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Wie werbe ich eine Gruppe?


Gast

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Der Kneipenkatalog brachte mich auf die Idee:

 

Wir hatten in unseren letzten Kampagnen häufig das

Problem, als SL eine Gruppe für ein Abenteuer zu begeistern.

Alle keine begnadeten SL, hatten wir zwar ganz gute

Abenteuerideen, fanden aber den Einstieg nicht. Und man

kann ja nicht alle Abenteuer damit beginnen, dass irgendein

Fremder einem in der Kneipe einen Auftrag aufschwatzt,

bzw., es läuft sich schnell tot.

 

Wer hat gute, originelle und spielbare Abenteuereinstieghilfen

für unerfahrene oder unbeholfene SL zu bieten?

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Am besten ist es z.B. bei Dungeons oder so im Wald ein Schild zu positionieren auf dem nur noch ein paar Lettern zu lesen sind.

 

z.B. D_   EAB___E

 

Weiß es heißt? Ist doch egal, hauptsache es ist interressant und Abenteurer kommen auf die Idee da könnte was tolles sein. Schließlich sollte es sich bei den Abenteurern um ABENTEURER und keine beliebigen Söldner handeln. Sie wollen halt Abenteuer erleben. Toll für einen Einstieg ins Abenteuer sind auch Personen die in der Taverne 5GS für eine interressante Information haben wollen (und Abenteurer wollen ja schließlich Abenteuer erleben). Wenn die Gruppe auf so etwas nicht anspringt, sollte man den"Helden" ihre Rolle in einem Gespräch außerhalb des Spieles klar machen und ein Verhalten wie "Och nö den Auftrag nicht, da gibts nur 100GS, lass ein bisschen Feilschen" mit strengem Punktabzug bestrafen.

 

 

 

 

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Jaja, das berüchtigte Gasthaus "Zum fröhlichen Auftraggeber"... smile.gif

 

Varianten:

Die Gruppe findet etwas. Ein paar undurchsichtige Typen zeigen auch Interesse daran. Und wollen es an sich bringen.

 

In einer Stadt fällt der Gruppe eine Leiche vor die Füße und haucht noch ein paar Worte. Und von einem Dach hört man noch schnelle Schritte.

 

EIne Kneipe wird überfallen und am Ende wird ein Gruppenmitglied (oder ein Verwandter, Freund) beschuldigt eines der Opfer getötet zu haben.

 

Ist ein Spieler am Spielabend nicht da, kann man dessen Figur entführen.

 

Und wenn die Gruppe einen Auftraggeber zurückweist oder sitzenlässt, dann kann man ja berichten wie er ein paar andere Typen anspricht und die sich auf den Weg machen. Und dann die "Helden" fragen, was sie nun tun.

 

 

 

 

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Hallo!

 

Sobald der Spielleiter das Abenteuergeschehen in irgendeiner Art mit dem persönlichen Schicksal eines Abenteurers verknüpft, sollte meines Erachtens genügend Motivation für eine Abenteurer-Gruppe vorhanden sein, sich für das Abenteuer zu motivieren. Darüberhinaus bieten manche Abenteurer-Typen wie etwa Magier oder Priester die Möglichkeit, im Auftrag ihrer Gilde oder ihres Ordens tätig werden zu müssen. Eine andere Möglichkeit ist es, die Abenteuerer in eine überaus missliche Lage zu bringen, aus der sie sich wieder befreien müssen.

 

Letztlich sollte aber eine Abenteurer-Gruppe von sich aus auf Abenteuer neugierig und dafür zu begeistern sein, ansonsten hätte sie sich ihren Namen nicht verdient.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo bluemagician!

 

Du hast zwar Recht, doch bin ich der Meinung, dass sich eine Gruppe, welche sich unzähligen Gefahren aussetzt und sich daher größtenteils auch blind vertrauen sollte, auch zu Gunsten eines einzigen Abenteurers motiviert fühlen sollte, diesem in ein Abenteuer zu folgen. Denn nichts schweißt eine Gruppe enger zusammen als die gemeinsame Furcht vor dem Tod und das gemeinsame Entrinnen. Und der Tod ist ein Thema, welches jederzeit in einem gefährlichen Abenteurerleben von Bedeutung ist.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

 

 

 

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Auch ist es bedenklich, wenn die Spieler gegenüber dem Spielleiter mauern und ihre Figuren lieber am Kamin sitzen lassen.  Oder sie werden wortklauberisch und feilschen beinhart um Waffen, Gegenstände, kostenloses Lernen, Reittiere, Spesen, Belohnungen, Söldnerunterstützung etc.

 

Wenn das passsiert, meinen einige wohl, dass es beim FRPG um Spieler gg. Spielleiter geht. Und das ist ein Grund darüber zu sprechen oder die Gruppe zu wechseln.

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Wenn man seine Mitspieler gut kennt:

Man erkunde ein Thema, bei dem ein Mitspieler mit Sicherheit auf eine Provokation reagiert, entzünde eine deftige Schlägerei deswegen und lasse die Abenteurer deswegen verhaften. Der Provokateur war dann ein angesehenes Mitglied der Gesellschaft und will sie hängen sehen.

Letzte Rettung: ein anderes Mitglied der Gesellschaft, der ein paar Leute braucht, die was für ihn erledigen.

Die Alternative ist dann nicht wirlich zu empfehlen, so dass der Einstieg gelungen ist...

 

Gruss,

S.

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Wer die Möglichkeit zum Zwang hat, kann man auch folgendes versuchen: Die Gruppe befindet sich auf einem Schiff. Auf hoher See. Nun sinkt das Schiff. Oder es kommt zu einem Todesfall. Und noch einem. Und noch einem...

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Zwang führt sehr leicht dazu, dass die Gruppe sich gegen den Auftraggeber wendet.

 

Eine Idee:

Die Gruppe fand im letzten Abenteuer ein magisches Artefakt. Leider kann sie es nicht selbst identifizieren. Folge: man wendet sich an einen Thaumaturgen, der diese Aufgabe übernehmen soll. Leider ist seine Zeit knapp bzw. es braucht einfach eine Weile dafür. Glücklicherweise hat der Thaumaturg aber selbst gerade ein Problem bei der Beschaffung einer wichtigen Zutat für einen Zauber o.ä. Da bieten sich die weitgereisten Abenteurer natürlich bestens an. Zusätzlich kann man sie noch mit weiterer Belohnung in Form von z.B. Talismanen etc. locken.

 

Hornack

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Als Spielleiter verwende ich eher selten die Auftragsvergabe in der Taverne "Zum fröhlichen Auftraggeber".  wink.gif

 

Abenteurer sind weitgereiste Menschen, sie sind selten im Vergleich zum Groß der normalen Bevölkerung, sie sind etwas besonderes - und das sieht man ihnen auch oft an (überlegt mal, wie viele Leute mit Charakteren mit auffälliger Ausrüstung, Waffen, Pferden und vor allem sehr hohen PA und/oder AU Werten rumlaufen! ). Mögliche Situation: Abenteurer kommen auf ihrer Reise in ein abgelegenes Dorf und werden von den Dörflern händeringend gebeten, ihnen bei einem Problem mit Räubern / Geistern / was-weiß-ich-was zu helfen, mit dem durchschnittliche Dörfler einfach nicht zu Rande kommen. So was appeliert auch an den Stolz der Abenteurer, schließlich wollen sie auch als Helden anerkannt werden, oder?

 

Euer

 

Bruder Buck

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Bei mir kommt es auf die Gruppe an. Die von BB genannte Taverne ist bei mir auch eher selten und eigentlich ein Relikt aus ältester SL Vergangenheit.

 

Eine junge, niedriggradige Gruppe bekommt häufig Aufträge erteilt. Das geht bei Anfängern (damit meine ich die Abenteurern) recht gut. Irgendjemand sucht eben einen Problemlöser.

 

Erfahrene Gruppen versuche ich fließend in Abenteuer zu bringen. Reine Anheuerungen sind da eher selten. Fließend heißt, dass ich frühzeitig Handlungsstränge aufbaue, die irgendwann gelöst werden müssen. Diese Handlungsstränge sind nicht immer durch die Gruppe ersichtlich, sondern existieren nur in meinem Hinterkopf. Meine jetzige Gruppe hat z.B. 9 offene Handlungsstränge, von denen sie nur 3 oder 4 kennt. Es gibt natürlich auch Abenteuer, die aus dem 'nichts' starten (Kinder des Träumers z.B.), das ist aber eher selten. Ich möchte der Gruppe das Gefühl geben, ein eigenes Leben zu führen. Nicht die Abenteuer kommen zu ihnen, sondern sie gehen aufgrund eigener Motivation auf Abenteuer. Das lässt die Chronik bzw. das Leben der Gruppe viel plastischer erscheinen und entbindet mich als Spielleiter von der Pflicht ständig für eine Motivation zu sorgen, bzw. Gruppen durch NsF anwerben zu lassen.

 

Beispiele wie so etwas funktionieren kann:

 

In einem Abenteuer lernen die Abenteurer eine NsF kennen, die ihnen recht sympatisch ist. In einem Abenteuer irgendwann später, gerät diese Figur in Schwierigkeiten, wird ermordet etc.

 

Ein Abenteurer meiner Gruppe hat irgendwann den Beruf des Bootsbauers bei einem Verwandten in Waeland erlernt. Also habe ich Olafur aus dem Abenteuer Durch Eis und Schnee (GB53) zum Onkel dieses Abenteurers gemacht und eine Rahmengeschichte erfunden und abgesprochen, warum denn die Gruppe in Waeland weilt.

 

Viele Grüße

hj

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Auch ich bin immer erpicht darauf die Hintergrundgeschichte der Charaktere zu erfahren. Daraus ergibt sich eigentlich immer eine Idee für einen "persönlichen Auftrag".

Passend sind auch Charakterklassen wie Ordenskrieger oder Priester. Diese erhalten von mir auch immer wieder mal Aufträge von ihrem Kloster.

 

Sehr schön ist es auch, wie oben schon beschrieben, einen Aufhänger aus dem vorrangegangen Abenteuer zu generieren. Ob das jetzt magische Artefakte sind oder Briefe eines "geheimen" Auftraggebers der Bösen.

 

Gruß

Stefan

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Ein paar Ideeskizzen:

 

Die Gruppe befindet sich im Gasthaus und belauscht ein Gespräch am Nebentisch (dabei ist unwichtig, ob das Diskutierte statt finden soll oder nicht):

- ein paar Spitzbuben planen einen Raubüberfall

- Erpresser oder Entführer besprechen ihren Plan. Dabei fällt der Name des Opfers.

- es wird ein betrügerischer Handel geplant (z.B. Verkauf von gepanschtem Wein)

- von einem lohnenden Einbruchsobjekt wird erzählt

Je nach Gruppe und Reaktion der Abenteurer können sich verschiedenste Folgen ergeben:

Die Helden: sie greifen entweder direkt ein oder sie suchen das potentielle Opfer auf, um es zu beschützen oder zu warnen. Sie gewinnen dadurch einen Freund und einen Feind.

Die Spitzbuben: sie versuchen, das Geschäft selbst zu machen bzw. die Konkurrenz auszubooten. Sie machen sich Feinde.

Die Gleichgültigen: werden durch die Aussicht auf eine Belohnung angelockt. Sie knüpfen Geschäftsbeziehungen und machen sich vermutlich ebenfalls einen Feind.

 

--> Freund: Ein Freund oder guter Geschäftspartner empfiehlt seine Retter oder Geschäftspartner weiter. Bei Helden stehen irgendwann sogar die "Freunde" Schlange.

--> Feinde: Wurde ihnen das Geschäft durchkreuzt, stehen die Abenteurer auf deren Schwarzer Liste.

 

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Manchmal reicht es, einfach nur zu erwähnen, dass da eine verlassene Hütte, die Ruine einer Burg, ein Wasserfall unweit des Reiseweges sind. Fast immer hilfreich ist ein Schrei (Todesschrei oder Hilferuf).

 

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In einer Kneipe kann auch mal einfach ein Tanzabend statt finden. Dabei bekommt man die Gelegenheit als weitgereisten Abenteurer mit seinen Leistungen zu prahlen und sich Freunde (und Feinde?) zu machen. Man tanzt mit der hübschesten Frau des Ortes - und die zahlreichen Verehrer und deren Vater werden sauer. Wie auch immer: man hat erste Kontakte geknüpft.

 

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Ein einzelner Wandersmann umschmeichelt die Abenteurer a la "Ich bin Barde. Erzählt mir eure Geschichte." Am nächsten Morgen ist er verschwunden. Leider auch ein Teil der Ausrüstung der Abenteurer...

 

Die Abenteurer werden zu einem Spiel (Raufball, Kartenspiel, Armdrücken etc.) eingeladen. Dabei bietet sich die Gelegenheit, sich Freunde und Feinde zu machen.

 

Die Gruppe reist durch ein Land. Wo immer auch gesungen wird, ein ganz bestimmtes Lied kommt ihnen mehrfach zu Gehör. Dabei kann es sich um eine alte Sage, eine Drachenplage oder gar das Versteck eines Drachen handeln. Das sollte auf Dauer die Neugier der Gruppe wecken.

 

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Was auch gut ist: in ein laufendes Abenteuer einfach mal unwichtige NSCs einstreuen und versuchen, dass die Abenteurer eine Beziehung zu ihnen aufbauen (meine Spieler hatten ein inniges Verhältnis zu einem Bäckermeister). Die Probleme solcher Personen werden gern zu eigenen gemacht.

 

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Man spricht direkt die Ehre oder den Ehrgeiz der Gruppe an. Vielleicht bekommt sie sogar einmal nicht den Auftrag, sondern eine "qualifiziertere Bande Herumtreiber". Wer sich da nicht an der Ehre gepackt sieht, tut mir leid.

 

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Ganz gemein: man macht die Abenteurer betrunken und läßt sie als Ruderer auf einem Schiff wieder aufwachen.

 

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Ein oder viele über mehrere Abenteuer aufgebaute Dauergegner eignen sich hervorragend für Abenteuereinstiege. Da reicht es meist aus, nur den Namen des Dauergegners ins Spiel zu bringen. Egal, ob er an der Aktion überhaupt beteiligt ist oder nicht. Natürlich sollte der Gegner immer wieder entwischen   wink.gif . Vgl. Harry Potter und Voldemort

 

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Dabei aber nie vergessen: Es gibt Abenteurer, die dieses Namens nicht wert sind. Sie lassen selbst offensichtliche Gelegenheiten zum Eingreifen aus. Bei solchen Charakteren würde ich auch mal ein Abenteuer platzen lassen. Sollen sich die Spieler doch überlegen, ob sie lieber einen Abenteurer oder einen Zauderer spielen wollen...

 

Hornack

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Also die Hintergrundgeschichten wurden ja schon als Einstieg erwähnt, aber du könntest auch noch ein bischen weiter gehen und dir mal den Beruf anschaun den ein Abenteurer gewählt hat.

 

Beruf:

*Pferdedieb* und wir haben das Abenteuer (eigtl. eher Einstiegsepisode): Auf der Flucht vor den Häschern des Königs. Wenn sie die Abenteurer zu schnell erwischen könnten man sie ja auch gegen ihre Freiheit irgendeinen verrückten Auftrag ausführen lassen (=das richtige Abenteuer).

 

*Arzt* ihr kommt durch ein Dorf in dem eine merkwürdige Krankheit ausgebrochen ist. Die Dörfler brauchen Hilfe sonst werden sie sterben. Nachdem der Arzt die Dörfler untersucht hat, stellt er fest, dass die Krankheit nicht natürlich ist. Die Dörfler sind verhext worden (falls du einen "guten" Char., wie Or, PRI,etc. in der Gruppe hast, kannst du hier wieder anknüpfen). Alternativ kannst du auch sagen, dass der Brunnen vergiftet wurde. Der Brunnen ist der einzige in der Nähe (Wüste) und die Abenteurer müssen, schon alleine um nicht selbst zu verdursten, den Brunnen reinigen (=den Typen finden der ihn vergiftet hat).

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Auch einige Ideen:

 

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Die Gruppe findet auf einer Strasse eine Karte, auf der ein Weg und ein Ziel eingezeichnet ist. Dummerweise steht auf der Karte aber nicht, was an dem Ziel sein soll. Darüber hinaus muss die Gruppe erst mal anhand von Landmarken herausfinden, wo genau das ganze sein soll. (Eine Karte wie in "Auf der Suche nach dem grünen Diamanten").

 

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Auf Reisewegen lauern immer gefahren. Entweder die Gruppe wird selbst überfallen und daraus entwickelt sich interessantes, oder die Gruppe wird zufällig Zeuge eines Überfalls. Wenn sie dem Überfallenen hilft, kann daraus schon was interessantes erwachsen.

 

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Variante der Überfallgechichte mit Kneipe: die Gruppe sitzt in einer Kneipe und herein stürzt ein blutüberströmter junger Mann, der von einem Überfall berichtet und dann zusammenbricht.

 

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Die Abenteurer besitzen ein Artefakt, das auch anderen bekannt ist. Diese anderen wollen dieses Artefakt haben... devil.gif (Möglicherweise wissen die Figuren gar nicht, was sie da besitzen...) Es beginnt damit, dass jemand versucht ihnen das Ding abzukaufen und danach werden sie weiter und weiter penetreirt, bis sie selber neugierig werden.

 

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Durch irgendeinen Zufall kommen die Figuren an einen interessanten Brief (Variante des Einstiegs, bei dem sie zufällig Ohrenzeuge eines Gespräches werden).

 

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Die Gruppe gerät in der Wildnis in ein Unwetter und muss einen Unterschlupf suchen...

 

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Viele Grüße

Harry

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Zitat[/b] (Hornack Lingess @ 24 Juni 2004,12:40)]Eine Idee:

Die Gruppe fand im letzten Abenteuer ein magisches Artefakt. Leider kann sie es nicht selbst identifizieren. Folge: man wendet sich an einen Thaumaturgen, der diese Aufgabe übernehmen soll. Leider ist seine Zeit knapp bzw. es braucht einfach eine Weile dafür. Glücklicherweise hat der Thaumaturg aber selbst gerade ein Problem bei der Beschaffung einer wichtigen Zutat für einen Zauber o.ä. Da bieten sich die weitgereisten Abenteurer natürlich bestens an. Zusätzlich kann man sie noch mit weiterer Belohnung in Form von z.B. Talismanen etc. locken.

So etwas ähnliches habe ich auch schon benutzt. Ein Artefakt wird zum Identifizieren gebracht, und am nächsten Morgen war der Identifizierer tot und das Artefakt weg. Die Abenteurer mussten den Mord aufklären, wenn sie ihr kostbares Artefakt wieder bekommen wollten.

 

Was auch fast immer wirkt, ist die liebe Familie. Wenn Geschwister, Eltern oder der Erbonkel in Schwierigkeiten stecken, werden die wenigsten zögern, egal wie mau die Belohnung aussieht. Das klappt allerdings nur, wenn die Gruppe bereits befreundet ist - sonst heißt es wieder "was geht mich dein doofer Bruder an...".

 

Wenn man das Problem dauerhaft lösen möchte, sollten die Abenteurer die Bekanntschaft eines reichen Händlers machen. Ein reicher Händler kann für jedes beliebige Abenteuer als Auftraggeber herhalten: eine Forschungsreise, eine Handelskarawane bewachen, einen Dieb in einer Stadt finden, politische Intrigen aller Art, ein entführtes Töchterlein. Und wenn sich der erste Auftrag des Händlers für die Gruppe finanziell rentiert hat, werden sie den nächsten bestimmt auch nicht ausschlagen.

 

Gruß von Adjana

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