Zottel Geschrieben 6. Juli 2004 report Geschrieben 6. Juli 2004 Dein erstes Systhem verstehe ich nicht ganz wie du das meinst... Bei dem Zweiten Systhem sind wir ja doch wieder vollständig linear. Da würde doch das genannte problem erst recht auftauchen (ST 80, Ge 100, Gw 40,KO 100 IN 40 ZT 40) sind 40 Punkte.... Bei weiniger Punkten halt KO IN und ZT senken, evtl auf den w10 hoffen... Deshalb wollte ich ja diese zwischenschritte machen um zwischenwerte auch mehr zu fördern...
Lars Geschrieben 6. Juli 2004 report Geschrieben 6. Juli 2004 Es gibt keine zwei Systeme, die gehören zusammen. Um die Grenzen vernünftig einem einfachen Punktesystem (unter 2.) anzupassen schlage ich vor sie wie unter 1. beschrieben zu verlegen. Damit wäre Gs 100 auch sinnlos, weil 90 der letzte Wert ist, der etwas bringt (weil 96 = 90 s.o.). Tja, das alte Problem der Zwischenwerte ist damit zwar nicht behoben, aber jedes Kaufsystem zwingt ja nunmal zum "optimieren". Immerhin wäre es aber jetzt so, daß ab einer bestimmten Grenze (70 = 7 Punkte) jeder weitere Punkt direkt etwas bringt, von einigen Ausnahmen mal abgesehen. Sinnvoll wäre es wahrscheinlich den Schadensbonus nur noch von Stärke abhängig zu machen (SchaB = St/20, d.h. bei St 84 = +4, St 65 = +3 etc.) und nur noch den AnB über Gs laufen zu lassen. Meinetwegen auch in der Form (ab 80 +1, ab 90 +2 und bei 100 +3 (neu)). Damit müßte man allerdings wieder in das System eingreifen. Während Gw weiterhin den AbB festlegt (analog zu Gs und dem AnB) würde ich den Handlungsrang über In festlegen (um diesen doch stiefmütterlich behandelte Basiswert etwas aufzuwerten). Aber ihr merkt es sicher schon ... irgendwann ist man dann bei einem anderen System als Midgard. - lars
Zottel Geschrieben 7. Juli 2004 report Geschrieben 7. Juli 2004 Jetzt verstehe ich was du meinst... Ich wollte gerne NICHTS an den normalen Midgard Regeln ändern, sondern nur ein Kaufsysthem zur Charaktererschaffung erstellen. Gruss Zottel
Malódian Mondkatze Geschrieben 7. Juli 2004 report Geschrieben 7. Juli 2004 Zitat[/b] (Zottel @ 05 Juli 2004,15:41)]Bitttöööö last uns unter diesem Strang doch einfach ein Kaufsysthem entwickeln. Wem das Prinzipiell nicht gefällt, der kann sich ja raushalten. Die diskussion welches Charaktererschaffungssysthem man nutzt kann man dann ja woanders plazieren...Zottel (der wirklich an einem Kaufsysthem interessiert ist) Salut, ja, wenn das so einfach wäre... Ich hatte hier einen langen Beitrag geschrieben - leider hat wurde irgendwann die >Verbindung< abgebrochen; ein leidiges Problem des Forums... Also, in Kürze: System does matter! Die Kaufoptionen müssen durchaus mit dem kompletten System abgestimmt werden, dh sie müssen konsistent bleiben. midgard ist aber ein inkosistentes System, dh mehrere Mechanismen, Nebenbedingungen (denkt mal an die Lehrpläne) sind zusammengesteckt. ok, es ist midgard. Meine Versuche, da was zu verbessern, haben schnell zu der Erkenntnis geführt, daß man gleich ein neues System entwickeln muß. Fragt sich nur: warum? (einer meiner Spieler will ein System, dessen Regeln auf 10 Seiten passen; ich verhandele mit ihm gerede das Format: ist DIN A0 ok?) Zur Vorwarnung, lieber Zottel: wenn man die Kaufmöglichkeiten nichtlinear auslegt, dann kommt als nächstes: Balance der Rassenmali/boni; Bewertung der Sondereigenschaften (Nachtsicht zB), Bestimmung der Berufs- und Zauberpunkte. Und dann: warum überhaupt Berufe und Lehrpläne? Wieso ist der Schadenscode W6+X statt Waffe+Güte des Angriffserfolgs? Und und und - ich will nicht wieder aus dem Internet rausfliegen Jedenfalls - so eine Struktur erstellen, ist noch das einfachste. Danach die Balance finden und die Sache austesten... oha. Und wenn die Balance nicht stimmt: geh davon aus, daß alle (ja, ALLE) Spieler die Lücken entdecken und ausnutzen... mit elfischem Gruß Malódian MondKatze
Valinor Geschrieben 7. Juli 2004 report Geschrieben 7. Juli 2004 Zitat[/b] (Zottel @ 05 Juli 2004,10:34)]Ich verstehe dein Beitrag nicht ganz... Die Berechnungen der Wahrscheinlichkeit sind zwar korrekt, nur leider folgerst du daraus das je wahrscheinlicher ein Ergebnis ist, desto TEURER soll es sein?! (Immerhin ist die Hundert das Wahrscheinlichste einzelergebnis nach der Würfelmethode (immerhin fast 2%)) Ein weiteres problem sich an der WSK zu orientieren liegt darin das das freie verteilen Vorteile bringt, die durchaus mit, in der Summe, schlechteren Werten zu rechtfertigen ist. Daher auch die schlechtere "Wertesumme" bei der 6aus9 Methode. Wenn sollte man sich eher an dieser Methode orientieren. Ich denke aber weiterhin das man sich an den Vorteilen der Werte orientieren sollte, nicht an ihren WSKen. Was haltet ihr den von meinem letzten Vorschlag, ich finde die extremen Werte im Moment etwas sehr teuer... aber sonst könnte aus dem Ansatz was werden... Meinungen Je höher ein Attributswert ist, desto wahrscheinlicher ist es ihn zu erwürfeln, das ist korrekt. Ich folgere daraus jedoch nicht, dass die wahrscheinlicheren Ergebnisse teurer sind. Am Ende kommt das dabei raus, aber das liegt einfach daran, dass ich es, wie auch du in deinem Vorschlag, für sinnvoll halte höhere Werte teurer zu machen als niedrigere. Der Preis orientiert sich nicht an der Wahrscheinlichkeit das besagte Ergebnis zu würfeln sondern an den Möglichkeiten kein niedrigeres Ergebnis zu würfeln. So zu deinem Vorschlag: Dein System krankt daran, genau wie das von Lars, dass es bei bestimmten Attributswerten Sprünge gibt. Diese Sprünge sind mehr oder weniger willkürlich und meiner Meinung nach nicht unbedingt sinnvoll. Meine Version hat dieses Problem nicht, jedoch krankt sie daran, dass sie etwas unhandlich ist. Was mir aufgefallen ist, dass man bei einem Kaufsystem nicht nur die Kosten einfach so betrachen kann sondern man muss auch beachten, was einem das bringt. Z. B. wird sich kaum jemand eine 100 bei Gs oder Gw kaufen. Wohl aber bei Zt, St oder Ko. Konkret heißt das, dass unser System wesentlich komplizierter werden muss, denn wir brauchen nicht nur die "Grundkosten", wie sie bisher vorgeschlagen wurden, sondern müssen diese auch noch danach modifizieren, was für Vorteile ein Attribut bringt. Also z. B. Bei allen Attributen Sprünge von 80 auf 81 und von 95 auf 96. Bei Zt, St, Ko Sprung von 99 auf 100. St: Alle 20 Punkte Sprung aufgrund SchB+1, alle 10 Punkte Sprung aufgrund KAW+1, von 30 auf 31 aufgrund vieler Waffenfertigkeiten. Ge: Alle 30 Punkte Sprung aufgrund SchB+1 Ko: Alle 10 Punkte Sprung aufgrund LP+1 und AP+1 In: Sprung von 60 auf 61, da Wissensfertigkeiten erlernt werden können. So und diese Liste geht noch ein ganz gutes Stück weiter. Und gewichtet hab ich die ganzen Attributssteigerungen auch noch nicht (In von 99 auf 100 ist mit Geistesblitz+1 deutlich weniger Wert als Zt 100 mit ZB+4, Resis und Sechster Sinn +4,...). Viel Spaß beim Nachdenken. Momentan bin ich nämlich etwas unschlüßig, wie man das Ganze hinbiegen könnte ohne dass es viel zu komplex wird.
Prados Karwan Geschrieben 7. Juli 2004 report Geschrieben 7. Juli 2004 Verkauft nicht die Attributspunkte, sondern bestimmte Vorteile; beispielsweise Angriffsbonus+1 oder Zauberbonus+3 und lasst dann in dem zugehörigen Punkteintervall den Würfel entscheiden, welchen endgültigen Wert das Attribut tatsächlich hat. Grüße Prados
Valinor Geschrieben 7. Juli 2004 report Geschrieben 7. Juli 2004 @Prados: Sehr interessanter Gedanke. Darüber muss ich mal nachdenken. Da die Vorteile jedoch aneinander gekoppelt sind müsste man sie packetweise verkaufen. SchB+5 zieht z. B. automatisch St 100 und Ge>90 nach sich. Damit kauft man sich auch noch KAW 10, Angriffsbonus +1, +2 Bonus auf Stärkebasierende Eigenschaften, usw. Das funktioniert nur, wenn man die von mir genannten "Sprünge" kaufen würde und nicht die gesamten Boni. Also z. B. bei St: St, Stufe 1 (=10=>9+W10): KAW 1 St, Stufe 2 (=20=>19+W1): KAW 2, SchB +1 (=eins höher nicht mit dem üblichen +1 zu verwechseln, da hier die Ge noch mit eingerechnet werden müsste) St, Stufe 3 (=21=>20+W9): KAW 2, SchB +1, Waffenfertigkeiten St21, Rudern St, Stufe 4 (=30=>20+W1): KAW 3, SchB +1, Waffenfertigkeiten St21, Rudern St, Stufe 5 (=31=>30+W9): KAW 3, SchB +1, Waffenfertigkeiten St21, St31, Rudern, Klettern, Springen, Kettenrüstung benutzbar St, Stufe 6 (=40=>20+W1): KAW 4, SchB +2, Waffenfertigkeiten St21, St31, Rudern, Klettern, Springen, Kettenrüstung benutzbar ... Es wird also auch hier durchaus kompliziert. Und das Auswürfeln wird auch nicht so einfach, da man z. B. einen W9 benötigt und evtl. noch exotischere Würfel. Wobei dies wahrscheinlich lösbar ist. Man nimmt einfach einen W10 und wiederholt den Wurf bei einer 10.
Valinor Geschrieben 9. Juli 2004 report Geschrieben 9. Juli 2004 Ok folgender Vorschlag: St 10+1W9 -20 St 20+1W9 -5 St 30+1W9 0 St 40+1W9 2 St 50+1W9 5 St 60+1W9 20 St 70+1W9 25 St 80+1W9 40 St 90+1W9 45 St 95+1W4 75 St 100 100 Statt zu würfeln darf man sich den Wert auch raussuchen, wenn der SL kein Veto einlegt (oder man es dem Ergebnis ansieht ). Was als erstes auffällt ist, dass man für St unter 30 Punkte bekommt. Gefällt mir besser, da Nachteile nicht nur billig sein sollten sondern man sollte davon auch was haben. Außerdem vereinfacht es die Skala, da ich für die niedrigen Werte die Skala einfach umdrehen kann (mit negativem Vorzeichen). Was als zweites auffällt ist, dass es nicht möglich ist die ganzen 10er-Werte zu bekommen (also 10, 20, 30, ..., 90). Die hab ich einfach weggelassen, da für diese Werte extra Kosten notwendig wären aufgrund der Erhöhung von KAW, AusB und SchB. Außerdem will so gerade Werte eh niemand (da sieht dann ein gekaufter Char hübscher aus als ein gewürfelter ). Die Werte basieren auf der Tabelle aus dem letzten Posting von mir, die ich vervollständigt habe. Ich weiß nur nicht, ob ich die hier ganz posten darf. Aber fragt einfach nach, wenn euch etwas spanisch vorkommt. Außerdem sind die Werte eh ein Schnellschuß. Ob sie praktikabel sind wird sich erst nach sehr langem Testen zeigen. Für andere Attribute sieht die Tabelle dann ähnlich aus. Da müsste ich lediglich mal alle Vorteile rausschreiben und dann vergleichen. Für die 6 Attribute stehen einem dann so etwa 150-200 Punkte zum Verteilen zu Verfügung (ebenfalls ein Schnellschuß).
Beltog Geschrieben 10. Juli 2004 report Geschrieben 10. Juli 2004 Hallo zusammen. Ohne euren kreativen Zusammenschluß stören zu wollen, doch eines finde ich schon interessant: Zum einen wird diskutiert, was das besondere am System "Midgard" ist, zum anderen wird versucht, daß "Midgard" an andere Rollenspielsysteme angeglichen wird. Dieses Point-Buy-Prinzip für "Midgard" ist für mich einfach nur ein Abklatsch anderer Systeme, es hat genügend Alternativ-Methoden, so daß man sich kein unnötiges weil inoffizielles PBP ausdenken muß. Gruß, Beltog
Valinor Geschrieben 10. Juli 2004 report Geschrieben 10. Juli 2004 Zitat[/b] (Beltog @ 10 Juli 2004,02:05)]Dieses Point-Buy-Prinzip für "Midgard" ist für mich einfach nur ein Abklatsch anderer Systeme, es hat genügend Alternativ-Methoden, so daß man sich kein unnötiges weil inoffizielles PBP ausdenken muß. Sorry, aber das Auswürfeln von Charakterwerten ist auch nicht gerade neu und wird auch in vielen anderen Systemen verwendet. Und die einzige Alternativmethode, die ich kenne ist, sich die Attributswerte einfach aufzuschreiben wie man sie will. Denn es ist schlicht und einfach nicht sinnvoll einen Wunschcharakter aus Zufallswerten zusammenzubastel. Ok, mit dem neuen Regelwerk und 9 mal würfeln, die 6 höchsten Werte nehmen und frei verteilen geht es einigermaßen, aber selbst da hab ich auch schon das Problem gehabt, dass ein Spieler es erst beim 10. (! Mal geschafft hat über die Marke von 300 bzw. 350 Attributspunkten zu kommen. Und dann hatte der Charakter 3 Werte über 90 und nichts unter 60. Ein klares Versagen des Auswürfelns. Und aus diesem Grund wäre ich über ein Kaufsystem sehr erfreut. Dann wäre Midgard eines der wenigen, wenn nicht das einzige System das sowohl über ein Auswürfel als auch ein Kaufsystem verfügt.
Zottel Geschrieben 12. Juli 2004 report Geschrieben 12. Juli 2004 Die diskussion OB ein Kaufsysthem sinnfoll ist wuerde ich hier gerne rauslassen, hier handelt es sich um eine Regel (entwicklungs) diskussion. Wer das fuer sinlos haelt kann sich ja einfach raushalten... Oder ANDERWO den Sinn diskutieren. Also zu Valinors Vorschlag: Nun hast du auch spruenge ;-) Prinzipiell finde ich den Ansatz gut, Ist ja von der Idee aehnlich wie der von Gallimor, Wert kaufen, plus wuerfelwurf. Einige punkte haette ich aber dazu: - Negative Punktwerte verschieben die Skala nur, dies kann sinfoll sein, aber mehr aus psychologischer, bzw praktikabler Seite. Im Endeffekt aendert sich nichts wenn ich auf dei Punktkosten 20 Addiere und dafuer 120 Punkte mehr zur verfuehgung habe. Wie du aber schon schriebst kann sich das auswirken da man das gefuehl bekommt fuer schlechte Werte etwas zu "bekommen" Eine derartige verschiebung wuerde ich aber diskutieren wenn wir bereits ein Ausgewogenes Systhem haben. - den W9 finde ich unpraktisch, lass es doch beim W10, (und von mir aus dann halt z.B. 29 +W10...) Eine Null wirkt, finde ich, nicht kuenstlich... -Die Frage ist halt ob man ueberhaubt Wuerfel drin haben will, ich finde das etwas inkonsistent... Fazit: Mir gefaellt weiter das von mir zuletzt vorgestellte Systhem am besten, eventuell koennte man die Zwischenpunkte jedoch billiger machen... Auch sonst muessen hier die Punktwerte noch entwickelt werden... Gruss soweit Der Zottel
Valinor Geschrieben 12. Juli 2004 report Geschrieben 12. Juli 2004 Richtig, ich habe jetzt auch Sprünge und zwar fast nur Sprünge. Es werden bei mir jetzt keine Attributswerte mehr gekauft sondern nur noch Vorteile, wie Prados vorgeschlagen hat. Ob jemand St 61, 62, 63, ... , 68 oder 69 hat ist hier egal. Lediglich alle 10 Punkte hab ich den Vorteil in einen Sprung eingerechnet. Das kannst du im Vergleich zu den Vorteilen, die du von St 60 auf 61 bekommst vollkommen vernachlässigen. Daher hab ich auch gesagt, dass man sich die Werte auch raussuchen kann (=würfeln in der Rollenspielersprache). Der W9 ergibt sich einfach darauf, dass ich sonst doppelt so viele Sprünge hätte, da bei jedem geraden 10er Wert der KAW und bei jedem zweiten der AusB und Schb steigt. Die negativen Werte haben den Vorteil, dass ich Leute, die besonders gute Chars haben wollen, zwingen kann Nachteile in Kauf zu nehmen. Wieso sollte ich bei deinem System einen so niedrigen Wert kaufen? Da muss ich ja nur wenig zahlen. Bei negativen Werten kann man sich so z. B. einen zusätzlichen 100er kaufen und zwar nur so. Ansonsten kauft man sich lieber statt einem normalen und einem niedrigen Wert zwei fast normale Werte für dasselbe. Dein System gefällt mir nicht, da es den an sich kontinuierlichen quadratischen Anstieg durch Sprünge ausdrückt, die willkürlich sind. So muss ich z. B. um von 29 auf 30 zu kommen ganze 10 Punkte investieren. Bekommen tu ich dafür nur +1% auf meine Prüfwürfe und KAW 3 statt 2. Von 30 auf 31 kostet mich die Erhöhung nur 1 Punkt und bringt mir: eine höhere Traglast, Athletik, Klettern, Springen erlernbar, ich kann KR benutzen und kann 16 Waffenfertigkeiten mehr erlernen. Auch bei 59=>69 Punkte, 60=>70 Punkte, 61=>72 Punkte fehlt ein Sprung. Wer wird sich St 59 kaufen, wenn er für läppische 3 Punkte mehr gleich kiloweise Vorteile bekommt?
Gast Mooseman Geschrieben 13. Juli 2004 report Geschrieben 13. Juli 2004 Das schiesst etwas uebers ziel hinaus ich weiss, aber ich würde gerne wissen wie ihr das handhabt: Das Hauptproblem beim Würfeln ist meiner Meinung nach das alle Fertigkeiten einen Mindestwert auf einem Attribut haben. Dieser ist meist 61... (siehe Beschatten ---> Gs), oder noch schlimmer Verhören mit pA wo man nicht verteilen kann. Was macht man in so einer Situation ? Wenn man einfach anpasst... ist das würfeln sinnlos. Dann kann man gleich alles selbst customizen... aber das wäre den andern gegenüber wieder unfair... und für midgard ein gutes (völlig durchdachtes) Punktesystem zu entwerfen ist sehr sehr schwer und (wie mir Gurps gezeigt hat) sehr umständlich... da man mit problemen wie überhohen skillwerten aufgrund von linearität zu kämpfen hat. Gruss Mooseman
Zottel Geschrieben 13. Juli 2004 report Geschrieben 13. Juli 2004 @Valinor Negative Punktwerte ändern nichts, das habe ich schon gestern versucht zu erklären. Addiere von miraus auf jeden deiner Punktkosten 768 und gib den Charakteren 6*768 mehr punkte zum Verteilen und NICHTS ändert sich (ausser der übersichtlichkeit) Der Physiker würde sagen es handelt sich um eine Normierungskonstante. Man kann sie nachher frei wählen, zum beispiel um die gesamtpunktsumme auf null zu setzen oder die kosten für eine 1 als 1 zu wählen... Deine Kritik an meinem Systhem ist berechtigt, aber behebar. Mir ging es noch nicht um die Konkrete Punktzahl oder die genaue position der Grenzen, ich wollte erstmal eine Form festlegen. Das man, ähnlich wie bei dir mit relevanten kosten die Vorteile kauft, dann billig sich zusätzliche zwischenpunkte kaufen kann. Von miraus kann man die grossen Kostenschritte gerne auf die 31, 61... legen... Gruss Der Zottel
Valinor Geschrieben 13. Juli 2004 report Geschrieben 13. Juli 2004 Stimmt, die negativen Werte sehen nur gut aus, mehr nicht. War da anscheinend etwas verwirrt. Hab mich da zu sehr von asthetischen Aspekten leiten lassen. Die Form ist ganz einfach: Zum einen hast du den ganz normalen quadratischen Anstieg aufgrund der höheren Erfolgschancen beim würfeln. Zum anderen die Vorteile durch das System, die zum Teil in festen Schritten (KAW alle 10, SchB und AusB alle 20 Punkte) linear (+1, +2,...) ansteigen und zum anderen die restlichen Vorteile. Diese kommen an unbestimmten Stellen (bei St.: 11, 21, 31, 61, 81, 91, 96) vor, hängen auch von den Attributen ab und bringen unterschiedlich große Vorteile mit sich. Und genau das muss das System enthalten. Die erste Frage ist, ob man für alle Attribute dieselbe Skala verwenden kann. Und ich denke nicht, dass das möglich ist (Gw100 ist genau so gut wie 99, Zt100 dagegen hat doch deutliche Vorteile gegenüber Zt99). Und das ist der von mooseman erwähnte Punkt: Es ist verdammt schwierig für Midgard so ein System zu entwerfen.
Gallimur Geschrieben 16. Juli 2004 report Geschrieben 16. Juli 2004 Oho, kaum ist man mal im Urlaub und hat Streß im Büro und keine Zeit für das Midgardforum schon wächst der Strang ins unermessliche! Also ich finde Prados Ansatz auch interessant, die verschiedenen Boni und Mali zu kaufen und danach die Attribute festzulegen. Das gibt nur gewisse Probleme bei den Resistenzen, da diese teilweise von mehrere Attributen abhängen. Man könnte natürlich noch ketzerischer sein und die verschiedenen Boni und Mali ganz unabhängig von den Attributswerten machen! Manche Boni sind meiner Meinung nach teilweise nur mit gewissen Attributen verknüpft, damit das Spielgleichgewicht gewahrt wird (z.B. der Angriffsboni - mir leuchtet nicht ein, warum z.B. ein Barbar GS = "fingerfertiges Handeln" zum besseren Treffen für ein 5 kg Schlachtbeil. Das hängt wohl eher von der Kraft ab. Wer schon mal einem Handwerker, der mit schweren Arbeitgeräten hantiert, beim Mausklick zugesehen hat weiß wovon ich rede ). Dann könnte auch z.B. auch ein ganz normaler Charakter Zwergenresistenz bekommen, oder man hat trotz GW 70 dank der Götter einen Abwehrbonus von 1. Man muß es sich eben nur kaufen Aber wenn man bei der alten "Boniabhängigkeit" bleiben will, muß man für jedes Attribute eine eigene Kauftabelle erstellen, da sie unterschiedliche "Bonisprünge" haben. Stärke hat z.B. einen Sprung bei 20, 31, 40, 60, 80, 81, 91, 100. Die einen rühren von dem Schadensbonus her, die anderen von der Stärke die zum führen der Waffe notwendig ist. Wenn man ein völlig würfelglückunabhängiges Anfangskaufsystem machen möchte darf man auch nicht vergessen LP/AP, Lernpunkte, etc. mit aufzunehmen. Und jetzt kommt das bereits angesprochene "Riesenproblem", die Wertigkeit verschiedener Boni: Was ist ein Zauberbonus Wert, was ist ein Schadensbonus Wert, wie bewertet man, einen gewürfelte 6 bei der LP Berechnung, wie bewertet man z.B. Anfangslernpunkte (Lernpunkte 2 oder Lernpunkte 12 ist im Bereich der Fähigkeiten der Unterschied zwischen Grad 1 und Grad 4! ) Wie bewertet man die "Sonderfähigkeiten" der Elfen, Zwerge und Gnome? Leider habe ich das Regelwerk nicht zur Hand, aber man sollte mal für jedes Attribut die verschiedenen Stufen herausfiltern, das gleiche für Au, PA, Lernpunkte, etc. das ganze in eine Tabelle und dann als erstes mal eine grobe Abschätzung der Wertigkeit vornehmen.
Valinor Geschrieben 16. Juli 2004 report Geschrieben 16. Juli 2004 Zitat[/b] (Gallimur @ 15 Juli 2004,19:34)]Leider habe ich das Regelwerk nicht zur Hand, aber man sollte mal für jedes Attribut die verschiedenen Stufen herausfiltern, das gleiche für Au, PA, Lernpunkte, etc. das ganze in eine Tabelle und dann als erstes mal eine grobe Abschätzung der Wertigkeit vornehmen. Richtig, man müsste eine Tabelle erstellen in der sämtliche Vorteile des jeweiligen Attributs enthalten sind. Für St hab ich dies gemacht, weiß jedoch nicht, ob ich die hier posten kann. Denn zum einen ist das bei der Forumssoftware nicht ganz einfach und zum anderen aus Copyrightgründen. Deshalb kann ich dir z. B. sagen, dass du die KAW Sprünge zum Teil vergessen hast. Außerdem gibt es jeweils vier Waffen die eine St von 11 bzw. 21 verlangen. Außerdem gibt es dann noch so nette Dinge wie z. B. Traglast, an die man erst gar nicht denkt. Lernpunkte, AP, LP usw. würde ich als erstes weglassen und mich nur auf die Attribute konzentrieren. Das ist schon schwierig genug.
Gallimur Geschrieben 6. August 2004 report Geschrieben 6. August 2004 Hmm, das scheint wieder etwas eingeschlafen zu sein, wahrscheinlich das Sommerloch Frage an die Mod´s, inwieweit hier solche Tabellen erlaubt wären, oder verletzen wir damit irgendwelche copyrights? Und wäre so eine Diskussion dann evtl. in einem geschlossenen Thread für alle Interessieren erlaubt? @Valinor: Du hast recht, Lernpunkte etc. kann man hinterher dazubasteln... evtl. auch 2 verschiedene Punkttöpfe, 1x Attribute, 1x Lernpunkte+ LP/AP, wobei man von den Attributen Punkte auf die Lernpunkte+LP/AP übertragen könnte.
Raistlin Geschrieben 6. August 2004 report Geschrieben 6. August 2004 Ich sehe keine Vorteile eines Kaufsystems... Wenn man einen Charakter vor ausgen hat, dann würfelt man halt ein paar Mal, tauscht sich die erwürfelten Werte, wie es zum vorgesehenen Charakter paßt, und gut ist's. Auf diese Weise bekommt man den Charakter, den man sich vorstellt, und hat genügend Zufall drin, um weiterhin Midgard zu spielen. Wenn man eine Gruppe von Supermännern/-frauen haben will, bei der kein Wert unter 90 liegt, kann man das machen, aber ich als SL würde dann doch eher das ärztliche Attest über die Sehnenscheidenentzündung vom Würfeln sehen wollen, anstatt so eine Gruppe zu leiten. Aber es gibt einige Charaktere, die ich kenne, deren Werte sind halt komplett über 80-90, und die sind nicht langweilig. Es könnte zwar anfänglich einfacher sein, die zu spielen, aber im Endeffekt kommt es doch mehr auf das Rollenspiel an, und viel weniger auf die Werte, die auf dem Charakterbogen stehen. Ich habe auch schon mal ein Abenteuer geleitet, in dem exakt ein Würfelwurf war, und das war eine 1 beim EvZ Lange rede kurzer Sinn: Die Werte eines Charakters sind eigentlich zweitrangig, solange sie dem Charakter entsprechen. Wie sie nun zustande gekommen sind, ob ausgesucht, irgendwie erwürfelt, oder regelkonform geschaffen (mit oder ohne viele Selbstmorde von armen Charakteren, die man so nicht spielen wollte), spielt doch für den weiteren Verlauf des Spiels eigentlich gar keine Rolle, oder?
AzubiMagie Geschrieben 6. August 2004 report Geschrieben 6. August 2004 Zitat[/b] (Raistlin @ 06 Aug. 2004,17:17)]Wenn man eine Gruppe von Supermännern/-frauen haben will, bei der kein Wert unter 90 liegt, kann man das machen, aber ich als SL würde dann doch eher das ärztliche Attest über die Sehnenscheidenentzündung vom Würfeln sehen wollen, anstatt so eine Gruppe zu leiten. Ich zum Beispiel brauch Magus, um einen Character zu erstellen, da würfelt der Computer für mich. Würdest Du in dem Fall den Mausfinger untersuchen lassen wollen? Es kommt nach meiner Meinung darauf an, mit wem man spielt. Wenn ich mit einem ehrlich ausgewürfelten Character in einer Gruppe von Supermänner mit optimierten Fertigkeiten (egal, ob die zur Story passen oder nicht, Hauptsache es haut rein) spiele, muss ich schon verdammt gut sein, um nicht nur Frust zu erfahren.
Zottel Geschrieben 9. August 2004 report Geschrieben 9. August 2004 Ich will mal ne ausnahme machen und nochmal abschweifen. Aber eigentlich geht es hier NICHT um den Sinn eines Kaufsythems, sondern um dessen Erstellung. Wenn du an dem Sinn zweifelst, bitte, aber woanders. Zweitens wundert es mich immer das viele denken man währe an einem Kaufsysthem interessiert um Power-Charaktere zu erschaffen. Ich möchte nochmal betonen das dem nicht so ist. (Da wundert es mich eher das scheinbar einige es erlauben das man Charaktere beliebig oft erwürfeln darf, vielleicht verstehe ich das ja falsch, aber es klingt so als könne man bei manchen hier solange auswürfeln bis ein Charakter rauskommt der einem gefällt! Von mir aus, aber Regelkonform ist das bei weitem nicht! ) Also nochmal, und versprochen, zum letzten mal in diesem Thread von meiner seite: Es geht in diesem Thread nicht darum ob ein Kaufsysthem sinfoll ist oder zu Powergaming führt, sondern nur darum ein solches zu entwickeln. (Zumindest so wie ich das verstanden habe) Ob es nacher bei manchen zu powergaming führt ist Anwendersache. Soweit dazu. Möge der heilige Mod mir meine Ausschweifungen verzeihen. Eigentlich bin ich immernoch stark an einem solchen kaufsysthem interessiert, hab aber bis jetzt keine idee wie man um die doch recht gravierenden Probleme die in dem Strang genannt wurden rumkommt. (OHNE Midgard neu zu schreiben, was ich nicht will da es mir sonst sehr sehr gut gefällt! Soweit Der Zottel
Randver MacBeorn Geschrieben 9. August 2004 report Geschrieben 9. August 2004 Ich denke, durch die Ausgestaltung eines Charakters durch ein Kaufsystem kommen Charaktere raus, die alle in ein bestimmtes Raster passen. Da wird jeder Wert doch so bestimmt, dass er genau an einer Grenze liegt ( Bsp.: die Grenzen sind jeweils volle 10er-Beträge, dann werden die Werte alle 50, 60, 70, 80, 90 usw. sein ). Bei einem Krieger wäre die Frage dann nur noch: Hat Dein Krieger Stärke 100 oder 90? Alles andere wäre rein rechnerisch blödsinnig. Deshalb finde ich jedes Kaufsystem ungeeignet, weil es die vorhandenen Nivellierungen einebnet und die Charaktere gleichförmig macht ( wie DSA oder RuneQuest oder was weiß ich ). Mit welcher Ausgestaltung eines Kaufsystems willst Du einen Anreiz setzen, der dagegen wirkt? Ich glaube eher, Du würdest dass, was Dir an MIDGARD gefällt, mit einem Kaufsystem ( teilweise ) verlieren. Ansonsten habe ich einen ganz einfachen Vorschlag: Würfel Dir einen Charakter aus, wähle die Basiseigenschaften entsprechend nach den MIDGARD-Regeln, dann zähle alle Basiseigenschaften zusammen und verteile die Summe wieder nach Deinem Gusto auf die sechs Basiswerte. Warum die letzten zehn Prozent teurer zu erwerben sein sollten sehe ich dann auch nicht ein, und deshalb bin ich gespannt, wie viele 100er Dein Charakter haben wird. Aber: Ist das spannend? Ist das MIDGARD? Glaube ich nicht. Für mich ist die 6 aus 9 - Methode die Beste, um Wunschcharaktere zu erstellen. Wer braucht da noch ein Kaufsystem??? /Randver MacBeorn.
Saboriak Geschrieben 9. August 2004 report Geschrieben 9. August 2004 Hi! Tschuldigung, aber heute ist Montag und ich kann mich nicht wirklich an einem anderen Vorschlag erfreuen als: Kauft Eurem Spielleiten nen Kasten Bier und besprecht, was für einen Charakter mit welchn Ausprägungen ihr spielen wollt, trinkt ihn gemeinsam leer und alle Beteilgten sind zufrieden! Gruss, S.
Randver MacBeorn Geschrieben 9. August 2004 report Geschrieben 9. August 2004 Zitat[/b] (Saboriak @ 09 Aug. 2004,15:28)]Hi!Tschuldigung, aber heute ist Montag und ich kann mich nicht wirklich an einem anderen Vorschlag erfreuen als: Kauft Eurem Spielleiten nen Kasten Bier und besprecht, was für einen Charakter mit welchn Ausprägungen ihr spielen wollt, trinkt ihn gemeinsam leer und alle Beteilgten sind zufrieden! Gruss, S. Woher weißt Du, wie bei uns Charaktere erschaffen werden? Ist aber für alle Beteiligten der beste Vorschlag, schließlich will/muss auch der Spieler über einige Jahre mit dieser Figur leben. Ein Glücksritter mit einem Aussehen <10 wird niemand glücklich machen, und um Spaß geht es in erster Linie bei einem Rollenspiel, und das für alle Beteiligten! /Randver MacBeorn.
Valinor Geschrieben 9. August 2004 report Geschrieben 9. August 2004 Ich möchte nochmal Zottel zitieren: Zitat[/b] ]Aber eigentlich geht es hier NICHT um den Sinn eines Kaufsythems, sondern um dessen Erstellung. Konkret heißt das, dass ich und Zottel (und noch andere) der Meinung sind, dass ein Kaufsystem zur Charaktererstellung besser sein kann als diese auswürfelei. Gründe dafür haben wir hier bereits genannt. Hier geht es im folgenden darum dieses System zu entwerfen. Ich werde mich daran versuchen und was der Rest davon hält ist mir zumindest erst einmal, frech gesagt, egal @Randver MacBeorn: Das hängt wohl sehr vom System ab. In meinem letzten Vorschlag sind z. B. die von die vorgeschlagenen Werte nicht möglich. Und jetzt zum Thema, nachdem ich im Urlaub war: Bei den Werten gibt es meistens zwei Sprünge: einmal 10, 20, 30, 40... (durch irgendwelche Boni) und dann noch bei 11, 21, 31, 41,... (durch Mindesteigenschaften für irgendwas). Ich schlage vor diese beiden Sprünge zu einem zu verschmelzen indem man die Werte wie 10, 20, 30,...,90 nicht erkaufen kann. Das vereinfacht das System sehr und ist meiner Meinung nach auch kein großer Nachteil. Im Gegenteil, die Charakterwerte sehen zufälliger aus als beim auswürfeln.
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