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Charakter Erschaffung


Zottel

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Geschrieben
Zitat[/b] (Adjana @ 26 Aug. 2004,15:16)]Für einen Anfänger ist das vielleicht noch ganz nett, weil es zeigt, dass nicht nur die Stärken, sondern auch die Schwächen Spaß machen.

@HarryB: Das erinnert mich an die Geschichte von Roberto Antinori, die irgendwo herumdümpelt ... disturbed.gif

 

Mich erinnert das "schematische" Aussuchen von Schwächen ( um dadurch Stärken zu erlangen ) auch an ein Einsteigersystem. Schwächen sind auch so gut ausspielbar, und kritische Situationen sollten öfter "Spuren" im Charakter des Charakters ( wink.gif ) hinterlassen.

 

Es wurde ja auch schon angesprochen, dass es Probleme damit gibt, wenn die Summe der Basiseigenschaften des einen Charakters deutlich höher ist als die der anderen. So einen Fall werde ich demnächst auch wieder in meiner Gruppe haben. Dabei sind die Eigenschaftswerte ein viel geringeres Problem verglichen mit wenn Charaktere auf unterschlichen Graden miteinanderspielen. wink.gif Aber das geht auch ...

 

Warum Einheitsbrei? Warum soll MIDGARD auf einen Durchschnitt der Basiseigenschaften "normiert" werden? Ich denke, gerade in MIDGARD wird versucht zu zeigen, dass die Welt eben nicht so ist. Es gibt auch keinen Regelmechanismus, der Charaktere vom Spiel ausschließen könnte, selbst wenn alle Werte über 90 liegen ( zumindest wenn der SL beim Auswürfeln auch noch dabei war ) .

 

/Randver MacBeorn.

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Geschrieben

Schauen wir uns den Herrn der Ringe an: Das Charakterblatt von Legolas hat bestimmt mehr Punkte als das von Pippin. Ist Pippin deswegen weniger "Held"? Oder würde es weniger Spaß machen, ihn zu spielen?

 

Gruß von Adjana

Geschrieben

@Adjana

 

Das ist der Punkt, der mir auch gerade in den Sinn gekommen ist: jeder tut das was er kann so gut er kann.

 

Es obliegt hier auch ein wenig dem Spielleiter dafür zu sorgen, dass jeder einmal eine starke Stunde hat, in der er glänzen kann.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben
Zitat[/b] (Randver MacBeorn @ 26 Aug. 2004,15:39)]@HarryB: Das erinnert mich an die Geschichte von Roberto Antinori, die irgendwo herumdümpelt ... disturbed.gif

biggrin.gif

 

Es ist nicht schlimm, wenn ich keine Vorgeschichte erhalte. Dann halte ich es wie unser derzeitiger Spielleiter in der anderen Runde: ich bestimme deine Vergangenheit. devil.gif

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben
Zitat[/b] (HarryB @ 26 Aug. 2004,16:02)]
Zitat[/b] (Randver MacBeorn @ 26 Aug. 2004,15:39)]@HarryB: Das erinnert mich an die Geschichte von Roberto Antinori, die irgendwo herumdümpelt ... disturbed.gif

biggrin.gif

 

Es ist nicht schlimm, wenn ich keine Vorgeschichte erhalte. Dann halte ich es wie unser derzeitiger Spielleiter in der anderen Runde: ich bestimme deine Vergangenheit. devil.gif

 

Viele Grüße

Harry

Jetzt bin ich noch mehr ... disturbed.gif

 

/Randver MacBeorn.

 

 

 

 

Geschrieben
Zitat[/b] (Adjana @ 26 Aug. 2004,15:52)]Schauen wir uns den Herrn der Ringe an: Das Charakterblatt von Legolas hat bestimmt mehr Punkte als das von Pippin. Ist Pippin deswegen weniger "Held"? Oder würde es weniger Spaß machen, ihn zu spielen?

Es ist nunmal so, dass in der Standard-Runde hohe Werte mit viel Spotlight-Time korrelieren.

D.h. der Charakter, der viel kann, der macht auch öfter was, und der Charakter, der wenig kann, der macht auch seltener was.

Es gibt wenige Spielertypen, denen es Spaß macht, nichts zu machen und dem Rest der Gruppe beim bestehen des Abenteuers zuzuschauen.

Insofern scheint es doch sinnvoll, dass alle Charaktere irgendwie "gleich gut" sind.

Geschrieben

@Pyromancer: Die Erfahrung kann ich nicht teilen. Die "Spotlight"-Zeit hängt viel mehr davon ab, wie extrovertiert ein Spieler ist. So gesehen z.B. bei einem Con-Abenteuer, dass ich mal geleitet habe: In der Gruppe war ein ziemlich starker Kämpfer, von dem ich aber den ganzen Abend lang kaum was gehört habe, weil er offensichtlich von einem sehr stillen Spieler gespielt wird.

 

Gruß von Adjana

Geschrieben
Zitat[/b] (Detritus @ 25 Aug. 2004,15:25)]Andererseits würde das, meiner Meinung nach, dazu führen, das die Charaktere einer Charakterklasse ziemlich ähnliche (wenn nicht sogar die gleichen) Werte hätten. Ausserdem würden durch diese Art Charaktere wirklich unspielbar, was sie mit dem freien Würfelsystem nicht sind.

Das fänd ich, gelinde gesagt, ziemlich langweilig.

*verwirrtbin* Die Werte, die ein Charakter durch ein Kaufsystem bekommt werden durch den Ersteller der Charakters festgelegt. Wenn dir diese Werte zu langweilig sind, wieso nimmst du sie dann? Dann wähl halt einfach andere. Diese Freiheit gibt dir ein Kaufsystem. Ansonsten ist es seinen Namen nicht wert.

Auch legt ein Kaufsystem nicht die Gesamtzahl der Werte fest. Wenn ich die meisten Punkte in Attributspunkte investiere, dann hab ich höhere Attribute als ein anderer der z. B. in Fertigkeiten und Ausrüstung investiert hat. Der Vergleich zwischen Legolas und Pippin ist zudem nicht ganz fair, denn erstens haben Elfen höhere Charakterwerte als Halblinge (was ein Kaufsystem dann natülich auch widerspiegeln muss) und zweitens ist der Gradunterschied zwischen den beiden ziemlich hoch. Und außerdem ist Legolas ein Powergamer biggrin.gif . Folglich muss ich hier einen Nachteil eines Kaufsystems eingestehen: während es beim Auswürfeln lediglich sehr unwahrscheinlich wäre Legolas Werte zu bekommen wäre es bei einem Kaufsystem überhaupt nicht möglich Legolas zu erstellen. wink.gif

 

So jetzt kümmer ich mich mal lieber um die Erstellung des Kaufsystems. Denn wenn ich hier nur halb so viel zu Sinn und Unsinn geschrieben hätte, hätte ich Version 1.0 bereits.

Geschrieben
Zitat[/b] (Valinor @ 27 Aug. 2004,00:15)]
Zitat[/b] (Detritus @ 25 Aug. 2004,15:25)]Andererseits würde das, meiner Meinung nach, dazu führen, das die Charaktere einer Charakterklasse ziemlich ähnliche (wenn nicht sogar die gleichen) Werte hätten. Ausserdem würden durch diese Art Charaktere wirklich unspielbar, was sie mit dem freien Würfelsystem nicht sind.

Das fänd ich, gelinde gesagt, ziemlich langweilig.

*verwirrtbin* Die Werte, die ein Charakter durch ein Kaufsystem bekommt werden durch den Ersteller der Charakters festgelegt. Wenn dir diese Werte zu langweilig sind, wieso nimmst du sie dann? Dann wähl halt einfach andere. Diese Freiheit gibt dir ein Kaufsystem. Ansonsten ist es seinen Namen nicht wert.

Auch legt ein Kaufsystem nicht die Gesamtzahl der Werte fest. Wenn ich die meisten Punkte in Attributspunkte investiere, dann hab ich höhere Attribute als ein anderer der z. B. in Fertigkeiten und Ausrüstung investiert hat. Der Vergleich zwischen Legolas und Pippin ist zudem nicht ganz fair, denn erstens haben Elfen höhere Charakterwerte als Halblinge (was ein Kaufsystem dann natülich auch widerspiegeln muss) und zweitens ist der Gradunterschied zwischen den beiden ziemlich hoch. Und außerdem ist Legolas ein Powergamer biggrin.gif . Folglich muss ich hier einen Nachteil eines Kaufsystems eingestehen: während es beim Auswürfeln lediglich sehr unwahrscheinlich wäre Legolas Werte zu bekommen wäre es bei einem Kaufsystem überhaupt nicht möglich Legolas zu erstellen. wink.gif

 

So jetzt kümmer ich mich mal lieber um die Erstellung des Kaufsystems. Denn wenn ich hier nur halb so viel zu Sinn und Unsinn geschrieben hätte, hätte ich Version 1.0 bereits.

Du hast mich nicht verstanden:

 

Nicht die Werte an sich sind langweilig, sondern wenn bestimmte Charakterklassen gewisse Werte vorraussetzen, so das z.B. jeder Krieger ähnliche Werte hätte.

Zumindest vermittelten mir deine Worte diesen Eindruck. Ist dem nicht so, dann habe ich dich falsch verstanden.

 

Falls mir die, mittels Würfelsystem erstellten, Werte nicht behagen, dann nehme ich mir die Freiheit und würfle neu.  wink.gif

 

Kaufsysteme verleiten zur Optimierung. Man ist immer am schieben und gucken, wie es am optimalsten passt.

Das habe ich bei mir selbst festgestellt und deswegen würfle ich lieber.

 

Mein Fazit:

Ich seh ein, dass sich die Diskussion im Kreis dreht. Keine Seite weiß wirklich zu überzeugen bzw. keine Seite will sich wirklich überzeugen lassen und so wünsche ich den Kaufsystembastlern viel Erfolg und kehre zu meinen Würfeln zurück.

 

mfg

Detritus

 

 

 

 

Geschrieben

Bei uns ist es eigentkich kein Problem. Die Jungs und Madels würfeln und bei unzufriedenheit versuchen sie es im Spiel (ST  durch Kraftsport, Ko: durch Atletik, In: mit viel lesen und geistiger Anstrengung Au: magische Mitteln, und den Rest durch Artefakte zu steigern. Stufenanstieg gibt es ja schließlich auch noch). Macht auch der ganzen Gruppe spaß. Es soll ja schließlich allen Spaß machen und Powergame gibt es bei uns zwar auch aber in erster Linie wird das spielerische belohnt und was kämpfe betrifft so sind diese in der Minderheit. Nichts schöneres als Denkerbeit und Characktereigenleben. Schafft man dann doch auf seine Wunschwerte so haben sie es im Spiel geschafft und das ist wohl etwas worauf mann stolz ist als spieler.

Geschrieben

Eine Frage habe ich doch noch zum Sinn/Unsinn eines Kaufsystemes: Bei der Stärke eines Kriegers/Söldners ist doch ( aus Powergamer-Sicht ) nach der 80 für den Schadensbonus und der 81 als Mindeststärke für eine Anzahl an Waffen erst die 100 wieder interessant, nämlich für den Schadensbonus ( Schlachtbeil einhändig und Raufen mal außenvorgelassen ) . Wie viele Krieger/Söldner werden also mit einem Kaufsystem erschaffen werden, die nicht Stärke 100 haben? dontgetit.gif

 

/Randver MacBeorn.

Geschrieben
Zitat[/b] (HarryB @ 26 Aug. 2004,15:14)]
Zitat[/b] (CrionBarkos @ 26 Aug. 2004,10:45)]Insgesamt gesehen, denke ich, dass ein Spieler sich schon vor Auswuerfeln ein genaues Bild seines Chars machen darf (tatsaechlich "begruesse" ich das sogar gegenueber Chars, die reine "Zahlenkonstrukte"  ohne Leben sind, wenn stattdessen schon eine Char-Konzeption existiert).

Aus sechs Basiswerten, die irgendwie verteilt waren (weil sie nach dem Standardsystem erwürfelt wurden) sind schon einige interessante Charaktere entstanden. Ich halte einen Spieler (und seine Figur), der es vorzieht, seine Figur erst während des Spielens kennenzulernen und auszugestalten, nicht für schlechter, als einen Spieler (und seine Figur), der mit einem festen Konzept seine Figur entwirft. Nur weil die Vorgehensweise anders ist, sagt das noch lange nichts über die Qualität aus.

 

Es ist sicher richtig, dass es als SL manchmal mehr Spaß macht, ein Abenteuer einer Figur auf den Leib zu schreiben. Dazu ist es sehr hilfreich, wenn man das Charakterkonzept kennt. Vor allem hat man dann mehr Anhaltspunkte, worauf eine Figur "anspringt".

 

Allerdings hängt die Bewertung, ob eine Figur nur ein blasses Zahlenkonstrukt ist oder tatsächlich mit Leben gefüllt, mehr von dem Spieler und seiner Fähigkeit sich in die Figur hineinzuversetzen ab, als davon auf welche Weise die Figur entstanden ist.

 

Viele Grüße

Harry

>kennenzulernen und auszugestalten, nicht für schlechter, als einen Spieler (und >seine Figur), der mit einem festen Konzept seine Figur entwirft. Nur weil die >Vorgehensweise anders ist, sagt das noch lange nichts über die Qualität aus.

 

Sag ich nix dagegen. Aber in dem Fall (IMHO !!!wink.gif sollte er vor dem Spielen

sich die Details uebernehmen (Name, Hintergrund-Story, wie seine Figur aussieht, wo sie herkommt usw.). Dann kann eine so bestimmte Figur genauso "farbig" sein. Bei unserer Gruppe ist es eine typische Szene bei der "Gruppenzusammenfuehrung", wenn man neue Mitspieler hat, dass der Meister (egal welcher Meister) sagt "Jetzt beschreibt euch mal". Dabei kommt dann zwischen 4-5 Saetzchen und "nem halben Roman" pro Char) alles raus. Aber weniger eigentlich bei keinem. Und danach kann man sich die Figur echt gut vorstellen. Und wir haben sowohl Leute in der Gruppe, die am Anfang ne feste Vorstellung ihres Chars haben, als auch solche, die nicht. IMHO wichtiger als die tollsten Werte, eine interessante Beschreibung (egal, ob vor oder nach dem Auswuerfeln erstellt, aber in jedem Fall vor dem Abenteuer smile.gif ).

 

Steffen

Geschrieben
Zitat[/b] (Randver MacBeorn @ 27 Aug. 2004,08:56)]Eine Frage habe ich doch noch zum Sinn/Unsinn eines Kaufsystemes: Bei der Stärke eines Kriegers/Söldners ist doch ( aus Powergamer-Sicht ) nach der 80 für den Schadensbonus und der 81 als Mindeststärke für eine Anzahl an Waffen erst die 100 wieder interessant, nämlich für den Schadensbonus ( Schlachtbeil einhändig und Raufen mal außenvorgelassen ) . Wie viele Krieger/Söldner werden also mit einem Kaufsystem erschaffen werden, die nicht Stärke 100 haben? dontgetit.gif

 

/Randver MacBeorn.

Ein Attribut (hier also die Stärke) auf 100 zu bekommen, ist mit einem Kaufsystem eigentlich nicht so ein Problem, wenn man auf die restlichen Attribute verzichten kann.

 

Unter Umständen wird es dann halt wieder mehr "dumme", "ungeschickte" aber sehr starke Krieger/Söldner geben.

 

mfg

Detritus

Geschrieben
Zitat[/b] (Adjana @ 26 Aug. 2004,16:29)]@Pyromancer: Die Erfahrung kann ich nicht teilen. Die "Spotlight"-Zeit hängt viel mehr davon ab, wie extrovertiert ein Spieler ist. So gesehen z.B. bei einem Con-Abenteuer, dass ich mal geleitet habe: In der Gruppe war ein ziemlich starker Kämpfer, von dem ich aber den ganzen Abend lang kaum was gehört habe, weil er offensichtlich von einem sehr stillen Spieler gespielt wird.

 

Gruß von Adjana

Natürlich macht da die Extrovertiertheit des Spielers noch einen Unterschied. Aber der stille Spieler des starken Kämpfers bekommt wenigstens im Kampf ein bisschen SLT ab. Wenn der selbe Spieler jetzt einen schwachen, feigen Waldläufer spielt, dann macht er ja garnichts mehr.

Und andersherum: Wenn ein sehr extrovertierter, dominanter Spieler dann auch noch einen Uber-Charakter hat, dann stellt er die ganze Gruppe in den Schatten und besteht das Abenteuer im Alleingang.

Kaufsysteme wirken hier wenigstens ein klein bisschen nivellierend.

Aber Spotlight-Time-Klau ist glaube ich wieder ein anderes Thema...

Geschrieben
Zitat[/b] (Detritus @ 26 Aug. 2004,02:05)]Nicht die Werte an sich sind langweilig, sondern wenn bestimmte Charakterklassen gewisse Werte vorraussetzen, so das z.B. jeder Krieger ähnliche Werte hätte.

Zumindest vermittelten mir deine Worte diesen Eindruck. Ist dem nicht so, dann habe ich dich falsch verstanden.

Du meinst also, dass sich jeder einen starken, dummen Kr mit viel Konsti und wenig Zt erschafft. Das kann natürlich passieren, aber ich glaube nicht, dass alle Spieler so langweilig sind.

Außerdem möchte ich dich darauf hinweisen, dass die bereits jetzt der Fall ist. Denn wenn man viel St und Ko, aber wenig In und Zt auswürfelt, dann wird daraus höchstwahrscheinlich irgendwas kriegerähnliches. Jemand der mit den Werten einen Ma spielt ist ziemlich selten.

 

Vergleich es einfach mit den Zaubersprüchen. Ein Hx hat bestimmte Grund-, Standard- und Ausnahmezauber. Das lernen ist ein reines Kaufsystem. Und hat deshalb jeder Hx dieselben Zaubersprüche? Nicht wirklich, weil die Wahl der Möglichkeiten viel zu groß ist.

Geschrieben
Zitat[/b] (Randver MacBeorn @ 27 Aug. 2004,08:56)]Eine Frage habe ich doch noch zum Sinn/Unsinn eines Kaufsystemes: Bei der Stärke eines Kriegers/Söldners ist doch ( aus Powergamer-Sicht ) nach der 80 für den Schadensbonus und der 81 als Mindeststärke für eine Anzahl an Waffen erst die 100 wieder interessant, nämlich für den Schadensbonus ( Schlachtbeil einhändig und Raufen mal außenvorgelassen ) . Wie viele Krieger/Söldner werden also mit einem Kaufsystem erschaffen werden, die nicht Stärke 100 haben? dontgetit.gif

Ziemlich viele, weil Gs schließlich noch einen Bonus auf Angriff und Gw einen Bonus auf Abwehr und Widerstand gegen Umgebungsmagie geben. Da der Horror eines jeden echten Powergamers ist seinen Char nicht kontrollieren zu können wird er natürlich auch darauf achten Zt und In auf einem Mindestniveau zu halten um feindlichen Zaubern widerstehen zu können und seine Wk nicht vollkommen absacken zu lassen.

 

Der Vorteil eines Kaufsystems ist eben: Entweder du kannst in wenigen Dingen vieles oder du bist in vielen Dingen etwas bewandert. Das Fertigkeitensteigerungssystem von MIDGARD ist ein Kaufsystem, tritt der von dir prophezeite Effekt (Maximierung einer Fertigkeit um jeden Preis) ein? Nein, denn im allgemeinen wird bei einem bestimmten Wert eine Grenze gesehen ab der der es effektiver ist etwas anderes zu steigern. Genau der gleiche Mechanismus würde auch bei einem Attributskaufsystem eintreten.

 

Für diejenigen die gerne würfeln: Man kann auch auswürfeln wie viele der Kaufpunkte man auf ein Attribut legen will, wenn die Punkte alle sind gibt es für die restlichen Attribute dann halt nur noch das Minimum. wink.gif

 

Und was ein echter Powergamer ist wird sich ohnehin aufgrund der erwürfelten Attribute für eine Klasse entscheiden, auch im bestehenden MIDGARD kommt es in dieser Gruppe also zu zähen, dummen Kämpfern und klugen, talentierten Zauberern. Ein echter Powergamer schafft es vermutlich sogar in Everway eine optimierte Spielfigur zu erstellen

 

Ich sehe die unterschiedlichen Vorteile von Kauf- zu Würfelsystem nicht in der Abwehr von Powergamern, hier sind wohl beide gleich anfällig. Ein Kaufsystem hat einen Vorteil wenn man eine rechte genaue Vorstellung davon hat was man spielen möchte, während ein Würfelsystem mich unter Umständen zu lustigen Hintergrundgeschichten animiert die mir ohne dieses zufällige Attributsverteilung nie eingefallen wäre.

 

viele Grüße

 

Onno

Geschrieben

Beide Modelle haben meines Erachtens was für sich. Und da hier offensichtlich jeder bestimmte Eigenschaften der Erschaffungssysteme grundsätzlich anders bewertet, dreht sich die Diskussion wirklich im Kreis.

Ich habe nicht wirklich mehr das Gefühl, dass richtig neue Argumente in die Diskussion eingebracht werden.

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