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Wie "multikulti" sind eure Gruppen?


Wie "multikulti" sind eure Gruppen? - Vielfalt oder einfalt  

224 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Wie "multikulti" sind eure Gruppen? - Vielfalt oder einfalt

    • Wir spielen in der Regel Figuren aus dem gleichen kulturellen Umfeld.
      18
    • Die meisten Figuren sind aus dem gleichen kulturellen Umfeld, mit dem einen oder anderen Exoten dabei.
      77
    • Wir sind eigentlich immer bunt gemischt.
      128


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

In manchen Punkten stimme ich Lars vollkommen zu, aber ist es bei uns zum

Beispiel so, dass wir einen Zwerg aus Dvarheim haben (ich!), einen Kjulldren (Hexer) aus Waeland, einen Ordenskrieger aus Alba, einen Halbling aus dem Halfdal und einen Elfen ebenfalls aus Alba.

 

Prinzipiell also eine recht homogene Gruppe (2 Regionen), wenn man mal die Rassen-Unterschiede weglässt... :D

 

Manche Leute haben hier gepostet, dass die SL aus den verschiedenen Gruppen immer alle aus einem Land kommen. Das finde ich zum bespiel schon fast zu überzogen! Ist es nicht so, dass es sich eigentllcih immer um eine Abenteurergruppe handelt, die irgendwann mal in irgendeiner schmierigen Hafen-Spelunke von Thalassa (beispielsweise) erkannt hat, dass alle recht homogene Ziele verfolgen: das Abenteuer in fernen Ländern?

 

Gerade das ist meiner Meinung nach eine Bestätigung dafür, dass eine Gruppe auch recht anti-homogen :D sein kann.

 

Sicherlich sollte der Eine nicht aus Fuardain, der Andere aus KanThaiPan, der Nächste aus Buluga und der Letzte aus Nahuatlan kommen. Aber was spricht unter der oben besagten Prämisse für eine Multi-Kulti-Truppe?

  • 2 Wochen später...
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Top-Benutzer in diesem Thema

Geschrieben

In meiner Spielpraxis habe ich kulturell homogene Gruppen nie kennen gelernt und es aufgegeben, so etwas zu erwarten - obwohl es Vorteile hat. Ich möchte den Äußerungen von lars hier generell zustimmen, aber wenn ein exotischer Charakter eine vernünftige Begründung für sein Auftauchen in der Fremde hat, ist das in Ordnung. Wichtig ist, dass er irgendwie zur Abenteurergruppe passt, damit es nicht ständig intime Zoff gibt. Die inhomgenste Gruppe, die ich hatte, bestand aus:

 

1 albischen Ritter

1 albischen Zauberer

1er "Wilden" aus Richtung Urruti

1 moravischer Krieger

1 scharidischer Kaufmann

Geschrieben

Also wir sind eigentlich auch immer bunt gemischt.

Ich halte das auch nicht für grundsätzlich problematisch.

Es kann na klar sein, dass zwei Chars einer Gruppe absolut nicht miteinander können (dürfen). Das soll dann aber bitte auch ausgespielt werden. Eigentlich finde ich es gerade interessant gemischte Gruppen zu spielen und zu leiten.

Viel größere Probleme hab ich damit eine Gruppe zusammenzubringen. Dieses ewige "Ihr trefft euch in einer Taverne" ist auf die Dauer langweilig. Aus dem Grund bin ich schon des öfteren einfach hingegangen und hab gesagt "Ihr kennt euch jetzt einfach, denkt euch ne nette Vorgeschichte aus wie ihr euch kennen gelernt habt und gut ist."

Geschrieben

In der einen Runde haben wir im Moment eine Truppe, die so homogen ist, wie ich es bisher selten in meinen Runden erlebt habe.

 

2 Erainnerinnen aus Ywerddon (Hexe und Waldläuferin)

2 Albai (Krieger und Spitzbube)

1 Albai/Erainnerin (Heilerin)

Geschrieben

Zum Thema "Multikulti" fällt mir nur die Besetzung in meiner Runde ein:

 

- Halblingspriester der Leomie (Alba)

- elfischer Barde (Alba)

- Waldlandbarbar aus dem Ikenga-Becken

- NinYa aus KanThaiPan

- Heilerin aus Rawindra

 

Funktioniert eigentlich gut, und das Rollenspiel innerhalb der Gruppe gefällt mir gut. Probleme bestehen ein wenig in der Motivation, auf die Kultur des jeweiligen Landes einzugehen, in dem das Abenteuer spielt. Als Kontrast versuche ich daher jetzt, eine Runde aufzubauen, deren Abenteurer alle aus demselben waelischen Stamm kommen.

 

/Randver MacBeorn.

Geschrieben

Meine Gruppe besteht aus 4 Leuen:

 

Erik - Nordlanbarbar aus Waeland

 

Delia - Magierin aus Ywerddon

 

Aeres - Priester aus dem Valian

 

Okastra - Zwergenkrieger aus Dvarheim

 

 

Die Gruppe ist in Corrinis beheimatet und spielt auch am liebsten Abenteuer in dieser Umgebung. Probleme mit der Motivation bei fremden Kulturen gibts eigentlich keine. Außer den üblichen Nörgelattacken des Waelingers in Eschar vielleicht. :-p:D Ansonsten führt das Multikulturelle zu manch spaßigen Situation.

Geschrieben

Unsere derzeitige Gruppe ist die homogenste, die ich bis dato leiten durfte. Und es macht ungeheuren Spaß, mehr, als eine "Multikulti-Gruppe". So meine Empfindung. Die einzelnen Figuren sind:

 

Fergus MacTuron (albischer Adliger)

Allen MacTuron (Handwerker, einer seiner Clanman)

Cedric "MacAelfin" (Vraidospriester)

Corwyn MacTilion (Königlich Albischer Waldläufer)

Lugh ai'Triloach (Barde und Flüchtling aus Ywerddon, der in Alba untergekommen ist)

Geschrieben

Ich leite zur Zeit eine sehr homogene Truppe: Vier Zwerge aus dem Artross (Hä, Sö, PK, Th, aus jeder oberirdischen Binge einer) und ein Zwergenkundschafter aus Dvarheim. Nach einigen Rangeleien herrscht inzwischen eine alkoholunabhängige Kameradschaft. :beer:

Kleinere Prügeleien dürfen nicht überbewertet werden.

 

Solwac

  • 3 Monate später...
Geschrieben

Also, ich hab eigentlich kene Probleme mit meiner Multi-Kulti-truppe, weil eigentlich alle eine gute Geschichte haben, warum sie in Alba, unserem Haupt-Wirkungskreis sind... und wenn die Geschichte halbwegs passt, dann find ich es ok.

 

so haben wir :

 

2 Albai ein Krieger, ein Söldner

1 Fuardain, ne Waldläuferin...mit Hund

1 Magier aus Eschar der unbedingt in Alba in ne Gilde will..

1 Barbar, aus der tegarischen Steppe, der als Kind nach Alba kam, mit geklärten Umständen..

1 aranischen Hexer, der aus noch genauer geklärten Umständen nach Alba kam.

 

Und sie spielen das alle ziehmlich gut aus, vor allem der Konflikt Tegarer/Araner ist extrem Witzig und unterhaltsam... Die Fuardain ist sehr unsozial, kalt und abweisend.. und der Escharide nervt auch mit seinem Feuerkult und seiner beterei :-p

 

Nur der Albai-Krieger ist etwas Hirnlos.. :blush:

 

Ich finde das so spannend, und den Zauber eines Landes das wir evtl noch bereisen werden verliert sich auch nicht, weil a) die Chars meist im Kindesalter weggegangen sind, und b) ein "Vermittler" zum neuen Land, der sich ein wenig auskennt nie eine schlechte Idee ist. Oder fahrt ihr in Begleitung eines Griechen weniger gern nach Athen?

Geschrieben

Ich bin zu einer Gruppe von Albai dazugestoßen, als diese gerade in den Küstenstaaten waren und spiele daher einen Typen aus den Küstenstaaten. In einer anderen Gruppe haben wir SüK mit Frischlingen angefangen. die sind alle aus dem gleichen Dorf (nicht alle dort geboren, aber....)

Ich kann mir aber auch vorstellen, daß man mal 'ne richtig bunte Gruppe spielt, wie es ja auf Cons auch fast immer ist.

 

Gruß

Tony

Geschrieben

Wir haben den Weg nach Vanasfarne mit einer recht gemischten Gruppe gespielt. Das war nicht gut, da ich als SL keine Lust hatte, auf diese ganzen kulturellen Unterschiede einzugehen, z. B. das die SC überall als Ausländer auffallen. Es wäre besser gewesen, mit SpF aus mehr oder weniger der gleichen Region zu starten. Das machen wir in Corrinis demnächst anders: alle SpF sollen aus mehr oder weniger aus der Region um Corrinis kommen. Exoten wie Kanthaipan, Buluga, Nahuatlan oder Tevarrische Steppe sollten nicht dabei sein. Dann werden nämlich die kulturellen Unterschiede wieder zu groß. Da habe ich keine Lust drauf.

 

Grüße,

 

uebervater

Geschrieben

Ich versuche den Spieler so viel, wie möglich Freiraum bei der Charakterwahl zu lassen. Wir haben z.Z. zwei Gruppen.

 

In der höherstufigen Gruppe sind:

 

Ein Elf (Klingenmagier) aus Alba

Ein Ordenskrieger des Irindar (Alba)

Ein scharidischer Spitzbube (der allerdings in Corrinis lebt)

Ein ausgestoßener Schwarzalb (Glücksritter, jetzt Hexer)

 

 

In der anderen Gruppe haben wir:

 

Eine Elfe (Wildläuferin) aus Alba

Einen Sadduh aus Rawindra

Einen Magister aus den Küstenstaaten

Einen Xan-Ordenskrieger (Alba)

Einen Nordlandbarbaren (Clanngardan)

 

 

Beide Gruppen passen eigentlich sehr gut. Nur der Schwarzalb hat natürlich sehr oft Probleme, bzw. muss sich immer verkleiden.

 

Gruß

Sternenwächter

Geschrieben

Ich bin auch kein großer Multi-Kulti-Fan. Zumindest auf Midgard. ;)

 

Manchmal wurde es bei uns schon fragwürdig, warum diese Kombo zusammen loszieht, da diese bunte Truppe wirklich nichts miteinander gemeinsam hatte.

 

Ein

-Magier aus den Küstenstaaten

-ein albischer Krieger

-ein Assassine aus KTP

-ein Hexenjäger aus Fuardain und ein

-Tiermeister aus Moravod

 

was haben die sich schon großartig zu sagen?

 

Kann so ein wirkliches Gruppengefühl in so einer Bande überhaupt aufkommen?

 

Die einzige Möglichkeit scheint mir dann fast immer: Charakter Charakter sein lassen und als die Person spielen, die dahinter steht.

Geschrieben
Zurzeit geht der Trend in Richtung multi-kulti, wenn ich an die Charakterwünsche für die Zukunft denke... :uhoh: Mal sehen, wie das alles zusammenpassen wird.

 

Entgegen meiner Befürchtungen setzt die Corrinis-Gruppe sich aus Angehörigen zweier Kulturkreise zusammen, die nah bei einander liegen:

 

  • Söldner aus Erainn
  • Priester Krieg aus Alba
  • Glücksritter aus Alba
  • Assassine aus Erainn (muss noch zur Gruppe stoßen)

Diese Charaktere sind für eine Serie von Stadtabenteuern sehr gut geeignet. Zwar handelt es sich bei Corrinis um eine recht offene Stadt Fremden gegenüber, doch erleichtert die Nähe zum albischen/erainnischen Kulturkreis das Zurechtfinden der SpF in der Stadt.

 

Grüße,

 

uebervater

Geschrieben

Exotische Charaktere bedürfen meiner Meinung nach immer einem ausgefeilten Hintergrund. Dieser Typ muss schon einen triftigen Grund haben, warum er so fern der Heimat unterwegs ist. Natürlich kann sich ein Glücksritter o.ä. auch mal einfach treiben lassen, doch für viele Charaktere wäre dieses treiben lassen meiner Meinung nach eher untypisch.

 

Einen Charakter aus Waeland einfach in Buluga vom Himmel fallen lassen, nur um dort zu spielen, und ihn dann nächstes mal wieder in Moravod antreten zu lassen, das wäre nichts für mich. Andere Spieler stört das vielleicht weniger. :dunno:

Geschrieben

Hallo Leute,

 

bei unserer Gruppe kann man die Frage nicht so genau einordnen. Die gleichen Leute spielen nämlich 2 Gruppen: Eine regelmäßige (immer Dienstags) und eine unregelmäßige (nur am Wochenende). Die regelmäßige Gruppe besteht aus Waelingern (Kr, BN, Ru, Sk, Wa) aus Waeland in Waeland. Die unregelmäßige Gruppe besteht aus einem Halbling-Barden (Halfdal), einem Fian (Erain), einem Priester (Rawindra) und einem Magister (Tura, Küstenstaaten), die in Eschar spielt.

 

Wir haben also eine ziemlich monochrome Gruppe, wie auch eine sehr bunte - und beide Gruppen machen viel Spaß!

Geschrieben

Hallo alle zusammen!

 

In unserer Gruppe gibt es einen Twyneddin, einen Küstenstaatler, zwei Albai und einen Elfen. In der Regel können sich die Spieler bei der Charaktererschaffung die Kultur frei aussuchen. Die dazugehörige Geschichte entwickeln dann die Spieler, weshalb ihr Charakter jetzt in der jeweiligen Region ist, und übergeben sie dann dem SL. Dieser stimmt der Geschichte zu oder nimmt einige Änderungen vor. Das klappt eigentlich ganz gut.

 

 

neverlord

Geschrieben

Hallo!

 

In unserer Gruppe gibt es einen Twyneddin, einen Küstenstaatler, zwei Albai und einen Elfen. In der Regel können sich die Spieler bei der Charaktererschaffung die Kultur frei aussuchen. Die dazugehörige Geschichte entwickeln dann die Spieler, weshalb ihr Charakter jetzt in der jeweiligen Region ist, und übergeben sie dann dem SL. Dieser stimmt der Geschichte zu oder nimmt einige Änderungen vor. Das klappt eigentlich ganz gut.
Dies halte ich auch für die beste und praktikabelste Lösung.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

ich stimme auch mal für multikulti!

Zugegeben man braucht ne gute Geschichte wie der Held wohin kommt und wieso und bestimmt noch einige andere "vorbereitungen" dieser art.

Dennoch finde ich an einer multikultigruppe nichts weiter schlimmes! Immerhin sind die meisten abenteurer und da lernt man schon mal unter umständen fremde Leute kennen interessant ist da wie die Spieler ihre Char untereinander agieren lassen (ein assasine bindet niemanden unter die nase das er einer ist, und ein adliger der von seiner Familie verstoßen wurde prahlt mit sowas auch nicht gerne) hier ist sehr gutes Rollenspiel gefragt da man Spieler und Charakterwissen trennen muss.

Reaktionen von der Bevölkerung sind sicherlich nicht herzlich, aber im Grunde werden die Abenteurer eher ignoriert oder argwöhnisch beobachtet wenn sie woanders als in der taverne sind, da aber die meisten Chars Abenteuer bestreiten dürfte seltener mit Hass reagiert werden, man kann ja diese seltsamen Personen dort oder dahin lotsen wo schon seit Jahren ein Drache haust der den leuten das leben schwermacht (erledigen die abenteurer das biest super, wenn nicht und sterben die fremden dabei auch in ordnung wenigstens leben die eigenen Leute und verwandte noch)

in großen Städten sollten fremde nichst ungewöhnliches sein

 

:blush: ok mal wieder chaos verbreitet (kann sein das ich einiges mal wieder falsch oder unzureichend erläutert hab.... bitte nit böse sein

Geschrieben

Hallo!

 

Mir als Spielleiter ist es wichtiger, dass sich ein neuer Abenteurer in die Struktur des laufenden Abenteuers oder der laufenden Kampagne einfügt als in die Abenteurergruppe. Letzteres entwickelt sich mit der Zeit automatisch, doch ist es allemal schwieriger zu erklären, wieso mitten in einem Abenteuer im albischen Hochland ein kanthanischer Samurai auftaucht; da passen mir Abenteurer aus dem kulturellen Umfeld des laufenden Abenteuers eindeutig besser ins Konzept.

 

Ein solches Vorgehen jedoch fördert auf Dauer die exotische und multikulturelle Mischung einer Gruppe, da die Abenteuer-Schauplätze ja wechseln.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Meine momentane Gruppe entstammt aus fast dem gleichen Kulturkreis:

- ein albischer Ordenskrieger

- ein albischer Zwergenhändler

- ein albischer Glücksritter

- ein waelischer Seefahrer

- ein waelischer Zwergenkrieger.

In dieser Zusammenstellung gibt es fast keine kulturellen Probleme.

 

Schlimmer sah es da schon mit meiner Vorgängertruppe aus, da fast alle Nicht-Menschen spielen wollten:

- ein Elfen Krieger-Magier

- ein Gnomenkrieger

- ein albischer Menschenhexer

- ein Zwergensöldner aus Waeland

- ein Zwergenhändler

- ein Oger (ausnahmsweise, da der Spieler eine gute Hintergrundgeschichte entworfen hat)

- ein Halblings-Wildhüter.

Diese Gruppe war schon recht auffällig und ich habe es sie auch merken lassen, sobald sie kleinere, ländliche Dörfer betreten haben (der Oger musste eh immer draußen bleiben...).

Der größte Teil der Gruppe hat aber schnell herausgefunden, daß sie einen Vertreter einer nichtmenschlichen Rasse nicht vernünftig darstellen konnte... irgendwann hat sich diese Runde dann zerschlagen.

  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Ich mag unsere gemischte Gruppe:

1 waelänsdischer Barbar

1 scharidische Seefahrerin

1 scharidischer Spitzbube

1 erainnische Heilerin

1 albischer (?) Elf (weißer Hexer, glaub ich)

1 KanThaiPanischer KiDoKa.

 

Wir haben uns am Anfang irgendwelche Erklärungen ausgedacht, warum wir nun miteinander losziehen und Abenteuer bestehen wollen, aber das finde ich nicht so wichtig (wenn die Erklärungen nur ein wenig logisch sind), Hauptsache ist der Spielspaß.

 

Klar wird mein KiDoKa groß angeguckt, wenn er morgens in Eschar erstmal 10 Minuten lang TaiTschi macht und er hält sich auch etwas von den Magieausübenden der Gruppe zurück, aber als höflicher Mensch geht das alles schon. Die Heilerin scheint aus Pflichtgefühl bei der Gruppe zu bleiben und zaubert den (nicht sonderlich intelligenten) Barbaren auch schon mal in den Schlaf...

 

Insgesamt ist die Gruppe auf jeden Fall - inzwischen - harmonischer als unsere fast nur aus Schariden bestehende Gruppe, die wir für die Mottakam-Kampagne neu aufgestellt haben und in der sehr gegensätzliche Charaktere aufeinander prallen.

 

Gruß

Katharina alias ChenYon

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