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Suche nach dem Regenstein


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

[...]

 

Eine andere Sache ist, dass ich es ziemlich heftig finde, dass man ein Buch findet, wo man Feuerregen als Schriftrolle lernen kann. Da kriegt dann ein Char einen ziemlich "unfairen" Vorteil gegenüber anderen, und ich müsste denen "eigentlich" auch ziemlich heftige Belohnungen geben. Grosse Magie ist bei mir etwas, das man nur in extrem seltenen Situationen (etwa man rettet dem Grossmeister einer Magiergilde unter Riskierung des Eigenen das Leben, und er fertigt dann besagte Schriftrolle explizit als Belohnung an). Werde die Bücher wohl etwas "abschwächen"...

 

Steffen

Wieso abschwächen? Hast du schon mal die Beschreibung zum Buch Z1 im Eschar-QB genau gelesen?

 

In meiner ersten Gruppe haben wir das Abenteuer gespielt und der Magier bekam ebenfalls das Buch. Ich erinnere mich noch, dass er sehr zögerlich aus dem Buch gelernt hat. Die ersten Sprüche waren kein Problem. Für die größeren Sprüche wollte er sich dann aber doch einiges an Zeit nehmen und sich lieber vorher verbessern, um die Konsequenzen besser zu überstehen.

 

mfg

Detritus

Weil sonst ein Char, der erst kuerzlich Belohnungs-maessig extrem abgesahnt hat, schon

wieder den "Jackpot" getroffen haette. Ich neige dazu, die "Magic Item Belohnungen", wenn

es sie ueberhaupt gibt, nicht an 100%iger Ausgewogenheit, sondern an der Story zu

orientieren, so dass mal der eine, mal der andere etwas mehr kriegt. Aber wenn dieser

Char nochmal so eine dicke Belohnung erhalten wuerde, das waere dann einfach nur noch

ungerecht, nachdem er kuerzlich schon so abgesahnt hat (im Vergleich zu den Anderen).

Und er ist der Einzige in der Gruppe, der mit dem Ding was anfangen kann (bei ihm waerens

uebrigens nur 750 FP).

 

Ausserdem weiss ich, dass besagter Spieler irgendwann

Feuerregen lernen will, und habe eigentlich vor, wenn sein Char ein bischen "groesser" ist,

ein eigenes Abenteuer drum rum zu machen, wie er dann endlich Feuerregen lernen kann,

wenn ich mir auch noch nix genaues ausgedacht habe. Ich koennte mir vorstellen, dass

es ihm so sogar besser gefaellt, als wenn es ihm "einfach in den Schoss faellt".

 

Die Einschraenkungen hab ich durchaus gelesen.

 

Ich denke, in meinem Fall wird das Buch wohl einfach an "passender" Stelle eine Beschaedigung

haben. Ich denke, das Abenteuer wuerde selbst dann "funktionieren", wenn eines der Buecher

komplett fehlen wuerde.

 

Ich neige zwar sehr dazu, Aenderungen nur "ungern" vorzunehmen, aber bei diesen Punkten

(insbes. bei der Sache mit der "goettlichen Gunst") ist das IMHO erforderlich (Okay, die

Sache mit dem Feuerregen ist vielleicht etwas "gruppenspezifisch", wobei ich bei grosser

Magie wie gesagt sowieso etwas "knausrig" bin (bisher hab ich noch keine einzige GM Schriftrolle vergeben), ausser vielleicht es sind wirklich sehr hochgradige Chars - also Grad im zweistelligen Bereich..).

 

Steffen

Dir ist schon klar, dass das Lernen von Feuerregen aus dem Buch auf jeden Fall dauerhafte körperliche Schäden an der Sehkraft hervorruft ?

 

Und damit WM-2 auf alle EWs, für die man die Augen braucht ( wenn ich mich nicht täusche) ?

Geschrieben

@Crion

Eigentlich handelt es sich hier doch mehr um ein gruppeninternes Problem, nicht wahr? Das Abenteuer kann ja nichts für das frühere Glück einzelner Charaktere... :notify:

 

Und falls man über die besagten Bücher weiter diskutieren will, mag man das im Unterforum über Gegenstände machen... :notify:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

  • 1 Monat später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hi,

 

Ich spiele im Moment den Regenstein mit einer höherstufigen Gruppe (Grad 4-7).

Bisher hat alles blendend funktioniert. Natürlich habe ich die Gegner etwas angepasst und ein paar zusätzliche Sachen reingebracht.

 

In der letzten Session gab es nun ein Problem:

 

Die Spieler haben den Regenstein gefunden und sind wie geplant in des Tal gekommen. Leider haben Sie sich den Serkef-Priestern nicht ergeben, sondern haben sie Waffen gezückt und haben mehrere Tempelkrieger und Priester getötet. Dann haben Sie die Flucht ergriffen und sich in den Taleingang zurückgezogen.

 

Was mach ich jetzt? :?:

 

Mit Sicherheit wird sich weder der Kidoka noch die bulugische Kriegerin ergeben. Die anderen sind eher unentschlossen.

 

Habt ihr eine Idee, wie ich die Kuh vom Eis hole?

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Bärchen,

du musst die Kuh nicht vom Eis holen. Es muss nicht alles zu einem guten Abschluss kommen.

Hier aber eine Idee, wie du alles zu einem glücklichen Ende bringen kannst. Da es eine Weile her ist, dass ich das Abenteuer kennen gelernt habe, mag vielleicht das ein oder andere nicht hundertprozentig stimmen. Aber ich denke du wirst sehen auf was ich hinaus möchte.

 

 

Und so könnte es weitergehen...

 

Plan1:

Lass einen überzeugend auftretenden Verschwörer auftreten und die Hilfe der Gruppe erbeten. Irgendwie wird sich schon herumgesprochen haben, dass da jemand ein paar Krieger und einen Priester des Serkef-Kultes umgebracht hat. Das könnten die Leute sein, auf die man insgeheim gewartet hat. Um vom Gefängniss aus dann den Geheimgang nehmen zu können, "erschaffst" du einfach einen zweiten Geheimgang, über den die Abenteurer erstmal in das Gefängnis gelangen können. Sind sie dort, sollten die Abenteurer den Geheimgang zur Pyramide benutzen und dann mit der "Rettungsaktion" beginnen. Um der Bitte nach Hilfe nachdruck zu verleihen, kannst du ihnen ja gestatten alles mitzunehmen, was sie in der Pyramide finden ;) Was das genau ist, weis natürlich niemand. Aber es könnte sich vielleicht um einen Schatz handeln.

Für diesen vom Abenteuer nicht vorhergesehenen Teil musst da zwar ein wenig improvisieren, aber ich denke du bekommst das hin.

 

Plan2:

Die Abenteurer müssen sich ihren Weg in das Gefängniss frei kämpfen, da vertrauenswerte Informationen besagen, dass sie dort einen Verbündeten finden werden, der ihnen weiterhilft.

 

Plan3:

Wenn du nicht alles zum Guten wenden möchtest, dann versagen die Abenteurer höchstwahrscheinlich. Das Opfer wird geopfert und es kommt zu keiner Revolte. Oder vielleicht doch, aber diese wird extrem blutig niedergeschlagen. Wie dem auch sei. Die Abenteurer müssen sich ihren Weg nach "draussen" selber suchen. Aber das ist eine andere Geschichte....

 

Ich hoffe ich konnte dir weiterhelfen.

 

viele Grüsse

Gindelmer

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)

Hmm, danke für die Tips. Bisher bin ich nur auf Deinen Plan 2 und 3 gekommen

 

Da der nächste Spieltermin noch nicht feststeht: Immer her damit....

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo!

Meine Grp. verlässt grade erst die Oase Taut, daher meine frage an Bärchen: Wie genau ist es dazu gekommen, dass deine Spezies vor der Übermacht haben fliehen können? Weißt Du, wie Du die Flucht hättest vermeiden können?

 

Ich hatte für meine Truppe schon überlegt, sie freundlich zu empfangen und beim Essen mit Gift zu betäuben, weil sie Situationen extrem hassen, wo sie gefangen genommen werden ich befürchte, dass sie aus Trotz ein harakiri-Kommando gegen eine Übermacht starten könnten , was zwar ihre Entscheidung und von mir als solches zu akzeptieren, aber dennoch schade wäre, weil ich für zwei der SC schon auf ihren privaten Hintergrund maßgeschneiderte Folgeabenteuer in Tura und Dungarvan geschrieben habe.

 

Gwindelmirs Pläne gefallen mir auch gut, ich könnte also ihre Flucht und Verschanzung einplanen, aber:

 

Wieso befreien sie den Auserwählten nicht, indem sie von außen die Pyramide einnehmen (und kommt mir nicht wieder mit Übermacht-Gegnern, die könnten ebenso den Mob vorher mobilisieren; und die Schätze aus der Pyramide könnten sie danach zu finden versuchen)

 

LG Wurko

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Hallo,

 

also es sieht folgendermassen aus:

Die Gruppe kam mit dem Regenstein in dem Tal an. Nachdem die Abordung der Serkef-priester die Gruppe höflich gebeten hat Ihre Waffen niederzulegen hat der KanThai sein Schwert gezogen und die erste Wache gefällt, die die Waffen einsammeln sollte.

Trotz Zaubern und Prügel konnte sich die Gruppe soweit freikämpfen, dass nur noch 5 Tempewachen (von 10) standen. 2 der 3 Priester waren zurück zur Pyramide geflohen. Der 3. ist ebenfall tot.

 

Den Rest habe ich oben geschrieben.

Geschrieben

Danke, Bärchen, für die Info. Werde wohl sicherheitshalber die hinterhältige Variante mit scheinbar freundlich gemeinter Essenseinladung wählen.

 

Übrigens, falls Du noch Lust und Zeit hast, wir arbeiten wieder fleißig an der Gewürzstr..

LG Wurko

Geschrieben
@Crion

Eigentlich handelt es sich hier doch mehr um ein gruppeninternes Problem, nicht wahr? Das Abenteuer kann ja nichts für das frühere Glück einzelner Charaktere... :notify:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

Naja, ich finde dennoch, dass das ziemlich "heftig" ist, was da Chars, die in eine bestimmte Richtung gehen (Feuer-Magie) geboten wird. Ich habe das abgeschwächt und es war immer noch so, dass die Feuerzauberin der Gruppe wesentlich besser "abgestaubt" hat, als etwa die Krieger... Naja, aber ich bin sowieso der Ansicht, dass man Abenteuer immer "anpassen" muss. Fertigabenteuer sind für mich nie "Dinge, die man nicht abändern darf". Wobei es halt ein paar Sachen gibt, da kann man eigentlich voraussehen, dass so was bei vielen Gruppen zu Unausgewogenheiten führt. Insgesamt finde ich dennoch, dass es sich bei dem Abenteuermodul um ein ziemlich gutes Abenteuer handelt.

 

Jedenfalls, hier mal, nachdem wir das Abenteuer nach der vierten Mammutsitzung durchgekriegt haben, ein stichwortartiger Erfahrungsbericht:

 

- Es hat sich auf jeden Fall gelohnt, die Oase Chetra schoen auszuarbeiten.

IMHO eine der schönsten Stellen des Abenteuers, an der sich die Abenteurer

so richtig "austoben" können. Wer das Abenteuer spielt: Hier ruhig ne

Menge Vorbereitungszeit investieren, lohnt sich !!!

- Versuchungswürfe, um die Chars zu einem bestimmten Handeln zu zwingen

(Schalif...) find ich so ne Sache... ich hab stattdessen einen

Verführen-Wurf EW+W20 angegeben ("so beeindruckt ist jetzt Dein Char"),

aber was er letzten Endes tut, bleibt ihm selbst überlassen (wir hatten

etwa eine Elfin, deren Spieler meinte, egal wie verführerisch der Typ ist,

menschliche Männer interessieren sie nicht...).

- In Chetra kamen die Chars ne Zeitlang ned ganz so voran, weil sie dachten,

dass es darauf hinausläuft, daß sie den Einfluss des Totentores

"reparieren" müssen - was natürlich unmöglich ist. Aber gut, das hatten

sie dann irgendwann kapiert...

- Das Abenteuer hat jedoch auch ein paar Schwächen, und ich habe da

dann gleich einige Modifikationen vorgenommen, als wir es gespielt hatten:

 

* zu viel Dungeon: Oft ist weniger mehr. Mini-Dungeons tun es auch.

Ich hab da etwas "gekürzt", aber IMHO könnte man insbes. vor Taut

als auch bei der Pyramide noch stärker kürzen, als ich es getan habe.

Zu lange Dungeons wirken ermüdend auf die Spieler. Mut zur Lücke !

* Direktes Auftreten von Göttern sowie Prophezeihungen: Mit solchen

Dingen sollte man SEHR vorsichtig sein. Ich habe das dann in diesem

Abenteuer auch etwas abgeändert, und fand dass der neue Plot viel

interessanter ist. In "meiner" Variante war die ganze Sache mit der

Prophezeihung im Grunde genommen eine Farce. Es gab eine weitere

"Partei" in dem Abenteuer, die versuchte, die Abenteurer für ihre

Zwecke "auszunutzen" und alle Hinweise auf Prophezeihungen waren

von dieser Person "plaziert" worden. Gegen später entdeckten die

Abenteurer, wie sie manipuliert worden waren, und mussten sich

für eine (oder auch keine ? :) ) Seite entscheiden. Wobei klar war,

dass keine der beiden Seiten (eine waren die Serkef-Priester) den

Chars besonders gut gefiel. Es trat bei dieser

"Variante" nie ein Gott direkt auf (wär nähere Infos zu dem, was ich mir

da ausgedacht habe, will, kann mich gerne mal anmailen).

* Gefangennehmen der Charaktere: Wird in dem Abenteuer mehrfach

verwendet. Halte ich in einem Abenteuer für immer eine schlechte

Sache, vorzuschreiben "hier werden die Abenteuerer gefangen

genommen". Einer Gruppe mit guten Rollenspielern wird oft etwas

einfallen, dass die Handlung doch einen anderen Weg geht (und das

war auch bei uns so der Fall).

 

Steffen

Geschrieben

Gindelmers erster Vorschlag gefällt mir auch am besten. Ich finde, das ist auch genug "Rettungsanker" für die Gruppe. Wenn sie darauf nicht eingeht, würde ich einfach warten, was sie selbst anstellt.

 

 

Vielleicht alternativ ein paar Einwohner in der Nähe der Gruppe sehen lassen, so dass diese sie entweder befragen oder belauschen kann und so erfährt, dass der Außerwählte hingerichtet wird.

 

Dann muss sich die Gruppe eben entscheiden.

 

Klappts nicht, haben sie eben Pech gehabt.

Geschrieben

Naja, mal schauen, vielleicht lasse ich auch einen der 3 Mentoren (ich hab 3 hx drin 2xw 1xg) eingreifen. Die eine wHx hat ja schließlich Jamlicha als Mentor ;).

Oder der Mentor des gHx gibt ein paar Infos gegen die Zauberbücher raus....

 

Ein Bild formt sich....

Geschrieben

Hallo!

Meine Gruppe kommt in Kürze in die Pyramide von Ankh-Nehet ... mir kommen die den Abenteurern zugedachten 50 Minuten allerdings zu knapp bemessen vor - zumindest wird meine Runde, wenn ich ihnen sage, sie hätten eine knappe Stuned Zeit, durch die Pyramide stürmen und all die ausgearbeiteten Nebenschauplätze wie den "Magiewender" etc. komplett ignorieren und vermutlich nicht mal die Toten Priester fleddern ... :sleep:

Welche Efahrung habt ihr mit Euren Runden dort gesammelt? Habt ihr die Zeit einfach verdoppelt und die Geschwindigkeit des Wasseranstieg halbiert?

Wenn ich das mache, besteht aber vieleicht die Gefahr, dass die Pyramide an Spannung verliert, weil ja grade der Zeitdruck ein esentliches Element zu sein scheint...

Wäre euch für eure Erfahrungen sehr dankbar, Guido

Geschrieben

Ich habe das Abenteuer mit der vorgesehenen Zeitbeschränkung geleitet, und mein Bruder als Spieler hatte auch keine Probleme damit. In unserer Spezialkonstellation (mein Bruder führt allein eine Gruppe von 4 SpF) geht das vielleicht aber auch schneller und unkomplizierter. Trotzdem sehe ich keinen wirklichen Anlass, das Zeitlimit herauf zu setzen; den Magiewender hat mein Bruder z. B. auch nicht begriffen, und das ist auch gar nicht nötig.

 

Grüße,

 

Henni

Geschrieben
In unserer Spezialkonstellation (mein Bruder führt allein eine Gruppe von 4 SpF) geht das vielleicht aber auch schneller und unkomplizierter.

 

Dein Bruder war der einzige Spieler bei diesem Abenteuer, hat aber 4 SpF gleichzeitig gespielt?

 

Grüße,

 

uebervater

Geschrieben

Klar, wenn man den regensteinträger immer vor die sicherste Geheimtür führt, weil der Stein da am kältesten ist ... aber geht dadurch nicht das gefahrvolle Moment verloren? Wofür die Fallen, wenn die Gruppen sie nicht mal findet, weil sie (aus Zeitgründen) den direkten, vom Stein angezeigten Weg gehen müssen?

Ich gehe mal davon aus, dass Dein Bruder weder die Geheimfächer noch die Geister-Priester entdeckt hat bzw. entdecken konnte in der Eile. Zudem spielen wir sehr "zeitaufwendig", will heißen, das Finden einer Geheimtür "kostet" mind. 5 MInuten bei uns, und das Leichenfleddern bis zu 10; nat. können die drei toten Priester mit den Rubinen für die Skorpionapparatur diese auch schlicht in der Hand halten halten ...

mal schauen, wie ich's mach, aber auf jeden Fall danke für die Antwort

 

Wurko

Geschrieben
In unserer Spezialkonstellation (mein Bruder führt allein eine Gruppe von 4 SpF) geht das vielleicht aber auch schneller und unkomplizierter.

 

Dein Bruder war der einzige Spieler bei diesem Abenteuer, hat aber 4 SpF gleichzeitig gespielt?

 

Grüße,

 

uebervater

Fast: Mein Bruder und ich haben jeweils 2 SpF und sind abwechselnd Spielleiter. Die 2 Figuren des SL laufen nur mit, d.h. kämpfen und setzen Fertigkeiten ein, können aber wenig Eigeninitiative entwickeln. Der Spieler - in diesem Fall mein Bruder - trifft alle Entscheidungen für die Gruppe und "spielt" seine 2 Figuren. Dadurch entfällt leider jedes Rollenspiel innerhalb der Gruppe, man spart sich aber auch unnötige Streitereien. Wir spielen so Abenteuerhandlungen recht schnell durch. Insofern kann ich auch nicht wirklich beurteilen, ob eine "echte" Gruppe mit widerstreitenden Meinungen wesentlich langsamer durch die Pyramide kommt.

 

@Wurko: Ich muss noch einmal ins Abenteuer schauen und versuchen, mich zu erinnern, an welcher Stelle wir wie lang gebraucht haben und was wir ggf. ausgelassen haben. Ich glaube, dass Hauptproblem war zunächst einmal, den SpF den bestehenden Zeitdruck überhaupt erst einmal zu vermitteln; wenn diese nämlich erst merken, dass sie sich beeilen müssen, als das Wasser schon in ihrer Etage steht, wird es wirklich knapp. Ich habe wohl irgendeinen Hinweis gegeben, dass ein Mechanismus ausgelöst wurde und Wasser rauscht. Mein Bruder hat dann zügig reagiert, ohne panisch zu werden. Meiner Erinnerung nach haben wir alle "wichtigen" Stationen der Pyramide mitgenommen. Meiner Meinung nach ist der eine oder andere Geheimgang aber auch entbehrlich. Ich schreibe das demnächst noch einmal genauer, wenn ich mir den Grundriss der Pyramide noch einmal vergegenwärtigt habe.

 

Grüße,

 

Henni

Geschrieben

Hier meine Anmerkungen zu den Ebenen der Pyramide, wie sie mein Bruder meiner Erinnerung nach durchgespielt hat:

 

1) Ebene des Chepru: wurde zügig durchquert, keine Probleme.

 

2) Ebene der Kebechet: Hier ist es zwingend notwendig, Geheimgänge zu finden. Die Halbreliefs bei b sind auffällig, und es gibt keine anderen Stellen auf dieser Ebene, die Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Mein Bruder fand daher recht schnell - nach einmaligem "Rundlauf" durch die Ebene - den Geheimmechanismus. Bei mir dauert das Fleddern der Leichen allerdings auch keine 10 Minuten. Im Interesse des Abenteuers würde ich ggf. eine der auffällig roten Gemmen sogar offen auf dem Boden platzieren, um die SpF aufmerksam zu machen, und als Zeit für alle 3 Leichen maximal 5 Minuten ansetzen.

 

3) Ebene des Serkef: Auch hier verlor mein Bruder wenig Zeit und rannte durch die verschiedenen Fallen zwischen d und e. Den verschlossenen Gang 10 fand er nicht, und das ist auch gar nicht nötig. Nicht umsonst steht im Text, dass der Regensteinträger bei Entdeckung große Abscheu davor verspüren würde, die Mumienkette zu überschreiten. Dieser Gang ist nicht für die Abenteurer gedacht, sondern für die spätere Entdeckung durch Siusires Anhänger (s. S. 90 rechts unten).

 

4) Ebene des Satis: Nach Ausmanövrieren des Inchepers (auf die Idee mit dem Zauberwender kann m. E. nur ein Spieler kommen, der verbotener Weise das Abenteuer gelesen hat! ) spielten wir zügig die Räume 12 und 13 durch und kamen dann schließlich zu den Ereignissen des Aufstandes.

 

Ich weiß noch, dass ich im Vorhinein fürchtete, die Zeit könne nicht reichen, im Nachhinein wurde es aber noch nicht einmal knapp. Wenn die SpF einen gewissen Anreiz haben, sich zu beeilen, gestaltet sich jede Ebene relativ geradelinig. Zu übersehen gibt es wenig, mit Ausnahme des Ganges 10, und der soll auch gar nicht entdeckt werden.

 

Wenn du deinen Spielern den Zeitdruck durch Wasserrauschen o. ä. vermitteln kannst, dann ist m. E. auch in einer "echten Gruppe" die eine Stunde ausreichend. Wenn du natürlich andere Zeitmaßstäbe hast, kannst du die Zeitvorgaben auch einfach auf 2 Stunden verdoppeln.

 

Grüße,

 

Henni

Geschrieben
Klar, wenn man den regensteinträger immer vor die sicherste Geheimtür führt, weil der Stein da am kältesten ist ... aber geht dadurch nicht das gefahrvolle Moment verloren? Wofür die Fallen, wenn die Gruppen sie nicht mal findet, weil sie (aus Zeitgründen) den direkten, vom Stein angezeigten Weg gehen müssen?

Ich gehe mal davon aus, dass Dein Bruder weder die Geheimfächer noch die Geister-Priester entdeckt hat bzw. entdecken konnte in der Eile. Zudem spielen wir sehr "zeitaufwendig", will heißen, das Finden einer Geheimtür "kostet" mind. 5 MInuten bei uns, und das Leichenfleddern bis zu 10; nat. können die drei toten Priester mit den Rubinen für die Skorpionapparatur diese auch schlicht in der Hand halten halten ...

mal schauen, wie ich's mach, aber auf jeden Fall danke für die Antwort

 

Wurko

 

Kommt vielleicht etwas spät, aber ich habe beim Leiten (ich war SL) den Dungeon als "zu groß" empfunden. Es wirkte sich ermüdend auf die Spieler aus, hatte ich des weiteren den Eindruck. Ich habe dann während dem

Leiten spontan gekürzt, hatte aber den Eindruck, ich habe es zu spät gemerkt, und IMHO nicht genug gekürzt. Insbesondere, da in dem Abenteuer

ja schon mehrfach "Dungeonartiges" vorkam (bei dem Übergang über die

Berge hatte ich auch schon gekürzt).

 

Also ich würde raten, eher andere Teile des Abenteuers zu betonen/auszudehnen, und dafür die Dungeons eher knapp zu halten (ich passe Fertigabenteuer meist ein wenig "an", und verändere einiges, wenn ich sie spiele, wenn dies auch nicht immer erforderlich ist).

 

Steffen

Geschrieben
Kommt vielleicht etwas spät, aber ich habe beim Leiten (ich war SL) den Dungeon als "zu groß" empfunden. Es wirkte sich ermüdend auf die Spieler aus, hatte ich des weiteren den Eindruck. Ich habe dann während dem

Leiten spontan gekürzt, hatte aber den Eindruck, ich habe es zu spät gemerkt, und IMHO nicht genug gekürzt. Insbesondere, da in dem Abenteuer

ja schon mehrfach "Dungeonartiges" vorkam (bei dem Übergang über die

Berge hatte ich auch schon gekürzt).

 

Also ich würde raten, eher andere Teile des Abenteuers zu betonen/auszudehnen, und dafür die Dungeons eher knapp zu halten (ich passe Fertigabenteuer meist ein wenig "an", und verändere einiges, wenn ich sie spiele, wenn dies auch nicht immer erforderlich ist).

 

Steffen

Hi und danke!

kommt noch nicht zu spät, Dein Tip; von der Warte hatte ich es noch nicht bedacht,aber da ich auch stark anpasse, haben wir allein für den Weg von Chetra nach Taut 36 Std. reine Spielzeit (also fünf Termine) gebraucht. Daher werden die Dungeons verhältnismäßig kurz erscheinen (und die Spieler endlich mal raus aus der Hitze kommen ... sie verfluchen vermutlich hinter meinem Rücken den Tag, an dem ich mir das Kompendium gekauft habe ... aber die HItzeauswirkungen sind einfach zu schön ;)

Doch mal ernsthaft: wie würdest Du die Skorpionspriesterschaft ausspielen (im Sinne von darstellen)? Ich werde meine Gruppe wohl nicht sofort festnehemn, sondern sie bei einem Willkommensmahl "lähmen" und dann erst ins Gefängnis stecken, vielleicht auch ohne Giftlähmung, sondern unter Vorspielung eines angeblich von den SC gebrochenen Tabus. Fällt Dir zu letzterem etwas ein? Und wie sähe ein typisch meketisches Fest aus? es soll ja nicht schon wieder dieses 1001Nacht-Klischee herhalten müssen ...

Besten Dank und liebe Grüße, Wurko

Geschrieben
Hi und danke!

kommt noch nicht zu spät, Dein Tip; von der Warte hatte ich es noch nicht bedacht,aber da ich auch stark anpasse, haben wir allein für den Weg von Chetra nach Taut 36 Std. reine Spielzeit (also fünf Termine) gebraucht. Daher werden die Dungeons verhältnismäßig kurz erscheinen (und die Spieler endlich mal raus aus der Hitze kommen ... sie verfluchen vermutlich hinter meinem Rücken den Tag, an dem ich mir das Kompendium gekauft habe ... aber die HItzeauswirkungen sind einfach zu schön ;)

Doch mal ernsthaft: wie würdest Du die Skorpionspriesterschaft ausspielen (im Sinne von darstellen)? Ich werde meine Gruppe wohl nicht sofort festnehemn, sondern sie bei einem Willkommensmahl "lähmen" und dann erst ins Gefängnis stecken, vielleicht auch ohne Giftlähmung, sondern unter Vorspielung eines angeblich von den SC gebrochenen Tabus. Fällt Dir zu letzterem etwas ein? Und wie sähe ein typisch meketisches Fest aus? es soll ja nicht schon wieder dieses 1001Nacht-Klischee herhalten müssen ...

Besten Dank und liebe Grüße, Wurko

 

Interessant. Bei mir warens vier Termine. Allerdings a je 10 Stunden oder so. Liegen wir also ähnlich.

 

Das mit dem "Festnehmen", das ist ein bissel so ne Sache... so unabänderliche Sachen kommen "komisch". Mit Willkommensstrahl lähmen find ich fast noch schlechter (meine Spieler zumindest würden sich über so ne unabänderliche Sache voll aufregen). "Ihr werdet gefangen und könnt nichts dagegen tun" ist IMHO etwas, das ganz schlechter SL-Stil ist und sehr viele Spieler sehr

aufregt. Sollte man vermeiden... war schon bei mir an der Grenze, aber da

war den Chars dann nach 5 Minuten oder so klar, daß sie durchaus Chancen haben, zu agieren, wenn sie es clever anstellen (aber "clever" war natürlich das Stichwort). Stehe auch gern per private Messi zur Verfügung (ist ja wirklich fast ein anderes Abenteuer, was ich aus dem Ding gemacht habe... aber ein paar Sachen konnte ich wirklich nicht so lassen, das hätte "meinen" Spielern keinen Spaß gemacht, so wie es im Abenteuerheft steht, da bin ich 100% sicher).

 

Wie das bei mir war... nun, dazu muß ich ein wenig ausholen... das meiste dürfte Dir wenig helfen, da ich das Abenteuer SEHR stark editiert habe, um einige Dinge, die "meinen" Spielern garantiert den Spaß an dem Abenteuer vermießt hätten, abzuändern. Nebenbei finde ich "meine" Variante der Handlung einfach besser :-) Aber das mit der Gefangennahme kannste evtl. ähnlich wie ich machen, auch wenn die Rahmenbedingungen bei Dir sicher Anders sind als bei mir, vermutlich dem Original-Abenteuer ähnlicher.

 

Ich hatte das persönliche Auftauchen von Göttern (Kebechet) komplett aus dem Abenteuer "rauseditiert". Bei mir gab es statt dessen ein Wesen, das ursprünglich eine Schlange war, und von den Priestern in eine Gestalt geformt (Verwandlung), das es zu einer glaubhafte "echten Göttin" machte (nach der Sache mit den Totentoren gab es Glaubenszweifel, und die Priester wollten eine Göttin "faken", um den Glauben der Bewohner ein bischen stabiler zu kriegen). Dieses Wesen riß schließlich die Herrschaft über das Tal an sich, und setzte die Priester ab, ehe die Skorpionspriester es vertrieben, und selbst die Herrschaft an sich rissen. Das Tal war bei "mir" übrigens viel größer.

 

Besagtes Wesen "fakte" alles, was mit Prophezeihung zu tun hat, um Leute dazu zu bringen, ihm zu helfen (und immer mal wieder taucht es mit einer Gruppe Abenteurer auf, um das Regime der Skorpionspriester abzusetzen, bisher nicht mit Erfolg, das letzte Mal vor ein paar Hundert Jahren).

 

Zuletzt wurden dann die Chars bei mir in eine Situation gebracht, wo sie entscheiden mußten, wer "böser" war: Die "falsche Göttin" oder der Skorpions-Kult. Letzten Endes beschlossen die Chars, gegen den Kult zu kämpfen. Da aber der größte Teill der Gruppe bereits in die Stadt unterwegs war, ehe die wesentlichen Zusammenhänge herauskamen, gerieten sie zunächst in die Gefangenschaft. Da ich unabänderliche Gefangenschafts-Szenen ziemlich bescheuert finde (und weiß, daß meine Spieler sie für extrem schlechten Leitstil halten) ließ ich auf dem Marktplatz einige "Rebellen", in einer Verzweiflungstat versuchen ließ, Gefangene (der "Auserwählte" war natürlich nicht drunter) befreien. In dem Durcheinander,

das geschah, konnten die Chars fliehen, befanden sich aber nun mitten

in einer feindlichen Stadt, und mußten erstmal Kontakt mit den Rebellen (von denen sie bald erfuhren) aufnehmen. Danach ging es ziemlich ähnlich wie

im Original.

 

Die Arg klischeehafte Szene, den Regenstein zum Bezwingen des Kultes zu verwenden, hab ich rausgelassen, dafür ließ ich zu, daß die Chars später mit dem Anführer der Rebellen nach Norden reisten (der den Regenstein dabei hatte), um die Dürre zu besiegen. Mit dem Originalende hätte sich meine Gruppe etwas ver*rscht gefühlt. Und sie hatten den Mann immerhin gerettet, so daß er es für sie schon ein bissel regnen lassen kann in Eschar...

 

Der Hohepriester des Kultes entkam, auf einem von Feuerelementaren gezogenen Wagen, mag sein, daß der irgendwann nochmal vorkommt...

 

Die ehrenhafte Klingenmagierin der Gruppe zog am Schluß die "falsche Göttin" zur Verantwortung (die schon dabei war, nach der Macht im Tempel zu greifen) und redete ihr ins Gewissen ("Nefertiri, die falsche Göttin" war so ausgelegt, daß sie eigentlich nicht wirklich böse ist, aber es ihr eben schwer

fällt, Versuchungen zu widerstehen, geradeeben, daß sie eben sehr gern

die Herrscherin ist...). Was sogar Erfolg hatte. Ob der Erfolg dauerhaft ist, ist natürlich wohl eher zweifelhaft (Die Chars hatten meine "falsche Göttin" das ganze Abenteuer hindurch für einen unschuldig-harmlosen NPC-Typ gehalten, hehehe).

 

Steffen

  • 2 Jahre später...
Geschrieben

Hi all,

ich habe gerade das Abenteuer zu Ende geleitet und stehe nun vor der EP-Vergabe. Da ich Pauschal-EP vergeben möchte und es mir durch mangelnde Routine schwer fällt die "richtige" Menge abzuschätzen, nun die Frage:

Wieviele EP würdet ihr für das Abenteuer von A-Z geben (alles zusammen, also AEP, ZEP, KEP gesamt).

Meine Spieler sind natürlich NICHT gefragt. :D

Danke für eure Hilfe

Livia

Geschrieben

Ich habe mal einen Blick in meine alten Notizen geworfen:

 

Bei vier Mitspielern habe ich im Rahmen von 559 bis 714 Erfahrungspunkte verteilt - etwa 642 im Durchschnitt.

 

Dazu gab es allerdings noch ein paar Extrabelohnungen (Spruchrollen etc.) ...

 

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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