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Einholen eines Fliehenden


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Ich verstehe es nicht, ich meine es nicht böse, wirklich!

Warum soll denn B plötzlich bei A sein, ihm eine reinhauen und sich dann A anschließend wieder bis auf 25 m entfernen?

Beide laufen doch zeitgleich und nicht zeitversetzt.

Sie starten auch nicht jede Runde neu.

 

Beide sind schon seit drei Runden am Rennen, wofür noch einen Initiativwurf?

Selbstverständlich vergrößert sich der Abstand auch weiterhin, da A schneller ist als B, nein?

Laufen sie denn nicht hintereinander, sondern im rechten Winkel auf denselben Punkt zu?

Was ist das überhaupt für eine Rechnung?

Bewegen sich die Figuren bei Euch immer nacheinander um die volle B, und wenn sie aufeinandertreffen, kracht's?

Ich bin verwirrt. :confused:

Nun, realistisch gesehen ist das, was in meinem Beispiel beschrieben wird, natürlich Unsinn - darüber sind wir uns hier wohl alle einig. Es ist aber das, was herauskommen kann, wenn man in einer solchen Situation die Midgard-Standardregeln für Aktionsphasen zugrunde legt (also ohne das Kleingedruckte auf S. 87 zweite Spalte unten zu berücksichtigen) und "Fliehende" und "Flucht" im Sinne der in diesem Strang gegebenen Regelantwort versteht. Nach den Standardregeln wird jede Runde eine Initiativbestimmung durchgeführt, es sei denn, eine der beteiligten Figuren befände sich auf der Flucht (was in meinem Beispiel - gemäß der offiziellen Definition von "Flucht" in diesem Strang - nicht der Fall ist). Es gibt keine Regel, die sagt, dass keine Initiativbestimmung durchgeführt wird, wenn alle beteiligten Spielfiguren "seit drei Runden am Rennen sind". Wenn du das Beispiel weiterhin nicht verstehst, kann ich dich nur bitten, dir die Regeln zu Initiativbestimmung und Bewegung sowie zur Handlung "panisch fliehen" noch einmal genau durchzulesen.

 

Es gibt im Kleingedruckten auf S. 87 die zusätzliche Regel: "Der Spielleiter muss in solchen Situationen für eine realistische Bewegungsfolge sorgen, auch wenn dies den Buchstaben der Regeln widerspricht." Das heißt, es gibt eine Meta-Regel, die besagt: "Wenn die Standardregeln zu unrealistischen Ergebnissen führen, sind die Standardregeln zu ignorieren." Das bezweifelt hier niemand. Ich rede aber davon, was aus den Standardregeln selbst folgen würde. Meine Behauptung ist: Wenn "Fliehende" und "Flucht" im Sinne der offiziellen Regelantwort aus diesem Strang verstanden werden, können die Standardregeln in solchen Situationen zu unrealistischen Ergebnissen führen, so dass ein Rückgriff auf die Meta-Regel nötig wäre. Zusätzlich behaupte ich: Ein solcher Rückgriff auf die Meta-Regel (als Eingeständnis eines Versagens der Standardregeln) wäre nicht nötig, wenn wir "Fliehende" und "Flucht" auf S. 87 nicht gemäß der offiziellen Regelantwort als Fachbegriffe, sondern gemäß dem gesunden Menschenverstand verstehen.

 

So wie ich es sehe, sind Prados und ich uns einig darüber, dass der Handlungsablauf aus meinem Beispiel völlig absurd ist und so (auch laut Regelwerk) nicht gespielt werden sollte. Uneinig sind wir uns anscheinend über den Grund, weshalb er nicht so gespielt werden sollte. Wenn ich Prados richtig verstehe, ist er der Ansicht, dass der Grund in der genannten kleingedruckten Passage auf S. 87 zweite Spalte unten liegt, während ich der Ansicht bin, dass der Grund bereits in der Sonderregelung für Fliehende auf S. 87 erste Spalte Mitte liegt. (Dabei ist allerdings zu sagen, dass meine Ansicht im Widerspruch zu der offiziellen Regelantwort aus diesem Strang steht.)

 

Anders ausgedrückt (unter dem Vorbehalt, dass ich Prados richtig verstanden habe): Er meint, dass das, was ich die Standardregeln genannt habe (die Regeln für Runden zu je 10 Sekunden mit Initiativbestimmung, Bewegung und Handlung, ohne Rückgriff auf die genannte Meta-Regel), in der von mir beschriebenen Situation zu unrealistischen Ergebnissen führt, was aber nichts macht, weil man dann ja auf die Meta-Regel zurückgreifen kann. Ich hingegen meine, dass bei einer entsprechenden Definition von "Fliehende" und "Flucht" die Standardregeln bereits zu realistischen Ergebnissen führen, so dass ein Rückgriff auf die Meta-Regel gar nicht nötig wäre.

 

du konstruierst hier ein Beispiel, das völlig absurd und so auch nicht vom Regelwerk vorgesehen ist.
Natürlich wäre ein solcher Handlungsablauf absurd. (Die Situation, aus der er sich ergibt, ist hingegen alles andere als außergewöhnlich.) Er ist auch nicht vom Regelwerk vorgesehen, wenn du darunter die Gesamtheit der Regeln einschließlich der genannten Meta-Regel auf S. 87 zweite Spalte unten verstehst. Er ist aber von dem vorgesehen, was ich als "Standardregeln" bezeichnet habe und was in der Meta-Regel selbst als "Buchstabe der Regeln" bezeichnet wird (sofern wir die offizielle Definition von "Fliehende" und "Flucht" aus diesem Strang zugrunde legen).

 

Ich habe dein Zitat an dieser bestimmten Stelle beendet, weil du das Offensichtliche betonst: Das Regelwerk selbst weist darauf hin, dass das strenge Vorgehen nach den Bewegungsregeln "manchmal zu unrealistischen Ergebnissen" (DFR, S. 87) führt. Gleichzeitig bietet das Regelwerk dafür Lösungsvorschläge an, von denen einer lautet, man möge bitte den sekundengenauen Ablauf der Runde spielen. Und auch wenn viele Spieler den erhöhten Aufwand fürchten, möchte ich die Lösung hier doch sehr empfehlen, da diese Auswirkung der sekundengenauen Regelung äußerst einfach ist und keinerlei Mehraufwand bedeutet. Sogar das Gegenteil ist der Fall:

 

"Eine Bewegung oder Handlung, die der Abenteurer [und natürlich auch der Gegner; Ergänzung von mir] bereits in der vorhergehenden Runde begonnen hat, setzt er ohne Unterbrechung fort." (DFR, S. 90.)

 

Das bedeutet nun nichts anderes, als dass die Bewegungen nicht nacheinander stattfinden - womit sich auch das Problem der Bewegung 'vor allen anderen' erledigt hat -, sondern gleichzeitig. Dadurch wird der Realismus erzeugt, der von dir gewünscht wird. Außerdem wird der Würfelaufwand verringert, da im Zuge der Verfolgung weder Initiative bestimmt noch PW:Gewandtheit gewürfelt werden muss.

Letztlich läuft deine Position hier doch auf das Folgende hinaus: Der Satz "Ausnahmsweise bewegen sich Fliehende immer vor ihren Gegnern, wenn sie ihre Flucht fortsetzen wollen" bezieht sich nur auf Spielfiguren, welche die Handlung "panisch fliehen" durchführen, nicht auf solche, die sich in der Absicht, sich dem Kampfgeschehen zu entziehen, als normale Bewegung um ihre volle Bewegungsweite von ihren Gegnern weg bewegen; da dies aber zu unrealistischen Ergebnissen führt, sollte man so spielen, als würde der Satz sich doch auch auf solche Spielfiguren beziehen.

 

Ich finde das etwas schizophren. Ich frage daher noch einmal: Was spricht dagegen, "Fliehende" und "Flucht" auf S. 87 nicht im Sinne von "panisch fliehen" zu verstehen, sondern gemäß dem gesunden Menschenverstand? Die praktischen Konsequenzen für das Spiel sind offenbar dieselben, nur würden wir sie ohne den Umweg über die Meta-Regel und den sekundengenauen Rundenablauf erreichen. Und wir müssten den Standardregeln nicht unterstellen, dass sie hier ohne Korrektur zu unrealistischen Ergebnissen führen würden.

 

Gruß

Pandike

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[...]

 

Letztlich läuft deine Position hier doch auf das Folgende hinaus: Der Satz "Ausnahmsweise bewegen sich Fliehende immer vor ihren Gegnern, wenn sie ihre Flucht fortsetzen wollen" bezieht sich nur auf Spielfiguren, welche die Handlung "panisch fliehen" durchführen, nicht auf solche, die sich in der Absicht, sich dem Kampfgeschehen zu entziehen, als normale Bewegung um ihre volle Bewegungsweite von ihren Gegnern weg bewegen; da dies aber zu unrealistischen Ergebnissen führt, sollte man so spielen, als würde der Satz sich doch auch auf solche Spielfiguren beziehen.

 

Ich finde das etwas schizophren. Ich frage daher noch einmal: Was spricht dagegen, "Fliehende" und "Flucht" auf S. 87 nicht im Sinne von "panisch fliehen" zu verstehen, sondern gemäß dem gesunden Menschenverstand? Die praktischen Konsequenzen für das Spiel sind offenbar dieselben, nur würden wir sie ohne den Umweg über die Meta-Regel und den sekundengenauen Rundenablauf erreichen. Und wir müssten den Standardregeln nicht unterstellen, dass sie hier ohne Korrektur zu unrealistischen Ergebnissen führen würden.

 

Gruß

Pandike

Nein, meine Position läuft nicht darauf hinaus, denn bei mir tritt das Problem aufgrund meiner Spielweise nicht auf. Meine Aussage war ein Versuch, dir eine Lösungsmöglichkeit anzubieten, die du offensichtlich ablehnst. Das ist aber nicht 'schizophren', sondern hängt mit den entstehenden Problemen zusammen, wenn unterschiedliche Regelmodelle miteinander kombiniert werden. Das hat aber nichts mit einem 'Versagen' der Regeln zu tun - obwohl es dir ja offensichtlich sehr wichtig ist, diesen Punkt wiederholt zu betonen -, sondern mit ihrem Verständnis. Aber ich werde nun diese Diskussion für mich beenden, da sie inzwischen mehr als fruchtlos geworden ist.

 

Abschließend möchte ich aber noch einmal den status quo laut Regeln zusammenfassen, damit alle über ihre Hausregeln nachdenken können:

 

Ausschließlich Fliehende bewegen sich in der zehnsekündigen Runde vor allen anderen, nicht aber Figuren, die sich normal bewegen. Dies ergibt sich u.a. eindeutig aus dem auf Seite 87 genannten Beispiel mit der Wagenwettfahrt, wo die Initiative bestimmt wird.

 

Die zehnsekündige Kampfrunde ist eine starke schematische Vereinfachung, die naturgemäß zu unrealistischen Ergebnissen führen kann. Das Regelwerk nennt ausreichend viele Möglichkeiten, diese Ergebnisse zu vermeiden, sofern es gewünscht ist.

 

Jeder ist aufgerufen, sich zusätzlich eigene Lösungsvorschläge zu erarbeiten.

 

Grüße

Prados

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[...] Jeder ist aufgerufen, sich zusätzlich eigene Lösungsvorschläge zu erarbeiten.

 

Grüße

Prados

Ich habe zwar nicht wirklich einen Lösungsvorschlag "erarbeitet", aber ich kann ja mal berichten, wie ich das seit Jahren handhabe:

 

Wenn sich bei mir eine SpF vom Gegner löst, dann muss sie in der nächsten Runde die Initiative gewinnen, um sich als erste vom Gegner wegbewegen zu können. Gewinnt der Gegner die Initiative, kann dieser sich als erster bewegen und den 1m Abstand wieder verkürzen, so dass die SpF wieder in seinem Kontrollbereich steht und sich erneut lösen oder aber panisch fliehen muss. Diese Regelanwendung verschafft insbesondere der Fertigkeit Kampftaktik eine m. E. wichtige Anwendungsmöglichkeit.

 

Das Gleiche gilt, wenn die SpF sich nicht gelöst hat, aber in der Nähe gegnerischer Figuren außerhalb deren Kontrollbereiches steht. "In der Nähe" ist bei mir je nach Gelände ein Abstand von ca. 6-12m. Steht die SpF weiter entfernt und will sich vom Gegner wegbewegen, dann kann dieser sie bei mir auch mit gewonnener Initiative nicht einholen: Ich sorge dann als SL für eine "realistische Bewegungsfolge" gemäß der Regelpassage DFR, S. 87. Ich schätze den Vorteil durch Kampftaktik nämlich nicht so hoch ein, dass man sich über 12m (ca. B/2) an den Gegner heranbewegen kann, bevor dieser taktisch reagiert (=flieht).

 

Und damit sind für mich alle in diesem Strang diskutierten Probleme gelöst. Ich komme damit also zum gleichen Ergebnis wie Prados. Nur zu der Passage, dass sich die Flucht fortsetzende Figuren als erste bewegen, möchte ich noch etwas anmerken: Ich glaube, dass hier mit Flucht gerade nicht die Aktion "panisch fliehen" gemeint ist; denn erstens heißt es "Flucht" und eben nicht "panische Flucht" (was sprachlich allenfalls eine Untergruppe sein kann); und zweitens ist das panische Fliehen in erster Linie als Bewegung aus dem gegnerischen Kontrollbereich heraus vorgesehen und stellt bei mir daher regelmäßig den Beginn (und nicht etwa die Fortsetzung) der Flucht dar. Warum sollte ein Fliehender, der letzte Runde panisch geflohen ist, in der nächsten Runde wieder diese Aktion wählen, bei der er sich ja erneut nur am Rundenende bewegt? Viel logischer ist eine einfache Bewegung um seine volle B, die er aufgrund der Regelung von DFR, S. 87 als erster ausführt.

 

"Flucht" ist daher für mich einfach nur die Bewegung um die volle B. Als großzügiger SL würde ich es sogar noch als Flucht ansehen, wenn die SpF sich in der Vorrunde um mehr als B/2 bewegt hat oder ohnehin schon weit genug vom Gegner entfernt steht (vgl. meine obigen Ausführungen).

 

Grüße,

 

Henni

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@ Henni Potter: Ich handhabe diese Dinge exakt wie du. Ich stimme auch deinen Bemerkungen zum Thema "Flucht" in den letzten beiden Abschnitten zu und habe in diesem Strang entsprechend argumentiert. Sie widersprechen jedoch eindeutig dem Regeltext, wie er in diesem Strang von Christoph ergänzt wurde, ob uns das gefällt oder nicht.

 

In M4 dagegen heißt es: "Ein Abenteurer kann einen gegnerischen Kontrollbereich, in dem er sich bei Rundenbeginn befindet,

 

Ähm, ich hab grad kein DFR da, stimmt das Zitat?

 

Wenn ja, dann hat sich die ganze Diskussion erledigt. Da ich nach dem Lösen am Beginn der nächsten Runde nicht im Kontrollbereich meines Gegners stehe, kann ich dann in dieser nächsten Runde auch problemlos vom Gegner wegbewegen, wenn ich die Initative verliere.

 

(Somit wären die M4-Regeln zum Lösen wieder äquivalent zu den M3-Regeln, die Lösen als Flucht behandelt haben.)

Das Zitat stimmt, aber ich frage mich, ob es tatsächlich so gemeint ist. Ich halte eine offizielle Antwort zur Klärung dieser Frage für wünschenswert. Da dies streng genommen ein neues Thema ist, mache ich einen eigenen Strang auf.

 

Gruß

Pandike

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Ich verstehe es nicht, ich meine es nicht böse, wirklich!

Warum soll denn B plötzlich bei A sein, ihm eine reinhauen und sich dann A anschließend wieder bis auf 25 m entfernen?

Beide laufen doch zeitgleich und nicht zeitversetzt.

Sie starten auch nicht jede Runde neu.

 

Beide sind schon seit drei Runden am Rennen, wofür noch einen Initiativwurf?

Selbstverständlich vergrößert sich der Abstand auch weiterhin, da A schneller ist als B, nein?

Laufen sie denn nicht hintereinander, sondern im rechten Winkel auf denselben Punkt zu?

Was ist das überhaupt für eine Rechnung?

Bewegen sich die Figuren bei Euch immer nacheinander um die volle B, und wenn sie aufeinandertreffen, kracht's?

Ich bin verwirrt. :confused:

Nun, realistisch gesehen ist das, was in meinem Beispiel beschrieben wird, natürlich Unsinn - darüber sind wir uns hier wohl alle einig. Es ist aber das, was herauskommen kann, wenn man in einer solchen Situation die Midgard-Standardregeln für Aktionsphasen zugrunde legt (also ohne das Kleingedruckte auf S. 87 zweite Spalte unten zu berücksichtigen) und "Fliehende" und "Flucht" im Sinne der in diesem Strang gegebenen Regelantwort versteht. Nach den Standardregeln wird jede Runde eine Initiativbestimmung durchgeführt, es sei denn, eine der beteiligten Figuren befände sich auf der Flucht (was in meinem Beispiel - gemäß der offiziellen Definition von "Flucht" in diesem Strang - nicht der Fall ist). Es gibt keine Regel, die sagt, dass keine Initiativbestimmung durchgeführt wird, wenn alle beteiligten Spielfiguren "seit drei Runden am Rennen sind". Wenn du das Beispiel weiterhin nicht verstehst, kann ich dich nur bitten, dir die Regeln zu Initiativbestimmung und Bewegung sowie zur Handlung "panisch fliehen" noch einmal genau durchzulesen.
Holla, sachte bitte, ich bin schon der Meinung, mir die Regeln durchgelesen zu haben...auch wenn ich vielleicht nicht Frau Oberregelfüchsin bin... ;)

 

Es gibt im Kleingedruckten auf S. 87 die zusätzliche Regel: "Der Spielleiter muss in solchen Situationen für eine realistische Bewegungsfolge sorgen, auch wenn dies den Buchstaben der Regeln widerspricht." Das heißt, es gibt eine Meta-Regel, die besagt: "Wenn die Standardregeln zu unrealistischen Ergebnissen führen, sind die Standardregeln zu ignorieren." Das bezweifelt hier niemand. Ich rede aber davon, was aus den Standardregeln selbst folgen würde. Meine Behauptung ist: Wenn "Fliehende" und "Flucht" im Sinne der offiziellen Regelantwort aus diesem Strang verstanden werden, können die Standardregeln in solchen Situationen zu unrealistischen Ergebnissen führen, so dass ein Rückgriff auf die Meta-Regel nötig wäre. Zusätzlich behaupte ich: Ein solcher Rückgriff auf die Meta-Regel (als Eingeständnis eines Versagens der Standardregeln) wäre nicht nötig, wenn wir "Fliehende" und "Flucht" auf S. 87 nicht gemäß der offiziellen Regelantwort als Fachbegriffe, sondern gemäß dem gesunden Menschenverstand verstehen.

 

So wie ich es sehe, sind Prados und ich uns einig darüber, dass der Handlungsablauf aus meinem Beispiel völlig absurd ist und so (auch laut Regelwerk) nicht gespielt werden sollte. Uneinig sind wir uns anscheinend über den Grund, weshalb er nicht so gespielt werden sollte. Wenn ich Prados richtig verstehe, ist er der Ansicht, dass der Grund in der genannten kleingedruckten Passage auf S. 87 zweite Spalte unten liegt, während ich der Ansicht bin, dass der Grund bereits in der Sonderregelung für Fliehende auf S. 87 erste Spalte Mitte liegt. (Dabei ist allerdings zu sagen, dass meine Ansicht im Widerspruch zu der offiziellen Regelantwort aus diesem Strang steht.)

 

Anders ausgedrückt (unter dem Vorbehalt, dass ich Prados richtig verstanden habe): Er meint, dass das, was ich die Standardregeln genannt habe (die Regeln für Runden zu je 10 Sekunden mit Initiativbestimmung, Bewegung und Handlung, ohne Rückgriff auf die genannte Meta-Regel), in der von mir beschriebenen Situation zu unrealistischen Ergebnissen führt, was aber nichts macht, weil man dann ja auf die Meta-Regel zurückgreifen kann. Ich hingegen meine, dass bei einer entsprechenden Definition von "Fliehende" und "Flucht" die Standardregeln bereits zu realistischen Ergebnissen führen, so dass ein Rückgriff auf die Meta-Regel gar nicht nötig wäre.

(...)

 

Gruß

Pandike

 

Nein. Ich verstehe Prados so, daß die Rundenregeln in bestimmten Situationen an ihre Grenzen stoßen könnten.

Ihn diesen Fällen sei es in seinen Augen noch sinnvoller als sonst, nicht rundenbasiert, sondern sekundengenau zu spielen, was ja schließlich genauso regelgerechtes Midgard sei.

 

Hennis Spielweise gefällt mir auch, ist doch alles gut... :D

 

Ansonsten lese ich mal zwischen den Zeilen und kümmere mich mal wieder um meinen Kram...;)

 

Grüße, Drachenmann

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Dank Hennis Beitrag ist mir deutlich geworden, dass wir offensichtlich wegen einer Begriffsverwirrung aneinander vorbei reden.

 

Also auf ein Neues und diesmal hoffentlich verständlich:

 

Regelantwort von Midgard-Online:

  1. Eine Flucht beginnt bei MIDGARD immer mit der Aktion panisch fliehen. Dabei ist uninteressant, ob der Fliehende im Kontrollbereich seines Gegners stand oder weiter entfernt. Wichtig ist, dass er die Entscheidung trifft, sich schnellstmöglich vom Gegner zu entfernen, um einen Kampf unter allen Umständen zu vermeiden.
     
    Wenn sich der Fliehende nach der ersten Runde, in der er die Aktion panisch fliehen gewählt hat, weiterhin um die volle Bewegungsweite vom Gegner wegbewegt, dann setzt er die Flucht fort.
    Ich denke, hier lag das Missverständnis. Da er die panische Flucht der ersten Kampfrunde fortsetzt, war es für mich selbstverständlich, dass es auch weiterhin eine 'panische' Flucht ist. Natürlich muss er die entsprechende Aktion nicht mehr wählen! Das hat er in der Vorrunde ja bereits getan und setzt sie jetzt nur fort.
     
     
  2. Wenn sich eine Spielfigur entscheidet, sich um ihre volle Bewegungsweite vom Gegner wegzubewegen, ohne die Handlung panisch fliehen zu wählen, dann ist es keine Flucht, sondern allenfalls ein Wettrennen.
     
    Diese Entscheidung führt zwar zu den angemerkten unrealistischen Ergebnissen, diese sind aber vom Regelwerk grundsätzlich vorgesehen!

 

Ich hoffe, das hat wenigstens ein bisschen zur Klärung beigetragen.

 

Grüße

Christoph

 

Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.

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(Somit wären die M4-Regeln zum Lösen wieder äquivalent zu den M3-Regeln, die Lösen als Flucht behandelt haben.)
Das Zitat stimmt, aber ich frage mich, ob es tatsächlich so gemeint ist.

 

Wir haben hier zwei Regelstellen, die sich von M3 zu M4 geändert haben. Die eine legt fest, dass ein Gelöster (und ein Zurückdränger) sich nicht mehr am Anfang der Runde bewegt, die andere sagt, dass ein Gelöster (und ein Zurückdränger) am Anfang der nächsten Runde auf keinen Fall im Kontrollbereich seines Gegners sein kann und sich daher normal bewegen kann.

 

Ich denke, das war Absicht und ist so gemeint. Denn es gibt einen Unterschied zwischen den beiden Definitionen: Die Bewegungsreihenfolge in Bezug auf andere Kämpfer. In M3 konnte man sich vor allen anderen bewegen, indem man sich löste. Dieser unrealistische Vorteil fällt mit M4 weg, man bewegt sich jetzt nur noch unabhängig von seinem Ex-Gegner. Da hat jemand was gedacht!

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@Henry

Wärst du so freundlich, genauer zu erklären, wo genau sich der Unterschied zu M3 befinden soll? Noch sehe ich nämlich keinen.

 

Grüße

Prados

 

Klar doch:

 

lt. M3 ist man nach dem Lösen ein Flüchtender, da man sich in der vorigen Runde vom Gegner wegbewegt hat. Als Flüchtender bewegt man sich vor seinem Gegner und allen anderen Personen.

 

lt. M4 ist man nach dem Lösen kein Flüchtender, man bewegt sich also nicht vor allen anderen, sondern - weil man nicht im Kontrollbereich seines Gegners war - eben nur unbehindert von diesem.

 

Das macht erst dann einen Unterschied, wenn noch andere Personen am Kampf beteiligt sind. Diese könnten einem in M4 z.B. den Fluchtweg versperren, wenn sie die Initative gewinnen. Auch ist es in M4 möglich, einen Gelösten taktisch einzuholen, in M3 ging dies nur mit Geschwindigkeit. (Eine Demo-Situation für taktisches einholen könnte ich jetzt aber auch nicht konstruieren...)

 

---

 

Gleich nach M3 und M4 ist der Fact, dass ein Gelöster sich tatsächlich von seinem Gegner gelöst hat. Bevor wir alle Regelstellen zusammen gesucht hatten, gingen wir ja davon aus, dass das Lösen mehr oder weniger sinnlos (bzw nur für Initativegewinner sinnvoll) sei. Und wieder einmal bestätigt sich meine Meinung, dass die M4-Regeln wirklich gut sind, aber an der schlechten Strukturierung im DFR kranken...

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