Zum Inhalt springen

Suche nach dem Regenstein


Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Hi Leute,

 

suche alles verfügbare Material zur Suche nach dem Regenstein: Materialen,Texte,Handouts,Erfahrungsberichte,etc.

 

 

Gruss

Marcell

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)

Wassn los? Hat das Abenteuer etwa keiner von euch gespiel(leiter)t?

 

Bin da naemlich beim Lesen auf ein paar Ungereimtheiten gestossen: z.B. steht da, dass der Wesir Miracar die Abenteuerer beim Verlassen der Ruinen von seiner Leibgarde ueberfallen und wenn moeglich umbringen laesst. Im weiteren Verlauf ist aber nur von einer Gefangennahme der Helden die Rede!?

 

Hab ich da irgendwas ueberlesen oder ist das jetzt neue Sitte in Mokattam/Eschar: erst toeten, dann Fragen stellen?

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Hi Maze Ball,

wenn Du Miracars Beschreibung gelesen hast wirst Du verstehen, dass er keine besondere Neigung nach Fragen verspührt, besonders dann nicht, wenn er sie beantworten sollte. blush.gif Zudem steht in der Beschreibung, dass das Betreten der Ruinen verboten ist... auch für Helden. Es ist wohl die Aufgabe des Wesirs für Ordnung zu sorgen. angel.gif

'Wenn möglich' nun entweder Du überliesst das grosszügig, oder überlässt es den Helden sich nicht erwischen zu lassen und wenn doch dann entweder zu entkommen oder ein direktes umbringen zu vermeiden. Wurden sie erst mal umgebracht, dann hat sich doch auch der Rest der Geschichte fürs Erste erledigt oder? folgedessen muss die Handlung auf diese Möglichkeit doch keine Rücksicht nehmen, nicht wahr? inlove.gif

Wenn Du ausserdem selbst nach dem Regentein suchst, also hier im Forum natürlich wirst Du unter Regionen Eschar den einen oder anderen interessanten Link schon gefunden haben. read.gif

es grüsst

Sayah el Atir a Azif ibn Mullah

p.s. beer.gif

Geschrieben

Hi Sayah...

 

Also 'nen Kampf auf Leben und Tod bei erwischt-werden in den Ruinen faende ich schon recht geil. Muss mir mal nen Kopf machen, wie ich's regeln werde - aendern kann man ja immer. Ich wollte auch eigentlich nur ein Feedback haben, ob der Text sich wiederspricht oder ich nur zu bloede zum Lesen bin  confused.gif

 

Ansonsten danke fuer die Links...werde mich dann wohl erstmal ein paar Wochen in's Studierzimmer zurueckziehen  tounge.gif

 

Ach ja: Freue mich natuerlich ueber saemtlichen weiteren Input...

 

Gruesse

Marcell

 

 

 

 

Geschrieben

@MazeBall

Eigentlich gibt es kein Widerspruch im Abenteuer. Wenn du einen Blick auf S.25 ( Ertappt! ) wirfst, findest du die 'Auflösung'. Egal, wann und wo die Abenteurer auf die Männer des Wesirs treffen, greifen nach 1W6 Runden die Oasenwachen ein. Dardurch scheitert der (Mord)Plan des Wesirs - die Abenteurer werden gefangengenommen.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Lol!

 

Soweit war ich noch nicht...Also doch zu bloed zum lesen  wink.gif

 

Generell finde ich es aber bei Midgard Abenteuern oft etwas verwirrend, dass die Plots aufgrund der Struktur so durcheinandergeraten und man sich die Zusammenhaenge an verschiedenen Stellen zusammensuchen muss. Geht es da anderen auch so? notify.gif

 

Danke!

Marcell

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Bereite gerade "Suche nach dem Regenstein" weiter vor und werde bald wahnsinnig!! Wie besch***n kann man eigentlich noch eine Beschreibung zusammenschustern??? Also ich habe den Abschnitt jetzt schon 3mal gelesen und trotzdem kann ich mir unter den folgenden Punkten einfach nichts vorstellen. Es geht um den untersten Level der Grabanlage von Pe-Imentiu - die geheime Bibliothek - und folgende Aussagen im Text(S.41/42):

 

1.) "Die Türen sind verschlossen; an den Metallklammern hängen verknotete Siegelschnüre..." (S.41, 2.Abschnitt, Z.7ff) Was für Metallklammern? Sind damit die Türgriffe gemeint? Was sind Siegelschnüre? Wie kann ich mir sowas optisch vorstellen? Desweiteren wird im Text nicht erwähnt, ob das Brechen dieser Siegel irgendwelche Folgen hat?!

 

2.) Wieso entsprechen die Ausmasse der 2 Schränke in der Mitte des Raumes nicht den Angaben im Text und dem Maßstab der Karte? Abgesehen davon ist der umgitterte Bereich so eng, dass man die Türen theoretisch gar nicht öffnen kann?!

 

3.) "An den vier Ecken jedes dieser Sargbehälter..." (S.41, 3.Abschnitt, Z.4ff) Was ist damit gemeint? Die Sarkophage (als Behälter der eigentlichen Holzsärge) oder die Nischen, in denen die Sarkophage stehen?

 

4.) Wer ist die dargestellte und erwähnte "zusammengesunkene Gestalt in Priestergewändern (x)"? Warum liegt der arme Kerl da so tot in der Gegend rum und warum wird er im Text mit einem "x" angegeben, obwohl auf der Karte keins zu finden ist?? wow.gif

 

Vielleicht habe ich einfach nur diverse Details überlesen und irgendjemand kann mir auf die Sprünge helfen? Hoffe doch sehr, denn alles andere wäre echt ein Armutszeugnis für die Autoren (sind das die gleichen wie "Sturm über Mokattam"? Das war ja teilweise noch schlimmer! ).

 

Gruss

Marcell

Geschrieben

Hi!

 

Meine paar Gedanken:

 

zu 1.

 

Die Metallklammern halten wohl die Türen fest. Wie genau dunno.gif . Ich würde Angeln oder einen Verschlußmechanismus draus machen.

 

Die Sigel sind meiner Meinung nach keine Zaubersigel, sondern einfache Schnüre, an deren Ende je ein normales Sigel hängt.

 

2.

Da wurde wohl nachträglich was geändert. Passe entweder die Karte der beschreibung an oder umgekehrt.

 

3.

Ich verstehe darunter die Sarkophage selbst.

 

4.

Statt des x wurde die Leiche gemalt. Warum der da liegt? Wer weiß wieviele Besucher diese ebene schon sah....

Geschrieben (bearbeitet)
Bereite gerade Suche nach dem Regenstein weiter vor und werde bald wahnsinnig!! Wie besch***n kann man eigentlich noch eine Beschreibung zusammenschustern??? Also ich habe den Abschnitt jetzt schon 3mal gelesen und trotzdem kann ich mir unter den folgenden Punkten einfach nichts vorstellen. Es geht um den untersten Level der Grabanlage von Pe-Imentiu - die geheime Bibliothek - und folgende Aussagen im Text(S.41/42):

 

1.) Die Türen sind verschlossen; an den Metallklammern hängen verknotete Siegelschnüre... (S.41, 2.Abschnitt, Z.7ff) Was für Metallklammern? Sind damit die Türgriffe gemeint? Was sind Siegelschnüre? Wie kann ich mir sowas optisch vorstellen? Desweiteren wird im Text nicht erwähnt, ob das Brechen dieser Siegel irgendwelche Folgen hat?!

 

2.) Wieso entsprechen die Ausmasse der 2 Schränke in der Mitte des Raumes nicht den Angaben im Text und dem Maßstab der Karte? Abgesehen davon ist der umgitterte Bereich so eng, dass man die Türen theoretisch gar nicht öffnen kann?!

 

3.) An den vier Ecken jedes dieser Sargbehälter... (S.41, 3.Abschnitt, Z.4ff) Was ist damit gemeint? Die Sarkophage (als Behälter der eigentlichen Holzsärge) oder die Nischen, in denen die Sarkophage stehen?

 

4.) Wer ist die dargestellte und erwähnte zusammengesunkene Gestalt in Priestergewändern (x)? Warum liegt der arme Kerl da so tot in der Gegend rum und warum wird er im Text mit einem x angegeben, obwohl auf der Karte keins zu finden ist??

 

Vielleicht habe ich einfach nur diverse Details überlesen und irgendjemand kann mir auf die Sprünge helfen? Hoffe doch sehr, denn alles andere wäre echt ein Armutszeugnis für die Autoren (sind das die gleichen wie Sturm über Mokattam? Das war ja teilweise noch schlimmer! ).

 

Gruss

Marcell

Hallo MazeBall

 

Zu 1)

Die Klammern sind keine Türgriffe. Es sind quasi Ösen, an denen Schüre befestigt werden können. Mit Hilfe der Schüre, hier Siegelschnüre, kann man die Türen aufziehen.

Um die Türen geschlossen zu halten, werden diese Schüre verknotet, ähnlich wie man Schuhe zumacht.

 

Zur Erklärung:

Türen ohne Griffe, die aber teilweise mit Schnüren und einem Siegelschloss verschlossen sind, sind vor allem in Ägyptischen Gräbern gefunden worden.

 

Zu 2)

Ich würde es als Ungenauigkeit der Karte werten. Vielleicht sind sie etwas größer gezeichnet, damit man sie als Schränke erkennt. Generell sind die Karten bei Midgard nicht immer Maßstabsgerecht.

 

Zu 3)

Wenn du einen Satz weiter weitergelesen bzw. zitiert hättest, hätte sich deine Frage eigentlich von selbst klären müssen.

Es sind die Sargbehälter, sprich Sarkophage, gemeint.

 

Zu 4)

Das X ist sicherlich ein Überbleibsel der Ursprungsfassung, als die Karte noch anders aussah. Jetzt sieht man ja in der Karte die Leichenposition sehr eindeutig. Diese Leiche gehörte eigentlich in den offenen Sarkophag. Vielleicht haben Grabräuber oder eine Vorgängergruppe sie herausgeholt und dort liegen gelassen. Vielleicht gibt es andere Gründe. Es ist eine Ablenkung, nicht mehr nicht minder.

 

Fazit:

Ich weiß wirklich nicht, wo du hier ein Armutszeugnis der Autoren siehst.  dunno.gif  Ich habe mehr den Eindruck, dass du dich ein wenig schwer mit dem Abenteuer tust. Nur weil man Verständnisprobleme hat, liegt das nicht immer am Autor. Deswegen wäre ich mit übereilten Vorwürfen vorsichtig.

 

mfg

Detritus

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Hi Leute! Erstmal Danke für die Anregungen!

 

Zu 1.) Danke für die Erläuterungen, Detritus, diese Verschlussmechanismen waren mir in der Tat unbekannt...

 

Zu 2.) Das war wohl Haarspalterei meinerseits...  sarcasm.gif

 

Zu 3.) Habe den Satz natürlich weitergelesen und auch vermutet, dass "Sarkophag" mit "Sargbehälter" gleichbedeutend ist, aber selbst der gute alte Duden sagt zum Wort "Sarkophag" nur "Sarg", nicht "Sargbehälter"...wollte daher nur sichergehen.

 

Zu 4.) Da bin ich anderer Meinung als ihr: es wird eindeutig gesagt, dass eine "Person in Priestergewändern" am Boden liegt, während die Leichen in den Särgen als "mumifiziert" beschrieben werden (auch wenn es sich dabei ebenfalls um Priester handelt). Kann also nicht sein. Und Grabräuber? Wie wären die wieder aus der Anlage herausgekommen? Bleibt aber als nicht eindeutig zu klären offen, da die Beschreibung einfach ungenau ist...

 

@ Detritus: Da hast du wohl Recht...da habe ich teilweise etwas vorschnell reagiert! blush.gif Man sollte's halt erstmal besser machen, bevor man die Klappe aufreisst (vielleicht habe ich daher bis jetzt schon die Hälfte aller Texte im Abenteuer neu geschrieben?!wink.gif. Nichtsdestotrotz bleibt das Abenteuer ein teilweise sehr umständlich bis schlecht formuliertes und im Detail wiedersprüchliches...    devil.gif

Werd's aber trotzdem spielen...  tounge.gif

 

Gruss

Marcell

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Bin gerade die Oase Chetra am vorbereiten und frage mich, ob und wie ihr dieses doch sehr schöne Setting euren Spielern dargeboten habt? Hat sich mal jemand die Mühe gemacht, die Karte einzuscannen und die Zahlen zu entfernen? Abgesehen davon: wie war das Interesse eurer Spielergruppen, wenn sie sich in Chetra aufgehalten haben? Ich könnte mir vorstellen, das Setting sehr schön und lebendig rüberzubringen, aber ich bin momentan am abwägen, ob der Aufwand überhaupt lohnt... dunno.gif

 

Gruss

Marcell

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Ich habe die "Suche" vor über 10 Jahren geleitet, ohne Chetra groß auszuspielen, und letztes Jahr erneut mit ausführlicherem freien Rollenspiel in der Oase. Beides ist gut möglich: Das Abenteuer bietet genug Unterhaltung, dass man nicht jedes Detail Chetras nutzen muss. Will der SL sich aber die Mühe machen (sprich: hat er Spaß daran), dann ist die Oase ein wunderschöner, gut beschriebener Schauspiel, die viele Möglichkeiten zum Rollenspiel bietet. Vor dem Hintergrund des Jahresfestes der Himjar lassen sich etliche persönliche Beziehungen begründen oder vertiefen. Aber auch ohne das ist die Oase ein interessanter Ort. Die Karte habe ich schon vor 10 Jahren kopiert und die Legende dabei abgedeckt; das genügt völlig.

 

Gruß,

 

Hendrik

Geschrieben

Habe das Szenario mittlerweile recht detailliert ausgearbeitet, da ich meine Gruppe schon so einschätze, dass sie auch gerne mal ein bisschen Sightseeing jenseits des Handlungsstranges betreibt. Ausserdem wäre es echt schade, diesen tollen Schauplatz incl. der vielen farbigen NPCs nicht zu nutzen.

  • 1 Monat später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hi Leute,

 

die Regenstein-Kampagne hat nun letztendlich am vergangenen Freitag begonnen und ich möchte diese Gelegenheit nutzen, um ein paar Highlights zu posten:

 

Die Gruppe hat es an 2 Spielsessions bis jeweils 5 Uhr morgens mittlerweile nach Chetra geschafft und dort gerade das Volksfest der Himjar besucht. Das gesamte Szenario war bisher zwar nicht übermässig kampflastig, aber es gab doch ein paar sehr schöne improvisierte Stellen: Ich habe die Gruppe über einen Auftrag (Karawaneneskorte) nach Nedschef gelangen lassen und auf dem Weg dorthin schwebte die konstante Gefahr eines Überfalls durch die Schattenbruderschaft in der Luft, so dass die Gruppe recht bald ziemlich paranoid war und auf die Idee kam, in Madinat die Landung der Karawane, welche dort auf Sabilbarken umgeschifft werden sollte, in einer Nacht & Nebelaktion auf eventuelle Gefahrengüter zu checken.

Dies resultierte in einer tierisch spannenden Spionageaktion im gut bewachten Hafen, wo die Spitzbübin Deresa auf die Barken kletterte und nach verrichteter Arbeit und einem fetten Krit Miss fast von der Garde erwischt wurde und nur in einer halsbrecherischen Verfolgungsjagd entkommen konnte.

 

Absolutes Highlight des Abends war jedoch Schalif, der Casanova aus Chetra, der sich eine der Spielerinnen als Opfer auserkoren hatte und sie mit dem wahrscheinlich höchsten EW der Midgardgeschichte erfolgreich verführte: er hat EW:Verführen+18, nutze ein Elbibipärchen im Haus der 49 Freuden um einen magischen 6er Bonus zu kassieren und würfelte dazu noch einen Krit, das heisst er verführte die arme unbedarfte Magierin mit einer 44!!! Und wer kann da noch wiederstehen?? :D

 

Werde in den nächsten Wochen noch von weiteren Highlights berichten und hoffe, anderen SLs noch Anregungen liefern zu können.

 

Gruss

Marcell

Bearbeitet von Odysseus
  • 2 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hi Leute,

 

Das Abenteuer wurde nun nach 3 Marathonwochenenden mit viel Bier, Nikotin, Chili con Carne und wenig Schlaf erfolgreich beendet! :D

 

Es haben tatsächlich alle SpF überlebt, auch wenn Kaskus, Söldner und Hauptmann der Khalidani zwischenzeitlich den Beinamen "Kaskus mit den sieben Leben" erhielt und diesen Namen mit Hilfe von Schicksalsgunst und mehr Glück als Verstand bereits auf "Kaskus mit den zwei Leben" herunterwirtschaften konnte. Auf deutsch: es war manchmal verdammt knapp! Besonders schmerzhaft traf ihn jedoch der Verlust einer Hand in der Pyramide von Ankh-Nehet, die ihm amputiert werden musste, um seinen Tod durch eine Giftfalle zu verhindern. Dies ist natürlich aussergewöhnlich ärgerlich für jemanden, der Beidhändiger Kampf auf +14 beherrscht, aber na ja, jetzt kann er sich eben einen schönen Haken montieren lassen! :angryfire:

 

Einen weiteren Kampf auf Leben und Tod zog die Gruppe auf sich, da sie die in Pe-Imentiu gefundenen Zauberbücher mit sich durch die Wüste herumschleppten und damit eine Gruppe Arrachten zu einem nächtlichen Überfall motivierten - mit fast tödlichem Ausgang für alle Beteiligten (3 SpF zwischen 3/0 und 0/0), Gefangenschaft und natürlich Verlust der unbezahlbaren Bücher!

 

Insgesamt kann ich abschliessend sagen, daß das Abenteuer echt schön ist, lebendige und farbenprächtige Szenarien miteinander verbindet und sogar überwiegend schlüssig ist! <= DIES IST EIN kOMPLIMENT!! :wave:

 

Etwas enttäuschend für die Gruppe war die Tatsache, dass sie in Ankh-Nehet fast keine Ahnung hatten, warum sie von wem befreit wurden, wer die Gegner waren, warum sie unter immensem Zeitdruck durch diese Fallenpyramide hechten mussten und dass es diesmal keinen "Endgegner" im klassischen Sinne zu bekämpfen gab - aber das sind Kleinigkeiten, die in keiner Relation zu den schönen Seiten des Abenteuers, insbesondere den Erlebnissen in und um Chetra stehen. Ich würde das Abenteuer auf jeden Fall jeder Zeit nochmal spielen und es uneingeschränkt weiterempfehlen!

 

Gruß

Marcell

Bearbeitet von Odysseus
  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Dem kann ich mich nur anschliessen. Habe das Abenteuer selbst einmal gespielt und einmal geleitet.

Schön atmosphärisch und an den richtigen Stellen auch recht knifflig.

Ich ärgere mich immer noch darüber, dass damals der ignorante Hexenjäger meinem Magier das Daimonomikon wegschnappte, um es seinem bescheuertem Tempel zu übergeben. :motz:

  • 1 Monat später...
Geschrieben
Dem kann ich mich nur anschliessen. Habe das Abenteuer selbst einmal gespielt und einmal geleitet.

Schön atmosphärisch und an den richtigen Stellen auch recht knifflig.

Ich ärgere mich immer noch darüber, dass damals der ignorante Hexenjäger meinem Magier das Daimonomikon wegschnappte, um es seinem bescheuertem Tempel zu übergeben. :motz:

 

Hmmm, bei uns in der Gruppe wäre das Daimonomikon sofort beim Auffinden

vernichtet worden. Da sind mehrere Leute in der Gruppe, die haben was gegen "Bücher des Bösen" (mein eigener Crion Barkos hat auch schon mal bei der Vernichtung eines Exemplars des Daimonomikons mitgeholfen). Wozu extra dem Tempel übergeben ? Papier brennt gut :)

 

Was die anderen Bücher angeht, finde ich es etwas "heftig", daß Leute, die

mit denen erwischt werden (wozu ja durchaus eine grosse Chance existiert, auch wenn die Chars vorsichtig sind), automatisch getötet werden, wenn sie nicht die Gunst einer meketischen Göttin haben. In der Gruppe, für die ich

das Abenteuer leiten werde, ist ein Glaubenschar, der garantiert NICHT einem

fremden Gott etwas opfern wird (wenn er auch sicher nicht dessen Schatz

plündern wird), der zudem aber etwas wie Z1 sicher nicht liegen lassen würde.

So wie es im Abenteuer steht, würde dieser Char, falls die Gruppe "erwischt" wird, mit 100%iger Sicherheit sterben.

 

Das ist eine Tendenz, die ich bei mehreren Fertigabenteuern bemerkte, dass

es manchmal sehr schlecht sein kann, einen "falschen" Glaubenschar zu haben. Im vorliegenden Fall werde ich es wohl so abändern, daß ein Gottesurteil nur danne erfolgt, falls die Gruppe die wirklich bösen Bücher (Z3 und Z4) mit sich bringen, und dass sie im Zweifelsfall in der Schlangengruppe statt der Gunst der meketischen Göttin ohne Wurf einen GG-Punkt eines

anderen Gottes abgeben können (Situationen "Du bist automatisch tot" sollten in einem Abenteuer nur dann vorkommen, wenn die Spieler bewusst einen

Riesenbloedsinn gemacht haben... im Falle von Z3 und Z4 mag das gelten,

aber die anderen Beiden...). Es mag Situationen geben, wo ein Spieler

verdient, daß sein Char "automatisch tot ist" (gab es bei uns sogar schon

einmal), aber dies ist keine davon.

 

Okay, man kann sagen: Mit so einem Char in der Gruppe kann man das Abenteuer nicht spielen. Aber dann könnte ich es NIE spielen. Weil zumindest einen Char, der seinen Glauben sehr ernst nimmt, habe ich IMMER in der Gruppe. Ebenso wie ich immer einen in der Gruppe habe, der das Daimonomikon verbrennen würde, egal, wo er es findet :)

 

Eine andere Sache ist, dass ich es ziemlich heftig finde, dass man ein Buch findet, wo man Feuerregen als Schriftrolle lernen kann. Da kriegt dann ein Char einen ziemlich "unfairen" Vorteil gegenüber anderen, und ich müsste denen "eigentlich" auch ziemlich heftige Belohnungen geben. Grosse Magie ist bei mir etwas, das man nur in extrem seltenen Situationen (etwa man rettet dem Grossmeister einer Magiergilde unter Riskierung des Eigenen das Leben, und er fertigt dann besagte Schriftrolle explizit als Belohnung an). Werde die Bücher wohl etwas "abschwächen"...

 

Steffen

Geschrieben

[...]

 

Eine andere Sache ist, dass ich es ziemlich heftig finde, dass man ein Buch findet, wo man Feuerregen als Schriftrolle lernen kann. Da kriegt dann ein Char einen ziemlich "unfairen" Vorteil gegenüber anderen, und ich müsste denen "eigentlich" auch ziemlich heftige Belohnungen geben. Grosse Magie ist bei mir etwas, das man nur in extrem seltenen Situationen (etwa man rettet dem Grossmeister einer Magiergilde unter Riskierung des Eigenen das Leben, und er fertigt dann besagte Schriftrolle explizit als Belohnung an). Werde die Bücher wohl etwas "abschwächen"...

 

Steffen

Wieso abschwächen? Hast du schon mal die Beschreibung zum Buch Z1 im Eschar-QB genau gelesen?

 

In meiner ersten Gruppe haben wir das Abenteuer gespielt und der Magier bekam ebenfalls das Buch. Ich erinnere mich noch, dass er sehr zögerlich aus dem Buch gelernt hat. Die ersten Sprüche waren kein Problem. Für die größeren Sprüche wollte er sich dann aber doch einiges an Zeit nehmen und sich lieber vorher verbessern, um die Konsequenzen besser zu überstehen.

 

mfg

Detritus

Geschrieben

Ausserdem muss man die 1500 EP auch erst einmal haben, um 'Feuerregen' zu lernen. :plain:

Ich für meinen Teil lerne für diese Summe lieber 10-20 "kleine" Zauber, die auch deutlich öfter einsetzbar sind, als einen Spruch der grossen Magie, den ich mit Sicherheit nicht besonders oft brauche.

'Die Suche nach dem Regenstein' hat mein Magier mitgemacht als er noch Stufe 4 war, jetzt ist er 9.Stufe und hat in der letzten Lernphase endlich den Spruch gelernt. :D

Dafür hat er jetzt auch nur noch Sehen+6,... :uhoh: .

 

Endlich kann ich ein ganzes Dorf einäschern, har har har! :angryfire:

Silk ;)

Geschrieben

[...]

 

Eine andere Sache ist, dass ich es ziemlich heftig finde, dass man ein Buch findet, wo man Feuerregen als Schriftrolle lernen kann. Da kriegt dann ein Char einen ziemlich "unfairen" Vorteil gegenüber anderen, und ich müsste denen "eigentlich" auch ziemlich heftige Belohnungen geben. Grosse Magie ist bei mir etwas, das man nur in extrem seltenen Situationen (etwa man rettet dem Grossmeister einer Magiergilde unter Riskierung des Eigenen das Leben, und er fertigt dann besagte Schriftrolle explizit als Belohnung an). Werde die Bücher wohl etwas "abschwächen"...

 

Steffen

Wieso abschwächen? Hast du schon mal die Beschreibung zum Buch Z1 im Eschar-QB genau gelesen?

 

In meiner ersten Gruppe haben wir das Abenteuer gespielt und der Magier bekam ebenfalls das Buch. Ich erinnere mich noch, dass er sehr zögerlich aus dem Buch gelernt hat. Die ersten Sprüche waren kein Problem. Für die größeren Sprüche wollte er sich dann aber doch einiges an Zeit nehmen und sich lieber vorher verbessern, um die Konsequenzen besser zu überstehen.

 

mfg

Detritus

 

Weil sonst ein Char, der erst kuerzlich Belohnungs-maessig extrem abgesahnt hat, schon

wieder den "Jackpot" getroffen haette. Ich neige dazu, die "Magic Item Belohnungen", wenn

es sie ueberhaupt gibt, nicht an 100%iger Ausgewogenheit, sondern an der Story zu

orientieren, so dass mal der eine, mal der andere etwas mehr kriegt. Aber wenn dieser

Char nochmal so eine dicke Belohnung erhalten wuerde, das waere dann einfach nur noch

ungerecht, nachdem er kuerzlich schon so abgesahnt hat (im Vergleich zu den Anderen).

Und er ist der Einzige in der Gruppe, der mit dem Ding was anfangen kann (bei ihm waerens

uebrigens nur 750 FP).

 

Ausserdem weiss ich, dass besagter Spieler irgendwann

Feuerregen lernen will, und habe eigentlich vor, wenn sein Char ein bischen "groesser" ist,

ein eigenes Abenteuer drum rum zu machen, wie er dann endlich Feuerregen lernen kann,

wenn ich mir auch noch nix genaues ausgedacht habe. Ich koennte mir vorstellen, dass

es ihm so sogar besser gefaellt, als wenn es ihm "einfach in den Schoss faellt".

 

Die Einschraenkungen hab ich durchaus gelesen.

 

Ich denke, in meinem Fall wird das Buch wohl einfach an "passender" Stelle eine Beschaedigung

haben. Ich denke, das Abenteuer wuerde selbst dann "funktionieren", wenn eines der Buecher

komplett fehlen wuerde.

 

Ich neige zwar sehr dazu, Aenderungen nur "ungern" vorzunehmen, aber bei diesen Punkten

(insbes. bei der Sache mit der "goettlichen Gunst") ist das IMHO erforderlich (Okay, die

Sache mit dem Feuerregen ist vielleicht etwas "gruppenspezifisch", wobei ich bei grosser

Magie wie gesagt sowieso etwas "knausrig" bin (bisher hab ich noch keine einzige GM Schriftrolle vergeben), ausser vielleicht es sind wirklich sehr hochgradige Chars - also Grad im zweistelligen Bereich..).

 

Steffen

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...