte der auszugebenden Summe verlangen. Eine 100 wäre dann z.B. letztlich 110 Punkte teuer. Die Unterschreitung gewisser Grenzen sollte evtl. auch teurer sein.

 

Ist erheblich komplizierter als das schöne Würfeln, scheint mir noch unausgereift, da es Charaktere nivelliert, kann aber die erwünschte ergebnisbezogene Fairness schaffen. Gleich gebaute Charaktere wären möglich, aber warum nicht? Wer darauf (für mich jetzt nicht unmittelbar nachvollziehbar) Lust hat, soll es doch tun.

 

Letztlich glaube ich, daß die verschiedenen angebotenen Würfel-Möglichkeiten vollkommen ausreichen, das obige allenfalls mal eine Spielerei ist, wenn die letzten Charaktere im Ergebnis krass unterschiedlich waren. Wir haben gute Erfahrungen mit dem 9(?)-maligen Würfeln und dem freien verteilen der besten Werte gemacht.

Im übrigen kann man besonders benachteiligte Spieler, die insgesamt eine Mindestsumme unterschritten haben, auch noch einmal würfeln lassen.

Geschrieben

ist vielleicht ein wenig nervig, dass die schwachen helden mit den starken nicht attributsmäßig mithalten können, aber ist das im wirklichen leben nicht auch so? ich finde es macht mehr sinn, wenn wirklich miese charaktere einen wert ihrer wahl noch einmal auswürfeln dürfen, anstatt die charaktererschaffung so einzugrenzen.

Geschrieben
Zitat[/b] (nonamenobody @ 04 Juni 2004,02:00)]Bei anderen Systemen (z.B. Shadowrun) gibt es solche Systeme. Was mir persönlich nicht daran gefällt, ist, dass es möglich ist, 2 identische Charaktere zu erschaffen. Die Würfel "zwingen" einen praktisch in eine Richtung und erzeugen Schwächen unter Umständen an Stellen, wo es schwierig ist, damit umzugehen. Außerdem führen solche Systeme m.E. zu einer Verstärkung des Power-Gamings. Insofern halte ich von solchen Systemen weniger.

 

lg

Philipp

Auch beim Midgardsystem ist es möglich identische Charaktere zu erschaffen. Man muss nur lang genug würfeln und ob man jetzt ein Attribut 5 Punkte höher oder niedriger hat spielt oft keine Rolle. Und mir ist es auch bei Shadowrun nie untergekommen, dass zwei Charaktere identisch waren, oder auch nur annähernd identisch.

Das Hauptproblem beim Würfeln ist, dass die Würfel Stärken und Schwächen unkontrolliert erzeugen. Eine Schwäche mit der man nicht umgehen kann finde ich persönlich nicht besonders toll. Wenn dann will ich die auch ausspielen können. PG würde meiner Meinung nach nicht verstärkt, denn nach dem jetztigen System kann man rein theoretisch einen Charakter mit lauter Werten von 90+ erschaffen. Das wird bei einem Kaufsystem nicht möglich sein.

 

Ich persönlich würde ein Kaufsystem bevorzugen, wobei die Entwicklung sehr schwierig sein dürfte. Auch die Charaktererschaffung dürfte sich dadurch erschweren und verlängern. Aber es gäbe Chancengleichheit für alle und der SL muss nicht dauernd korrigieren.

Geschrieben

Ich denke, mit dem Verteilsystem kommt man eher auf nivelierte Charaktere ohne dem Zufall zu sehr zu vernachlässigen.

Kaufen sollte man nur bei Spielern machen, die bewusst auch Schwächen ausspielen.

Geschrieben

Meiner Meinung sollte man mittelmäßige bis gute Werte bekommen können - wenn man will vielleicht auch einen super Wert, doch der sollte dann auch wirklich spürbar mehr kosten als ein Durschnittswert. Ich muss mal ein paar Dinge in Ruhe ausprobieren. Falls etwas brauchbares dabei rauskommt lasse ich es euch wissen  biggrin.gif  alien.gif

Geschrieben

Mal ganz unkonventionell gedacht: Wie wäre es, wenn man die Basiseigenschaften-abbhängigen Boni/Mali für Angriff, Zaubern und Fähigkeiten abschafft und nur noch Boni für Abwehr und Zauberresistenzen anwendet. Dann sind hohe Werte nicht mehr so wichtig.

 

Zwar kann man besser einstecken, aber beim Austeilen sind alle "gleich". Ist aber vielleicht etwas "langweilig".

Geschrieben

Auswürfelsysteme halte ich nur für begrenzt sinnvoll. Normalerweise geht es mir so, dass ich einen bestimmten Charakter im Kopf habe, den ich spielen will. Dann wird gewürfelt, und ich kann mein Charakterkonzept wegschmeissen, weil es nicht zu den Werten passt. Klar kann man jetzt mit "rollenspielerischer Herausforderung" und ähnlichem argumentieren, aber manchmal will ich halt einfach das Konzept im Kopf umsetzen, und die Würfel verbieten es mir. Die 7 aus 9 Regelung war da schon echt ein Fortschritt. Und seit es Auswürfelmaschinen gibt ist es auch kein Aufwand mehr, 10mal auf "Neuer Charakter" zu klicken, bis die Werte dastehen, die ich dastehen haben will. Und mit Powergaming (eher Munchkinismus) haben Auswürfelsysteme ja eh ein Problem. Wie sonst ist es zu erklären, dass inzwischen besonders gut ausgewürfelte Charaktere von der SL beglaubigte werden müssen um den Schummelverdacht aus der Welt zu räumen?

Geschrieben

Ich schätze ein Punktesystem bei der Charaktererstellung sehr, weil ich dann wirklich den Charakter spiele der mir vorschwebt und ich davon ausgehen kann, daß alle Charaktere sich auf vergleichbaren Niveau befinden. Es gibt auch hervoragende Systeme wie Fadings Suns oder Agone und vor allem Ars Magica, die dieses System  verwenden.

Wenn man jetzt hier so weitgehende Änderung in da System einbringt , ist daß aus meiner Sicht nur möglich wenn man da ne Menge Zeit in Testspiele verwendet und dann wahrscheinlich noch ne Menge Regeln mehr anpaßt. Denn diese Änderung ist ja nun kein Feintuning sondern  eine grunsätzliche Variation.

Aber sorry dann wäre es irgendwie nicht mehr wirklich Midgard oder dunno.gif

 

 

 

 

Geschrieben

@Pyromancer

Dem kann ich nur zustimmen. Ein Charakterkonzept entsteht nicht erst nachdem die Würfel gefallen sind. Regeln sind ímmer nur ein Hilfskonstrukt und sollten dem Rollenspiel niemals im Wege stehen.

 

 

Allerdings sind Kaufsysteme nur bedingt der Königsweg, weil man Glück oder Beharlichkeit (hundert mal würfeln) durch ein System mit x Punkten vertauscht und meist fehlt es dann eben an Punkten.

Ich denke SL und Spieler sollten sich hinsetzten und interessante Charaktere schaffen, an denen der Spieler Spass hat und von denen er/sie eine klare Vorstellung hat. Regeln sollten der Erschaffung des Charakters nicht im Wege stehen.

Geschrieben
Zitat[/b] (Dreamweaver @ 6.6.04)]Ich denke SL und Spieler sollten sich hinsetzten und interessante Charaktere schaffen, an denen der Spieler Spass hat und von denen er/sie eine klare Vorstellung hat. Regeln sollten der Erschaffung des Charakters nicht im Wege stehen

 

ABSOLUT RICHTIG !!!!!!!!!!!!!

Das wichtigste ist doch der Spaß an der Sache.

clap.gifclap.gifclap.gifclap.gifclap.gif

 

 

 

 

Geschrieben

Ja, da gebe ich euch recht. Doch vergesst nicht: Es gibt immer jemanden, der nur an einem Superhelden gefallen findet  cry.gif Is ja auch wurscht.

Ich finde ein Kaufsystem hat durchaus Vorteile:

1. Spieler können daheim sich ihre Backups erstellen, Charakter mal zum Ausprobieren erschaffen etc.

2. Die Charaktere haben ähnliche Attribustwerte. Die Individualität wird ja durch den Stufenanstieg (unterschiedliche Fähigkeiten, Steigerung eines Attributs ab 75%) gewährleistet.

Geschrieben
Zitat[/b] (Mr. Fluffy @ 06 Juni 2004,18:01)]2. Die Charaktere haben ähnliche Attribustwerte. Die Individualität wird ja durch den Stufenanstieg (unterschiedliche Fähigkeiten, Steigerung eines Attributs ab 75%) gewährleistet.

Ich finde es schon arm, wenn sich "Individualität" als "Unterschiedliche Zahlen auf dem Charakterbogen" manifestieren muss.

Wenn ich erst die Werte heranziehen muss, um Charaktere unterscheiden zu können, dann haben die Beteiligten (in meinen Augen) irgend etwas falsch gemacht.

Geschrieben

Mr. Fluffy, ich hatte auch schon ähnliche Gedanken, genauso wie die Idee, dass es doch möglich sein muss, St usw. gezielt zu verbessern. Ein Kaufsystem hat einen gewissen Reiz.

 

Wenn man allerdings eine Figur etwas länger spielt, bis in Grad 9 oder höher, dann wird man feststellen, dass sich die Unterschiede in den Attributswerten relativieren. Sie fallen in den unteren Graden weit mehr ins Gewicht.

 

Ausserdem kann man sich mit einem Kaufsystem nicht mehr über aussergewöhnlich gute Werte freuen, so sie denn mal eintreffen.

 

Letztendlich muss aber der Spielspass überwiegen. Wenn ich eine Figur auswürfle und ich mich mit den Werten überhaupt nicht anfreunden kann (Durchschnitt unter 60 oder so, habe ich auch schon mehrere male hintereinander geschafft), dann würfle ich eben noch einmal neu.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben

Kaufsysteme fördern extreme - vor allem wenn man später noch die Attribute steigern kann.

Es entstehen "typische" Krieger     Mindestwert: Intelligenz/Zaubertalent

                                               Maximalwerte: Stärke/Gewandtheit

                  "typische" Zauberer  ratet mal was die hoch haben

 

Würfeln ist nicht die beste aller Möglichkeiten, aber auch nicht die schlechteste.

 

Dreamweaver

Geschrieben

Ich denke nicht, dass ihr hier über Sinnhaftigkeit von Kaufsystemen diskutieren solltet, denn das ist Geschmackssache und Geschmack gehört nicht ins Regelforum.

 

Arbeitet doch lieber mal ein paar Kaufsysteme aus.

 

Hornack

Geschrieben

Mal ein Schnellschuss aus der Hüfte:

 

Midgard-Kaufsystem:

 

500 Attribut1-Punkte, frei auf die 7 Hauptattribute verteilbar.

Werte 0-80: 1 Punkt

Werte 81-95: 2 Punkte

Werte 96-100: 5 Punkte

 

(statistischer Hintergrund: Bei der 7aus9-Methode liegt das Durchschnittsattribut bei 67%)

 

250 Attribut2-Punkte frei verteilbar auf Au, pA, Wk und Sb

Staffelung wie oben.

 

(Durchschnitt beim Auswürfeln: 57%)

 

Bewegungsweite: 22

LP: 14

AP: 7

 

 

22 Lernpunkte, anwendbar für Fach-, Waffen-, Allgemeinfertigkeiten und Zauber nach Lernschema.

oder

1 Punkt für Berufsfertigkeit I

2 Punkte für BF II

3 Punkte für BF III

4 Punkte für BF IV

 

(statistischer Hintergrund: Nichtmagier haben im Durchschnitt 19, Magier 25 Lernpunkte zu verteilen; und eine "römisch 1,55"-Berufsfertigkeit)

 

Punkte dürfen getauscht werden nach folgendem Wechselkurs

Attribut1->Attribut2:  1:2

Attribut1->Lernpunkt: 15:1

(Umgekehrt natürlich auch)

 

LP+1: 5 Attribut1-Punkte

LP+2:10 Attribut1-Punkte

LP+3:20 Attribut1-Punkte

LP+4:50 Attribut1-Punkte

 

Für jeden LP weniger werden 5 Attribut1-Punkte gutgeschrieben.

 

Jeder zusätzliche AP 4 Attribut1-Punkte. Weniger AP ist nicht vorgesehen.

 

B+1: 5 Attribut1-Punkte

B+2: 20 Attribut1-Punkte

B+3: 50 Attribut1-Punkte

Jeder weitere B 50 Attribut1-Punkte.

Jeder B weniger bringt 5 Attribut1-Punkte zurück.

 

Beidhändigkeit: 40 Attribut1-Punkte.

 

Bei den angeborenen Eigenschaften müsste mal jemand die Tabelle durchgehen und Kosten zuordnen.

 

Ergibt das Sinn?

Geschrieben

<span style='color:green'>Oh, könnten wir solche Diskussionen hier BITTE unterlassen? Sie sind unnötig und unproduktiv. Kehrt zum Thema zurück und antwortet nicht ständig auf deutlich zu erkennende ironische OT-Beiträge.

 

Um es deutlich zu sagen: Hier ist nicht der Schwampf. Hier sollte Qualität deutlich vor Quantität gehen.

 

Grüße

Prados-Mod</span>

Geschrieben
Zitat[/b] (Bro von der Nebelinsel @ 07 Juni 2004,21:31)]
Zitat[/b] (Pyromancer @ 07 Juni 2004,17:37)](statistischer Hintergrund: Nichtmagier haben im Durchschnitt 19, Magier 25 Lernpunkte zu verteilen; und eine "römisch 1,55"-Berufsfertigkeit)

 

Bei den angeborenen Eigenschaften müsste mal jemand die Tabelle durchgehen und Kosten zuordnen.

 

Ergibt das Sinn?

Ja, sehr schön. clap.gif

 

Aber: Nichtmagier haben im Durchschnitt 22, Magier 29 Lernpunkte zu verteilen, da ein W6 im Schnitt eine 3,5

würfelt.

 

Dieses Kaufsystem könnte man dann sogar noch erweitern

mit ein paar moderaten Vor- und Nachteilen.

Irgendwo auf Dogios Seiten gab es da mal was. Fand ich

teilweise sehr schön.

Gut, dann muss man die Lernpunkte auf 25 erhöhen. Und wenn es wirklich nur 6 Hauptattribute gibt, dann sollte man die Attribut1-Punkte auf 450 setzen.

Die "moderaten Vor- und Nachteile" sind denke ich durch die angeborenen Fertigkeiten ausreichend abgedeckt; wenn ich mal wieder das Grundregelwerk in der Hand habe muss ich halt die entsprechenden Kosten festlegen (wenn das in Zwischenzeit niemand macht). Ziel ist es ja, möglichst nahe am Auswürfeln zu bleiben und "gekaufte" Charaktere mit ausgewürfelten kompatibel zu halten. Deshalb orientiere ich auch die Attribut1-Punkte am Durchschnitt der "würfeln-und-frei-verteilen"-Methode und nicht am höheren Durchschnitt der "zweimal-würfeln-und-höheren-Wert-nehmen"-Methode.

 

 

 

 

Geschrieben

@Pyromancer:

Die Durchschnittsbewegungsweite muss bei 24 liegen, nicht bei 22.

 

Eike

Geschrieben
Zitat[/b] (Bro von der Nebelinsel @ 07 Juni 2004,16:19)]Ständig neu würfeln zu müssen, weil einem die

Wertekombination nicht gefällt, kann es aber

auch nicht sein, oder?

Dass ich mehrere male hintereinander nur Schrott gewürfelt habe, ist mir auch nur einmal passiert. Die mehrzahl meiner Figuren waren nach dem ersten Auswürfeln total in Ordnung.

 

Viele Grüße

Harry

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...