TaoGan Geschrieben 27. Juli 2004 report Geschrieben 27. Juli 2004 Ich wollte einen Schamanen mit einem Wahrsager kreuzen. Welchen Abenteuertypen sollte ich benutzen um einen Glaubwürdigen Charakter zu erschaffen?? THX im VORAUS TaoGan
h& Geschrieben 27. Juli 2004 report Geschrieben 27. Juli 2004 hrm... schamane mit wahrsager kreuzen? also einen wahrsager könntest du auch toll als heiler ausspielen. es spricht doch aber nichts gegen einen wahrsagenden schamanen. einfach etwas orakelkunst (oder wie heißt das bei schamanen?) und vision lernen, fertig.
daraubasbua Geschrieben 27. Juli 2004 report Geschrieben 27. Juli 2004 Für das reine Wahrsagen kann es ja jeder Charakterklasse sein, die eine der kulturspezifischen Wahrsagefertigkeiten lernen darf (-> Kompendium). Alternativ kann es natürlich überall ein Spitzbube sein . Sollte der Wahrsager zugleich auch Seher sein dann wäre natürlich Schamane - oder eines der neuen Schamanenderivate aus dem Buluga QB: Medizinmann oder Naturhexer - besonders passend. Aber auch Priester (je nach Hintergrund) in deren Kult Mysterien eine Rolle spielen, könnte ich mir vorstellen. Letztendlich kommt es aber am meisten auf Hintergrund und Ausarbeitung des Charakters an und wie er gespielt wird, ob er glaubwürdig ist.
Leif Johannson Geschrieben 17. August 2004 report Geschrieben 17. August 2004 Moin, wie wär es mit einem Deuter aus Nahuatlan? Wahrsagen funktioniert damit super. Er ist natürlich nicht richtig schamanistisch, aber bei einigen der nahuatlanischen Götter kann man nur noch den Glauben wechseln! Empfehlung: nahuatlanischer Deuter, der ein wenig im Glauben schwankt und in den Gegenden von Moravod vom schamanistischen Glauben überzeugt wird. Ist allerdings schon ein wenig arg konstruiert... Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
Gindelmer Geschrieben 17. August 2004 report Geschrieben 17. August 2004 Hi, es gibt spezielle Fähigkeiten zum Wahrsagen. Pyromantie und Geomantie, sind hier Grundfertigkeiten für Schamanen. Für genauere Informationen musst du allerdings einen Blick ins Eschar Quellenbuch werfen. viele Grüsse Gindelmer
Solwac Geschrieben 17. August 2004 report Geschrieben 17. August 2004 Zitat[/b] (Gindelmer @ 17 Aug. 2004,11:04)]Hi, es gibt spezielle Fähigkeiten zum Wahrsagen. Pyromantie und Geomantie, sind hier Grundfertigkeiten für Schamanen. Für genauere Informationen musst du allerdings einen Blick ins Eschar Quellenbuch werfen. viele Grüsse Gindelmer Ich empfehle das Kompendium, da gibt es die Fertigkeiten auch nach M4. Solwac
Odysseus Geschrieben 17. August 2004 report Geschrieben 17. August 2004 Im Endeffekt könnte man natürlich auch einfach dem Schamanen den Beruf 'Wahrsager' verpassen, welcher ihm bei der Erschaffung die Fertigkeit Orakelkunst +5 verleiht. Best, der Listen-Reiche
Bruder Buck Geschrieben 18. August 2004 report Geschrieben 18. August 2004 Also ich würde als "Charaktergerüst" auch den Deuter aus Nahuatlan empfehlen. Allerdings ohne das der Charakter notwendigerweise von dort kommen müsste, einfach als Hintergrund-Regelgerüst von den Fertigkeiten her. @TaoGan: Wo soll der Wahrsager denn herkommen? Euer Bruder Buck
Yon Attan Geschrieben 6. März 2008 report Geschrieben 6. März 2008 @TaoGan: Wo soll der Wahrsager denn herkommen? Hi Genau das (was in dem Zitat steht) ist momentan mein Problem. Schamanen können zwar Wahrsagefähigkeiten als Grund lernen, jedoch sind diese sehr sehr kulturbezogen. Neben Orakelkunst und Geomantie gibt es lediglich noch Ornithomantie und Astromantie. Von diesen vieren sind lediglich Ornithomantie und Astromantie kulturübergreifend, darf man also davon ausgehen, dass auch Schamanen in Waeland z.B. die Zukunft auf dem Flug der Vögle voraus sagen? Mfg Yon, der es schade findet, das Pyromantie, was sehr stilvoll ist leider nicht Grundfertigkeit für Sc ist
Tuor Geschrieben 7. März 2008 report Geschrieben 7. März 2008 Als neuer Abenteuertyp wäre ein Wahrsager nur sinnvoll, wenn man ihm neue Zaubersprüche geben würde. Auf der Schiene Wahrsagen sind die Zauber bei Midgard etwas dünn. Ich hatte mir auch schon einmal überlegt einen Seher zu konstruieren. Will man hart an den Regeln bleiben, sollte man einen Schamanen nehmen. (Den Deuter habe ich von seinen Fähigkeiten nicht im Kopf, kann sein, dass der noch besser geeignet wäre.) Der einzige Wahrsagezauber im Arkanum ist Vision. Den sollte er schon können.
Yon Attan Geschrieben 7. März 2008 report Geschrieben 7. März 2008 Als neuer Abenteuertyp wäre ein Wahrsager nur sinnvoll, wenn man ihm neue Zaubersprüche geben würde. Auf der Schiene Wahrsagen sind die Zauber bei Midgard etwas dünn. Ich hatte mir auch schon einmal überlegt einen Seher zu konstruieren. Will man hart an den Regeln bleiben, sollte man einen Schamanen nehmen. (Den Deuter habe ich von seinen Fähigkeiten nicht im Kopf, kann sein, dass der noch besser geeignet wäre.) Der einzige Wahrsagezauber im Arkanum ist Vision. Den sollte er schon können. Und wie stehst du zu der Verfügbarkeit von Wahrsagefertigkeiten in landesuntypischen Ländern? (siehe die Frage in meinem Posting) Habe nochmal nachgesehen, bei Ornithomantie und Astromantie steht sogar ausdrücklich, dass diese Fertigkeiten eigentlich nur in Buluga bekannt sind und man schon dorthin reisen muss um sie zu lernen, aber was macht jetzt der Schamane in Waeland/Moravod/Clanngardan ? Mfg Yon
Jürgen Buschmeier Geschrieben 7. März 2008 report Geschrieben 7. März 2008 Was wäre mit Knochenwurf, Runenwurf, Eingeweidelesen und so weiter? Es gibt doch so viele irdische Orakelformen, die von Kultur zu Kultur unterschiedlich sein können. Man müsste sie für Midgard nur "erfinden". In vino veritas. Besaufen für Jakchos +14.
Yon Attan Geschrieben 7. März 2008 report Geschrieben 7. März 2008 Was wäre mit Knochenwurf, Runenwurf, Eingeweidelesen und so weiter? Es gibt doch so viele irdische Orakelformen, die von Kultur zu Kultur unterschiedlich sein können. Man müsste sie für Midgard nur "erfinden". In vino veritas. Besaufen für Jakchos +14. D.h. du würdest analog zu Geomantie, Ornithomantie und Astromantie noch eine weitere Wahrsagefertigkeit einführen. Okay hört sich gut an. Runenwurf jedoch ist Menschen mit Wyrds Segen vorbehalten, d.h. ich würde dann wohl Orakelkunst als Grundfertigkeit nehmen und dann verschiedene Tierknochen benutzen, die je nachdem in welcher Konstellation die Knochen der verschiedenen Tierarten liegen bestimmte Bedeutungen haben. Das wäre dann eine analoge Technik zu dem im Kontext von Orakelkunst beschriebenen Scharfgabenstängelziehens. Mfg Yon PS: Danke für die Idee mit den Knochen!
Tuor Geschrieben 7. März 2008 report Geschrieben 7. März 2008 Und wie stehst du zu der Verfügbarkeit von Wahrsagefertigkeiten in landesuntypischen Ländern? (siehe die Frage in meinem Posting) Habe nochmal nachgesehen, bei Ornithomantie und Astromantie steht sogar ausdrücklich, dass diese Fertigkeiten eigentlich nur in Buluga bekannt sind und man schon dorthin reisen muss um sie zu lernen, aber was macht jetzt der Schamane in Waeland/Moravod/Clanngardan ? Die Sache würde ich vom Ergebnis her angehen. Man schaut sich an, was die Wahrsagefähigkeit an Informationen liefern soll und dann stellt man dem Abenteurer eine zu seinem Kulturkreis passende Spielart dieser Fähigkeit zur Verfügung. Ob der Abenteurer die Informationen aus dem Flug der Vögel, den Eingeweiden eines Schafes oder aber aus dem Kaffeesatz liest, kann dann herzlich egal sein.
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