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Kampfbeschreibung der Spieler?


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Geschrieben

Hi, alle zusammen.

Wie handhabt ihr das mit dem Kämpfen?

 

Ich gebe euch mal ein Beispiel wie das bei uns abläuft:

 

SL: 5 Orcs versperren euch die Straße. Feindlich grunzen sie euch an und beginnnen auf euch zu zurennen und anzugreifen.

Was macht ihr.

SPLX: Mmhh, muss erst ein mal kurz Nachdenken und mir mal meine Zauberanschauen.( Nach einer Weile des Schweigens)

Ich Zauber eine Feuerlanze auf den ersten.

SL: Ok, du beginnst mit deiner Beschwörung und murmels die arkanen Worte. Wer ist jetzt dran??

SPLY: Mmmh ich glaub ich. Ich ziehe mein Schwert.

SPLZ: ich auch.

SPLA:ich auch

SPLB:Mhh, wart mal kurz, was soll ich jetzt machen??(wir warten).

Ich zauber einen eisigen Nebel

 

SL: Ok, die Orcs stümen weiter auf euch zu und wie hoch hast du Zaubern SPLX?

SPLX: 24

SPL:Der Orc wurde durch deine Feuerlanze hart getroffen und schreit schmerzerfüllt auf, Schaden?

SPLX:8

SPL:ok

(das gleiche Spiel mit eisiger Nebel).

 

SPL:nun stehen die Orcs bei euch, ich glaube SPLY, du hast die höchste HGW, was machst du?

SPLY: Ich schlage einen Orc.

( dann wird gewürfelt, gegen gewürfelt und evt. der Schaden ausgewürfelt.)

SL: dein Schlag gräbt sich tief in das Fleisch des Orcs, der qualvoll aufstöhnt. Wer jetzt?

SPLA: Hast du höher oder ich.

SPLB:du glaub ich.

SPLA: ja, stimmt.

SPLA: Ich hauhe den Orc, der am nächsten bei unsrem Magier steht.

( dann wird gewürfelt, gegen gewürfelt und evt. der Schaden ausgewürfelt.)

SL: du verfehlst den Orc knapp.

SPLA: Scheiße!! so nen mist.

SL: Hey SPLB, du bist dran!

SPLB: oh, ja, äh ich schlag drauf.

SL: auf welchen?

SPLA: auf irgendeinen.

SL:ok.

( dann wird gewürfelt, gegen gewürfelt und evt. der Schaden ausgewürfelt.)

SL:so du triffst, in dem du den Orc tief ins Fleisch schneidest und sich eine klaffende Wunde bildet.

 

Das war nur ein kurzer Ausszug unseres Kampfes. Ich finde die Kämpfe ziemlich langweilig, weil ich keine kurzweilige Action aufbauen kann. Oder ist das bei euch genau so?

Ich weis das Midgard kein kampflastiges RPG ist, aber wenn man mal kämpft soll es auch spannend und schnell sein.

 

Woran es genau liegt vermag ich nicht zu sagen. Ich bemühe mich die Szenen detailliert zu beschreiben ohne langatmig zu werden, sprich:

 

ein du triffst, zu vermeiden,

 

aber auch einen ellenlangen Text zu umgehen und es eher so zu machen:

 

dein Schwert gräbt sich in den Boden, als der Orc in letzter Sekunde zu Seite hechtet.

 

Ich habe im Spiel natürlich nicht immer die Mölichkeit mir so genau zu überlegen, wie und wie genau ich es beschreibe, denn da habe ich zu wenig Zeit. Aber ich bemühe mich und es gelingt mir auch oft.

 

Aber es ist trotzdem langweilig. Ich habe mir überlegt, dass es schöner wäre, wenn die Spieler ihre Aktionen (A) schneller und (B) detaillierte ausführen würden:

 

Also kein:ääähhh, ich schlag zu,

 

sondern:

 

Ich packe mein Schwert fester und versuche mit einem lauten Kampfschrei den Orc zu treffen.

 

Dann könnte ich die Reaktion besser beschreiben und es würde farbiger werden. Meine Spieler wissen vor allem, dass ich außergewöhnlichen Aktionen nie abgeneigt bin, aber sie haben anscheinend keine Lust, sich was einfallen zu lassen, bis auf eine Ausnahme der Spieler, der z.B. auf einer Eisfläche sein Schild genommen hatte und quer durch die gegnerischen Reihen gerutscht ist und mit seinem Schwert die Füße der Gegner treffen wollte.

 

Wie ist das bei euch? Habt ihr Tips oder soll ich den Vorschlag von mir umsetzen? Aber wie bekomme ich meine Spieler dazu, die Situationen genau zu beschreiben und auch schnell zu reagieren, denn wenn einer erstmal 30 sec überlegt, dann ist es schleppend.

 

mfg

 

Calandryll, der diesen Thread extra in die Spielerecke gestellt hat um auch der Meinung der Spieler einzuholen.

 

 

 

 

Geschrieben

Wir wickeln unserer Kämpfe meist auf einem Spielplan mit Figuren ab, dann ist auf jeden Fall geregelt wer wen wie angreifen kann. Aber bei uns wird nicht soviel ausgeschmückt, da wenn jeder Schlag kommentiert würde es meiner Meinung zu störend wäre. Gerne wird der finale Streich beschrieben, aber auch nur kurz (Ein Spieler eines Ritters ahmte es nach wie sein Charakter während er sich mit dem Fuß gegen die Brustkorb des toten Orks drückte, um sein Langschwert bluttriefend aus dessen Körper zu ziehen und rief dabei: "Du hättest weglaufen sollen") Ebenso werden auch kritsiche Erfolge bzw Fehler beschrieben.

 

MfG

Cleaner

Geschrieben

@ Callandryll: Ich habe genau die gegenteilige Erfahrung gemacht. Für mich ist es mit Figuren stimmungsvoller, ich kann mich besser in die Szene hineindenken und sehe auf den ersten Blick, was mein SC sehen/tun  kann.

 

Gerade mit mehr als 4 Spielern wird es ohne Figuren unübersichtlich und es kommt zu Kommentaren wie: "Ich hau zu, äh wen, äh ja irgendwenn halt!", weil der Spieler den Überblick verloren hat, was er überhaupt tun kann. Deshalb geht er dann auch auf Nummer sicher und haut auf irgendetwas monsterartiges in Reichweite.....

Geschrieben

Mmmmhhh, keine Ahnung, was wir falsch machen/gemacht haben.

 

Aber wenn wir mir Figuren spielen, entwickelt sich mehr ein Tabletop, d.h. die Spieler ziehen die Figuren mehr strategisch auf dem Feld hin und her, anstatt den Kampf mit Dynamik und Action zu füllen.

Allerdings haben wir, genau nach Regeln gespielt, d.h. mit Kontrollbereich und Kästchen. Vielleicht hat auch das dazu geführt.

Jeder hat abgewogen, geplant und dann erst gezogen.

 

SPLXY: Ich gehe vor (zieht 5 Felder), und schlage dann zu.

 

War bei uns echt der Reinfall oder wir habens falsch gemacht.

 

mfg

 

Calandryll

Geschrieben

Klar, das abgleiten in ein Tabletop ist möglich. Die Planung finde ich nicht so schlimm, die macht man, während die anderen dran sind. Der SL kann die Spieler auch unter Zeizdruck setzen, falls es "zu" strategisch wird, indem er SC's die zu lange überlegen ihre Aktion wegnimmt, bzw. ans Rundenende verlegt.

Allerding ist die Frage was von einem Kampf erwartet wird. Wie genau stellst Du dir den "dynamische Kämpfe" vor?

Wie soll.te es deiner Meinung nach ablaufen?

Geschrieben

Mir ist aufgefallen, dass die Leute bei Euch ellenlang überlegen, was sie denn nun machen. Man muss das mehr in Realzeit machen. Bei uns und auf den Cons wird man angezählt. Ich geb den Spielern 3 Sekunden, dann setze ich fest, dass SP XYZ eben noch überlegt. Dann werden Deine Spieler schon von ganz alleine schnell.

 

Die Figuren auf einem Plan sind m.E. sehr wichtig, weil, wie EK schon bemerkte, man eher ein Bild von der Schlacht hat. Also gut für die Stimmung.

 

Wenn Dynamik im Spiel ist, müssen die Spieler es eben auch rüberbringen. Wenn dann jeder das Arkanum für eine halbe Stunde wälzt, um herauszufinden, was zu zaubern ist, wird's ein bisschen langweilig, fast wie ein Rundenbasiertes Strategiespiel oder Schach. Dann muss man ihnen eben sagen, dass die Orks ihnen diese Zeit nicht geben. biggrin.gif

Geschrieben

Vielleicht sollte man sich zunächst einmal in der Gruppe zusammensetzen und klären, wie jeder den Kampf spielen will. Vielleicht mögen ja viele das strategische Element des Kampfes mit den Figuren und dem Kästchenziehen. Wenn nicht, dann ...

 

... muss der SL ran und selbst die Stimmung erzeugen, in der Hoffnung, den Rest mitzuziehen.

 

Wenn ihr ohne Figuren spielen wollt, ist es enorm wichtig, dass der Spielleiter immer das Spielfeld vor seinem geistigen Auge hat und so den Spielern Antwort geben kann, wo sie stehen und welchen Gegner sie erreichen können. Denk immer daran, dass sich jeder Spieler das Kampfgeschehen aufgrund der Beschreibung anders vorstellen wird als der SL. Der ist aber die Entscheidungsinstanz, also muss er die Beschreibung des Kampfgeschehens immer wieder aktualisieren. Je besser und konstanter der SL dabei ist, desto weniger braucht man Figuren.

 

Unter gar keinen Umständen würde ich den Rat Dyffeds beherzigen (entschuldige, Dyffed) und die Spieler unter einen Zeitdruck setzen. Es dürfte kaum einen besseren Weg geben, um langfristig den Spielspaß zu vernichten, da es den Spielern unter dem oben genannten Aspekt der Beschreibung willkürlich vorkommen könnte. Lass den Spielern die Zeit, die sie brauchen, um ihre Aktionen zu besprechen und am Anfang der Runde anzukündigen. Anschließend muss der SL wieder ran, der die Reihenfolge der Spieler im Kopf haben sollte und die Aktionen nacheinander abarbeitet und sprachlich miteinander verknüpft.

 

Wer lesen oder nachschauen muss, sollte die Zeit erhalten. Es ist schließlich ein Spiel. In der Zwischenzeit kann der SL durch einige Kommentare oder Aktionen, die nicht kampfentscheidend sind, für Auflockerung sorgen.

 

Beschreib nicht die Ereignisse des Angriffs. Ein Schwert, das zum zehnten Mal knapp vor den Füßen in den Boden fährt, wird langweilig. Spiel das Gegrunze und das Geschrei der Gegner, zelebriere das Würfeln, schrei triumphierend oder gequält auf; kurz: mach Lärm! Ein Kampf, an dessen Ende der SL nicht ermattet und ein wenig heiser in den Sessel sinkt, ist langweilig.

 

Gib den Spielern das Gefühl, sich auf dich als SL in allen Belangen verlassen zu können. Dann sind sie auch eher bereit, gewagte oder ungewöhnliche Aktionen zu versuchen, da der SL sie dabei beraten wird.

 

Und es gibt so viele weitere Möglichkeiten.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

Außerdem würde ich empfehlen, daß sich jeder Spieler auch einmal genauer das Kapitel Kampf ansieht:

Ich stelle fest, daß Leute, die wissen, daß es mehr Möglichkeiten gibt als nur "Ich greif mal an", auch aktivere und dadurch spannendere Kämpfe gestalten. Dann wird auch einmal vom Gegner gelöst, die Plätze getauscht, man versucht strategisch einen Gegner in die Zange zu nehmen, manchmal geht auch einer ins Handgemenge, um den Gegner mit dem großen Beil auszuschalten....

 

Dadurch wird ein Kampf wesentlich dynamischer und v.a. auch für die Spieler interessanter (zeigt die Aktion Wirkung?) und es kommt dadurch auch zu spektakulärerer Situationen.

Geschrieben

Ich als Spieler versuche immer mir zu überlegen was ich als nächstes mache. Z. B. 1. Runde zauber ich Verlangsamen, 2. Schmerzen, 3. Schwäche. Wenn das jeder Spieler macht sind die Wartezeiten deutlich geringer. Und man hat genügend Zeit, denn schließlich kann man überlegen während die anderen Spieler und NSCs an der Reihe sind. Nur in sehr seltenen Fällen ereignet sich dann irgendwas, das einen zwingt von seinem bisherigen Plan abzuweichen. Auch die Zauber kann man im Arkanum bereits vor dem Einsatz nachlesen. Das vermeidet ebenfalls unnötige Fragen bezüglich der Wirkungsweise, denn wenn ein Charakter einen Spruch kann, dann weiß er in der Regel auch das was im Arkanum über diesen zu finden ist.

Wenn Spieler nicht bei der Sache sind und über andere Dinge diskutieren, dann ist Dyffeds Ratschlag durchaus eine Möglichkeit diese zu "bestrafen". Auf Dauer würd ich dies jedoch nicht machen, nur als gelegentlichen Hinweis, dass die anderen warten.

Geschrieben

Hallo,

 

wir spielen nach einigem probieren in der Zwischenzeit auch ohne Figuren und Spielplan, da uns das alles viel zu statisch war. Ist eine Situation unklar, kann man den Plan imho immer noch rausholen und die Szene nachstellen (z.B. wenn ein Spieler wirklich Schwierigkeiten hat sich die Situation vorszustellen). Ansonsten passiert bei uns alles vor dem geistigen Auge. Kämpfe sind bei uns sehr dynamisch, bei uns werden Aktionen entsprechend der Aktion des Gegners gestartet, ein "äääh ich hau einfach auf einen drauf" gibt es bei uns nicht.

Manchmal werden mit absolut passenden Kontern bzw. Aktionen auch positive WM vergeben, um für den Spieler auch eine kleine Belohnung zu geben, entsprechend natürlich auch negative für absolut ungelungene Aktionen.

Da in meiner Gruppe 3 Leute in RL Schwertkampf machen/gemacht haben (Kendo, Thalhofer, Iaido) reisst die Gruppendynamik die anderen natürlich mit und Kämpfe sind meistens extrem schnell (sowohl im Würfeln als auch im Ausgang).

Bei uns gabs auch schon Situationen wo Spieler eine Runde aussetzen mussten, weil sie einfach zu lange überlegt haben, ohne das der Spielspass aber für die Betroffenen (oder für die anderen, die durch das überlegen lange warten mussten) getrübt wurde.

 

Allerdings denke ich es ist von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich wie man nun wirklich spielen kann, manche mögen so actionlastige Kämpfe evtl. gar nicht und bevorzugen den strategischen Teil, das muss man dann auch respektieren, schliesslich sollte es jedem Spass machen.

Geschrieben
Zitat[/b] ]Beschreib nicht die Ereignisse des Angriffs. Ein Schwert, das zum zehnten Mal knapp vor den Füßen in den Boden fährt, wird langweilig. Spiel das Gegrunze und das Geschrei der Gegner, zelebriere das Würfeln, schrei triumphierend oder gequält auf; kurz: mach Lärm! Ein Kampf, an dessen Ende der SL nicht ermattet und ein wenig heiser in den Sessel sinkt, ist langweilig.

Lärm hilft, in der Tat! Wenn jeder mal sein Schlachtruf ertönen läßt, lockert und färbt es die Situation ungemein. Wir Spieler machen sowieso schon komische Geräusche, je nach Würfelergebnis. Schaut ins Star Wars Regelwerk: "Make funny noises!" steht da als Tip! sfight.gif

Ich zum Beispiel habe auch ab und zu ein kleines Holzschwert dabei, mit dem ich anhand meines Tischnachbarn (sorry, Ivo) meine Kampftechnik veranschauliche. duell.gif

Geschrieben

Also, ich habe mit meinen Spielern gesprochen und sie sind alle komplett gegen einen Spielplan, weil wir damit schlechte Erfahrungen gemacht haben. Ich habe auch versucht krach zu machen und die Szenen anschaulich zu beschreiben und tatsächlich, so einen guten Kampf hatten wir schon lange nicht mehr. Die Spieler wurden von Kentauren angegriffen und einer schwang sich auf den Rücken des Kentauren, versuchte sich festzuhalten und mit dem Dolch zu zustechen.

 

Als es ihm gelang, faste er und der Rest der Gruppe Mut und der Kampf wurde richtig dynamisch. Es gab zwar immer noch Phasen mit: Ich schlag zu. Aber an sich hat es super viel Spaß gemacht, sogar für mich als SL biggrin.gif.

 

Vielen Dank an alle und falls noch jemand Vorschläge hat.... ich warte wink.gif

 

grüsse

 

Calandryll

Geschrieben

Wir bevorzugen auch seit drei, vier Abenteuern die dynamische Spielweise ohne taktisches Spielbrett u. langes fackeln. Für mich als SpL immer wieder ein anstrengendes und komplexes Unterfangen aber für den Spielspaß unverzichtbar. Leider, muss ich sagen, gibts auch bei uns "Na dann schlag ich mal zu" und "okay ich greife mal an" aber zum Glück sind auch solche Schmankerl dabei wie "ich renne hinzu und springe ihn an!", "Ich ziele auf seinen Kopf... ah! ich bin getroffen!".

 

Dynamisch ist für meine Gruppe das einzig wahre. Und gerade stecken die in einem Kampf gegen eine Grad 12 Hexe im albischen Byrne.... hähä die werden sich noch zu tode ängstigen - und danach sterben!

Geschrieben

Salut,

Kämpfe sind nach meiner Erfahrung immer ein Problem. Noch in 20 Jahren habe ich keine Gruppe gefunden, in der alle die jeweiligen Kampfregeln beherrscht hätten - vom Zaubern ganz zu schweigen. Das ist ernst gemeint...

Die Folge: Druck aufbauen durch Realzeit kann nicht klappen (mache ich sonst gern - eine Papieruhr mir drehbaren Zeigern auf dem Tisch bringt manche kritische Szene voran...)

Tabletop brachte auch nichts - führte nur zu mehr Blättern ("welche Optionen habe ich gleich noch mal...?"). Die gleichen, die vorher mit pauschaler Abwicklung ihre Probleme hatte, konnten nun der sekundengenauen Abwicklung auch  nichts abgewinnen...

 

Fazit: Als SL und als Spieler schere ich mich jetzt auch nicht mehr besonders um die Regeln (*heul, kreisch*) und versuche, den 100.000ten Kampf noch etwas zu gemießen.

Sehr gut: der Vorschlag, sich vorzubereiten (gedanklich), während die anderen dran sind - schlecht daran: ich interessiere mich für das, was die anderem machen. Spaß gewinnt man auch mit Vorführeffekten...

Idee (ich mache das so): für alle relevanten Kampfgeschichten (etwa DSA: Werte in Abhängigkeit von der Rüstung; oder welche Kampfzauber gehen wie), lege ich für meine Spielfiguren Übersichtsblätter an, die man nur im Kampf braucht und die Blättern in den Regeln ersparen.

 

MUSS (für mich, gerade als SL): eine Zeichnung/Skizze (kein Spielplan! ) des Ortes, an dem gekämpft wird. Keine zwei Leute verstehen unter einer Beschreibung das Gleiche... :-) Als SL kann man gut vorher sehen, wo Kämpfe stattfinden werden. Außerdem habe ich eine Reihe von "Standards" (Wirtshäuser, Wege,  Höhlen etc) in petto.

Erst bei Kampfbeginn ein paar Linien aufs Papier kritzeln bringts nicht, denke ich.

Den Spielern ist es lieb, einen Überblick (man kann Teile der Karte verdecken! ) zu bekommen - bringt auch Ideen, was man machen könnte. In der Realität schaut man sich ja auch um und kennt die Örtlichkeiten...

 

Nur Lärm... naja - Leute, es ist immer noch ein SPIEL und Spiele leben davon, daß gewürfelt wird. Vor allem Patzer und kritische Erfolge bringen eine Menge Spaß: Hier MUSS der SL sich was einfallen lassen! )

 

Soweit eine Elfen-Meinung

tapfere Grüße, Malódian   sly.gif

 

 

 

 

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Hi,

 

ich beschreibe gerne was im Kampf, wenn es auch was bringen kann. Wenn man mit "Banzai" ;) auf den Feind losgeht und der Spielleiter nur die Würfel sprechen lässt (und das kein Charaktermerkmal der Figur wird*) dann lasse ich das irgendwann. Wenn es für originelle Ideen mal eine Chance auf einen +1 Bonus (Angriff oder Abwehr gibt) gibt, dann machen Beschreibungen auch Spaß. Aber wenn Kreativität nicht belohnt wird, dann würfele ich einfach wie die anderen ohne große Schlachtengemäldebeschreibung. "Das Schwert zischt knapp über seinen Kopf" ist nach der xten 19 langweilig.

 

Marc

 

* Nachtrag 27.10.04: Hat auch was mit Aberglauben zu tun. Wenn etwas immer klappt, weil ich (bzw. die Figur) vorher "Banzai" rufe, dann dann macht das ja Sinn das zu wiederholen. Am Ende klappt es ohne Banzai deswegen nicht, weil man ohne verunsichert ist.

Geschrieben

bei uns läuft das doch schon aktiongeladen ab, aber mit vielen unterbrechungen *g*.

 

halbling: ich häng mich so mit den füßen kopfüber vom baum runter und werf ein wurfmesser auf das wildschwein!

spl: ok, -4 auf deinen angriff

halbling: häh, aber, aber ... na gut! *würfel* geil geil geil geil geil!

spl: boah, du hund. ok, jetzt steckt der pfeil dem wildschwein in der seite und es quieckt laut auf.

glücksi: ich pack das viech an den hauern *würfel* MAAAAH, schon wieder nicht geschafft.

 

etc.

Geschrieben

Wir machen das nach Lust und Laune, teilweise spielen wir mit: "ICh hau drauf, egal wen ... würfel ... würfel...6 Schaden" Und teilweise: "Ich mache eine Rechtsdrehung wechsel von der Linken zur Rechtenführhand und ziehe meinen Kampfstab seitlich gegen sein Bein" da kommt natürlich eine super stimmung auf, aber das spare ich als SL meistens für den "Endkampf" auf, da sich bei kampflastigen Abenteuern die Kämpfe sonst zu sehr in die Länge ziehen und meinen SPielern dann auch irgendwann die Motivation fehlt ihre Kämpfe genau zu beschreiben.

Geschrieben

Wir hatten letztens eine Wirtshausschlägerei, welche dynamischer war als mancher Kampf. Dabei aufgefallen ist mir, dass wenn weniger Gegner/Spieler beteiligt sind, der Kampf schonmal besser wird. Es war 2 gegen 2 und das ging ab :).

Wenn man als SL den Gegnern kreativen Ideen gibt, hilft das auch, denn die Spieler machen es dann auch.

Bsp:

SP: Ich helfe meinem Freund in dem ich den Bierkug nehme und auf den blöden Sack drauf haue.

Mist knapp verfehlt.

SPL:Mit einer schwungvollen Drehung dreht sich der "blöde Sack" zu dir um, packt einen Stuhl und schwingt ihn auf dich.....

 

So ging es dann ab.

Fazit: 1 kaputter Tisch, 2 kapputte Stühle, viele zerbrochene Bierkrüger und ein paar verängstige Bauer. nicht zu vergessen :after:

 

Aber es gibt einfach Phasen da klappt es einfach nicht so gut. Aber einen Spielplan mit Figuren wollen wir jetzt auch anfangen bzw. es noch einmal probieren.

 

gruss

 

Calandryll, der jetzt schon seinen eigenen Thread beantwortet ;).

Geschrieben
...Wenn Spieler nicht bei der Sache sind und über andere Dinge diskutieren, dann ist Dyffeds Ratschlag durchaus eine Möglichkeit diese zu "bestrafen". Auf Dauer würd ich dies jedoch nicht machen, nur als gelegentlichen Hinweis, dass die anderen warten.
Und genauso mache ich es. Wenn die Leute nicht zu Potte kommen, einfach mal anzählen und einigen die Aktion nehmen. In der nächsten Runde ist das Adrenalin gleich viel höher und es klappt. Man muss die Spieler nicht ständig gängeln, es geht nur um das "anschieben", danach läuft das "Auto" von ganz alleine.

Es erzeugt Spannung und man hat eher das Gefühl, es passiert was. Ansonsten kommt immer so eine Schachsituation auf. Mach ich jetzt den Zug, oder den, oder vielleicht doch was ganz anderes... :bored:

@Prados: Absolute Zustimmung, was den schwitzenden und heiseren SL angeht.

Geschrieben

Hi.

 

Ich hab die Postings mal überflogen.

 

Figuren finde ich sinnvoll zur Veranschaulichung wer/was wo steht.

Aber das Problem ist, wenn man keine passenden Zinnfiguren hat sondern z.B. wie ich Schachfiguren nimmt. "Ich greife den Läufer an" zerstört doch etwas die Atmosphäre.

Genauso wie "ich gehe vier Felder vor und eines nach links"

 

Die Kämpfe:

Ich würde mir einfach nach und nach immer mehr Phrasen zulegen und die dann und wann einstreuen. Nicht jeder Hieb muß kommentiert werden.

 

Aber so Sachen wie kritischer Treffer mit kritischer Abwehr pariert kann z.B. schön geschildert werden.

SpF: Ich schlage mit voller Wucht zu (würfelt: 20) (Oder am besten umgekehrt, erst würfeln, dann sagen, ist nur doof wegen evtl. Zu-/Abschlägen)

SL: Dein Schlag gelingt Dir besonders gut. Du merkst, dass Du ihn schwer verletzen wirst. (würfelt 20) Aber bevor Dein Schwert ihn am Hals trifft schafft er es im letzten Moment seinen Kopf wegzuziehen.

 

Ich hab es so empfunden, dass man nach und nach immer mehr Varianten spontan bereit hat.

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

Geschrieben

Bei uns beschreibt eigentlich nur der Spielleiter den Kampf, es sei denn, die Spieler sagen was an. Naja, ich stell mir die Kämpfe immer ordentlich actionreich im Kopf vor :lol:

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