Kitachor Geschrieben 11. August 2004 report Geschrieben 11. August 2004 Vor einiger Zeit haben wir so eine Auflistung gemacht. Es war erschreckend, wie viele "magische" Grenzen es gibt. Einige wurde ja bereits hier aufgelistet. Als wir daran gingen, diese Grenzen zu bewerten, haben wir das Ganze sehr schnell aufgegeben. Um das wiederholte Auswürfeln zu vermeiden - das Beispiel des häßlichen Glücksritters wurde schon erwähnt - können bei uns die Spieler einen bestimmten "Sockelwert" auf die einzelnen Attribute verteilen. Anschließend wird pro Attribut nur noch mit einem W20 gewürfelt. So kann kein Spieler sich genau auf eine Grenze setzen. Will er bestimmte Werte sicher haben, muss er schon als "Sockelwert" die Grenze wählen. Wem unser Modell zu perfekte Charaktere liefert, kann auch als Sockelwert 150 wählen, der auf die 6 Eigenschaftswerte verteilt werden kann. Anschließend wird auf jede Eigenschaft mit einem W50 (oder auch zwei Würfe) gewürfelt.
Valinor Geschrieben 11. August 2004 report Geschrieben 11. August 2004 So viele Sprünge gibt es bei mir gar nicht. Bei St z. B. gibt es die Sprünge 10,20,30,40,50,60,70,80,90,100 und 11, 21, 31, 61, 81, 91, 96. Ich vereinige diese zu den Sprüngen 11,21,31,41,51,61,71,81,91,96,100. Sind also 11 Sprünge, das geht doch, oder?
Kitachor Geschrieben 12. August 2004 report Geschrieben 12. August 2004 Immerhin sind das 11 Sprünge bei der Stärke. Wie sieht es aus bei den anderen Eigenschaften? - Ich habe dummerweise die alte Auswertung nicht. Wenn ich es richtig in Erinnerung haben, sind es bei der Gewandheit und der Geschicklichkeit vergleichbar viele. Und diese Sprünge sind alle unterschiedlich zu gewichten. Ein Angriffsbonus von +1 ist sicherlich höher zu bewerten als irgendeine Fähigkeit, die man dann zusätzlich kann. Sehr schnell kommen die Spieler dahinter, welche Grenzen wichtig und billig zu bekommen sind, und werden sich bevorzugt auf diese Grenzen setzen. Die Charaktere werden dadurch sehr gleichförmig: Intelligente, magiebegabte Zauberer, die nicht einmal ein Steinchen heben können. Das sage ich jetzt nicht so daher, sondern kenne es aus eigener Anschauung. Da fehlt ein Bisschen der Pepp. Wo ist der bärenstarke Magier, der immer in rasende Wut verfällt, wenn ihm schon wieder ein Zauber misslingt. Das setzt natürlich auch ein gewisses Talent beim Rollenspielen voraus - sowohl beim Spieler als auch beim Meister. Ein Kaufsystem lehne ich nicht grundsätzlich ab. Gerade bei Charakterklassen, die einige Mindestwerte brauchen, macht es Sinn. Doch der Zufall sollte nicht vollständig ausgeschlossen werden, denn er kann der Kreativität der Spieler auf die Sprünge helfen.
Zottel Geschrieben 13. August 2004 report Geschrieben 13. August 2004 Habe jetzt unter Midgard - Das Forum » Vor und hinter dem Spielleiterschirm » Spielerecke » Charakter Erschaffung ein Strang zur diskussion des Sinns eines Kaufsysthems eröffnet. Können wir jetzt endlich BITTTTTEEEE diese Diskusion aus diesem Strang herauslassen? Zottel (Der im Moment leider zu beschäftigt ist um sich ein stimmiges Kaufsysthem zu überlegen, aber weiter interessiert mitliesst)
Nanoc der Wanderer Geschrieben 13. August 2004 report Geschrieben 13. August 2004 Zitat[/b] (Zottel @ 13 Aug. 2004,12:19)]Habe jetzt unter Midgard - Das Forum » Vor und hinter dem Spielleiterschirm » Spielerecke » Charakter Erschaffung ein Strang zur diskussion des Sinns eines Kaufsysthems eröffnet. Können wir jetzt endlich BITTTTTEEEE diese Diskusion aus diesem Strang herauslassen? Zottel (Der im Moment leider zu beschäftigt ist um sich ein stimmiges Kaufsysthem zu überlegen, aber weiter interessiert mitliesst) ? Wurde hier was verschmolzen? Oder verweist Dein Beitrag wirklich auf den Thread, in dem er geschrieben ist? Es grüßt Nanoc der Wanderer
Zottel Geschrieben 13. August 2004 report Geschrieben 13. August 2004 Nein??? Er verweist, in einen anderen Teil des Forums??? Bitte Diskusionen zum Thema "Ist ein Kaufsysthem sinnfoll" unter "Vor und hinter dem Spielleiterschirm » Spielerecke ... " Während dieser unter "Sonstige Regeln" steht... vielleicht versteht man mich besser wenn ich das Linke...: Link Ich hoffe nun ist das geklärt... Gruss Der Zottel Edit meint ich solle noch erwähnen das es in diesem Strang um die ERSTELLUNG eines solchen Systhems geht... (oder ich gerne diese zwei Themen trennen wollte...)
Nanoc der Wanderer Geschrieben 13. August 2004 report Geschrieben 13. August 2004 Hi Zottel. Nach dem ich Dein Eingangsposting im anderen Thread gelesen habe, wurde es mir klar Es grüßt Nanoc der Wanderer
Stefan Geschrieben 14. August 2004 report Geschrieben 14. August 2004 Hallo, ich habe diesen Stang mit einem Lächeln auf den Lippen gelesen. Ich hatte mir vor ewigen Zeiten mal für Midgard 2 ein "Kaufsystem" (ich sagte Punktesystem dazu) überlegt, daß ich mal als Anregung in die Runde werfen will. Es sind 36 Punkte zu verteilen. Zt, Au, pA (dh. der W% aus dem mit den Zuschlägen und Abzügen durch Au und In die pA berechnet werden) und Sb (Zuschläge und Abzüge analog zu pA) kostet ein Eigenschaftswert von W20 0 Punkte 20+W20 1 Punkt 40+W20 2 Punkte 60+W20 3 Punkte 80+W10 4 Punkte 90+W5 5 Punkte 95+W4 6 Punkte St, Ge, Ko und In kosten das doppelte. Für Au, pA und Sb müssen zusammen mindestens 6 Punkte verwendet werden. Gw gabs damals noch nicht. 100ter gibt es nur für NPCs. Es findet sich immer einer der stärker, schlauer oder schöner ist. Ein Charakter konnte damit, mit allen Werten, in den Bereich 61 bis 80 kommen. Als Hinweis, damit ergab sich bei M2 maximal ein Angriffsbonus von +1 (bei Ge 96-99) der durch eine Vollrüstung zusammen mit dem Abwehrbonus von +2 wegfiel. Für Waffen, Fähigkeiten und Beruf (bzw. Zauber) gab es 22 (bzw. 30) Punkte zu verteilen. Für ein einzelnes Gebiet mußten mindestens 4 und durften maximal 12 Punkte verwendet werden. Damit konnte ein Beruf für 6 Punkte gewählt und in den anderen Gebieten 8 Punkte vergeben werden. Man darf natürlich Punkte verfallen lassen, wenn z.B. ein Zauberer für Waffen nicht genau 4 Punkte verwenden kann aber auch keine zusätzlichen investieren will. Für 4 Punkte die sowohl von denen die für Eigenschaften als auch von denen für Fähigkeiten stammen können (gerne auch gemischt), kann eine (maximal eine) angeborene Fähigkeit gekauft werden. Ob sich das ganze auf M4 übertragen läßt kann ich nicht sagen, da ich diese Version nicht kenne. Für M3 war's problemlos möglich. Grüße Stefan
Zottel Geschrieben 16. August 2004 report Geschrieben 16. August 2004 Danke Stefan für den Vorschlag. Er ähnlet ja etwas denen die wir oben schon hatten. Das man Au, Pa, Sb billiger kaufen kann als andere Werte finde ich gut, ZT finde ich sollte allerdings wenn schon teuerer und nicht billiger sein (Als Zauberer braucht man vorallem hohes ZT, während Kämpfer St, Ge, Gw und Ko hoch kaufen "müssen") Interessant finde ich den Punkt zu Fertigkeiten. An M4 liesse sich das ja leicht anpassen. Vorschlag dazu: Im Schnitt bekommt man 22 (bzw 29) Punkte. Dann sagen wir noch je 2 für Beruf und angeborene Fertigkeiten. Währen also 26 bzw 33 Fertigkeitspunkte die man (fast) frei verteilen darf. Berufe: - Kategorie entspricht Punktekosten - Angeborene Fertigkeiten Müsste man ne Liste erstellen. Grössenordnung (-2 für "Nur sehen +4 bis 4 für "Wachgabe +6) Auf die Einzelnen Gruppen müssen mindestens soviele Punkte gelegt werden als hätte man eine 2 auf den W6 gewürfelt (also z.B. mindestens 3 auf Algemeinwissen. ) Dann könnte man noch ne Liste von Vor/Nachteilen erstellen, ähnlich den angeborenen Fertigkeiten, die auch noch gekauft werden können. (Wobei es vielleicht auch reicht eine beispielliste zu erstellen, einzelne andere Nachteile können dann auch mit dem SL ausgemacht, und anhand der Liste eingeschätzt werden) Dann würde ich noch nen Limit setzen, maximal 2 angeborene Fertigkeiten, maximal 4 Nachteile, oder so ähnlich. Meinungen. (Ausser das ich von dem Vorsatz abgewichen bin uns erstmal um die Basiswerte zu kümmern, das schien mir doch sehr schwierig geworden zu sein...)
Gallimur Geschrieben 22. November 2004 report Geschrieben 22. November 2004 So, nachdem ich auf dem Südcon mit Ulf über ein Kaufsystem geredet habe, habe ich mich 2 Abende hingesetzt und einen ersten Entwurf für ein Kaufsystem aufgesetzt, daß sicher nicht perfekt ist Gerade die Nichtlinearitäten in den Attributen und teilweise unterschiedlich stark gewerteten Attribute haben es nicht einfach gemacht Teilweise habe ich einige Zwischenwerte ausgeklammert, da mir bisher noch keine Vernünftige Lösung eingefallen ist Alle die kein Kaufsystem wollen-> Bitte NICHT folgenden Link anklicken und NICHT hier darüber diskutieren, ob man so etwas braucht www.karnahl.com/midgard/kaufsystem.pdf Alles Gelb markierte ist noch unklar und muß noch überarbeitet werden, für den Rest bin ich für jede Kritik und Anregung offen-> midgard@karnahl.com Ich werde die Leute in unserer Gruppe versuchen zu animieren ein paar Beispielcharakter zu erstellen, um die Funktionalität zu testen. Die Anzahl der zu vergebenen Punkte kann natürlich erhöht oder verringert werden, Hauptsache alle haben gleich viel.
Woolf Dragamihr Geschrieben 20. September 2006 report Geschrieben 20. September 2006 Leider geht der Link von Gallimur nicht mehr...
Tellur Geschrieben 13. August 2008 report Geschrieben 13. August 2008 (bearbeitet) "Schwester, laden sie den Defibrilator!" - "Alle zurücktreten" *BRITZL* Anlass dieser Totengräberaktion ist folgender Strang: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=20193 Ich habe mir jetzt nicht alle Seiten dieser langen und umfangreichen Diskussion durchgelesen. Es könnte also gut sein, dass ein ähnliches System irgendwo schon vorgeschlagen wurde. Aber es macht ja nichts, wenn man etwas zum 2. Mal diskutiert. Da seit dem letzten Beitrag hier ohnehin 2 Jahre vergangen sind, ist es auch möglich, dass sich viele Meinungen geändert haben. Hier zu meinem Vorschlag eines Kaufsystems. Gekauft werden grundsätzlich nur Charaktereigenschaften wie Stärke, Geschicklichkeit usw. Unterteilt wird das ganze in Hauptattribute und Nebenattribute. Bei beiden wird wie von den DFR Regeln vorgegeben gewürfelt. Da statistisch gesehen 6 aus 12 bzw. 6 aus 9 kaum einen Unterschied macht, was die Summe macht, können beide Systeme nach Wunsch verwendet werden. Statt jedoch die Würfelwerte direkt einem Attribut zuzuteilen, werden sie jedoch erstmal nur aufsummiert. Dabei kann bei einem Wert unter 350 natürlich neu gewürfelt werden. Nun gibt es 2 Möglichkeiten, die sich beide ähneln, weswegen ich das Grundprinzip zunächst erläutern möchte. Damit die Charaktere keine Sinnlosen 100/100/100/20/20/20 Typen werden, wird mit 2 Würfen für jede Eigenschaft ein Maximal- und ein Minimalwert festgelegt. Sobald diese Festgelegt wurden, werden die Punkte erst verteilt. 1. Variante: Mit je einem W10 Wurf werden Maximum und Minimum bestimmt. Dabei ist das entsprechende Attribut vor dem Wurf zu benennen, ebenso ob der erste Wurf das Maximum oder das Minimum definieren soll. Das Minimum berechnet sich aus 0+W10, das Maximum aus 101-W10. Jeder Wert hat dadurch eine 10% Chance, dass eine 100 möglich ist. Wem das zu viel ist, der kann auch mit einem W20 würfeln und nur die Zahlen von 1-11 als solche gelten lassen und von den Zahlen 12-20 jeweils 10 abziehen. 2. Variante: Hierbei wird zuerst gewürfelt und danach das Attribut zugeteilt. Als Einschränkung muss hier jedoch der Minimalwert durch einen W20 bestimmt werden. Untervariante: Statt einem W20 und einem W10 gibt es drei W10 Würfe, denen jeweils ihre Eigenschaften als Maximum, 1. Minimum und 2. Minimum nach dem eigentlichen Wurf zugewiesen werden kann. (Die Summe aus 2 Würfen bildet das Minimum). Sekundärattribute werden auf ähnliche Art bestimmt. Auch hier wird zunächst die Summe gebildet, Minimum und Maximum bestimmt und dann zugeteilt. Bearbeitet 13. August 2008 von Tellur
Cut Geschrieben 13. August 2008 report Geschrieben 13. August 2008 Interessante Idee und schön, dass dieser Strang nochmal in den Mittelpunkt der Aufmerksamkeit gerückt wurde. Da ich ja mit der Erstellung des von Tellur genannten Stranges Schuld an dieser "Reanimation" war gehe dann mal stöbern...
draco2111 Geschrieben 14. August 2008 report Geschrieben 14. August 2008 Man kann auch einfach eine bestimmte Menge an Punkten definieren, die man frei auf die Attribute verteilen darf. Ebenso kann man für die Lernpunkte verfahren. Schon hat man ein Kaufsystem.
Norgel Geschrieben 14. August 2008 report Geschrieben 14. August 2008 my 2 cents: Ausgangswert für jedes Attribut: 50 Senkung eines Wertes bis 40 bringt +1 Punkt Senkung eines Wertes bis 20 bringt +2 Punkte Senkung eines Wertes bis 01 bringt +3 Punkte Ein Wert z.B. auf 01 zu senken bringt also 10+40+60= 110 Punkte Erhöhung eines Wertes bis 80 kostet -1 Punkt Erhöhung eines Wertes bis 90 kostet -2 Punkte Erhöhung eines Wertes bis 100 kostet -3 Punkte Ein Wert auf z.B. 100 zu erhöhen kostet 30+20+30= 80 Punkte Abhängig von der gewünschten Stärke der Gruppe könnte man jetzt noch einen bestimmten Punkte-Pool jeder SpF zugestehen, um die Werte weiter zu verbessern.
Tellur Geschrieben 14. August 2008 report Geschrieben 14. August 2008 my 2 cents:Ausgangswert für jedes Attribut: 50 Senkung eines Wertes bis 40 bringt +1 Punkt Senkung eines Wertes bis 20 bringt +2 Punkte Senkung eines Wertes bis 01 bringt +3 Punkte Ein Wert z.B. auf 01 zu senken bringt also 10+40+60= 110 Punkte Erhöhung eines Wertes bis 80 kostet -1 Punkt Erhöhung eines Wertes bis 90 kostet -2 Punkte Erhöhung eines Wertes bis 100 kostet -3 Punkte Ein Wert auf z.B. 100 zu erhöhen kostet 30+20+30= 80 Punkte Abhängig von der gewünschten Stärke der Gruppe könnte man jetzt noch einen bestimmten Punkte-Pool jeder SpF zugestehen, um die Werte weiter zu verbessern. 6*50 = 300 - bei unter 350 wird laut DFR jedoch neu gewürfelt Durch diese Methode forcierst du extrem tiefe Werte (notwendig um hoch hinauf zu kommen). Diese sind aber bei den Würfelsystemen sehr unwahrscheinlich. Mach das System lieber Symmetrisch und starte mit 6*60.
draco2111 Geschrieben 14. August 2008 report Geschrieben 14. August 2008 my 2 cents:Ausgangswert für jedes Attribut: 50 Senkung eines Wertes bis 40 bringt +1 Punkt Senkung eines Wertes bis 20 bringt +2 Punkte Senkung eines Wertes bis 01 bringt +3 Punkte Ein Wert z.B. auf 01 zu senken bringt also 10+40+60= 110 Punkte Erhöhung eines Wertes bis 80 kostet -1 Punkt Erhöhung eines Wertes bis 90 kostet -2 Punkte Erhöhung eines Wertes bis 100 kostet -3 Punkte Ein Wert auf z.B. 100 zu erhöhen kostet 30+20+30= 80 Punkte Abhängig von der gewünschten Stärke der Gruppe könnte man jetzt noch einen bestimmten Punkte-Pool jeder SpF zugestehen, um die Werte weiter zu verbessern. 6*50 = 300 - bei unter 350 wird laut DFR jedoch neu gewürfelt Durch diese Methode forcierst du extrem tiefe Werte (notwendig um hoch hinauf zu kommen). Diese sind aber bei den Würfelsystemen sehr unwahrscheinlich. Mach das System lieber Symmetrisch und starte mit 6*60. Sollte es dann nicht eher 6x75 sein?
Solwac Geschrieben 14. August 2008 report Geschrieben 14. August 2008 Der Durchschnitt (für einen Menschen) wäre mit 6*70 gut getroffen. Allerdings gibt es zwei Probleme dabei: Kann man sich die Werte selber zurecht schieben, dann hat man große Vorteile gegenüber jemandem, der würfelt. Und es geht bei einem Kaufsystem doch nicht nur um die Eigenschaftswerte. Sinnvoll wird es doch erst, wenn man zwischen Eigenschaften und Lernpunkten, Ausrüstung usw. Punkte verschieben kann. Figuren, die alle eine Eigenschaftssumme von 420 haben sind langweilig. Solwac
Onkel Hotte Geschrieben 16. August 2008 report Geschrieben 16. August 2008 (bearbeitet) Moin Vor Jahren lernte ich ein Kaufsystem fuer Midgardcharktere kennen, aber das war fuer M 3 entwickelt gewesen. Ich habe auch ein Charakter der nach diesen Regeln erstellt wurde. Grundsaetzlich ging man dabei davon aus das folgende Atribute 75 hatten: St, Ge, Ko, In, Zt und Au. Sb und pA , sowie Stand Koerpergestalt und -groesse wurden dann nach den Regeln ausgewuerfelt. Die Attribute konnten verschoben werden, und zwar fuer einen weteren Punkt auf einem muessen woanders zwei weggenommen werden. Will man ein Atribut auf ein Wert von 96+ steigern mussen sogar 3 Punkte woanders weggnommen werden. Mein Charakter hatte nach dem Erstellen nur noch 430 der 450 Punkte. Bei den Fertigkeiten ging man damals von einem Pool von 21 Punkte aus, bzw 28 bei einem zauberkundigen Charakter, aus dem man dann entsprechend aus den Fertigkeittabellen sich dann bedient. Laest man alles so wie es ist, hat man kein Ueberragenden Kaempfer/Zauberer, aber nichts wofuer man sich schaemen sollte. Veraendert man aber die Atribute kommt am ende immer weniger raus als das womit man gestartet hat. Aber dies System kann man nur nutzen wenn alle Charktere nach diesem System macht. Es ist sogar moeglich gewesen die entsprechenden Nichtmenschen zu machen, sogar Elfen. Auf M4 aufgesetzt Wuerde ich vielleicht mit 70 auf die ersten 6 Atribut und zusaetlich Aussehen starten. Sb, pA und Wk nach den Regeln auswuerfel damit etwas Ueberraschendes kommt. Das Gleiche auch fuer Gestalt, Groesse und Stand. Fuer Die Fertigkeiten wuerde ich es ebenfalls bei den 21/28 Punkten lassen. Man kann Agumentieren da der Schnitt 3,5 auf ein W6 ist sollte man entsprechend aufrunden so das es 22/23 fuer Kaempfer waeren und 29/30 fuer Zauberkundige. Den Beruf wuerde ich wieder auswuerfel lassen, da ich da keine brauchbare Loesung fuer habe. Ob es Brauchbar ist koennen ja andere herrausfinden Gruss Horst Bearbeitet 17. August 2008 von Onkel Hotte Wort vergessen
Ma Kai Geschrieben 20. August 2008 report Geschrieben 20. August 2008 Kaufsysteme funktionieren dann am besten, wenn die Werte kontinuierlich sind - bei Midgard am ehesten die LP, oder die Gw (für die Handlungsreihenfolge). Meistens ist das aber nicht der Fall. Um das doch ein wenig zu approximieren, könnte man nach der Punkteverteilung noch einmal würfeln: plus ein Wurf mit W10, dann minus ein weiterer Wurf mit W10. Dann kann man sich nicht mehr darauf verlassen, genau die 91 zu bekommen. Alternativ kann man den Würfeln auch ihren Lauf lassen (ggf. - für die, die bestimmte Charakterklassen bekommen wollen - mit Tauschen zwischen den Attributen und zwischen den einzelnen Kategorien von Lernpunkten) und einen Ausgleichsmechanismus einbauen, z.B. daß man die beim Würfeln an 400 fehlenden Attributspunkte frei verteilen darf, oder daß man max(0, (420-Attributssumme)/10) zusätzliche Lernpunkte bekommt. Nach Wunsch kann man es natürlich auch andersherum aktivieren und Lernpunkte abziehen! So könnte man vielleicht die "Gerechtigkeit" eines Kaufsystems ohne gar zu viele Verrenkungen erreichen.
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