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Kampfbeschreibung??


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Geschrieben

Hi zusammen,

 

wie haltet ihr das mit Beschreibung im Kampf, mir offenbaren sich da 3 Möglichkeiten.

 

1.) Man beschreibt wenig bis nichts.

Spielerl: ich treff

SL: gut er blockt nicht würfel mal 1W6...

 

2.) Man beschreibt nach einer Aktion des Spieler oder NSC direkt was geschieht.

Spieler: ich treff

SL: der Orc reißt im letzten Moment seine Klinge hoch und pariert deinen wuchtigen hieb, wieviel AP schaden??

 

3.) Man lässt jeden Spieler und NSC seine AKtion ausführen und berichtet den Spielern nicht ob der Gegner noch blockt nud beschreibt am Ende einer Kampfrunde das Geschehen.

SPL: Du erhebst die Hände und murmelst die mächtigen arkanen Worte währen der Orc auf dich zustürmt, doch du (ein andere Spieler) hälst den Orc mit einem mächtigen Streich auf der ihn fällt,...

 

das Problem bei den letzten 2 ist, vor allem bei nummer 2, das mir irgendwann keine Kampformulierung mir einfällt. Aber 1 finde ich irgendwie langweilig, wie macht ihr das.

 

 

mfg

 

Calandryll

Geschrieben

Die Würfelei macht eine dynamische Kampfbeschreibung träge aber "WM durch Vortragen" passen meiner Meinung nach im Kampf nicht

 

Wir würfeln und treffen oder auch nicht. Dynamik kommt dann bei den natürlichen Einsen und Zwanzigern schon genug.

Geschrieben

Eine Mischung aus 1 und 2, wobei 2 angewandt wird, wenn besonders außergewöhnliche oder spektakuläre Aktionen anstehen.

Wie du selbst schreibst, ist das Problem, dass einem sehr schnell nichts mehr einfällt, darum beschreiben wir "normale" Treffer kaum oder gar nicht und werden erst bei besonderen Sachen kreativ.

 

Da wir versuchen, Zahlenwerte möglichst zu vermeiden, hat es sich auch eingebürgert, einen erfolgreichen Angriff mit "Ich greife x an, ~würfel~, wehr dich!" zu beschreiben. Dann weiß der Angegriffene, dass dem Angreifer der Angriff geglückt ist und er auf jeden Fall eine erfolgreiche Abwehr braucht. Erst wenn diese glückt, werden Werte verglichen, wobei meistens der Verteidiger seinen Wert nennt und der Angreifer dann beschreibt, ob Schaden entsteht oder nicht (und natürlich wieviel). Manchmal werden diese Werten auch "versteckt" genannt, d.h. man formuliert den Schaden z.B. so: "Mein schneller Schlag schlägt dir eine ~würfel~ 7 cm lange Wunde." (Ist natürlich nicht ernst gemeinst und wir führen auch nicht Buch darüber, wieviele Wunden welcher Ausmaße wir haben, aber es es ist eine Möglichkeit, die abstrakten, trockenen Werte etwas atmosphärischer zu verpacken).

 

CU

           FLo

Geschrieben

Ich bemühe mich eigentlich, jeden "schönen" oder aussergewöhnlichen Treffer (Krits, gezielte Hiebe, Zauber, etc.) als SL dementsprechend in ein paar stimmungsvolle Sätze zu packen. Habe eigentlich bisher noch keine Probleme damit gehabt, dass mir die Ideen ausgehen würden - eine grosse Hilfe dabei ist wohl, dass wir mit modifizierten Kampfregeln und Körperzonenlocation bei jeden schweren Schaden spielen, was mir viele kreative Anregungen gibt.

 

Auch wenn mir das Folgende in anderen Gruppen schon reichlich Kritik eingebracht hat, bin ich ausserdem ein Verfechter von "Filmsequenzen": Ich gestehe meinen Helden gerne aussergewöhnliche akrobatische und artistische Aktionen a la Indiana Jones & Co. zu, um den Kampfverlauf anschaulicher zu gestalten, z.B. würfelte ein Char einen Krit (Angriff mit der Peitsche) und erwürfelte Körperzone "Hals" (der Treffer war tödlich), der Gegner (ein Mumienhund) trifft bei seiner Attacke (anspringen & beissen) nicht. Ich liess den Char daraufhin einen PW-20:Gw würfeln, welcher glückte und  machte daraus folgendes:

 

"Der Mumienhund springt in deine Richtung, doch deine Peitsche schnellt hervor und wickelt sich um den Hals der Kreatur - du gibst der Peitsche einen kräftigen Ruck und machst einen raschen Schritt zur Seite. Der Hund saust von seinem eigenen Schwung nach vorne gerissen an dir vorbei, kollidiert mit einem hässlichen Knirschen mit der dahinterliegenden Wand und sinkt tot zu Boden."

 

Manche mögen solche Aktionen übertrieben finden, doch ich bin der Meinung, dass die Chars HELDEN sind...und Helden können sowas nunmal!! biggrin.gif

 

Natürlich werden nicht alle Angriffe derart aufwändig beschrieben, aber an spannenden Stellen des Kampfes ist sowas einfach ein tolles Stilmittel um die Spieler voll ins Geschehen zu ziehen!

 

Also: Mut zur Improvisation und ein Gespür für entsprechende Stellen entwickeln.. wink.gif

 

Gruss

Marcell

Geschrieben

Nach Jahren des Rollenspiels und unzähligen Kämpfen, wählen wir in unserer Gruppe die Möglichkeit 1. Auch so sind die Kämpfe spannend, wenn auch nicht fantastisch. Da es im Regelwerk auch nicht wirklich viele Variationen des Kampfes gibt (Blocken gibt es wohl nur als KiDo - Fähigkeit) halte ich es auch nicht für nötig. Bei ungewöhnlichen Gegner, die vom Standard Schema abweichen greife ich dann doch zu anderen Beschreibungen.

 

gruß Isaldorin

Geschrieben
Zitat[/b] ](Blocken gibt es wohl nur als KiDo - Fähigkeit)

 

nunja; im dfr wird ja zumindest die möglichkeit des defensiven kämpfens angesprochen, bei der man für -2 auf seinen ew:angriff, die man opfert, +1 auf seinen ew:abwehr erhält; bis zu einem maximalen wert von +3.

 

ich sehe das aber ähnlich wie mazeball; auch ich spiele solche szenen gern fantastisch aus, der rest ist würfelei.

Geschrieben

Hallo!

 

Als Mitspieler von Isaldorin schließe ich mich dessen Ausführungen an, wobei gerade ich als Spielleiter mir vorgenommen habe, die 2. von Calandrylls vorgeschlagenen Möglichkeiten in unser Spiel zu übernehmen, da sie dem Kampf einen eindrucksvolleren Verlauf verleiht und die reine Würfelei sowie Zahlenrechnerei ein wenig auflockert.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Viele geben 1 oder 2 an, wobei ich 1 immer versuche zu vermeiden.

Aber wie macht ihr das, dass euch immer wieder eine neue Formulierung einfällt, denn wenn der NSC zum 3. Mal das Schwert in den Boden rammt fällt mir irgendwann nichts mehr ein wie ich das formulieren soll, obwohl ich viel und gerne Fantasybücher lese.

 

mfg

 

Calandryll, den interessieren würde ob schon jmd. die 3. Methode benutzt hat.

Geschrieben

Nö Calandryll, ich vermeide die 3. Methode bewusst, damit keine solche Langeweile durch ständig wiederholte Formulierungen auftritt und aussergewöhnliches Handeln (incl. Glück) dementsprechend durch eine schöne Beschreibung gewürdigt werden kann.

 

Gruss

Marcell  der gerne übertreibt, wenn's Sinn macht, aber sich nicht zwangsläufig nen Wolf labern möchte. biggrin.gif

Geschrieben

2.) finde ich am schönsten, aber das zieht die Kämpfe auch immer etwas. Aber das Problem ist, wenn gewürfelt wird, dann kann eh kein wirklicher Realismus vermittelt werden, so dass Erzählen ein kleiner Lückenfüller bleibt, um nicht nur Werte und Würfel im Kampf zu haben. Aber es ist auf jedne Fall schön, wenn Kämpfe mit mehr Leben gefüllt werden. Aber meistens bleibt es bei den Auswirkungen von Treffern oder Erklärungen warum man nicht getroffen hat. Bestimmt ließen sich Kämpfe mit mehr Dynamik füllen, leider erreicht man aber kaum Spannung durch Erzählen. Die eigentliche Spannung komt durch die Werte rüber, denn ein Spieler, der sieht das sein Charakter zwei schwere Treffer einstecken musste, nur noch 4 LP hat und seinen Gegner kaum getroffen hat - der ist dadurch beeindruckter, als durch blumige Erzählungen. (Glaube ich zumundest.) Vielleicht sollte man einem Spieler nicht mitteilen, wieviel Schaden er hat, nur durch Erzählung vermitteln, wie der Gegner ihn traf und wie ihn das mitgenommen hat. Dann weiß er nicht, wie nahe er dem Tode ist und das gibt dem Kampf eine ganz neue, durch Worte vermittelte, Atmosphäre... Hm...

Geschrieben

Also ich mache das hier im Forum (WERBUNG) am liebsten ausformuliert. Die Spieler erfahren nur, was die Chars auch wissen oder mitbekommen. jedoch keine fremden wurfergebnisse (hier gehts sowieso um die stimmung, nie hat ein SL soviel zeit zum improvisieren wie hier...)

Geschrieben
Zitat[/b] (der Elfe und die Zwerg @ 19 Juli 2004,15:40)]Vielleicht sollte man einem Spieler nicht mitteilen, wieviel Schaden er hat, nur durch Erzählung vermitteln, wie der Gegner ihn traf und wie ihn das mitgenommen hat. Dann weiß er nicht, wie nahe er dem Tode ist und das gibt dem Kampf eine ganz neue, durch Worte vermittelte, Atmosphäre... Hm...

Hi,

die Idee von dir Zwelf, finde ich sehr interessant und ist bestimmt einen Versuch wert,

aber ich halte es in der Regel so, dass die Spieler den Würfelwurf und die Angaben der Gegner nicht sehen, sie wissen also nicht, wann der Gegner keine AP mehr hat und wieviel LP er hat, aber das auch auf die Spieler zu übertragen ist ja höchst gemein devil.gif  und gefällt mir sehr gut, denn so sind sie vorsichtiger und es bleibt nicht so berechnend.

 

Spieler: ich hab ja noch 13 LP, so wie der Schaden gemacht hat halt ich noch ein Schlag aus.

 

Das nervt aber es ist auch extrem hart für die Spieler. Was meint der Rest dazu??

 

mfg

 

Calandryll

Geschrieben

Also ich habe kein Problem damit, wenn der Schaden auf beiden Seiten offen ausgewürfelt wird. Ich denke, daß ein Abenteurer relativ genau einschätzen kann wieviel Wunden (Schaden) er erlitten hat und wie ernst diese sind. Zudem liefert das Würfeln mit 1W6 immer noch genug Spielraum, so daß das vorherige genaue Einschätzen, wieviele Treffer noch nötig sind, schwierig ist. 1W6+2 können eben 3 oder auch 8 LP&AP Schaden bedeuten.

Als SL finde ich es kleinlich den erlittenen Schaden zu verschweigen, und gestehe den Abenteurern zu ihre "Lebensenergie" auf 5-20tel (LP-Spanne) einschätzen zu können.

 

Auch beim Treffen des Gegners möchte ich keinem Kämpfer absprechen, daß er relativ genau weiß, wieviel ein menschlicher Gegner aushalten kann, vor allem, wenn er die Wunden direkt vor Augen hat. Auch hier finde ich es okay, wenn die Spieler nachhalten können, wieviel Schaden sie gemacht haben. AP wissen sie ja auf keinen Fall, da dies gradabhängig ist, aber allein vom Körperbau her, kann man die LP seines Gegners recht präzise abschätzen.

 

Bei allen anderen Gegnern als Menschen wissen die Abenteurer ja auch nicht, wieviel Schaden ihr Gegner verträgt. Da spielt es also eh keine Rolle.

 

Soweit meine Meinung

 

- Lars

Geschrieben

Mir erzählte mal einer, dass seine Figur tödlich getroffen ins Gras sank, weil er auf die SL-Frage "Wie geht es der Figur?" nur "Schlecht" geantwortet hat. Der nächste Treffer raubte nämlich die letzten LP. Und da meinte der SL, wenn er gewusst hätte, dass "schlecht" 3 LP bedeutet, dann hätte der Gegner abgelassen.

 

Spannung durch unbekannte AP-, LP-Werte oder -Schäden zu erzeugen halte ich für nicht notwendig, die Chance auf einen kritischen Treffer birgt schon genug Überraschung, Chance und Risiko und Wendung im Kampf.

 

Wenn man aber ohne AP-, LP-Werte spielen will gibt es zwei Möglichkeiten. Man bekommt WM durch Vortragen auch im Kampf. Oder wenn man alles etwas unschärfer handhaben möchte, dann auch Unschärfen bei Angriff und Abwehr. Dann sollte es ab und zu positive bzw. negative WM+/-1, +/-2 geben.

 

Mir als Spieler wäre das aber zu wage, die Würfelei reicht mir als Unsicherheitsfaktor aus und gibt das auch am Besten wieder.

 

Marc

Geschrieben

Das System nach dem der Schaden bekanntgegeben oder zurückgehalten wird sollte für die Spieler zumindest so klar sein, dass der Char abschätzen kann, ob er einen weiteren Treffer übersteht oder nicht...

 

Spieler und Spielleiter müssen damit klarkommen, und schließlich bietet das auch wieder eine möglichkeit zum rollenspiel, solange die gruppe nicht auf reine schnetzel-splatter abenteuer ausszieht...

  • 2 Monate später...
Geschrieben

Bei meiner Gruppe halte ich es so das ich als SL die LP und AP der Spieler weiss, sie aber nicht die AP und LP der Gegner, sie bekommen nur mitgeteilt das ihr gegenüber aus vielen Wunden blutet, schwer atmet oder zu Boden geht nicht aber ob er tot oder nur bewusstlos ist. Bei Kampfszenen wende ich die varriante 1 an mit den Werten

Bsp Sp getroffen

SL mit wieviel? ( meist prüf ich nach )

Sp 27

SL abgewehrt mach dein Schaden.

Besondere treffer, 1 oder 20 werden genauer beschrieben.

 

gruss Armandor

:thumbs:

Geschrieben

Ich benutze eine Mischung aus 1 und 2.

 

In relativ kurzen Kämpfen bzw. für besonders spektakuläre Schläge (z.B. wenn ein kritischer Angriff bzw. kritische Abwehr erfolgt oder ein kritischer Angriff kritisch abgewehrt wird) verwende ich Variante 2.

 

Spass macht Variante 2 vor allem bei recht exotischen Kämpfern wie z.B. KiDoKa. Da kann man seiner Fantasie freien Lauf lassen.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

HI!

 

Ich lasse erst sämtliche Werte würfeln. Wenn die Ergebnisse vorliegen, kommt die komplette "Erzählung" von mir als SL, was denn so passiert ist. Dann kann man die ganzen Patzer, guten Aktionen besser in eine Runde packen. War die Runde durchschnittlich, kommt eben auch eine entsprechende Erzählung. Bei einer oder mehr kritischen Patzern kann es durchaus sein, dass es in der nächsten Runde Boni bzw Mali gibt (für die Gegener wie für die SL). Kam dadurch auch schon mal vor, dass ein Kampf abgebrochen wurde, weil in einer Runde drei Waffen brachen, 2 Kämpfer im Dreck lagen, 1 Zauberer im Magiedilirium fantasierte und 1 Typ am Baum dranklebte. Daraufhin waren einige überzeugt, die Götter wollten nicht, dass dieser Kampf statt fand. Sehr nett, alle Spieler haben sich kaputt gelacht, während die SCs das Ganze nicht witzig fanden.

 

Liebe Grüße

Wiszang

  • 5 Wochen später...
Geschrieben

Hallo!

 

Als SL halte ich es so, daß ich meinen Spieler nur noch ankündige, daß sie getroffen wurden, aber nicht den Wert. Kontern diese erfolgreich, teile ich ihnen mit, was sie an LP/AP abstreichen müssen. Treffen sie einen Gegner,

teile ich ihnen etwas Umschrieben mit, wie gut die Wirkung ihres Treffers war.

Ob ihnen dabei ein leichter oder schweren Treffer gelungen ist, "sehen" ihre

Charaktere schon, denn bei einem leichten ist dem Gegner ein Ausweichmanöver, eine Parade etc. gelungen.

 

Etwas ausführlicher wird die Beschreibung des Kampfes meist nur bei guten Endgegnern (also nicht bei "Brutzelspeck") und dann auch nur beim "finalen Schlag".

 

Ansonsten wiederholt man sich als Spielleiter irgendwann mit Parieren, ausweichen, gekonnter Schlag, Finte etc. Meist sind die Kämpfe so scon spannend genug.

 

Gruß

William MacRathgar

Geschrieben

Eine Mischung aus 1 und 2. Je nach Heftigkeit und/oder Wichtigkeit des Schlages/Gegners bzw. der vorher erfolgten Beschreibung des Spielers seine Angriffstechnik betreffend, reagiere ich mit einer mehr oder weniger ausführlichen Beschreibung der Aktion.

 

Grüße,

 

uebervater

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Oft 1 aber bei besonderen Situationen schildere ich den Kampf als Überblick nochmal am Ende jeder Runde. Die LP,AP Verwaltung übergebe ich einem Spieler der Dienstbeflissen immer alles aufschreibt. Da vertraue ich meinen Spielern im großen und ganzen schon da sie die Meinung teilen, daß sie sich nur selbst betrügen würden und so der Spaß leiden würde.

Beschreibungen sind die Lebensader eines Abends und müssen sein aber jede Situation ständig ausführlich zu beschreiben ich glaube da würden die ersten irgendwann Streiken, was ich eigentlich schade finde. Man muss halt auch ein bisschen auf die eingehen die es eilig haben ;-).

 

Und ich würde mir den Mund Fuslig labern

MFG

Condorkralle

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