Zum Inhalt springen

Wurfwaffen - Spielbarkeit


Empfohlene Beiträge

Geschrieben
Ich glaube nicht, dass man sich dem Problem mit Vergleichen zur realen Welt nähern kann. Ich will zwar nicht sagen, dass der Schaden den eine Waffe anrichtet von den Regelmachern willkürlich festgesetzt wurden eine bestimmte Linie ist ja erkennbar aber die Festlegung hat sicherlich nichts mit der Realität zu tun. Wenn man realistisch an die Sache herangeht, dann dürften die Schäden, die durch Wurf- und Schusswaffen angerichtet werden, im Schnitt geringer sein als vom Regelwerk vorgesehen. Andere Waffen, wie z.B. der Anderthalbhänder dürften in Wirklichkeit größeren Schaden angerichtet haben. In der Realität gibt es auch keine AP und LP. Folglich verbietet sich in der Realität eine entsprechende Einstufung der Waffen. So gut das Kampfsystem von Midgard auch ist (m.E. das Beste von allen Fantasierollenspielen), so ist es dennoch vom Grunde her völlig unrealistisch.

 

Ich halte das System für sehr gut, auch wenn es nicht wirklich realistisch ist, aber lässt du deine Spieler ständig neue Figuren auswürfeln, weil sie mal wieder an einer Infektion gestorben sind?

Ja, es gibt hier LP und AP und ja, viele Verletzungen waren früher tödlich. Und ein Zweihandschwert schwingender Kämpe mähte die Gegner zu Dutzenden nieder.

 

Und gerade weil das System so gut ist, wundere ich mich immer wieder, auch über mich selbst, warum ich meine dies oder das müsse geändert werden.

  • Antworten 133
  • Erstellt
  • Letzte Antwort

Top-Benutzer in diesem Thema

Geschrieben

@ Kagemurai und Drogon: Zu meinen Ausführungen hat sich bereits Prados geäußert, sodass ich nciht nochmal darauf eingehen muss.

 

Im übrigen habe ich sogar geschrieben, dass ein cleverer Assassine jemanden attackiert, wenn er keine Rüstung trägt. Und selbst wenn, gilt das von Prados Gesagte.

 

@ Kagemurai alleine: Interessant, dass jemand deshalb keine Gifte mischt, weil er die Fertigkeit nur als "Standardfertigkeit" beherrscht. Ich wusste bisher nicht, dass das ein Lernen selbiger praktisch unmöglich macht.

Desweiteren verwies ich explizit auf eine entsprechende Organisation dahinter.

Wurfsterne und Blasrohre mit vergifteten Pfeilen sind nunmal keine Waffen für Massenkampfszenen, sondern für die geheimen Meuchler, weshalb sie auch für diese, schau an, zu Grundkosten gelernt werden können.

Geschrieben

@ Kagemurai alleine: Interessant, dass jemand deshalb keine Gifte mischt, weil er die Fertigkeit nur als "Standardfertigkeit" beherrscht. Ich wusste bisher nicht, dass das ein Lernen selbiger praktisch unmöglich macht.

Desweiteren verwies ich explizit auf eine entsprechende Organisation dahinter.

Huch, du hast etwas nicht gewusst, verweist aber dennoch?

Wurfsterne und Blasrohre mit vergifteten Pfeilen sind nunmal keine Waffen für Massenkampfszenen, sondern für die geheimen Meuchler, weshalb sie auch für diese, schau an, zu Grundkosten gelernt werden können.

 

Wer sagt eigentlich, dass die Wurfsterne vergiftet eingesetzt werden?

1. Selbstverletzungsgefahr zu hoch

2. es wird zu viel Gift benötigt, da es nicht nur eine Spitze hat

3. nach dem Wurf klept zu viel gift an den eigenen Fingern (sehr gefährlich)

Wurfsterne wurden vor einem potentiellen Nahkampf eingesetzt (deshalb auch die vielen Angriffe), wenn das Opfer einen schon bemerkt hat. damit hat man die Chanze (in Wahrheit ziemlich hoch), dass es zu keinem Nahkampf kommt. (Bei der Flucht sehr nützlich)

Geschrieben

 

Wer sagt eigentlich, dass die Wurfsterne vergiftet eingesetzt werden?

1. Selbstverletzungsgefahr zu hoch

2. es wird zu viel Gift benötigt, da es nicht nur eine Spitze hat

3. nach dem Wurf klept zu viel gift an den eigenen Fingern (sehr gefährlich)

Wurfsterne wurden vor einem potentiellen Nahkampf eingesetzt (deshalb auch die vielen Angriffe), wenn das Opfer einen schon bemerkt hat. damit hat man die Chanze (in Wahrheit ziemlich hoch), dass es zu keinem Nahkampf kommt. (Bei der Flucht sehr nützlich)

 

Nennst du mir auch die Regelstelle, damit ich die Gefahr besser einschätzen kann?

Geschrieben
Wir haben es hier mal wieder - wie so oft - zu tun mit einer Situation, in der die objektiven Regeln des Regelwerks auf den subjektiven "gesunden Menschenverstand" treffen, wie schon bei Ritter vs. Steppenbarbar, Kampf in Dunkelheit und vielen anderen. Ich prophezeihe, dass da wieder nichts bei herauskommt.

 

Wer Regeln abweichend vom Regelwerk aufstellt, soll das gern tun und es "Hausregel" nennen. Denn nichts anderes ist es ja. Niemand wird auch behaupten wollen, das Regelwerk sei perfekt und nicht verbesserungswürdig. Aber ein besseres haben wir nicht.

 

Da stimme ich dir zu!

Ändert sich denn etwas an der Diskussion, nur weil ich sage (man könnte es sich ja auch denken, schließlich wird des DFR bestimmt nicht noch einmal neu erscheinen), dass es sich um eine Hausregel handelt?

 

Also: Mein Vorschlag ist natürlich nur ein Hausregelvorschlag, und stellt keine offizielle Regel dar!

Geschrieben

Für mich gibt es einen einfachen Grund, warum bei Wurfwaffen kein Schadensbonus eingerechnet wird. Und jedem, der z.B. schon einmal versucht hat, einen Dart mit voller Wucht, aber dennoch gezielt in eine Scheibe zu hämmern, dürfte er klar sein. Es ist nämlich deutlich schwerer, dann überhaupt noch irgendetwas zu treffen. Mit anderen Worten, die hohe Kraft wird gar nicht abgerufen.

 

Tschuess,

Kurna

Geschrieben
Für mich gibt es einen einfachen Grund, warum bei Wurfwaffen kein Schadensbonus eingerechnet wird. Und jedem, der z.B. schon einmal versucht hat, einen Dart mit voller Wucht, aber dennoch gezielt in eine Scheibe zu hämmern, dürfte er klar sein. Es ist nämlich deutlich schwerer, dann überhaupt noch irgendetwas zu treffen. Mit anderen Worten, die hohe Kraft wird gar nicht abgerufen.

 

Es gibt allerdings auch nur sehr wenige Dartspieler, die darauf trainiert haben, einer Dartscheibe einen Schaden zuzufügen:). Baseballspieler und Handballer werfen mit einiger Wucht und treffen doch ziemlich genau.

 

Wenn man denn an dieser Stelle mit Hausregeln operieren möchte, dann finde ich die Regel mit dem + 1 oder + 2 Schadensbonus auf Wurfwaffen oder einem halbierten und abgerundeten Schadenbonus für ziemlich realistisch (das böse Wort):

Zwar kriegt man wohl nicht absolut die gleiche Wucht hinter einen Wurf wie hinter einen Schlag. Ferner ist ein geringerer Schaden sicher richtig, weil die Waffe im Flug wieder an Geschwindigkeit verliert.

Dafür kann ein Werfer mit seiner Waffe in der Regel optimal Schwung holen und hier das Maximum rausholen, denn er befindet sich wahrscheinlich gerade nicht im Nahkampf.

 

Im Nahkampf hingegen musst du ständig auf deinen Gegner reagieren und ihm ausweichen und hast viel seltener die Gelegenheit richtig los zu dreschen.

 

Und noch mal zum drüber Nachdenken: Wenn denn die Stärke beim Wurf keine besonderen Auswirkungen hat, warum sehen denn dann Kugelstoßer, Speer-, Diskus- und Hammerwerfer so aus, wie sie aussehen?;)

Geschrieben

alternativer Hausregelvorschlag

In einer meiner Runden führen wir auch einen Schadensbonus für Fernkampfwaffen.

 

Bei Schußwaffen wir der Geschicklichkeitsabhängige Schadensbonus addiert (GS/30 -1) abgerundet.

 

Bei Wurfwaffen wird der stärkeabhängige Schadensbonus addiert (St/20 -2) abgerundet.

 

:hiram:

 

P.S. Vorschläge sind zum Abschuß freigegeben. ;)

Geschrieben
Baseballspieler und Handballer werfen mit einiger Wucht und treffen doch ziemlich genau.
Dabei ist es allerdings egal mit welcher Seite der Ball zuerst auftrifft. Bei einer Axt oder einem Messer ist es schon wichtig, ob man mit der stumpfen oder der scharfen Seite das Ziel trifft.

Und noch mal zum drüber Nachdenken: Wenn denn die Stärke beim Wurf keine besonderen Auswirkungen hat, warum sehen denn dann Kugelstoßer, Speer-, Diskus- und Hammerwerfer so aus, wie sie aussehen?;)

Diese Hochleistungssportler trainieren aber, um möglichst weit zu werfen und nicht dabei möglichst viel Schaden zu machen.

 

Ich kann mir schon vorstellen, dass es bei einer sehr kurzen Entfernun einen Unterschied im Schaden gibt, wenn ein Schwächling oder ein Muskelprotz eine Wurfwaffe werfen. Bei größeren Entfernungen müsste sich das aber durch die Flugeigenschaften relativieren. Das in einer Hausregel abzubilden wäre zu mir zu kompliziert.

 

Allerdings sehe ich auch die von anderen schon beschriebene Gefahr, dass sich das Verhältniss zu anderen Nahkampf- und Schusswaffen verschiebt und dann auch dort "geschraubt" werden mus, damit die Verhältnisse wieder passen.

 

Dazu muss ich sagen, dass ich einige Charaktere mit Wurfwaffen habe, die die auch einsetzen.

 

@Orlando: Da werfe ich ein-, zweimal in einer kritischen Situation eine 20, und schon hört sich das bei dir so an, als ob Schuss- und Wurfwaffen in Siranas Händen zu Monsterwaffen mutieren.

Geschrieben

Merkwürdige Diskussion...

 

Vorneweg: Ich stimme völlig mit Einskaldir und Prados überein, und wenn ich es richtig versteh, auch mit Jürgen.

 

Warum?

Weil die Waffen, um die es geht, ganz einfach nicht auf großen Schaden ausgelegt sind (von den Regeln her).

Klar ist es unrealistisch, daß jemand keinen oder nur geringen Schaden erleidet, wenn ihm drei messerscharfe Klingen in's Gesicht fliegen.

Damit sie das aber tun können, sollte vielleicht ein gezielter Angriff durchgeführt werden, sonst wird der Gegner einfach undefiniert "getroffen".

 

Was Jürgen mit dem "Gesamtsystem" meint und von Einskaldir ausgeführt wurde, ohne beachtet zu werden, könnte folgendes sein:

 

Nach den Regeln ist ja Kämpfen eine ziemlich gefährliche Sache.

Also wird konsequent auf den Mechanismus gesetzt, daß, wer hohen Schaden verursachen will, entweder in den Nahkampf oder in's Handgemenge gehen sollte, ODER durch die Kombination mehrerer, für teure GFP erlernte Fertigkeiten auch aus der Distanz oder weniger gefährdet (zB. Meucheln) einen entscheidenden Treffer landen kann.

 

Wenn also ein As, darum geht's ja wohl, mit seinen Wurfmesserchen jemanden ernsthaft verletzen will, ohne selber in Gefahr zu geraten, muß er sich schon die Mühe machen und mehr lernen als nur Messerchen zu werfen und danach wieder heimzugehen.

 

Solche Beispiele gibt es schlicht und einfach für jede Char-Klasse:

Mein Gl etwa überlegt sich auch im 8.Grad jeden Rundumschlag sehr genau, weil mit einem Malus behaftet.

Jeder Zauberkundige muß sein Ziel sehen usw.

 

Mein Rat: rollengerecht spielen. Messerwerfer haben in der ersten Reihe nichts verloren.

Und wenn sie mit nur einem Wurf killen wollen, müssen sie damit leben, daß auch die NSC des SL Gifte benutzen.

Oder macht einen BN mit Schlachtbeil, dann habt Ihr Eure Chance auf den klassischen KO in der ersten Runde.

Wurfsterne sind nun mal subtile Waffen, die wenig Wumms haben.

Pech für die Kuh... :D

 

Dafür können SC, die solche Waffen beherrschen, oft Fertigkeiten lernen, die dem BN für ewig verschlossen bleiben; auch ein hochgradiger SC solcher Sorte öffnet zum 100. Mal die Kiste mit der Axt...

Wo ist das Problem?

 

Grüße, Drachenmann

 

PS: Ich kann mich nur Einskaldirs Rat anschließen, nicht nur losgelöst auf Waffenschaden zu schielen, sondern auch mal die Lernkosten zu beachten...

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Ein Krieger in Plattenrüstung mit 12LP wird mit Wurfspeeren beworfen. Nehmen wir an, alle Treffen. Nehmen wir weiter an, der WW: Abwehr scheitert immer. Nehmen wir weiter an, es wird immer eine 6 gewürfelt! Selbst unter diesen extremen Bedingungen bräuchte es 12 Wurfspeere um diesen Krieger auszuschalten! Logisch?:confused:

 

Ich kann hier nur auf meinen alten Beitrag hindeuten!

Ich glaube man kann einer Durschnittlichen Leibwache, oder einem besseren Ork durchaus Plattenrüstung und 12LP Zugestehen. Aber, selbst nach den nun wirklich extremen Bedingungen da oben bräuchte man 1 DUTZEND Speere und Volltreffer um EINEN ORK auszuschalten....

Und das ist etwas was ich nicht glauben kann. Das würde ja heißen, dass ich wenn ich einen meiner Abenteurer so in Bedrängniss bringen will ÜBER 20!!! NPC`s brauchen würde. Und selbst die würden wohl kaum oft genug so gut Würfeln wie im Beispiel.

Geschrieben

Ein Krieger in Plattenrüstung mit 12LP wird mit Wurfspeeren beworfen. Nehmen wir an, alle Treffen. Nehmen wir weiter an, der WW: Abwehr scheitert immer. Nehmen wir weiter an, es wird immer eine 6 gewürfelt! Selbst unter diesen extremen Bedingungen bräuchte es 12 Wurfspeere um diesen Krieger auszuschalten! Logisch?:confused:

 

Ich kann hier nur auf meinen alten Beitrag hindeuten!

Ich glaube man kann einer Durschnittlichen Leibwache, oder einem besseren Ork durchaus Plattenrüstung und 12LP Zugestehen. Aber, selbst nach den nun wirklich extremen Bedingungen da oben bräuchte man 1 DUTZEND Speere und Volltreffer um EINEN ORK auszuschalten....

Und das ist etwas was ich nicht glauben kann. Das würde ja heißen, dass ich wenn ich einen meiner Abenteurer so in Bedrängniss bringen will ÜBER 20!!! NPC`s brauchen würde. Und selbst die würden wohl kaum oft genug so gut Würfeln wie im Beispiel.

Wurfspeere sind halt nicht die stärkste Fernkampfwaffe. :dunno:

 

Außerdem ist es durchaus Absicht, dass der Fernkampf gegenüber dem Nahkampf geschwächt ist. Es ist in diesem Forum schon mehrmals in verschiedenen Strängen über eine Änderung dieses Verhältnisses diskutiert worden, z.B. beim Schnellschießen usw.

Wenn Du jetzt einen Überfall mit Fernkampfwaffen gefährlicher gestalten möchtest, dann kann dies auch ohne Hausregeln erreicht werden.

 

Solwac

Geschrieben

Ich denke, dass Argument, dass es bei dem Schaden der Fernkampfwaffen nicht um eine realistische Umsetzung, sondern um ein Austarieren von Schaden zu Risiko der Aktion geht, lässt sich gut hören. Ich denke aber auch, dass dies mit den geringeren KEPs, die der Angreifer im Fernkampf bekommt schon ausreichend berücksichtigt ist. Ist aber wohl Geschmackssache. Ich kann sowohl mit der Hausregel als auch mit der offiziellen Regel gut leben. Als Spieler spiele ich eh am liebsten KiDoka der roten Schule; da ist man ohnehin gewohnt wenig Schaden beim Gegner anzurichten. ;)

Geschrieben

Ich finde nicht, dass Wurfwaffen so wie es im Regelwerk geregelt ist, einen angemessenen Schaden machen.

 

Wurfwaffen könnten leicht eine Aufwertung vertragen. Folgende Gründe:

 

1.) Die Einsatzmöglichkeiten für Wurfwaffen sind sehr eingeschränkt, da du recht nah an den Gegner ran musst. Wenn du so nah dran bist, würde es sich meistens schon lohnen, gleich in den Nahkampf zu gehen. Du lernst also eine Waffe, die du in sehr vielen Kampfsituationen nicht anwenden kannst.

Selbst wenn du tatsächlich nicht selber in einen Nahkampf verwickelt werden solltest - die meisten deiner Abenteurerkollegen sind es. In diese Kämpfe reinzuwerfen ist dann auch nicht das Gelbe.

 

2.) Meistens kann dein Gegner die effektive Wurfdistanz in der entsprechenden Runde überwinden und dich in den Nahkampf nehmen. Und du hast gerade deine Waffe weggeworfen.

 

3.) Wurfwaffen gehen relativ schnell verloren, also sollte man mehrere dabei haben. Wieder was, was man mitschleppen muss. Überhaupt: Mit einer Wurfwaffe kannst du nur einen einzigen Angriff pro Kampf führen.

 

4.) Wurfwaffen zwingen Spieler häufig Nahkampfwaffen zu erlernen, die sonst nicht erste Wahl wären (Handaxt, leichter Speer). Diese Lernkosten sind nicht ohne. Wenn es sich nicht gerade um Krieger oder Söldner handelt, dann haben nicht viele Charakterklassen die Luft, sich Wurfwaffen zuzulegen, wenn sie denn nicht effektiv sind.

 

5.) Die Kep sind auch noch weniger als im Nahkampf.

 

Der volle Schadensbonus wäre sicher zu viel und nicht zu begründen. Aber es geht ja auch nur um eine vergleichsweise kleine Aufwertung. Und dem Spiel würde es sicher nicht Schaden, wenn die Wurfwaffen von ihrem Katzentisch weggeholt und eine lohnendere Alternative werden würden.

 

Überhaupt: Die NPCs hätten ja die gleichen Regeln.

Geschrieben

@Eleazar

 

Ich kann dir nur zustimmen.

 

Der Schaden den Wurfwaffen bei Midgard anrichten ist ein Witz.

 

Ich habe mal jemanden getroffen (Kampfsportler) der wirklich gut mit Wurfsternen umgehen konnte. Er hat mir vorgeführt wie durchschlagskräftig ein Wurfstern sein kann: Er hat einen Wurfstern auf eine mit Holz vertäfelte Wand geworfen. Der Wurfstern steckte ca. 2cm tief im Holz. Daher gehe ich davon aus, dass 1W6-3 viel zu wenig ist. Auch andere Wurfwaffen sind mMn bei Midgard zu schwach.

 

In unserer Midgardrunde haben wir die Hausregel eingeführt, dass bei Wurfwaffen der halbe Schadensbonus hinzuaddiert wird. Bei anderen fernkampfwaffen (Bögen und Armbrüste) haben wir den Schaden um 1 erhöht.

 

Gibt es eigentlich noch die Regel, dass mann Wurfwaffen maximal so hoch lernen kann wie die entsprechende Nahkampfwaffe? Ich habe mal ins Regelwerk geschaut und nichts derartiges gefunden. Da steht nur bei den jeweiligen Wurfwaffen, dass man sie nur lernen darf, wenn man die entsprechende Nahkampfwaffe gelernt hat.

Geschrieben

Ich habe mal jemanden getroffen (Kampfsportler) der wirklich gut mit Wurfsternen umgehen konnte. Er hat mir vorgeführt wie durchschlagskräftig ein Wurfstern sein kann: Er hat einen Wurfstern auf eine mit Holz vertäfelte Wand geworfen. Der Wurfstern steckte ca. 2cm tief im Holz. Daher gehe ich davon aus, dass 1W6-3 viel zu wenig ist. Auch andere Wurfwaffen sind mMn bei Midgard zu schwach.

 

Dein Beispiel zeigt, warum der Schaden des Wurfsterns gar nicht so falsch ist. Was sind bitte 2 cm tiefes Eindringen? Wenn du die dicke der Haut mit etwa 1 cm annimmst und nun die Fettschicht berücksichtigst, bleibt da nicht viel übrig. – Ach ja, Kleidung trägt man ja auch noch. Wo soll der Schaden denn herkommen?

Geschrieben
Dein Beispiel zeigt, warum der Schaden des Wurfsterns gar nicht so falsch ist. Was sind bitte 2 cm tiefes Eindringen? Wenn du die dicke der Haut mit etwa 1 cm annimmst und nun die Fettschicht berücksichtigst, bleibt da nicht viel übrig. Ach ja, Kleidung trägt man ja auch noch. Wo soll der Schaden denn herkommen?

Na ja, Holz ist schon härter, als der Mensch, der Wurfstern dürfte daher in zum Beispiel einen Oberschenkel tiefer eindringen. Dennoch denke ich, dass 1W6-3 ein recht gutes Spiegelbild des Schadens gibt. Besonders gute Treffer werden durch den kritischen Schaden simuliert und da kann auch ein Wurfstern 1W6 Zusatzschaden verursachen... :after:

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben

Na ja, Holz ist schon härter, als der Mensch, der Wurfstern dürfte daher in zum Beispiel einen Oberschenkel tiefer eindringen. Dennoch denke ich, dass 1W6-3 ein recht gutes Spiegelbild des Schadens gibt. Besonders gute Treffer werden durch den kritischen Schaden simuliert und da kann auch ein Wurfstern 1W6 Zusatzschaden verursachen... :after:

 

Viele Grüße

Harry

 

Auf die Härte kommt es nicht an. Meister Li sagt:

 

Auf der Welt gibt es nichts, was weicher und dünner ist, als Wasser. Doch um Hartes und Starres zu bezwingen, kommt nichts diesem gleich. Daß das Schwache das Starke besiegt, das Harte dem Weichen unterliegt, jeder weiß es, doch keiner handelt danach.

 

Ich will damit sagen, dass der weichere Körper eines Abenteurers (im Vergleich zu Holz) auch dazu führen kann, dass die Wurfwaffe weniger tief eindringt. Es ist aber sicherlich nicht so, dass der Schaden für Wurfwaffen aus den DFR völlig aus der Luft gegriffen ist. Ich denke von einigen werden diese Waffen in ihrer Wirkung überschätzt.

Geschrieben

 

Ich habe mal jemanden getroffen (Kampfsportler) der wirklich gut mit Wurfsternen umgehen konnte. Er hat mir vorgeführt wie durchschlagskräftig ein Wurfstern sein kann: Er hat einen Wurfstern auf eine mit Holz vertäfelte Wand geworfen. Der Wurfstern steckte ca. 2cm tief im Holz. Daher gehe ich davon aus, dass 1W6-3 viel zu wenig ist. Auch andere Wurfwaffen sind mMn bei Midgard zu schwach.

 

 

 

Nur ein kleiner Einwurf dazu:

 

Das mag ja sein, aber sind die Schadensrahmen immer angemessen?

Ich könnte jetzt auf deinen Zug aufspringen und sagen, dass man mit einem Nunchakku einen Schädel wie eine Melone platzen lassen kann, so große Kräfte wirken dort dank der Wirbelbewegung.

 

Und trotzdem hat es nur einen Schaden von W6-1. Eben weil es andere regeltechnische Vorteile hat.

 

Es ist ja nicht so, dass ich nicht auch eigentlich ein Verfechter von höherem Schaden bei Fernkampfwaffen bin. Aber Realität ist bei der Beurteilung oft kein guter Partner.

Geschrieben

Allein die Nahkampfwaffen liegen beim Schaden schon "unrealistisch" nah beieinander (Dolch:Langschwert = 2 Punkte). Eine größere Bandbreite und damit größere Unterschiede beim Schaden hätten ja auch wohl nur den Effekt, dass die "schwächeren" Waffen erst recht von niemandem mehr gewählt werden würden. Und dass wirklich alle Abenteurer nur noch mit dem Mörderlangschwert 1W6 + 4 rumrennen ist wohl nicht im Sinne des Spiels und einer farbenfrohen Spielwelt.

 

Und das hat nun nix mehr mit dem Thema zu tun:blush:

Geschrieben

Ich wollte nur mal an einem besonderen Beispiel erläutern wieso ich einen höheren Schaden für angemessen halte. Dass bei Midgard allgemein die Schadenswirkungen von Waffen recht niedrig sind stimmt schon und spieltechnisch finde ich das durchaus in Ordnung (das wäre sonst ja weniger heldenhaft bzw. die Heldenkarriere wäre eventuell schnell zuende:after: ).

 

Ich finde halt nur, dass die Fernkampfwaffen im Vergleich zu Nahkampfwaffen ziemlich schlecht dastehen. Es ist für mich nicht nachvollziehbar warum man einem nackten Gegner mit einem Wurfstern nur mit 50%iger Wahrscheinlichkeit überhaupt Schaden zufügt, besonders wenn es sich um einen besonders geschickten und kräftigen Werfer handelt.

 

Ich finde die Anrechnung des halben Schabensbonusses (komisches wort:silly: ) würde die Spielbalance nicht kippen und würde Wurfwaffen etwas attraktiver machen. Im gleichen Zug sollte man den Schaden von Bögen und Armbrüsten etwas hochsetzen.

Geschrieben
Ich finde halt nur, dass die Fernkampfwaffen im Vergleich zu Nahkampfwaffen ziemlich schlecht dastehen. Es ist für mich nicht nachvollziehbar warum man einem nackten Gegner mit einem Wurfstern nur mit 50%iger Wahrscheinlichkeit überhaupt Schaden zufügt, besonders wenn es sich um einen besonders geschickten und kräftigen Werfer handelt.

  • Eine Kampfrunde umfasst 10 Sekunden, welche weder statisch zu betrachten sind, noch als "1 Angriff und 1 Abwehr".
  • Der Waffenschaden wurde ebenso wie die Schwierigkeiten der Waffen statistisch ausbalanciert; dass die Würfelergebnisse auch schon mal gegen die Statistik fallen ist klar. Die Balance hat den Sinn und Zweck, dass keine Waffe gegenüber einer anderen übermächtig wird, was zur Folge hätte, dass alle nur noch mit der übermächtigen Waffe rumrennen. Insofern ist eine Realismusdebatte auch eher schwierig.
  • Wenn ich mich recht entsinne kann man zwei oder drei Wurfsterne gleichzeitig werfen.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben
Eine Kampfrunde umfasst 10 Sekunden, welche weder statisch zu betrachten sind, noch als "1 Angriff und 1 Abwehr".

Wenn ich drei mal mit einem Wurfstern angreife habe ich auch drei Wurfsterne weggeworfen. Außerdem weiß ich nicht ob das etwas mit dem Problem zu tun hat.

Der Waffenschaden wurde ebenso wie die Schwierigkeiten der Waffen statistisch ausbalanciert;

Das stimmt nur bedingt. Zwar machen die schwerer lernbaren waffen tendeziell mehr Schaden (oder haben andere Vorteile) aber im Detail gibt es schon die ein oder andere Unausgewogenheit. Man braucht nur das Langschwert mit der Streitaxt zu vergleichen. Beide machen den gleichen Schaden, Die Streitaxt ist billiger zu lernen, billiger zu kaufen und von Kampfstäben und Parierdolchen nicht Abwehrbar. Die Streitaxt hat also 3 Vorteile gegenüber dem Langschwert.

 

Wo liegen die Vorteile eines Langschwertes?

 

Ich wollte jetzt nicht vom Thema abkommen aber das Beispiel zeigt doch eindeutig, das bei Midgard nicht alles 100%ig statistisch austariert ist. Wo also liegt das Problem wenn ich gewisse Waffen etwas stärker mache um mehr Realismus und Ausgewogenheit zu erhalten? (mir liegt übrigens fern das Langschwert besser zu machen, es sollte lediglich als Beispiel dienen)

dass die Würfelergebnisse auch schon mal gegen die Statistik fallen ist klar. Die Balance hat den Sinn und Zweck, dass keine Waffe gegenüber einer anderen übermächtig wird, was zur Folge hätte, dass alle nur noch mit der übermächtigen Waffe rumrennen. Insofern ist eine Realismusdebatte auch eher schwierig.

Ich denke nicht, dass alle Charaktere plötzlich nur noch mit Wurfwaffen rumrennen würden wenn diese etwas mehr Schaden machen würden. Ich denke nur wenn der Schaden von Fernkampfwaffen etwas angehoben wird lohnt es sich überhaupt eine Wurfwaffe zu lernen.

 

Sicherlich ist eine Realismusdebatte schwierig und die Spielbalance ist wichtiger als Realismus. Aber gegen etwas mehr Realismus ist doch nichts einzuwenden solange das Gleichgewicht des Spiels nicht aus den Fugen gerät.

Wenn ich mich recht entsinne kann man zwei oder drei Wurfsterne gleichzeitig werfen.

Ja, drei Wurfsterne pro Runde. Mit denen ich (statistisch betrachtet) bei Gegnern mit Lederrüstung bei drei schweren Treffern zu 50% schaden verursache. Dazu muss ich aber drei erfolgreiche Trefferwürfe gmacht haben die nicht abgewehrt wurden. Wurfsterne sind übrigens extrem schwer zu lernen also ziemlich teuer. Aufgrund mangelnder Reichweite ist außerdem die Einsetzbarkeit von Wurfwaffen recht begrenzt.

Geschrieben

Die Waffen sind zwar teilweise im Sinne des Spielgleichgewichts ausbalanciert, aber sicher nicht alle gleichwertig. Dies kann man ja auch bei den Lieblingswaffen verfolgen.

 

Es gibt aber auch einige Punkte, die bisher noch nicht genannt wurden: Wurfsterne ermöglichen drei Angriffe pro Runde. Dadurch steigt die Chance auf mindestens einen schweren Treffer stark an, wichtig vor allem in Verbindung mit Gift. Einige Waffen sind mit Zaubern verknüpfbar, andere nicht. So gibt es nicht nur mehr magische Schwerter als Streitäxte, ein Langschwert kann auch mit Flammenklinge verzaubert werden.

 

Die Gewichtung von Fernkampfwaffen allgemein zu Nahkampfwaffen hat viel mit der Gefahr durch einen Gegenangriff zu tun. Ich habe bisher noch keine Hausregel gefunden, die für alle Wurfwaffen gleichmäßig mehr Realismus bei ausgewogener und einfacher Umsetzung bietet. So macht ein Wurfspeer mit mehr Wucht sicher mehr Schaden, beim Wurfstern hingegen ist der Effekt nicht so stark. Eine differenzierte Handhabung steigert den Aufwand und müßte für jede Waffe einzeln balanciert werden.

 

Solwac

Geschrieben

Also ich gehöre ja in der Regel auch zu denjenigen, die nach mehr Realismus schreien. Was jedoch den Schaden von Waffen betrifft, ist eine Diskussion über die Höhe des Schadens völlig sinnfrei. Das System von LP & AP, sowie die xW6+y Schaden sind so weit ab von der Realität, dass man mit einer solchen Diskussion eigentlich erst gar nicht anfangen sollte. Ich habe jedenfalls noch keinen realen Menschen mit z.B.: 12 LP und 12 AP gesehen. Der Schaden, den eine Waffe anrichtet, genauso wie ihre Lernkosten sind im Sinne des Spielgleichgewichts austariert. Hier spielen Fragen wie: Welches Risiko geht ein Spieler beim Einsatz einer Waffe selber ein? Genauso eine Rolle, wie deren Einsatzmöglichkeiten im Spiel. So ist m.E. z.B.: Waloka nicht nur deshalb so teuer zu lernen, weil es einiger Körperbeherrschung bedarf, sondern auch, weil man Woloka immer griffbereit hat. Man ist nicht abhängig von Waffen, die einem abgenommen werden können. Bei den Wurfsternen ist der Schaden so gering, weil man eben drei Angriffe in der Runde hat. Dies erkennt man, im Vergleich mit den anderen Wurfscheiben. Je weniger Angriffe pro Runde, um so höher der Schaden. In Anbetracht dieser Regelung sollte man halt schauen, ob man Wurfsterne überhaupt gegen gerüstete Gegner einsetzt. Wurfsterne werden wohl auch hauptsächlich in Nacht und Nebelaktionen zum Einsatz kommen. Da ist weniger mit gerüsteten Gegnern zu rechnen.

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
  • Wer ist Online   0 Benutzer

    • Keine registrierten Benutzer online.
×
×
  • Neu erstellen...