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KuraiAnat - Das Schwarze Herz


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Geschrieben (bearbeitet)

Hi !

 

Das letzte gespielte Abenteruer war Kurai-Anat: Das schwarze Herz; die Gruppe wurde am Ende gefangengenommen und nach YenXuLu gebracht. Dort hat dann Ming den Dschinn Weisse Wolke; gerufen - und damit alle gerettet.

 

Ming hat innerhalb von wenigen Sekunden eine Namensbeschwörung vollzogen, ohne Vorbereitung und Zaubermaterialien - unser Beschwörer Nepomuk in unserer Gruppe wurde ganz blass vor Neid, braucht er soch meist Stunden zum beschwören.

 

Frage: Wie hat Ming das gemacht ? Ich erkenne im Regelwerk keine Möglichkeit, so einfach und schnell einen Dschinn zu beschwören; war das regelkonform oder wieder so eine Übertreibung von einem meiner Lieblingsautoren ?

 

Gruß,

Sourcerer

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)

Na, selbstverständlich war das regelkonform! Die Regel lautet nun einmal, dass nichts und niemand so unberechenbar ist wie Magie, schon gar nicht, wenn sie unter freiem Himmel und auf dem Boden KanThaiPans ausgeführt wird, denn das sind die materiellen Voraussetzungen für den schnellen Ruf gewesen.

Weiterhin dürften die enge Bindung Mings an BaiSse Yuen und deren perverse Freude an Mings Missgeschick und Leid zum äußerst schnellen Erscheinen der 'Dschinnin' beigetragen haben.

 

Grüße

Prados

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)

Hi Sourcerer,

 

das war keine Namensbeschwörung sondern er hat seinen Mentor gerufen, ganz ähnlich wie wenn ich auf die Strasse stehe und einen Kollegen rufe, wenn er mich hört kommt er vielleicht. Dabei ist zu beachten, dass das gerufene Wesen selbstverständlich keinerlei Zwängen unterworfen ist und deshalb tun der lassen kann wie ihm beliebt (auch mit diesem Schreihals...)

 

Das zweite wäre der Zauber 'Elemetar binden', wozu man den richtigen Namen des Wesens braucht. Bei Erfolg muss es ein Jahr und Tag oder drei Aufträge lang tun, was der Beschwörer befiehlt. Dazu ist zu beachten dass die eigentliche Beschwörung schon erfolgt sein muss und der z.b. Auftrag lauten 'Komm sofort zu mir wenn ich Dich rufe'

 

Beide Möglichkeiten stehen im Erweiterungsset von M3 oder bestimmt auch in 'Der Meister der Sphären', einem Teil des Regelwerks M4. Die Seitenzahl kann ich Dir hierfür aber aus mir unerfindlichen Gründen nicht nennen. Fürs erstere müsste ich nachschauen gehen.

 

es grüsst

 

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Ok, dass heißt also dass ein Beschwörer seinen Lehrmeister immer anrufen kann - aber er kann ihn dann nicht kontrollieren...ist es eigentlich eher die Regel, dass es sich um hochgradige z. B. Elementarmeister handelt oder gibt es auch niedriggradige Lehrer ?

 

Gruß,

Sourcerer

Geschrieben

@Sourcerer

 

Na ja, das Problem mit dem Rufen des Mentors ist, dass es mithilfe des Spruches Lehrersuche geschieht, der eigentlich eine Zauberdauer von einer Stunde hat. Doch dieser Zeitraum ist wohl eine Verhandlungssache zwischen Spielleiter und Spieler und kann, wie im vorliegenden Beispiel, unter günstigen Umständen wesentlich kleiner sein.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

Die Lehrerrufe bei Hexern und Beschwörern handhabe ich recht frei ohne da Regeln aufzustellen.

 

Der Charakter ruft und je nach Absprache oder Laune des Mentors (Spielleiters) erscheint dieser oder lässt es bleiben.

 

Gruß

Eike

Geschrieben

Wie soll man auf eine schnelle Lehrerbeschwörung als SpL reagieren ? Das ist irgendwie ein ganz schön unkalkulierbares Element in einem Abenteuer wenns mal brenzlig wird...

 

Gruß,

Sourcerer

Geschrieben (bearbeitet)

Wie Eike es schon sagte: Der SL hat das letzte Wort bei der Entscheidung, wann der Lehrer erscheint. Da muß man sich von keinem Spieler 'schocken' lassen...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Hmmm...

 

Vielleicht könnte ein Beschwörer eine Art Lehrergunst sammeln, welche er einsetzen kann, um seinen Boss direkt zu rufen (ähnlich wie Göttlicher Gnade) ...

 

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben (bearbeitet)
Hmmm...

 

Vielleicht könnte ein Beschwörer eine Art Lehrergunst sammeln, welche er einsetzen kann, um seinen Boss direkt zu rufen (ähnlich wie Göttlicher Gnade) ...

 

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

MIr als Spielleiter nähme das zuviel Einflussmöglichkeit.

 

Wenn der Hexer/Beschwörer gerade Probleme hat und Hilfe von seinem Mentor erfleht, dieser aber gerade auf Klo sitzt, gibt es halt keine Hilfe in dem Moment.

Und ob der Mentor gerade Sitzung hält möchte ich als Spielleiter Abenteuerabhängig entscheiden können.

 

Das einzige wäre höchstens noch anstatt göttlicher Gnade, Mentorengnade einzuführen.

Wobei die Hilfe dann nicht so mächtig, wie durch einen Gott wäre.

 

Gruß

Eike

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)
Das einzige wäre höchstens noch anstatt göttlicher Gnade, Mentorengnade einzuführen.

Wobei die Hilfe dann nicht so mächtig, wie durch einen Gott wäre.

 

Das ergibt aber eigentlich keinen Sinn, da nach meinem Empfinden die Hexer einen noch engeren Draht zu dem jeweiligen Wesen haben, als dessen Priesterschaft...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Bearbeitet von Odysseus
  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Nach Sandobars Sechster Reise lässt selbiger nun andere reisen und meine Gruppe wird sich auf den Weg gen Osten machen. KuraiAnat habe ich vor Jahren schon einmal geleitet und damals war es eine wunderbare Kampagne. Hat das jemand von euch schon einmal gespielt/geleitet? Wie fandet ihr es?

Geschrieben (bearbeitet)

Bei dem KanThaiPan-AB war ich noch Spieler und ich muss leider sagen, wir haben kläglich versagt.

 

Zu beeindruckend erschien uns der Trupp OrcaMurai, die uns auf der Insel mit der niedergebrannten Burg entgegenkamen (bis dahin hatten wir uns gar nicht so dumm angestellt).

 

Jedenfalls nahm man uns fest und der Oberbösewicht versetzte uns geradewegs nach YenXuLu. Einige entkamen dort, andere spielten das alternative Ende komplett durch. Schließlich (mehr durch Glück und göttlich Gnade als durch Verstand) fanden wir uns alle wieder und machten uns so schnell wie möglich auf unserem Schiff davon.

 

Ein gutes Abenteuer.

 

CU

FLo

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Hallo!

 

Ich habe das Abenteuer "Kurai-Anat - Das Schwarze Herz" bereits zweimal geleitet. Mir gefiel das Abenteuer ausgesprochen gut, zumal es eine behutsame Einführung für die Abenteurer in die kanthanische Kultur darstellt. Die Handlung finde ich in sich schlüssig und äußerst interessant konzipiert, vor allem der Schauplatz der niedergebrannten Burg gefiel mir besonders gut.

 

Meine Gruppe, mit welcher ich dieses Abenteuer vor rund einem Jahr spielte, hatte bereits bei der Anreise nach KanThaiPan ein Schiff im Sturm am Kap der mächtigen Winde  verloren, so dass sie am Ende keine Fluchtmöglichkeit vor dem SuiSchoni hatte, weshalb ich die Begegnung mit diesem in einem Kampf ausspielen lies; leider konnte aber auch die gesamte Besatzung samt der Abenteurer nicht verhindern, dass der Diener KuTuhs das Schiff mit seinen Fangarmen ergriff und in die Tiefe riss, was alle Abenteurer mit Ausnahme der Xan-Ordenskriegerin Leowin de Soel das Leben kostete.

 

In Gedenken der gefallenen Helden, Fimolas!

 

 

 

 

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Ich fand das Abenteuer nicht so klasse. Es hat nicht nur aufgrund des von Fimolas`beschriebenem Ende einen faden Beigeschmack hinterlassen. Wenn der SL das Abenteuer wie beschrieben und Regelkonform durchzieht, hat man kaum eine Chance es, A) überhaupt erfolgreich zu meistern B) überhaupt zu überleben.

 

Aus diesem Grund kann ich nur an nachfolgende SL appelieren das ganze Abenteuer etwas großzügiger Auszulegen. Ansonste konnte ich mich als Spieler zu keinem Zeitpunkt mit dem Land KanThaiPan und der dort lebenden Bewohnern anfreunden.

 

 

gruß Isaldorin, der niemals mehr nach KanThaiPan will.....

 

 

in Memoriam habere Isaldorin Marcallo

Geschrieben

Ich fand' das Abenteuer eher schwach. Allerdings spielten wir es vor erscheinen der KTP Box. Unserem Spielleiter fehlte also der richtige Hintergrund um das Abenteuer zu unterfüttern.

 

Ein Beispiel: Wir wußten von den schwarzen Adepten. Wir wußten, dass wir Mitglied im KuraiAnat werden mußten bzw. sollten wenn wir zaubern wollen. Wir gingen also davon aus, dass alle Mitglieder des KuraiAnat Schwarze Adepten seien. Mein weißer Hexer ist (zumindes theoretisch) somit ein Schwarzer Adept und hat so eine schicke Knochenmaske :disturbed:

 

Wenn man allerdings Wert darauf legt den Spielern eine neue Kultur beizubringen und das Quellenbuch benutzt um das Abenteuer etwas zu unterfüttern, stelle ich es mir sehr reizvoll vor.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Also ich fand das Abenteuer sehr schön, zwar nicht gerade einfach (wie oben ja schon erwähnt), aber durchaus lösbar (nunja, ich war SL und sehe das ganze dann wohl von einer anderen Warte, aber immerhin haben alle meine Spieler überlebt, auch wenn sie bei der Einfahrt nach KuenKung ziemlich stark ramponiert wurden :after: ).

 

So richtig schön wird es aber, wenn man dann in KanThaiPan bleibt und die Richter DiYung-Reihe durchspielt. Ich finde die KanThai-Kultur total faszinierend und von daher haben mir die Abenteuer riesig Spaß gemacht. Ich kann mich allerdings erinnern, dass meine Spieler für die Faszination etwas länger gebraucht haben, aber das kann ich auch verstehen, denn die Einwohner verhalten sich ja auch etwas arg seltsam. Nach einer Weile ging das aber ganz gut und "Die Perlen der Füchse" war dann auch für meine Spieler ein absolutes Highlight, auch wenn es mich als SL sehr viel Nerven gekostet hat (diese vielen NSC überall, und alle haben sie Motive und Absichten und tun was... :silly: ).

 

Naja, ich wünsche viel Spaß dabei!!!

Geschrieben

Ich habe es damals geleitet und mich geärgert, nicht auf die Kanthaipan-Box gewartet zu haben - da hat man wie HJ schon sagte ganz andere Möglichkeiten Atmosphäre zu schaffen.

 

Da ich meine Gruppe in Kanthaipan ließ, konnte ich das "Problem" auf dem Rückweg elegant umgehen....

 

Allerdings war Sandobar etwas sauer, als er die Gruppe wiedertraf - das zu ihm entsandte Schiff kam nie an...... :disturbed:

Geschrieben

Ich hatte damals viel Spaß als wir KuraiAnat gespielt haben. Meiner Meinung nach ist es immer noch das beste 'Kultureinführungsabenteuer' für Midgard. :thumbs:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Ich hatte als SL meine helle Freude an dem Abenteuer. Ich fand es abwechslungsreich für die Spieler und, wie bereits gesagt, es war für meine KTP-fremden Charaktere eine gute Einführung.

 

So richtig übergesprungen ist meine persönliche Begeisterung für KTP aber auch nicht auf alle Spieler. An diesem Land scheiden sich anscheinend die Geister (wie man auch an einem extra eingerichteten Strang dazu erkennen kann).

 

Ich halte das Abenteuer auch durchaus für lösbar. Man muss die Spieler ja nicht gleich mit allen OrcaMurais auf einmal konfrontieren, die sich auf der Insel befinden. Mit der Hau-drauf-Methode allein kommt man nämlich tatsächlich nicht weit.

 

Hatte einfach nen Spieler mit nem genialen Einfall dabei, der die Sache gerissen hat, :idea: was mir als SL ja schon fast zu schnell ging! :angryfire:

 

KTP ist halt nicht jedermanns Sache. Trotzdem fällt mein Fazit auf jeden Fall positiv aus. :rotfl:

  • 2 Jahre später...
Geschrieben

Ich bereite das Abenteuer zur Zeit vor um es in meiner Gruppe während einer 3-tägigen Session zu spielen.

 

Rundum finde ich das Abenteuer gelungen. Bisher habe ich zwar oft den Faden verloren beim Durchlesen, kann aber auch an den vielen chinesischen Namen und Bezeichnungen liegen, die ich immer wieder durcheinander schmeiße.

 

Was mir nicht so gefällt ist das alternative Ende. Da kommt so ein kleiner Beschwörer daher und mischt das Machtzentrum der schwarzen Adepten ja mehr oder weniger im Alleingang auf. Ginge das so leicht, hätte der SchiDoscha die Adepten doch schon halb aus dem Land getrieben Natürlich ist das übertrieben, und ich kenne mich nicht so mit den Verhältnissen in Kanthaipan aus, aber alles in allem ist mir das zu dramatisch. Ich werde bei den Toren im Kerker einfach einen Betonzaunpfahl aufstellen.

 

Auch die Heimreise stell ich mir noch recht schwer vor, da ich eigentlich vor hatte, dass sie nach Hause kehren, sich belohnen lassen, sich mal ausruhen und dann über das Abenteuer "der weinende Brunnen" zurück kehren und die Richter DiYung Reihe spielen.

 

Wie sehen die Tendenzen aus?

Wie oft werden die Abenteurer in euren Gruppen von den OrcaMurai gefangen genommen und überleben sie die Heimreise?

 

gruß

diddma

Geschrieben

Was mir nicht so gefällt ist das alternative Ende. Da kommt so ein kleiner Beschwörer daher und mischt das Machtzentrum der schwarzen Adepten ja mehr oder weniger im Alleingang auf. Ginge das so leicht, hätte der SchiDoscha die Adepten doch schon halb aus dem Land getrieben Natürlich ist das übertrieben, und ich kenne mich nicht so mit den Verhältnissen in Kanthaipan aus, aber alles in allem ist mir das zu dramatisch. Ich werde bei den Toren im Kerker einfach einen Betonzaunpfahl aufstellen.

Sehe ich anders. Die Sache ist, niemand, keiner der schwarzen Adepten erwartet in ihrem Machtzentrum eine solche Aktion. Sie waren etwas nachlässig bei der Kontrolle, es ist (siehe Urteil) nicht bekannt, dass der 'kleine' Beschwörer überhaupt ein Beschwörer ist (siehe Urteil wegen Magiemisbrauch).

Das heisst die schwarzen Adepten sind überrascht als der Dschinn auftaucht. Da hast du etwas missverstanden, denke ich. Dieser Dschinn ist der Mentor des Beschwörers, der nicht beschworen sondern nur gerufen wird (das heisst er/ sie agiert aus freien Stücken und nicht unter magischen Zwang).

Die Fluch gelingt schliesslich als Verzweiflungstat. Dabei wird YenXuLu auch nicht aufgemischt, sondern der Dschinn erzeugt nur so viel Chaos und Verwirrung, dass die Abenteuerer und ihre Begleitung vom Dschinn aus der Anlage getragen werden können bevor die schwarzen Adepten richtig begriffen haben was geschehen ist. Danach werden sie aufräumen und zur Tagesordnung übergehen. YenXuLu ist nicht wesentlich beschädigt, denke ich.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Ok eine kleine Frage habe ich noch zu diesem Abenteuer.

 

Sandobar bietet den Abenteuerern die Hälfte der Geschenke und den hundertsten Teil seiner Einnahmen. Wie viel wird das ungefähr sein?

Wieviel wird er wohl verdienen? 20000 pro Jahr vielleicht, also 200 für die Abenteurer?

Was schätzt ihr?

 

gruß

diddma

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