Kenrik Geschrieben 24. Juni 2004 report Geschrieben 24. Juni 2004 Hallo Leute, ich bin ein wenig unzufrieden mit den Zaubern eines grauen Hexers, und wollte eure Meinungen dazu hören. Der GHx ist ein wenig zu schwarzmagisch geworden, besonders folgende Zauber: Böser Blick, Verdorren, Zauberhand, Hexenritt, Pestklaue, Wahnsinn Bei dem einen oder anderen kann man sicherlich noch diskutieren. Welche Zauber würdet ihr noch vorschlagen, die zu einem GHx passen (mit ungefähren Grad/Kosten der oben genannten)? Des weiteren verstehe ich nicht, warum ausgerechnet der graue Hexer die wenigsten Grundzauber gegenüber allen anderer Zaubererklassen bekommt (Ma:31, GHx:23, WHx:27, SHx:29, Druide:36, Heiler:36, Schamane:45, Priester:ca.40), denn er erhält keine besonderen Regel-, Fähigkeits-, Fertigkeiten- oder Rollenspielboni. Wo wir gerade beim Thema sind, wer findet das noch ziemlich blöd, dass alle Zauberer eigentlich einen um 2 reduzierten EW:Zaubern haben? Bzw. wer, dass der Magier, wenn er z.B. Magan als Spezialisierung nimmt noch 39 weitere Zauber ohne -2 Nachteil (für Standard- und Ausnahmezauber) bekommt? Nachtrag: Hat sich schon erledigt. Ich hatte mich zu sehr auf die Zauber versteift und einiges nicht bedacht bzw. auch einfach übersehen. Danke für die Antworten und Nachsicht, dass ich noch nicht so den Überblick mit dem Regelwerk habe.
Calandryll Geschrieben 24. Juni 2004 report Geschrieben 24. Juni 2004 Hi, Ich will hier auf keinen Fall ein falsches Bild von dir vermitteln, aber dass klingt für mich doch etwas nach Powergaming. Wir wählen die Chars. so, dass sie zu unserem Rollenspiel passen,d.h. wenn ich einen ehrwürdigen angesehen Zauberer spielen will nehme ich einen Magier, aber wenn ich einen raffgierigien und nach Macht strebenden Zauberer spielen will, nehme ich einen Hexer. Das sind jetzt natürlcih extrem Beispiele, aber nach der Anzahl der Grundzauber hat bei uns noch keiner gefragt. Außerdem kann z.b. der GrHx Binden des Vertrauten was ein Ma nicht kann, dann hat er noch einen Mentor, der einem Hx auch gewisse Vorteile bringen kann. Rollenspieltechnisch oder Regeltechnisch. Ein Feuerhexer in meiner Gruppe bekommt z.b. reduzierten Schaden durch Feuer, dafür doppelten durch Wasser bzw. Eis. Die Mentorin hilft ihm auch Ab und Zu in anderen Belangen, so etwas hat ein Ma z.b. nicht. Und mann muss z.b. auch bedenken, wieviel Zauber er insgesamt lernen kann, im Vergleich zu den anderen. Sucht euch euren Char. nach den Rollenspiel eigenschaften aus, dass ist mein Tipp mfg Calandryll
Herr der Seelen Geschrieben 24. Juni 2004 report Geschrieben 24. Juni 2004 ghx können auch zaubersalze als standart nehmen schwach aber manchmal zu gebrauchen
Kenrik Geschrieben 24. Juni 2004 Autor report Geschrieben 24. Juni 2004 Schade gleich als Powergamer tituliert zu werden. Aber wenigstens hast du geantwortet, die anderen haben sich bisher nicht mal die mühe gemacht Ich werde mich hier auch nicht in irgendeiner weise rechtfertigen. Es wäre jedoch freundlich auf den ersten Punkt einzugehen. Ich finde diese Zauber ein wenig zu finster, selbst für einen egozentrischen, selbstsüchtigen und arroganten grauen Hexer, der meines erachtens sich nicht an den Qualen anderer erfreuen muss, denn dafür gibt es noch schwarzmagier und schwarze hexer. Klar, etwas zu zerstören ist leichter als etwas zu schaffen (gut böse, komm auf die dunkele seite luke, bla), also schnell Macht erhält um seine ziele zu erreichen. Aber es ist ein unterschied ein Kampfzauber zu nutzen als böser Blick, wo der betroffene qualvoll, langsam dahin siecht bis er dann endlich stirbt, wenn ihr versteht was ich meine. Ich habe meinen Charakter etwas anders ausgelegt, und werde einige dieser Zauber nicht lernen (was ich schade finde da grundzauber). Vieleicht hab ich den Hexer auch falsch verstanden. Daher meine Fragen bezüglich der Zauber.
EK Geschrieben 24. Juni 2004 report Geschrieben 24. Juni 2004 Hi! Gerade graue Hexer bieten ein breites Spektrum an Möglichkeiten den Charackter anzulegen. Natürlich nhaben sie nichts gegen den einen oder anderen "schwarzen" Spruch, deswegen stehen sie als graue Hexer dar. Wie dunkelgrau der einzelne Hexer dasteht liegt allein an seinem Spieler. Wenn du die hellgraue variante bevorzugst, entgehen dir halt ein paar Sprüche - so what? Welche Sprüche gelernt werden können hängt ohnehin sehr vom Mentor und damit indirekt dem SL ab....
Calandryll Geschrieben 24. Juni 2004 report Geschrieben 24. Juni 2004 Zitat[/b] (Kenrik @ 24 Juni 2004,19:54)]Schade gleich als Powergamer tituliert zu werden. da haben wir uns missverstanden, ich habe gesagt es könnte so klingen, ein einfaches nein deinerseits hätte genügt, also wieder alles gut?? um auf deinen ersten Punkt einzugehen, kann ich mich EK nur anschließen, es liegt am Spieler bzw. am mentor, ich habe einen feuerhexer in der Gruppe, der lernt alle Zauber mit Feuer grund und alle Eis und Wasser ausnahme oder kann sie gar nicht lernen. So hat er mehr Grundzauber, kann aber auch weniger nutzen, er hat noch andere vor-und nachteile aber die sind im Rollenspiel eher wichtig. ansonsten gibt es dunkelgraue und hellgraue Hexer. Der Mentor spielt da eine entscheidende Rolle. mfg Calandryll
Odysseus Geschrieben 24. Juni 2004 report Geschrieben 24. Juni 2004 Zitat[/b] (Kenrik @ 24 Juni 2004,19:54)]Schade gleich als Powergamer tituliert zu werden. Aber wenigstens hast du geantwortet, die anderen haben sich bisher nicht mal die mühe gemacht Jetzt mal bitte langsam mit den jungen Pferden. Wir sind schließlich nicht alle ständig im Netz. Das hat nichts mit Arroganz oder Herablassung zu tun. Best, der Listen-Reiche
Valinor Geschrieben 24. Juni 2004 report Geschrieben 24. Juni 2004 Zitat[/b] (Kenrik @ 23 Juni 2004,17:20)]Hallo Leute, ich bin ein wenig unzufrieden mit den Zaubern eines grauen Hexers, und wollte eure Meinungen dazu hören. Der GHx ist ein wenig zu schwarzmagisch geworden, besonders folgende Zauber: Böser Blick, Verdorren, Zauberhand, Hexenritt, Pestklaue, Wahnsinn Bei dem einen oder anderen kann man sicherlich noch diskutieren. Welche Zauber würdet ihr noch vorschlagen, die zu einem GHx passen (mit ungefähren Grad/Kosten der oben genannten)? Des weiteren verstehe ich nicht, warum ausgerechnet der graue Hexer die wenigsten Grundzauber gegenüber allen anderer Zaubererklassen bekommt (Ma:31, GHx:23, WHx:27, SHx:29, Druide:36, Heiler:36, Schamane:45, Priester:ca.40), denn er erhält keine besonderen Regel-, Fähigkeits-, Fertigkeiten- oder Rollenspielboni. Der gHx muss alles abdecken, was nicht rein wHx oder rein sHx ist. Er kann z. B. auch Liebeszauber, Tiersprache, Anziehen als Grundfertigkeit. Der gHx hat zwar die wenigsten Grundzauber, aber dafür die breiteste Palette an Sprüchen, überhaupt. Er hat 145 Standardsprüche (Ma: 130) und beherrscht insgesamt 215 Sprüche. Nur der sHx hat da mit 218 mehr, ist jedoch kein offizieller Spielcharakter. Damit ist der gHx der Zauberer, der die flexibelste Auswahl an Sprüchen hat. Und das ist in Anbetracht der großen Auswahl von Mentoren auch genau das was er sein sollte. Ferner müsste man nicht nur berücksichten, wie viele Sprüche ein Typ beherrscht, sondern auch um welche Sprüche es sich handelt (wie sinnvoll diese nach den jeweiligen Kriterien sind). Zitat[/b] ]Aber wenigstens hast du geantwortet, die anderen haben sich bisher nicht mal die mühe gemacht Hallo? Das waren grad mal 3h nachdem du den Strang eröffnet hast. Sorry, aber so schnell bin ich nicht.
Gast Marc Geschrieben 24. Juni 2004 report Geschrieben 24. Juni 2004 Zitat[/b] (Kenrik @ 24 Juni 2004,19:54)]Aber wenigstens hast du geantwortet, die anderen haben sich bisher nicht mal die mühe gemacht Nun, meine Antwort wird Dir nicht viel bringen: Ich stimme Calandrylls Posting zu. Und ich bin kein* Spezialist für M4 und für Mentoren** auch nicht. Deswegen kann ich nichts fundiertes dazu sagen. An keine Mühe geben wollen liegt es also nicht. *<span style='font-size:5pt;line-height:100%'>Wir spielen nach M2-Regeln weil in meiner Runde diese Regeln alle haben und kennen und nicht alle neue Bücher kaufen und durchlesen wollten.</span> **<span style='font-size:5pt;line-height:100%'>Ich persönlich finde den alten Hx nach M2 ohne Mentoren vollkommen ok. :-)</span>
Kenrik Geschrieben 24. Juni 2004 Autor report Geschrieben 24. Juni 2004 Ja, sorry wegen dem Spruch. Ich hatte nur gesehen das sich schon einige den Thread angeschaut hatten (zumindest mal angeklickt) und hatte dann in der einzigen Antwort das "Powergamer" gelesen, und gleich in den falschen Hals bekommen (nichts für ungut Calandryll ). Wie ich feststellen muss, hab ich einige Dinge nicht bedacht. Aber deswegen fragt man ja unter anderem hier. Spiel noch nicht so lang den Hexer (erster Zauberer seit Jahren wieder in Midgard, entsprechend ne Menge Regeln aufzufrischen bzw. neu zu lernen mit dem neuen Regelwerk). Vielen Dank für die Antworten soweit.
sayah Geschrieben 25. Juni 2004 report Geschrieben 25. Juni 2004 Hi Kenrik, der Hexer hat zum Beispiel meine Lieblingssprüche als Grundzauber: Feenzauber und Feenfluch. Die sind immer und überall sinnvoll zu benutzen, egal ob im Kampf, während der Verfolgungsjagd oder an der Krönungsparty des Patriarchen von Palabrion. Die Bindung an den Mentor und auch das Haustierchen wurden schon erwähnt. Auch musst Du bedenken, dass das Regelwerk vorsieht, dass eine gewisse Anzahl der Zauber ab Rolle gelernt werden (auch wenn man kaum je eine findet). Und seit mein Hexer auch noch Blendwerken kann vermisst er in seinem Arsenal nur noch das Wissen Elementare beschwören zu können. Und übrigens, hast Du Dich schon mal in den Fertigkeitenlisten umgesehen? Unter Hexer steht die eine oder andere sehr interessante Grundfertigkeit, was die geringere Anhazl Grundzauber ausgleicht (und umgekehrt). es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
Wiszang Geschrieben 25. Juni 2004 report Geschrieben 25. Juni 2004 Hi! Ja, graue Hexer, das sind bei uns auch ab und zu Diskussionen. Meine Meinung ist: Das Regelwerk zeigt die gesamte Bandbreite des grauen Hexers, vom hellgrauen bis schwarzgrauen. Von daher gibt es sehr viele Zauber, die jedoch unterschiedlich zu gewichten sind: Ich verweise hier auf den schon aufgeführten Feuerhexer. Wo ist das Problem, das vorgegebene Lernschema zu nehmen und es auf den jeweiligen Mentor umzugestalten? Ist er hellgrau, streicht man eben Pestklaue und setzt einen adäquaten Spruch ein, der besser passt. Oder als Feuerhexer werden die Feuerzauber billiger, dafür fallen Wassersprüche heraus. Möchtest Du einen fiesen GHx, dann nimmst Du eben die komplette schwarze lernbare Bandbreite in Anspruch. So mache ich das bei meinen Figuren in der Zwischenzeit: Die Masse der Zauber/Fertigkeiten bleibt gleich, aber ich ändere dass, was für die Figur unlogisch ist. Liebe Grüße Wiszang
CaptainCarrot Geschrieben 25. Juni 2004 report Geschrieben 25. Juni 2004 Beim Hexer darf zudem nicht vergessen werden, das er weniger rollenspielerischen Einschränkungen unterworfen ist, er ist ja in keiner Gilde o.ä., da kann man evtl. auftretende Machtgelüste ungehemmt ausspielen. "Moralisch flexibel" lautet da das Schlagwort in unserer Runde, und das macht ihn mächtiger. Gruß, CaptainCarrot
Saboriak Geschrieben 25. Juni 2004 report Geschrieben 25. Juni 2004 Hi! Ich war zunächst auch erstaunt über die doch wesentlich größere Anzahl von Grundzaubern der übrigen Charakterklassen. Aber mir wurde auch schnell klar, dass der GHx eben eine wesentlich größere Bandbreite als die anderen hat. (Kennste einen Priester, kennste alle, aber beim Hexer weiß man nie... ) Und das macht die Charakterklasse eben so interessant, ein jeder hexe was er will... Gruss, S.
Herr der Seelen Geschrieben 25. Juni 2004 report Geschrieben 25. Juni 2004 jeder sollte ihn so spielen wie es ihm gefällt. dann gibt es auch abwechslung
Nanoc der Wanderer Geschrieben 25. Juni 2004 report Geschrieben 25. Juni 2004 Zitat[/b] (CaptainCarrot @ 25 Juni 2004,11:20)]Beim Hexer darf zudem nicht vergessen werden, das er weniger rollenspielerischen Einschränkungen unterworfen ist, er ist ja in keiner Gilde o.ä., da kann man evtl. auftretende Machtgelüste ungehemmt ausspielen. "Moralisch flexibel" lautet da das Schlagwort in unserer Runde, und das macht ihn mächtiger. Gruß, CaptainCarrot Hi. Er ist in keiner Gilde? Dann viel Spaß beim zaubern in den meisten Ländern. Das gibt sogar in Alba schon Probleme. Es grüßt Nanoc der Wanderer
der Elfe und die Zwerg Geschrieben 25. Juni 2004 report Geschrieben 25. Juni 2004 ich verstehe das "entsetzen" nanocs nicht, dass der betreffende hexer nicht in einer gilde ist. persönlich fände ich es sehr schade, wenn ein hexer in eine gilde muss, denn dann kann man direkt einen magier spielen. gerade die ungebundenheit im bezug auf eine gilde und die "freie" mentorenwahl machen, meiner meinung nach, den grauen hexer aus... sonst wäre auch das nicht vereinbar, was wiszang geschrieben hat, die große bandbreite an grauschattierungen. denn ein hexer in einer gilde, würde nicht mehr von hell- bis dunkelgrau reichen können, denn welcher albische magier würde es für gut heißen, das jemand böser blick lernt? aber ist wohl nicht ganz das thema. aber vielleicht bekomme ich noch den bogen hin: ein hexer ist natürlich nur, nach maßstäben einer richtenden, moralischen Instanz, als schwarzmagisch einzuordnen (wenn man die Wirkung und nicht den Ursprung des Zaubers meint) und da ich Hexen als außerhalb der Gildenordnunng stehend sehe, finde ich ihr Lernschema ganz passend, denn dies spiegelt nur die moralischen Werte ihrer Mentoren wieder (wenn sie von diesen solche Sprüche lernen können, die Magier als schwarzmagisch, in der Wirkung, klassifizieren würden) und diese stammen ja, häufig (oder immer?), aus anderen Ebenen, sind also nicht den menschlichen Moralsystemen verbunden. Somit sehe ich von dieser Seite keinerlei Bedenken gegen das Lernschema und vor allem sehe ich keine "verschwarzmagischung" der grauen Hexer... So, ich glaube den Bogen bekommen zu haben. Gruß
CaptainCarrot Geschrieben 25. Juni 2004 report Geschrieben 25. Juni 2004 Zitat[/b] ]Hi. Er ist in keiner Gilde? Dann viel Spaß beim zaubern in den meisten Ländern. Das gibt sogar in Alba schon Probleme. Es grüßt Nanoc der Wanderer Im Arkanum steht zwar, dass die Gilden auch graue Hexer aufnehmen, und wenn ein grauer Hexer längere Zeit an einem Ort lebt, wird er wahrscheinlich auch besser Mitglied der örtlichen Magiergilde. Aber während einem Magier bei seiner Ausbildung so eine Art "Kodex" eingebleut wird (was übrigens laut Kompendium beim nachträglichen umsteigen auf Magier schlappe 2 Jahre extra kostet), hat ein Hexer keine derartigen festen Regeln, an die er sich zu halten hat. Wenn er sich an die Regeln der Gilde hält, dann nur, um Unannehmlichkeiten zu vermeiden. Ein Magier sollte dies aus Überzeugung tun, auch wenn grade mal kein Aufpasser der Gilde in der Nähe ist. Gruß, CaptainCarrot
Kenrik Geschrieben 25. Juni 2004 Autor report Geschrieben 25. Juni 2004 Noch eine Frage zu den Zaubern. Im Arkarnum wird kurz auf die Mentoren in H&D verwiesen. Gibt es diese Vorteile von Zaubersprüchen (z.B. Raben-Hx lernt Luftzauber als Standard von Kosten) im MD4 überhaupt noch? Habe jedenfalls nichts gefunden.
Fimolas Geschrieben 26. Juni 2004 report Geschrieben 26. Juni 2004 Hallo Kenrik! Meines Erachtens spricht nichts dagegen, sowohl die Vor- wie auch die Nachteile diverser Mentoren zu übernehmen, schließlich fördert dies die Komplexität des Abenteurertyps des Grauen Hexers und verleiht ihm bei charakternaher Spielweise einen größeren Tiefgang. Von regeltechnischer Seite halte ich es für absolut unbedenklich. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
Nanoc der Wanderer Geschrieben 26. Juni 2004 report Geschrieben 26. Juni 2004 Zitat[/b] (der Elfe und die Zwerg @ 25 Juni 2004,23:29)]ich verstehe das "entsetzen" nanocs nicht, dass der betreffende hexer nicht in einer gilde ist. ... Hi Zwelf. Ich hätte evtl. ein Smilie setzen sollen So "entsetzt" bin ich ja gar nicht Es ging mir nur um Bedingungen, die es auf Midgard nun mal in vielen Ländern gibt. Gut, über Hexer sind wir beide uns ja eh nicht so einig. Aber Fakt ist nun mal, dass die Anwendung von Magie in vielen Ländern Midgards "eingeschränkt" bzw. kontrolliert wird. Wenn das für Magier gilt, wäre das mehr als komisch, wenn die Stadtwachen/Magiergilden Hexern/Hexen freien Lauf nehmen. Die Unterschiede Hexer/Magier liegen eh woanders, eine Mitgliedschaft in einer Magiergilde macht keinen Hexer zum Magier. Die Charakterklasse ist nur ein regeltechnisches Hilfsmittel. Dazu kommt noch, wo Zaubermaterialien kaufen? Die gibt es auch nicht an jeder Ecke. Mein Fazit: Sind viele Magier evtl. gerne in Magiergilden, so sind es die Hexer oft einfach aus Notwendigkeit. Erfordert halt ein wenig Rollenspiel (das Verstellen). Ob es den SpielerInnen gefällt oder nicht, ZauberInnen genießen in Midgard halt nicht unbedingt den besten Ruf. Was ja auch verständlich ist (Krieg der Magier und seine Auswirkung) Wenn sie damit nicht leben können, wäre da Arcane Codex evtl. eine Alternative Es grüßt Nanoc der Wanderer
der Elfe und die Zwerg Geschrieben 26. Juni 2004 report Geschrieben 26. Juni 2004 @ Nanoc: sozialer Druck ist durchaus ausspielbar und verlangt von einer Hexe, dass sie ihre Fähigkeiten tarnt oder sich als Magierin ausgibt. Dies bedeutet aber nicht, dass sie damit in eine Gilde muss. Eine Hexe muss nicht in die Gilde um zu lernen, dies kann sie auch anders tun. Ihre Materialien muss sie nicht in der Gilde kaufen, neben selbst beschaffen, gibt es da durchaus auch andere Mittel und als treue Gläubige der Götter, kann sie durchaus auch relativ offen (wenn sie keine schwarzen Sprüche verwendet) auftreten. Ich sehe da kein Problem... Dier Notwendigkeit die du schilderst ist keine solche, meiner Meinung nach, sondern viel mehr eine der Möglichkeiten, ein relativ problemloses Leben zu führen, aber eben nur eine der Möglichkeiten... Für mich stehen, graue Hexen, zwischen Druiden und Magierin, also zwischen Natur und Kultur. Sie haben keine akademische Ausbildung, aber auch keine rein natürliche Magie, sondern Vermischen beides (über Mentoren, dasein als Kräuterfrau, und solche Sachen) und dies geht verloren, wenn man Hexen in Gilden zwingen will... [bedeutet natürlich nicht, dass ich abstreiten will, dass die "Midgardrealität" der Art ist, sondern nur, dass ich es rollenspielerisch schade finde...] Fazit: lieber verbergen als Gilde!!! (ist schließlich auch ein Zeichen dafür, dass die Hexe ihrem Mentor treu ist und nicht auf die akademische Verunstaltung der Magie hereinfällt) Gruß
Nanoc der Wanderer Geschrieben 27. Juni 2004 report Geschrieben 27. Juni 2004 Hi Zwelf. Es geht nicht ums lernen (gut, darum auch, aber dafür gibt es ja auch den Mentor und Spruchrollen). Es geht darum, dass die Anwendung von Magie in Alba ohne Zugehörigkeit zu einer Magiergilde verboten ist. D.h. es geht nicht nur um Schwarze Magie. Wenn die Hexe sich natürlich so gut tarnt, dass sie nie zaubert, dann fällt sie eh nicht auf. Aber wofür dann Hexe spielen? Klar, man kann die Spielwelt für die SpielerInnen netter machen / anpassen. Aber bisher haben wir hier über die offiziellen Sachen geredet. Es grüßt Nanoc der Wanderer
der Elfe und die Zwerg Geschrieben 27. Juni 2004 report Geschrieben 27. Juni 2004 Ich finde die offizielle nicht gut, denn wenn ich eine Hexe wie einen Magier spielen muss (also im Verhalten), dann brauche ich keine Hexe. der große Reiz den eine Hexe ausmachen könnte, sehe ich in Alba vollkommen zerstreut... Hinzu kommt, dass man in Alba so häufig auf Hexen trifft, die dann aber, so wie es scheint, in keiner Gilde sind und trotzdem zaubern... Komisch und besonders sind nicht alle davon böse... Also muss es doch auch ohne Gilde möglich sein, oder?
Prados Karwan Geschrieben 27. Juni 2004 report Geschrieben 27. Juni 2004 Bevor ihr euch über die offiziellen Standpunkte beschwert, solltet ihr sie vielleicht doch erst einmal lesen! Die albischen Magiergilden beispielsweise akzeptieren fast alle Zauberertypen, sofern sie sich nicht offen als Schwarzhexer oder Finstermagier ausgeben. Keine Magiergilde verlangt ein arkanes Mimikry oder eine Verhaltensveränderung ihrer Mitglieder, die sich als Graue Hexer oder Beschwörer offenbaren. Ihr findet die entsprechenden Informationen auf den Seiten 42/43 im Arkanum und der Seite 106 im QB Alba. Grüße Prados
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