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Unterbrechen von Zauber


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Uhm...sorry...das sind eigentlich wirkliche Basics  rolleyes.gif , aber ich frage doch lieber nochmals nach:

 

Im Arkanum steht,  dass ein Zauberer am Zaubern gehindert werden kann, wenn er währenddessen APs verliert. Mal angenommen ein Kr steht einem Ma gegenüber. Der Kr hat Gw 90, der Ma 70 (berücksichtigen wir den Waffenrang und Bewegung mal nicht). Das würde bedeuten, dass der Kr dem Ma immer vor seinem Zaubervorgang eines überzieht und ihn damit nie am Zaubern hintern könnte.

 

Oder übersehe ich etwas? Mir kommt es irgendwie so vor.

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Nur der Verlust von LP stört den Zauberer in der Konzentration. der Verlust von AP hindert nicht am Zaubern. (siehe ARK S20)

 

Aber das mit dem Krieger, der dem Magier im Nahkampf gegenübersteht ist halt die Situation in der der Magier effektiv am Zaubern gehindert wird, ja. Wenn der Magier zaubert ist er wehrlos und der Krieger hat +4 auf den EW:Angriff. Wenn der Zauberer trotzdem weiter zaubert, hat er auch keine Abwehr, daß heißt jeder Treffer ist automatisch schwer. Und da wenige Zauberer mehr als LR tragen, und wenige Krieger im Angriff weniger als 3 LP Schaden verursachen, reicht das aus, die Konzentration zu brechen und der Zauber ist dahin.

 

Darum merke: damit ein Magier zaubern kann, stellt man immer auch einen Kämpfer vor den Magier. wink.gif

 

edit:

Allerdings kann durch Waffenrang und Gewandheit, etc. ein Magier eventuell einen Sekundenzauber durch bringen, bevor der Krieger ihm eins überzieht. Aber alle Zauber mit Zd 5 Sekunden oder mehr treten erst am Ende der Runde in Effekt, so daß der Krieger im Allgemeinen noch vor dem Zauber zu einem Schlag kommt, der den zauber dann wieder unterbrechen kann.

 

 

 

 

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Trifft der Krieger den Magier, ist dessen Konzentration gestört, und der Magier kann die ganze Runde nicht mehr Zaubern.

 

Gruß, CaptainCarrot

 

Edit.: Raist war schneller und korrekter, dass man LP-Schaden machen muss, war mir entfallen. Wahrscheinlich, weil es aus den von ihm genannten Gründen so selten vorkommt, dass ein Magier in einer solchen Situation nur AP-Schaden nimmt  wink.gif  ,

 

 

 

 

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  • 2 Monate später...

Auch wenn es an anderer Stelle bestimmt schon diskutiert wurde, ich hab leider keinen besseren Strang gefunden. :worried:

 

Also wir hatten neulich folgende Situation:

Eine böse Hexe stand schon in unserer Nahkampfreichweite. Also der Söldnerzwerg, Heilerhalbling, Hexer waren im Nahkampf und ich Thaumaturgin hab von der Ferne gezaubert. Nun hätte ich gesagt, die Hexe ist so gut wie tot... war sie aber nicht. :uhoh: Sie hat 3 Runden hintereinander "Angst" gezaubert. Hat derweil böse Treffer abbekommen, aber im 3. Versuch immerhin einen EW:Zaubern von 35 hingelegt, den nichtmal der Halbling resistieren konnte. Und hat dann ganz einfach die Orkwachen gerufen und ist dann aus dem Zimmer gelaufen... Nun Frage ich mich:

Wenn ich im Nahkampf 1 Sec Zauber zaubere, bin ich die ganze Runde wehrlos mit den üblichen Folgen. Ich kann aber tortzdem quasi unbehindert Zaubern, so lange ich mir eine kurze Zauberdauer raussuche... Ist das so gedacht, oder habe ich da irgendwas überlesen?

 

Anta

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Auch wenn es an anderer Stelle bestimmt schon diskutiert wurde, ich hab leider keinen besseren Strang gefunden. :worried:

 

Also wir hatten neulich folgende Situation:

Eine böse Hexe stand schon in unserer Nahkampfreichweite. Also der Söldnerzwerg, Heilerhalbling, Hexer waren im Nahkampf und ich Thaumaturgin hab von der Ferne gezaubert. Nun hätte ich gesagt, die Hexe ist so gut wie tot... war sie aber nicht. :uhoh: Sie hat 3 Runden hintereinander "Angst" gezaubert. Hat derweil böse Treffer abbekommen, aber im 3. Versuch immerhin einen EW:Zaubern von 35 hingelegt, den nichtmal der Halbling resistieren konnte. Und hat dann ganz einfach die Orkwachen gerufen und ist dann aus dem Zimmer gelaufen... Nun Frage ich mich:

Wenn ich im Nahkampf 1 Sec Zauber zaubere, bin ich die ganze Runde wehrlos mit den üblichen Folgen. Ich kann aber tortzdem quasi unbehindert Zaubern, so lange ich mir eine kurze Zauberdauer raussuche... Ist das so gedacht, oder habe ich da irgendwas überlesen?

 

Anta

Der 1 Sekunden Zauber geht immer durch, es sei denn, der Kämpfer würde dich genau in der Sekunde treffen, in der du zauberst.
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Auch wenn es an anderer Stelle bestimmt schon diskutiert wurde, ich hab leider keinen besseren Strang gefunden. :worried:

 

Also wir hatten neulich folgende Situation:

Eine böse Hexe stand schon in unserer Nahkampfreichweite. Also der Söldnerzwerg, Heilerhalbling, Hexer waren im Nahkampf und ich Thaumaturgin hab von der Ferne gezaubert. Nun hätte ich gesagt, die Hexe ist so gut wie tot... war sie aber nicht. :uhoh: Sie hat 3 Runden hintereinander "Angst" gezaubert. Hat derweil böse Treffer abbekommen, aber im 3. Versuch immerhin einen EW:Zaubern von 35 hingelegt, den nichtmal der Halbling resistieren konnte. Und hat dann ganz einfach die Orkwachen gerufen und ist dann aus dem Zimmer gelaufen... Nun Frage ich mich:

Wenn ich im Nahkampf 1 Sec Zauber zaubere, bin ich die ganze Runde wehrlos mit den üblichen Folgen. Ich kann aber tortzdem quasi unbehindert Zaubern, so lange ich mir eine kurze Zauberdauer raussuche... Ist das so gedacht, oder habe ich da irgendwas überlesen?

 

Anta

Der 1 Sekunden Zauber geht immer durch, es sei denn, der Kämpfer würde dich genau in der Sekunde treffen, in der du zauberst.

Da muss man m. E. genauer unterscheiden:

 

Im sekundengenauen Ablauf treten beide Handlungen ein, wenn sie in der gleichen Sekunde stattfinden. Ein Zauber wird also nicht verhindert, wenn der Zauberer in der gleichen Sekunde getroffen wird, in der er seinen Zauber vollendet. Das führt dazu, dass Einsekundenzauber nicht unterbrochen werden können, wenn dem Zauberer der PW:Gw gelungen ist.

 

Im normalen Ablauf richtet sich die Reihenfolge nach der Gw (wenn man sich maximal um 1m bewegt hat und keine Sonderaktion wie z. B. Rundumschlag ausführt, die erst am Ende der Runde stattfindet). Die Gw erhöht sich ggf. noch durch den Waffenrang zum sog. Angriffsrang (falls man mit dieser Regelung spielt). Zauber finden entweder am Ende der Runde statt (Zd 5 oder 10 sec) oder aber bei der Gw des Zauberers (Zd 1 sec). Beim normalen Ablauf sind die Chancen, den Zauberer zu unterbrechen, also sehr viel höher (insbesondere wenn der Gegner eine Waffe mit hohem Waffenrang führt): Nur beim Einsekundenzauber hat ein Zauberer mit hoher Gw überhaupt eine Chance, vor seinem Gegner dran zu sein. Bei gleich hoher Gw bzw. Angriffsrang gilt m. E. wieder das bereits oben Geschriebene, dass beide Aktionen unabhängig voneinander durchkommen, d.h. der Zauber auch bei LP-Verlust nicht unterbrochen wird.

 

Grüße,

 

Henni

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Auch wenn es an anderer Stelle bestimmt schon diskutiert wurde, ich hab leider keinen besseren Strang gefunden. :worried:

 

Also wir hatten neulich folgende Situation:

Eine böse Hexe stand schon in unserer Nahkampfreichweite. Also der Söldnerzwerg, Heilerhalbling, Hexer waren im Nahkampf und ich Thaumaturgin hab von der Ferne gezaubert. Nun hätte ich gesagt, die Hexe ist so gut wie tot... war sie aber nicht. :uhoh: Sie hat 3 Runden hintereinander "Angst" gezaubert. Hat derweil böse Treffer abbekommen, aber im 3. Versuch immerhin einen EW:Zaubern von 35 hingelegt, den nichtmal der Halbling resistieren konnte. Und hat dann ganz einfach die Orkwachen gerufen und ist dann aus dem Zimmer gelaufen... Nun Frage ich mich:

Wenn ich im Nahkampf 1 Sec Zauber zaubere, bin ich die ganze Runde wehrlos mit den üblichen Folgen. Ich kann aber tortzdem quasi unbehindert Zaubern, so lange ich mir eine kurze Zauberdauer raussuche... Ist das so gedacht, oder habe ich da irgendwas überlesen?

 

Anta

Der 1 Sekunden Zauber geht immer durch, es sei denn, der Kämpfer würde dich genau in der Sekunde treffen, in der du zauberst.
Da muss man m. E. genauer unterscheiden:

 

Im sekundengenauen Ablauf treten beide Handlungen ein, wenn sie in der gleichen Sekunde stattfinden. Ein Zauber wird also nicht verhindert, wenn der Zauberer in der gleichen Sekunde getroffen wird, in der er seinen Zauber vollendet. Das führt dazu, dass Einsekundenzauber nicht unterbrochen werden können, wenn dem Zauberer der PW:Gw gelungen ist.

 

Im normalen Ablauf richtet sich die Reihenfolge nach der Gw (wenn man sich maximal um 1m bewegt hat und keine Sonderaktion wie z. B. Rundumschlag ausführt, die erst am Ende der Runde stattfindet). Die Gw erhöht sich ggf. noch durch den Waffenrang zum sog. Angriffsrang (falls man mit dieser Regelung spielt). Zauber finden entweder am Ende der Runde statt (Zd 5 oder 10 sec) oder aber bei der Gw des Zauberers (Zd 1 sec). Beim normalen Ablauf sind die Chancen, den Zauberer zu unterbrechen, also sehr viel höher (insbesondere wenn der Gegner eine Waffe mit hohem Waffenrang führt): Nur beim Einsekundenzauber hat ein Zauberer mit hoher Gw überhaupt eine Chance, vor seinem Gegner dran zu sein. Bei gleich hoher Gw bzw. Angriffsrang gilt m. E. wieder das bereits oben Geschriebene, dass beide Aktionen unabhängig voneinander durchkommen, d.h. der Zauber auch bei LP-Verlust nicht unterbrochen wird.

 

Grüße,

 

Henni

Normaler Ablauf:

 

 

(Ich hab kein Arkanum zur Hand)

 

Beispiel:

 

Krieger GW 95

Zauberer GW 85 mit 1 Sekundenzauber

 

Krieger trifft natürlich, weil Zauber wehrlos in seiner Zauberrunde.

 

Und dann kann der Z nicht mehr zaubern ?

 

Wo steht denn das ?

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Normaler Ablauf:

 

 

(Ich hab kein Arkanum zur Hand)

 

Beispiel:

 

Krieger GW 95

Zauberer GW 85 mit 1 Sekundenzauber

 

Krieger trifft natürlich, weil Zauber wehrlos in seiner Zauberrunde.

 

Und dann kann der Z nicht mehr zaubern ?

 

Wo steht denn das ?

Nur, wenn der Zauberer LP verliert, kann er nicht mehr zaubern, da seine Konzentration diese Runde gestört wurde. Ein Zauberer in entsprechender Rüstung kann auch zaubern, wenn der Krieger keinen LP-Schaden angerichtet hat. Vor allem lästige 1sec Berührungszauber können auch bei starken Metallrüstungen gezaubert werden. ;)

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:confused:...habe ich nicht mal irgendwo gelesen, daß 1-sek-Zauber generell zuerst kommen? War das schon wieder eine Hausregel zur Rettung wehrloser Zauberer???

 

Wir spielen es jedenfalls immer so:

 

Z: Ich zauber Angst auf den Totschläger! *Würfel**YO! Der macht nix mehr!*

SL: *Würfel* Vergiß es!

Z: AUA!

 

Nächste Runde...oder spielen wir Müll? Interessiert mich jetzt auch...

 

Gruß, Drachenmann

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:confused:...habe ich nicht mal irgendwo gelesen, daß 1-sek-Zauber generell zuerst kommen? War das schon wieder eine Hausregel zur Rettung wehrloser Zauberer???

 

Wir spielen es jedenfalls immer so:

 

Z: Ich zauber Angst auf den Totschläger! *Würfel**YO! Der macht nix mehr!*

SL: *Würfel* Vergiß es!

Z: AUA!

 

Nächste Runde...oder spielen wir Müll? Interessiert mich jetzt auch...

 

Gruß, Drachenmann

Pure Hausregel.

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Normaler Ablauf:

 

 

(Ich hab kein Arkanum zur Hand)

 

Beispiel:

 

Krieger GW 95

Zauberer GW 85 mit 1 Sekundenzauber

 

Krieger trifft natürlich, weil Zauber wehrlos in seiner Zauberrunde.

 

Und dann kann der Z nicht mehr zaubern ?

 

Wo steht denn das ?

Nur, wenn der Zauberer LP verliert, kann er nicht mehr zaubern, da seine Konzentration diese Runde gestört wurde. Ein Zauberer in entsprechender Rüstung kann auch zaubern, wenn der Krieger keinen LP-Schaden angerichtet hat. Vor allem lästige 1sec Berührungszauber können auch bei starken Metallrüstungen gezaubert werden. ;)

Ist das so ?

 

Wie ist da der genaue Regeltext ? Steht da nicht was von unterbrechen des Zaubervorgangs ?

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