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Suche nach dem Regenstein


Empfohlene Beiträge

  • 3 Monate später...
Geschrieben

Ich habe noch eine Detailfrage zur Handhabung der Götter und deren Aktionen. Mir scheint es doch so zu sein, dass hier Ordenskrieger, Priester und andere strenge Gläubige viele Probleme haben werden. War dies ein großes Problem bei euren Gruppen?

Geschrieben
Ich habe noch eine Detailfrage zur Handhabung der Götter und deren Aktionen. Mir scheint es doch so zu sein, dass hier Ordenskrieger, Priester und andere strenge Gläubige viele Probleme haben werden. War dies ein großes Problem bei euren Gruppen?

 

Eigentlich nicht (im Gegenteil, unser Zwerg-Kriegspriester hat nach der Befreiung am Ende erstmal eine neue Gemeinde gegründet).

 

Kannst Du vielleicht nochmal genauer beschreiben, was Du als Problem ansiehst?

Geschrieben

Mein Kriegspriester des Laran hatte in dem Abenteuer damals eine Menge zu leiden gehabt. Eine so nahe Begegnung mit den alten Göttern eines anderen Pantheons und ihrer Zeit war für ihn eine echte Prüfung, insbesondere der Weg durch Pachets Pforte. Erst zum Ende des Abenteuers fand er im Gebet seine alte Stärke zurück... :schweiss:

 

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

 

Eigentlich nicht (im Gegenteil, unser Zwerg-Kriegspriester hat nach der Befreiung am Ende erstmal eine neue Gemeinde gegründet).

 

 

:rotfl: ist unserem Zwergenpriester auch gelungen ...

 

im übrigen denke ich, dass die Probleme davon abhängen, wie sehr der Spieler seinen Priester ausspielt. Es gibt ja manche, bei denen man sich immer fragt, wieso die eigentlich einen Priester spielen; die haben sicher kein Problem mit dem setting.

Die, die ihn mit MIssionseifer spielen, stehen vor zwei Möglichkeiten: entweder sind sie so fest im Glauben verankert, dass sie nicht erschüttert werden - dann wäre es aber unlogisch, wenn sie den Kuss der Kebechet/ Schlange akzeptierten. Die ihn aber akzeptieren, müssten meines Erachtens in Gewissenskonflikte geraten, die tatsächlich in der "Bekehrung" des Priesters münden könnten oder in einem schwerem Gelübde an seinen Ursprungsgott.

 

LG

Wurko

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Danke, dass werde ich beachten. Mein Priester wird wahrscheinlich durch einen anderen SL und durch diverse Würfe meinerseits gelenkt werden. So manche Möglichkeit ist ja durch das Kompendium und das Regelwerk abgedeckt. Ein Ordenskrieger aus Alba ist ebenfalls mit von der Partie.

 

Dennoch denke ich nicht das einen so glaubensfester Priester wie Skomvaer der nach dem ersten und einzigen kritischen Fehler bei einer Wundertat 350 Gold gespendet hat nichts so leicht erschüttern kann :turn:

  • 2 Monate später...
Geschrieben

Hallo zusammen,

 

zwei Fragen:

 

Bei der Beschreibung der "Pfade der alten Götter" (kurz bevor die Abenteurer Ank Nehet erreichen) steht, daß die "Trittsteine" sich über dem Abgrund kreuzen und es wird auf eine Abbildung auf der letzten Seite verwiesen. Dort sehe ich aber nur die Anordnung der fünf Mosaike, nicht die Pfade über den Abgrund. Habe ich etwas übersehen oder liegt es an mir, wie die Pfade verlaufen?

 

In "Pachets Pforte" (der Eingang in den Berg, den man im Tal des Regensteins verläßt) bekommen die Abenteurer alle schlechten Taten, kleine und große Sünden vor Augen geführt.

Ich habe einen Elfen in der Gruppe, der schon etwas auf dem Kerbholz hat. (Dreimal die Gruppe oder einzelne Gruppenmitglieder in Gefangenschaft gebracht, die leicht tödlich hätte enden können.) Wie groß ist das schlechte Gewissen, was da geweckt wird? Ist es so groß, daß die "Elfendepressionen" zum tragen kommt?

 

Grüße

Blaues Feuer

Geschrieben

Hallo Blaues Feuer!

 

In "Pachets Pforte" (der Eingang in den Berg, den man im Tal des Regensteins verläßt) bekommen die Abenteurer alle schlechten Taten, kleine und große Sünden vor Augen geführt.

Ich habe einen Elfen in der Gruppe, der schon etwas auf dem Kerbholz hat. (Dreimal die Gruppe oder einzelne Gruppenmitglieder in Gefangenschaft gebracht, die leicht tödlich hätte enden können.) Wie groß ist das schlechte Gewissen, was da geweckt wird? Ist es so groß, daß die "Elfendepressionen" zum tragen kommt?

Das liegt letztlich im Ermessen des Spielleiters: Als ich das Abenteuer als Spieler erlebt habe, hat die Spielleiterin die Sünden derart plastisch meinem grauen Hexer vor Augen gehalten, dass aus ihm nach Rücksprache ein weißer wurde; ein wirklich besonderes Erlebnis.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

Wie Fimolas schreibt: es liegt bei dir. Das heisst versuch abzuschätzen was der Spieler mit seiner Figur vorhat, wie er sie entwickeln möchte und nutze dann diese Situation als Gelegenheit ihm einen Stoss in die gewünschte Richtung zu geben.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben
Bei der Beschreibung der "Pfade der alten Götter" (kurz bevor die Abenteurer Ank Nehet erreichen) steht, daß die "Trittsteine" sich über dem Abgrund kreuzen und es wird auf eine Abbildung auf der letzten Seite verwiesen. Dort sehe ich aber nur die Anordnung der fünf Mosaike, nicht die Pfade über den Abgrund. Habe ich etwas übersehen oder liegt es an mir, wie die Pfade verlaufen?

 

Die Zeichnung auf Seite 91 zeigt leider nicht wirklich den sich kreuzenden Verlauf der Schrittsteine, was mich am Anfang auch etwas verwirrt hatte. Da muss man sich als SL wohl selber eine kleine Skizze machen, wenn man diese zusätzliche Gefahr noch im Detail bieten will...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben
Bei der Beschreibung der "Pfade der alten Götter" (kurz bevor die Abenteurer Ank Nehet erreichen) steht, daß die "Trittsteine" sich über dem Abgrund kreuzen und es wird auf eine Abbildung auf der letzten Seite verwiesen. Dort sehe ich aber nur die Anordnung der fünf Mosaike, nicht die Pfade über den Abgrund. Habe ich etwas übersehen oder liegt es an mir, wie die Pfade verlaufen?

 

Die Zeichnung auf Seite 91 zeigt leider nicht wirklich den sich kreuzenden Verlauf der Schrittsteine, was mich am Anfang auch etwas verwirrt hatte. Da muss man sich als SL wohl selber eine kleine Skizze machen, wenn man diese zusätzliche Gefahr noch im Detail bieten will...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

ok, danke. Dann hab ich also nichts übersehen sondern werd ein bischen kreativ sein.

Geschrieben
Wie Fimolas schreibt: es liegt bei dir. Das heisst versuch abzuschätzen was der Spieler mit seiner Figur vorhat, wie er sie entwickeln möchte und nutze dann diese Situation als Gelegenheit ihm einen Stoss in die gewünschte Richtung zu geben.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

 

hmmmm, leider weiß der Spieler das selbst noch nicht so genau. Mein Versuch, ihm die Götter (speziell Kebechet) in der Szene näher zu bringen sind leider grandios gescheitert.

Aber vielleicht kann ich es später nochmal aufgreifen.

 

Danke für die Hilfe.

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Und noch eine Frage:

 

Im Tal des Regensteins befindet sich ein magisches Tor von dem aus die Möglichkeit bestand zu verschiedenen Orten zu kommen, unter anderem nach Meknesch. Hier heißt es, daß alle Zielhexagone, bis auf das nach Ank-Nehet, zerstört sind.

Von Ank-Nehet aus steht es den Abenteurern aber frei, mit dem dortigen Tor nach Meknesch zu reisen.

 

Gibt es einen logischen Grund, warum es jetzt funktioniert? Kann man z.B. einfach zwei verschiedene "Transportkreise" annehmen?

 

Grüße

Blaues Feuer

Geschrieben
Und noch eine Frage:

 

Im Tal des Regensteins befindet sich ein magisches Tor von dem aus die Möglichkeit bestand zu verschiedenen Orten zu kommen, unter anderem nach Meknesch. Hier heißt es, daß alle Zielhexagone, bis auf das nach Ank-Nehet, zerstört sind.

Von Ank-Nehet aus steht es den Abenteurern aber frei, mit dem dortigen Tor nach Meknesch zu reisen.

 

Gibt es einen logischen Grund, warum es jetzt funktioniert? Kann man z.B. einfach zwei verschiedene "Transportkreise" annehmen?

 

Grüße

Blaues Feuer

 

Steht nicht im Abenteuer, dass die Tore repariert werden. Also wenn die Abenteuerer erst noch lernen, sollten die Tore danach wieder funktionieren. So habe ich das jedenfalls verstanden.

Geschrieben
Und noch eine Frage:

 

Im Tal des Regensteins befindet sich ein magisches Tor von dem aus die Möglichkeit bestand zu verschiedenen Orten zu kommen, unter anderem nach Meknesch. Hier heißt es, daß alle Zielhexagone, bis auf das nach Ank-Nehet, zerstört sind.

Von Ank-Nehet aus steht es den Abenteurern aber frei, mit dem dortigen Tor nach Meknesch zu reisen.

 

Gibt es einen logischen Grund, warum es jetzt funktioniert? Kann man z.B. einfach zwei verschiedene "Transportkreise" annehmen?

 

Grüße

Blaues Feuer

 

Steht nicht im Abenteuer, dass die Tore repariert werden. Also wenn die Abenteuerer erst noch lernen, sollten die Tore danach wieder funktionieren. So habe ich das jedenfalls verstanden.

 

Das Tor in den Ruinen von Pe-Imentiu/Chetra wird repariert. So daß man über die Zwischenstation Regensteintal reisen könnte. In Meknesch landet man (laut Abenteuer) im heutigen Zweiheitstempel. Ich glaub nicht, daß da vorher ein Bautrupp hingeschickt werden könnte. ;)

Geschrieben
Und noch eine Frage:

 

Im Tal des Regensteins befindet sich ein magisches Tor von dem aus die Möglichkeit bestand zu verschiedenen Orten zu kommen, unter anderem nach Meknesch. Hier heißt es, daß alle Zielhexagone, bis auf das nach Ank-Nehet, zerstört sind.

Von Ank-Nehet aus steht es den Abenteurern aber frei, mit dem dortigen Tor nach Meknesch zu reisen.

 

Gibt es einen logischen Grund, warum es jetzt funktioniert? Kann man z.B. einfach zwei verschiedene "Transportkreise" annehmen?

 

Grüße

Blaues Feuer

 

Steht nicht im Abenteuer, dass die Tore repariert werden. Also wenn die Abenteuerer erst noch lernen, sollten die Tore danach wieder funktionieren. So habe ich das jedenfalls verstanden.

 

Das Tor in den Ruinen von Pe-Imentiu/Chetra wird repariert. So daß man über die Zwischenstation Regensteintal reisen könnte. In Meknesch landet man (laut Abenteuer) im heutigen Zweiheitstempel. Ich glaub nicht, daß da vorher ein Bautrupp hingeschickt werden könnte. ;)

Also ich würde dies so annehmen. Ich habe das Abenteuer vor kurzem noch mal geleitet. Gerade wenn ein Abenteuer in den letzten Zügen hängt, weiß man ja nie, ob man es am Abend fertig spielt oder ob man es erst beim nächsten Treffen abschließt. Funktionieren die Tore, kannst du noch ein Sequenz einbauen, wie die Abenteurer dort Mitten in einer Kulthandlung auftauchen oder ähnliches. Auf diese Weise lässt sich das Ende des Abenteuers noch etwas strecken. Wenn der Abend schon fortgeschritten ist, kommen die Abenteurer an, ohne, dass sie jemand sieht.
Geschrieben
Und noch eine Frage:

 

Im Tal des Regensteins befindet sich ein magisches Tor von dem aus die Möglichkeit bestand zu verschiedenen Orten zu kommen, unter anderem nach Meknesch. Hier heißt es, daß alle Zielhexagone, bis auf das nach Ank-Nehet, zerstört sind.

Von Ank-Nehet aus steht es den Abenteurern aber frei, mit dem dortigen Tor nach Meknesch zu reisen.

 

Gibt es einen logischen Grund, warum es jetzt funktioniert? Kann man z.B. einfach zwei verschiedene "Transportkreise" annehmen?

 

Grüße

Blaues Feuer

 

Welches Tor meinst du denn? Das Tor im Schrein ist 'one-way-only' und hat mit dem Tor in der Pyramide nichts zu tun. Oder meinst du genau das: dass die beiden Tore nichts miteinander zu tun haben?

Geschrieben

Tor im Schrein: Achet-Utet, Ankh-Nehet, Iunrenet, Hat-Kebechet, Meknesch, Pe-Imentiu

 

Tor in der Pyramide: Achet-Serkef, Auaris, Meknesch, Nedschef, Weset, Zenenet

Geschrieben
Und noch eine Frage:

 

Im Tal des Regensteins befindet sich ein magisches Tor von dem aus die Möglichkeit bestand zu verschiedenen Orten zu kommen, unter anderem nach Meknesch. Hier heißt es, daß alle Zielhexagone, bis auf das nach Ank-Nehet, zerstört sind.

Von Ank-Nehet aus steht es den Abenteurern aber frei, mit dem dortigen Tor nach Meknesch zu reisen.

 

Gibt es einen logischen Grund, warum es jetzt funktioniert? Kann man z.B. einfach zwei verschiedene "Transportkreise" annehmen?

 

Grüße

Blaues Feuer

 

Welches Tor meinst du denn? Das Tor im Schrein ist 'one-way-only' und hat mit dem Tor in der Pyramide nichts zu tun. Oder meinst du genau das: dass die beiden Tore nichts miteinander zu tun haben?

 

Ja, die Frage der Unabhängigkeit beschäftigt mich.

 

Vorweg: Für das Abenteuer ist es an und für sich unerheblich. Ich bin nur ganz allgemein am Prinzip des Transportsystems interessiert.

 

Im Tal des Regensteins gibt es die Schlangenstatue mit den sechs umgebenden Hexagonen.

In der Pyramide ist im Zentrum der sechs Hexagone eine Mulde für den schwarzen Kristall.

Für beide braucht es ein Schlüsselritual und anscheinend ein funktionierendes Zielhexagon.

In beiden gibt es als Ziel "Meknesch".

Im Regensteintal steht in der Beschreibung "Alle Zielhexagone bis auf Ank-Nehet wurden zerstört"

In Ank-Nehet "Nedschef und Meknesch bieten sich an, da alle anderen Ziel in untergegangenen Städten liegen." (Aber anscheinend noch angesteuert werden können.)

 

Daraus folgt dann:

 

Es sind "Einbahnstraßensysteme" ohne das am Ziel ein magisches Gegenstück ist. - Wiederspricht der Beschreibung des Tales.

 

Es sind "Einbahnstraßensysteme" mit Gegenstück. - Dann müssten die einzelnen magischen Wege unabhängig sein (also verschiedene Zielhexagone an einem Ort) da das Gegenstück zum Regensteintal in Meknesch nicht mehr existiert, daß zur Pyramide in Ank-Nehet schon.

 

Es sind "Zwei-Wege-Verbindungen" - das würde der Aussage auf der letzten Seite des Abenteuers entsprechen, daß Siusire das Transportsystem in Pe-Imentiu reparieren läßt und dann zum holen der Schriften benutzt.

 

Variante zwei fände ich nicht so schön, aber das ist eine reine Geschmacksfrage ohne Tiefsinn.

 

Blaues Feuer

Geschrieben
:silly: ich hab es grad mal gezeichnet und dann gesehen, wo mein Denkfehler war. Die Anlage in Meknesch an sich kann ja noch existieren. Das Sechseck zum Regensteintal ist dann beschädigt, daß nach Ank-Nehet aber noch ganz.
Geschrieben

Bei der Beschreibung des Regenstein-Tals steht ja der frühere Ritus beschrieben. Es ging quasi zu Fuß zum Regenstein-Tal und dann per Tor weiter zu einer der Kultzentren der Kebechet.

 

Das Tor im Regenstein-Tal bzw. im Schrein endet im schroffen Gebirge nahe Ankh-Nehet. Das heißt für mich, dass es keinen Rückweg von hier zum Regenstein-Tal gibt.

 

Ist das Tor in Pe-Imentiu beschrieben? (konnte es auf Anhieb nicht finden)

Geschrieben
Bei der Beschreibung des Regenstein-Tals steht ja der frühere Ritus beschrieben. Es ging quasi zu Fuß zum Regenstein-Tal und dann per Tor weiter zu einer der Kultzentren der Kebechet.

Jupp, wobei das Regensteintal wohl nicht für "normale" Pilger war, die nur bis zum Deschebel al-Taut gereist sind, sondern für Priesteranwärter der Kebechet.

 

Das Tor im Regenstein-Tal bzw. im Schrein endet im schroffen Gebirge nahe Ankh-Nehet. Das heißt für mich, dass es keinen Rückweg von hier zum Regenstein-Tal gibt.

das liegt aber daran, daß die Serkef-Priester in Ank-Nehet die Lage des Tores verändert haben (Regenstein S. 75 rechte Spalte). Normalerweise wäre man wohl direkt in Ank-Nehet herausgekommen.

 

Der Pilgerpfad nach Ank-Nehet für "gewöhnliche Leute" ist unabhängig von der Reise, die die Abenteurer machen.

Ist das Tor in Pe-Imentiu beschrieben? (konnte es auf Anhieb nicht finden)

Nicht das ich wüßte. Aber die Anlage ist ja zum Teil verfallen. Möglicherweise ist das Reisezentrum unter dem Schuttberg in R11 verborgen oder befindet sich heute ausserhalb der Mauern, die ja erst in späteren Jahrhunderten gebaut wurden.

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Ein Nachtrag zum Abenteuer: Das Abenteuer an sich ist sehr schön. An vielen Stellen aber konfus, so daß ich viel blättern und den Faden/die gewünschten Informationen suchen musste. Desweiteren waren für meinen Geschmack zuviele Möglichkeiten drin, in denen die Figuren trotz intelligentem Spiel und ohne Eigenverschulden sterben können.

 

Der Mittelteil hat ganz schöne Längen. Spielt man die Reise von Chetra nach Taut tatsächlich aus kann schnell Langeweile aufkommen. Was der Realität zwar entsprechen würde, am Spieltisch aber zu Frust führt. Man kann auch Zufallsbegegnungen ohne Ende einbauen, was auch wieder merkwürdig ist oder die Reise überspringen, was ich sehr schade fände.

 

Ein guter Spielleiter kann das aber mit etwas Vorbereitung sicher meistern.

Tip: für die Reise den Sabil entlang bietet sich der Gildenbriefartikel von Reiner Nagel "Reisen auf dem Sabil" an. (Ich hab die Nummer grad nicht parat, 40er oder 50er). Da hat man zumindest Anhaltspunkte, wie lange die Reise in etwa dauert. Ein Ägyptenreiseführer bietet gute Inspiration für Sehenswürdigkeiten und Landschaftsbeschreibungen unterwegs.

 

Und zur Not verkauft man den Figuren ein "Amulett gegen langweilige Reisen" :D

Geschrieben
Ein Nachtrag zum Abenteuer: Das Abenteuer an sich ist sehr schön. An vielen Stellen aber konfus, so daß ich viel blättern und den Faden/die gewünschten Informationen suchen musste. Desweiteren waren für meinen Geschmack zuviele Möglichkeiten drin, in denen die Figuren trotz intelligentem Spiel und ohne Eigenverschulden sterben können.

 

Mir hat es geholfen, dass ich das Abenteuer vorher selbst als Spieler erlebt habe. Es ist halt durchaus umfangreich. Etwas konfus (von der Aufbereitung) fand ich nur die letzte Episode: wie die Diskussion hier zuvor gezeigt hat sollte man aufmerksam lesen und vielleicht eine Karte der Orte des letzten Abschnittes anfertigen (Teile gibt es, aber eine Gesamtübersicht fehlt).

 

Der Mittelteil hat ganz schöne Längen. Spielt man die Reise von Chetra nach Taut tatsächlich aus kann schnell Langeweile aufkommen. Was der Realität zwar entsprechen würde, am Spieltisch aber zu Frust führt. Man kann auch Zufallsbegegnungen ohne Ende einbauen, was auch wieder merkwürdig ist oder die Reise überspringen, was ich sehr schade fände.

 

Ich finde detailliert und komplett ausspielen sollte man die Reise nur, falls es die erste größere Reise durch die Wüste für die Spieler ist. Dann kann man die Reisevorbereitung durchspielen und vielleicht noch die eine oder andere Zwischensequenz/Zufallsbegegnung (außer den bereits vorgesehenen) einstreuen, z. B. ein Märchen aus 1001 Nacht einstreuen oder gar ein Mini-Abenteuer an einer Oase/Wasserstelle.

 

Ein guter Spielleiter kann das aber mit etwas Vorbereitung sicher meistern.

Tip: für die Reise den Sabil entlang bietet sich der Gildenbriefartikel von Reiner Nagel "Reisen auf dem Sabil" an. (Ich hab die Nummer grad nicht parat, 40er oder 50er). Da hat man zumindest Anhaltspunkte, wie lange die Reise in etwa dauert. Ein Ägyptenreiseführer bietet gute Inspiration für Sehenswürdigkeiten und Landschaftsbeschreibungen unterwegs.

 

Und zur Not verkauft man den Figuren ein "Amulett gegen langweilige Reisen" :D

 

Der Artikel 'Auf dem Sabil unterwegs' findet sich in Gildenbrief 50.

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