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roar! ich hatte gestern den geistesblitz meine neuen spieler zur abwechslung als orks in die weite welt zu schicken, wovon ich mir folgendes erhoffe:

 

- bisher klappt es mit den neuen nicht so ganz mit dem 'in eine rolle versetzen'.

- außerdem scheint es mir, dass unsere bisherige gruppe für solch einen haufen lustiger kindsköpfe einfach nicht geeignet ist, da passen die orks viel besser, um spaß an einem quest zu haben.

- ich wollte außerdem mal ausprobieren, wie das ganze ohne massig gold und magie abläuft.

 

ich hatte daran gedacht die im bestiarium erwähnten maximalen werte für st/gw/etc zu verwenden und auch die erwähnten klassen zuzulassen; zuzüglich des wolfsreiters. bei der charaktererschaffung und dem erlernen von fähigkeiten hätte ich dann eher improvisiert.

 

ich wollte fragen, ob ihr schon erfahrung mit solchen spielergruppen gemacht habt und was ich beachten sollte, oder ob ihr sonst noch auf midgard bezogene orkinformationen wisst, die nicht im bestiarium vermerkt sind; das ist nämlich herzlich wenig. ich selbst habe schon einiges über orks gelesen, wenn auch nicht midgardspezifisch, hätte aber gern noch ein kleines 'how-to' von 1-2 seiten für meine spielergruppe.

 

wäre natürlich toll, wenn jemand noch 2-3 tolle ideen für ein abenteuer liefern würde; ich hab bisher erst die ersten paar im hinterkopf. smile.gif

 

mfg, h&!

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ich würde um keinen Preis die Verbindung der Orcs zu einem der mächtigsten Zauberer Midgards auslassen. Vielleicht kann man diese dunkle (noch viel dunkler als sie ohnehin schon sind) Vergangenheit der Orcs in (Orc-)Märchen und Sagen zutage treten lassen.

 

Auf jeden Fall brauchst du massig Höhlen- und Bergabenteuer unter Tage. Vielleicht gibt es auch ein paar nette Gegner da unten in den Tiefen der Berge... ?

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Zitat[/b] (h& @ 10 Aug. 2004,13:09)]- bisher klappt es mit den neuen nicht so ganz mit dem 'in eine rolle versetzen'.

Und dann soll es helfen, sie Orks spielen zu lassen?  confused.gif

 

Ihr könnt das gerne machen, wenn euch das Spaß macht, aber nach Midgard passt das nicht gerade. Immerhin bist du mit den Abenteuern ziemlich eingeschränkt, denn in der Welt der Menschen kann sich eine Orks-Gruppe auf keinen Fall bewegen. Ich bezweifle, ob das auf längere Sicht eine so tolle Idee ist, denn ich stelle mir das Leben und die möglichen Abenteur von Orks ziemlich schnell ziemlich einseitig und damit auch eintönig vor....

 

"Hey, wir soll'n 'n paar Menschen davon abhalten, in unsere Höhlen einzudringen, hinten am Südausgang. Hinterher dürfen wir sie grillen."

 

"Der dunkle Magier Schnupsdiwumgs hat uns befohlen, ihm in seinem Labor zu helfen." (als Versuchskaninchen...)

 

"Unten in den Höhlen gehen die Wurmzucht und die Pilzfelder vor die Hunde, wir müssen was tun."

 

Euer

 

Bruder Buck

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Lass uns mal wieder ein Menschendorf überfallen und ihre Vorräte rauben!

 

Die Kobolde aus der unteren Höhle werden wieder aufdringlich, wir nehmen ein paar und spielen Ballspiele mit ihnen (mit den Kobolden als Ball).

 

Wer ist am Besten im Feen-Fangen und Einhörnern-eine-Falle-graben?

 

/Randver MacBeorn.

 

 

 

 

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Hallo Hund!

 

Was ist das denn für eine geniale Idee?

Leute, die nicht in der Lage sind, sich in andere menschen hineinzuversetzen sollen jetzt gar eine andere Rasse spielen?

 

Was bisher alles an Einwänden kam, kann ich nur unterstützen.

 

Das kann doch, wenn die Spieler es schaffen sich voll und ganz auf die Orcs einzulassen, nur ein mächtiges Gemetzel geben.

 

Wie lange spielt die Gruppe schon?

Was für Figuren hat sie bisher schon versucht?

Aus welchem Kulturkreis kamen die Figuren?

Was wissen die Spieler über Midgard?

 

Darüber solltest Du Dir eher Gedanken machen.

 

Solltest Du das allerdings trotzdem machen, dann laß sie im Winter auf Nahrungssuche gehen.

Das bedeutet sie müssen jagen, Überfälle auf Menschen, Zwerge, Elfen oder andere Orcs machen, also genau das, was menschliche Abenteurer machen, wenn sie im Winter nix zu essen haben, Bösewichtern begegnen.

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Grundsätzlich geht das natürlich aber ich teile BB´s Vorbehalte. Wenn sich deine Spieler bisher schlecht in ihre Rollen denken konnten, wird das kaum einfacher wenn sie plötzlich die klassischen Gegner spielen. Als Ork kann man dann vielleicht auf Verhaltensweisen in jeglicher Form verzichten aber wie kommen deine Spieler damit klar das so ziemlich jedes vernunftbegabte Wesen zumindest gegen sie ist, sie höchstwahrscheinlich aber als Gegner sieht, der besser tot ist. Das dürfte eine kurze Abenteurerkarriere werden und ob das den Spielspaß erhöht?

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Zitat[/b] ]Und dann soll es helfen, sie Orks spielen zu lassen?

 

meiner meinung nach liegt das problem meiner gruppe eher darin, dass sie ihre menschen eben so spielen, als seien sie selber in dieser spielwelt; ich denke schon, dass eine radikalkur durch das spielen einer rasse, bei der sie ihre denkweise ziemlich ändern müssen wirkung zeigt.

 

danke jedenfalls für die vorschläge; das mit der nahrunggssuche gefällt mir.

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roar??

 

smile.gif Meiner Erfahrung nach ist es in diesem Stadium ziemlich egal, was deine Spieler spielen, an ihrer Spielweise wird sich herzlich wenig ändern. Entweder lässt du sie sich austoben, bis sie selbst genug von dem lustigen Chaos haben, oder du setzt ein paar erfahrene Rollenspieler in die Gruppe, die dann quasi als Vorbilder dienen. Das benötigt dann aber viel Toleranz und Geduld von beiden Seiten, da man sich gegenseitig mit "seiner" Art des Rollenspiels auf die Nerven geht.

(Um gleich mal dem (berechtigten) Einwand vorzubeugen: Ich will hier nicht implizieren, dass ich euer Rollenspiel für "schlecht" halte und erfahrene Rollenspieler "besser" spielen als andere. Aber anscheinend willst du (und hoffentlich noch andere in der Gruppe) etwas an eurem Rollenspiel ändern).

 

Um noch auf den Thementitel einzugehen, als Abenteuerinspiration könnte dir das Abenteuer "Orkwinter" aus dem Abenteuerband "Der Weg nach Vanasfarne" dienen. Das Abenteuer lässt sich mE relativ einfach so umarbeiten, dass mann es von der orkischen Seite aus spielen kann.

 

CU

           FLo

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dankeschön flo, werd ich mir mal angucken. smile.gif

das rollenspiel in meiner gruppe ist nicht übel, aber es hat eben viel zu wenig tiefgang. und von uns bin ich der einzige, der überhaupt erfahrung mit rollenspielen hat, in dieser gruppe. das problem: die beißen so selten auf die szenarien an, die ich ihnen serviere.

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Hallo,

 

das Problem kenne ich aus leidvoller Erfahrung.

Versuch es vielleicht mal mit einer Horde Kinder und den Geschichten der 5 Freunde, den meisten macht es Spaß sich mal so richtig als Jugendlicher austoben zu können, die Geschichten sind für die meisten nachvollziehbar und halten sich was den Tiefgang angeht im Rahmen, vielleicht haben deine Spieler, wenn die Figuren Erwachsen und damit 1 Grader sind mehr Bezug zu den Figuren und deren Umwelt.

 

Myrdin

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  • 4 Wochen später...

Hallo!

 

Da wir auf Earthdawn spielen werden, wo Or(c/k)s nicht grundsätzlich böse sondern ziemlich normal sind, werde ich diese als Spielerfiguren zulassen. Ich will den Spielern diese Rasse einfach nicht vorenthalten. Hat denn niemand regeltechnisch damit praktische Erfahrungen gesammelt? Die bisherigen Kommentare haben sich leider ausschließlich (aber auch zurecht) mit der Spielergruppe beschäftigt.

 

Falls sich jetzt noch jemand dafür interessiert, kann ich ihm/ihr auf jeden Fall meine (geplante) Umsetzung zur Verfügung stellen (im Bestiarium steht ja schon einiges, aber ich werde es wohl abwandeln/erweitern).

 

Habt ihr denn generelle Tipps zur regeltechnischen Einführung einer "unvorgesehenen" Rasse?

 

Viele Grüße

Daniel

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Ich halte auf der Welt Midgard Orks als unspielbar. Dafür sind weder Abenteuer noch die Länder und Völker ausgelegt.

Wie gesagt spielen wir nicht auf Midgard, wenn auch "unter" Midgard :-p

Da müsstest du sehr sehr viel Zeit investieren. Würde dir mal als neue Rasse Waelinger empfehlen ;)

Danke für den Tipp! ;) Wo finde ich eigtl. Infos über die wilden Waelinger?

 

Grüße

Daniel

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Ich halte auf der Welt Midgard Orks als unspielbar. Dafür sind weder Abenteuer noch die Länder und Völker ausgelegt.

Wie gesagt spielen wir nicht auf Midgard, wenn auch "unter" Midgard :-p

Da müsstest du sehr sehr viel Zeit investieren. Würde dir mal als neue Rasse Waelinger empfehlen ;)

Danke für den Tipp! ;) Wo finde ich eigtl. Infos über die wilden Waelinger?

 

Grüße

Daniel

Infos zu Waeland und seinen Bewohnern findet man im Waeland-Quellenbuch, in einigen Gildenbriefen, im Abenter "Das göttliche Spiel" und hier im Regionenforum unter Waeland.

 

Moderation :

Mehr dazu bitte in geeigneteren Strängen, denn die Waelinger haben nur wenig mit Orcs gemein.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

mfg

Detritus

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Hallo!

 

Auch ich finde die Idee, Orcs als Spielerfiguren führen zu können, nicht gut, da man mit diesen auf der Welt Midgard auf zu große Probleme stößt, als das man eine halbwegs geordnete Abenteuer-Kampagne über einen längeren Zeitraum aufrechterhalten könnte. Daraus resultierend ist eine gruppenübergreifende Kompatibilität nicht gewährleistet, weshalb das Regelwerk bewusst und verständlicherweise die Rasse der Orcs nicht für Spielerfiguren vorsieht.

 

Regeltechnisch verweise ich auf die 3. Edition von Midgard mit dem Erweiterungskasten "Midgard - Welt der Abenteuer". Im "Buch der Begegnungen" auf den Seiten 120-122 findet man Regeln für höhergradige Nichtspielerfiguren intelligenter Rassen. Dabei wird auch auf die Rasse der Orcs eingegangen, weshalb man diese als Grundlage für eine Entwicklung von Orcs als Spielerfiguren heranziehen kann.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hmm... Orcs als Spielerrasse ... Für Myrkgard hatte ich die Idee auch schon. Allerdings würde mir das leichter fallen wie Dir, da ich ja auf eine fertige Kulturbeschreibung zurückgreifen kann.

 

Ich denke, um aus Orcs Spielfiguren zu machen, müßtest Du ganz vorne anfangen. Du müßtest Dir überlegen, wie auf Deiner Welt die Orcische Kultur aussieht, also eigentlich ihre Kultur zumindest grob beschreiben. Daraus ergeben sich dann zwangsläufig die notwendigen Anforderungen an Regeln und Abenteurertypen.

 

Viele Grüße

hj

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Hallo und Danke schonmal für eure Antworten!

Hmm... Orcs als Spielerrasse ... Für Myrkgard hatte ich die Idee auch schon. Allerdings würde mir das leichter fallen wie Dir, da ich ja auf eine fertige Kulturbeschreibung zurückgreifen kann.

Das habe ich ja durch den Earthdawn-Hintergrund auch.

 

Natürlich kann ich mir regeltechnisch was ausdenken. Ich nehme die Infos aus dem Bestiarium (min/max-Attribute, LP/AP=Mensch) und ignoriere ein paar davon (Stufen- und Klassenbeschränkungen) weil es mir so passt. Aber als Midgard-Regel-Neuling habe ich halt Schiß, etwas wichtiges zu übersehen. Wenn ich etwas hinzufügen oder wegnehmen will, weiss ich nicht, wievel bestimmte rassenspezifische Boni wert sind z.B. in Relation zu min./max.-Attributen. Wenn ich das wüsste, könnte ich auch andere Rassen basteln (zum Beispiel die geflügelten kleinen Windlinge - sind keine Feenwesen!)

 

Grüße, Daniel

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Wenn Du Dir unsicher bist, würde ich einfach einen normalen Menschen als Vorbild nehmen und bei der Charaktererschaffung einfach darauf achten, ob es sich der ausgewürfelte Abenteurer nach Earthdawn Orc "anfühlt" (In Absprache mit dem Spieler natürlich). So weit weg von Menschen sind die Earthdawn Orks soweit ich mich erinnere nicht. Windlinge und Obsidianer wären da schon schwerer umzusetzen.

 

Solange Du nicht irgendwelche Regeln produzieren möchtest, die Du irgendwo veröffentlichen willst, sollte diese Variante eigentlich vollkommen ausreichen.

 

Viele Grüße

hj

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Hi.

 

Für mal ein Gemetzel-Abenteuer oder nen Absacker auf ner Con finde ich eine Ork-Gruppe o.k. Ansonsten für Midgard nicht geeignet. Orks sind hier nun einmal "per Definition" böse.

Bzw. generell auf die Dauer zu eintönig. Außerdem gibt es ein eigenes Ork-Spielsystem.

 

Ansonsten ist es eine Heidenarbeit. Evtl. könnte man sich bei der Ork-Box von DSA (ich weiß, ich weiß...) bedienen.

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

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Hallo,

 

mein erster post, im Regelwerk bin ich auch noch nicht so sattelfest. Hier aber ein paar Überlegungen bezüglich Orks als Spielerrasse. Dazu sei gesagt, dass es im RP einmal sehr nett sein kann, auch die Gegenseite zu spielen. Also nicht unbedingt der Held zu sein der das Böse vernichtet sondern der Übeltäter, der gegen das Gute (soweit sich gut und böse eben trennen lassen) vorgeht.

 

Ich kenne leider die Midgard Orks gar nicht aber im Grunde: Orks sind gross, roh, grob und strunzdumm und lieben den Kampf. Orks leben in Stämmen, hierachisch geordnet. Rangkämpfe sind an der Tagesordnung, Orks lieben ja den Kampf, nicht das töten an sich, sondern den reinen Akt des Kampfes. Sie sind grösser und bulliger wie Menschen dafür nicht so beweglich wenn auch stärker. Dumm sind sie, was in einem Mangel der Selbstbeherrschung wohl wiedergefunden wird. So sehe ich sie.

 

 

Klassenvorschläge also erstmal dazu:

 

Barbar (der typische Ork)

Krieger (der führende Ork)

Schmane (die geistige Führung eines Stammes)

Kundschafter (die Jäger und Spurensucher des Stammes)

 

Weitere Gesichtspunkte für Char. erstellung:

 

Basiseigenschaften:

 

Gw max 70

In max 31

 

St min 90

Ko min 71

 

Bewegungsweite:

 

=4w3 + 18

 

Aussehen:

 

=W% max. 60

 

Grösse:

 

2w20 + St/10 + 160

 

Selbstbeherrschung:

 

Ergebnis -10

 

 

Soweit von mir um Orks spielbar zu machen. Muss aber, wie oben erwähnt, gestehen, nicht sehr sattelfest mit den Regeln zu sein.

 

Greets

 

Storyline

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Einen Ork zu spielen halte ich prinzipiell für recht schwierig. Aufgrund ihrer Bekanntheit und ihrer Geschichte sind sie DIE Buhmänner in Midgard. Wenn du einen Ork oder eine Orkgruppe einführen möchtest, so kannst du das eigentlich nur in abgelegenen Gebieten machen ohne viel menschlicher, zwergischer und elfischer Zivilisation.

Andererseits spricht für dich auch nichts dagegen in einem solchen abgelegenen Gebiet eine Orkstadt auszuarbeiten und dort oder in derren Gegend ein paar Abenteuer zu spielen.

 

viele Grüsse

Gindelmer

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  • 1 Monat später...

Moin also erstmal ein paar Vorschläge

 

die Spielwerte aus der alten Edition findest Du bei

http://www.midgard-online.de/

 

ein Midgard Abenteuer namens "die Suche nach dem Blauen Auge" von Mario Truant zu dem Thema gab es mal in einer alten Spielwelt, in einem der Kapitel ging es um Proviantaufnahme, Titel: Hobbit im Schlafrock;-)

 

Zu den Orks gibt es sogar 2 Rollenspielsysteme

Orks (u. a. vom Truant Verlag auf Deutsch übersetzt) mit einem humorischen Ansatz

und Orkworld (englisch von Wicked Press) eher bierernst.

 

Desweiteren wurde der Gedanke auch schon in diversen anderen Rollenspielen aufgegriffen :

DnD Gazzeteer Serie "Orcs of Thar" GAZ10

in einem dazugehörigen Abenteuer in einem `Dungeon` Magazin Nr 10 in dem die Orkischen Charraktere eine Depesche von ihrem Chef an einen Menschlichen Fürsten liefern sollen

AdnD 2nd Ed Reverse Dungeon Abenteuer und das Complete Humanoids Handbook

ein Artikel im Dragon Magazin Nr 141

ein altes Judges Guild Abenteuer(RAt on a Stick) in dem die Spieler einen Bauchladen in einem Dungeon betreiben und geröstete Ratten verkaufen.

ein Rollenspiel namens Kobolds ate my Baby von 9th level Games

 

Generell lässt sich sagen ein eher etwas lockere Ansatz ist durchaus spielbar wenn man den Charakteren etwas mehr Intelligenz (böse heißt nicht automatisch strunzdumm)und Kooperationsbereitschaft zugesteht als den von Spielleitern verheitzten Orks.

Sogar gesellschaftlich tollerierte Orks(Orka Murai) sind im Ostteil Kan thai Pans oder im Valianischen Imperium auf Myrkgard denkbar da sie dort immerhin niedere Vertreter der Obrigkeit darstellen.Man müßte nur deren Unabhängigkiet ein wenig erhöhen.

Sollten sie von den Nebelbergen in Alba operieren wären natürlich Vorkehrungen wider dem Entdecken zu treffen.

Standard Midgard Abenteuer lassen sich kaum mit Orks spielen aber interessant würde es werden wenn man 2 Gruppen gleichzeitig leitet und deren Ereignisse und Taten sich gegenseitig beeinflussen würden.

 

P.S.:Midgard tut sich ja manchmal schon ganz schön schwer mit dem Humor :schweiss:

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