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Empfohlene Beiträge

So, da ich in der letzten Zeit wieder etwas mehr Zeit hatte, mich meinem Lieblingshobby zu widmen, habe ich mich mit einigen meiner Spieler zusammengesetzt und einige Zauber entworfen.

 

Die Meisten sind zwar schon ausgearbeitet, aber nicht gerade ausgereift, und darum bitte ich um Stellungnahmen und konstruktive Kritik, um sie weiter zu verbessern, da ich fürchte, dass einige von ihnen das Spielgleichgewicht eliminieren würden, wenn ich sie in diesem Zustand auf meine Spieler losließe.

 

Ich werde sie hier posten, sobald ich sie abgetippt habe.

 

Korrekturen sind Blau gedruckt.

 

Grüße,

-- Gimli CDB

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Schlag R

 

Gestenzauber der Stufe 3

Erschaffen # Luft -> Feuer

1 Stück Kupferdraht ( 2 SS)

 

AP-Verbrauch: 4

Zauberdauer: 1 sek

Reichweite: 0 m

Wirkungsziel: Umgebung

Wirkungsbereich: 2 m Umkreis

Wirkungsdauer: 0

Herkunft: dämonisch

 

300: PK, PM, Th - 600: Hx, Ma, PRI a. K/M - 3000: Dr, Be

 

 

Vom Zauberer geht ein starker elektrischer Impuls aus, der alle Wesen im Wirkungsbereich 2 LP und 2W6 AP kostet, wenn ihr WW:Resistenz misslingt, andernfalls verlieren sie lediglich 1 AP.

Zusätzlich müssen alle Wesen im Wirkungsbereich des Zaubers einen PW:Konstitutuon+30 machen. Mißlingt der PW, sind sie eine Runde benommen, wie unter der Wirkung des Zaubers Verwirren. Der Zauberer selbst ist gegen die Wirkung immun.

 

THAUMATURGIE: Dieser Zauber ist zwar als Runenstab, nicht aber als Runenpfeil oder -bolzen zu verwenden, da es für den korrekten Fluss der arkanen Kräfte unumgänglich ist, dass sich der Zauberer im Zentrum der sich ausbreitenden Schockwelle befindet.

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Schlag

 

Gestenzauber der Stufe 2

Erschaffen # Feuer -> Feuer

1 Stück Kupfer & Eisendraht (1 SS)

 

AP-Verbrauch: 3

Zauberdauer: 1 sek

Reichweite: 0 m

Wirkungsziel: Umgebung

Wirkungsbereich: 2 m Umkreis

Wirkungsdauer: 0

Herkunft: dämonisch

 

100: Ma, Hx, Th, Be - 200: PRI a. T & M - 1000: PT, Hl

 

 

Vom Zauberer geht ein starker elektrischer Impuls aus, der alle Wesen im Wirkungsbereich 2 LP und 2W6 AP kostet, wenn der WW:Resistenz misslingt. Sollte dies nicht der Fall sein, verlieren sie lediglich 1 AP.

Übersteigt die Menge der AP-Verluste die durch 10 geteilte Konstitution eines Opfers, so est dieses für eine Runde "paralysiert" (wie der Zauber "Verwirren"). Der Zauberer selbst ist gegen die Wirkung immun.

 

So eine Art Zauberernotwehr ? 1 s und Flächenwirkung. Schon dafür recht billig (Was kostet Blitz?) und dann noch die nette Nebenwirkung.

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Auch wenn ich kein Moderator bin, empfehle ich dringend, für jeden Zauber einen eigenen Strang zu eröffnen. Ansonsten wird die folgende Diskussion zu den verschiedenen Sprüche kreuz und quer durcheinander gehen und schnell unübersichtlich werden!

Moderation :

Der Meinung bin ich auch. Ich mache diesen Strang kurz zu um ihn aufzuteilen.

 

Dies war ein Service ihres freundlichen Fleischerei Teams mit dem Hackebeilchen.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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@ daraubasbua:

 

Die Nebenwirkungen könnte ich streichen, aber ich würde ungerne die Kosten hochsetzten, da ich mir diesen Zauber als einen "Notwehrzauber" für niedriggradige Zauberer dachte.

 

 

Wie wäre es dann mit 1 AP Schaden, wer den WW:Resistenz(Körper) verhaut, kann diese Runde nicht angreifen/Zaubern und die Konzentration/das Zaubern von anderen Zauberern wird ebenfalls unterbrochen wenn sie einen EW:Resistenz nicht schaffen. Ausserdem sollte auch der Zauberer selbst nicht immun sein. grad genug Effekt, das ihm der Rückzug erleichtert wird. Ansonsten gibt es noch einen Zauber "Schock" in den Umsetzungen der QB Eschar zauber auf Midgard Online - vergleich noch einmal mit dem.

 

Ich hab übrigens schon gehört das manche Zauberer Hitzeschutz und Feuerkugel als Letzten Ausweg gewählt haben :o:

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@ daraubasbua:

 

Die Nebenwirkungen könnte ich streichen, aber ich würde ungerne die Kosten hochsetzten, da ich mir diesen Zauber als einen "Notwehrzauber" für niedriggradige Zauberer dachte.

 

 

Wie wäre es dann mit 1 AP Schaden, wer den WW:Resistenz(Körper) verhaut, kann diese Runde nicht angreifen/Zaubern und die Konzentration/das Zaubern von anderen Zauberern wird ebenfalls unterbrochen wenn sie einen EW:Resistenz nicht schaffen. Ausserdem sollte auch der Zauberer selbst nicht immun sein. grad genug Effekt, das ihm der Rückzug erleichtert wird. Ansonsten gibt es noch einen Zauber "Schock" in den Umsetzungen der QB Eschar zauber auf Midgard Online - vergleich noch einmal mit dem.

 

Ich hab übrigens schon gehört das manche Zauberer Hitzeschutz und Feuerkugel als Letzten Ausweg gewählt haben :o:

 

Ich weiss nicht, mir kommt in der tat 1 AP etwas arg wenig vor. Da würde ich dann evtl. eher zu 1W3 tendieren. Dein Vorschlag ist in der Tat realistisch, wenn man den Zauber mit "Kraft entziehen" vergleicht, allerdings muss ich gestehen dass ich "Kraft entziehen" für einen der überflüssigsten Zauber überrhaupt halte, da jeder Zauberer stattdessen genausogut "Schmerzen" lernen kann.

 

Auf jeden Fall schonmal danke für die Beratung!

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Sorry, aber ich finde den Zauber für 100 EP (am Bsp. des Ma) zu dick, da z.Bsp. Eisiger Nebel (Kosten für Ma - 250 EP) gerade mal 1 LP und 1W6+2 AP raubt. Des Weiteren ist dies ein Flächenzauber, der 2 AP pro m2 kostet.

 

Mit dem von dir erdachten Zauber Schlag, kann man die Gegner im Wirkungsbereich ganz gut ausknocken (zumindest für eine Runde... ;) ).

 

Ich denke, dass 400 EP angebrachter wären (so im bereich von Funkenregen, oder so).

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Sorry, aber ich finde den Zauber für 100 EP (am Bsp. des Ma) zu dick, da z.Bsp. Eisiger Nebel (Kosten für Ma - 250 EP) gerade mal 1 LP und 1W6+2 AP raubt. Des Weiteren ist dies ein Flächenzauber, der 2 AP pro m2 kostet.

 

Mit dem von dir erdachten Zauber Schlag, kann man die Gegner im Wirkungsbereich ganz gut ausknocken (zumindest für eine Runde... ;) ).

 

Ich denke, dass 400 EP angebrachter wären (so im bereich von Funkenregen, oder so).

 

Wie ist das gemeint? "400 EP als Standard und Ma zu Standard runter" oder "400 EP als Grund"? Und überhaupt: So, wie er jetzt dasteht 400, oder mit nur 1W3 AP Schaden?

 

@ Wulfhere: Kann schon sein dass ich etwas dazu tendiere, die Sprüche etwas zu unterschätzen, vor allem aber kämpfen fast alle meine Kämpfer mit vergifteten Waffen, weswegen ich ein wenig um Ausgleich bemüht bin.

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Dieser Zauber sieht doch schon ganz nett aus. Ichh abe ihn mal angepaßt, wie er meiner Meinung nach besser auf Midgard passen würde. ;)

 

Schlag

 

Gestenzauber der Stufe 3

Erschaffen # Luft -> Feuer

1 Stück Kupferdraht ( 2 SS)

 

AP-Verbrauch: 4

Zauberdauer: 1 sek

Reichweite: 0 m

Wirkungsziel: Umgebung

Wirkungsbereich: 2 m Umkreis

Wirkungsdauer: 0

Herkunft: dämonisch

 

300: PK, PM - 600: Hx, Ma, PRI a. K/M - 3000: Dr, Be

 

 

Vom Zauberer geht ein starker elektrischer Impuls aus, der alle Wesen im Wirkungsbereich 2 LP und 2W6 AP kostet, wenn ihr WW:Resistenz misslingt, andernfalls verlieren sie lediglich 1 AP.

Zusätzlich müssen alle Wesen im Wirkungsbereich des Zaubers einen PW+(AP Verlust-3)*5:Konstitutuon machen. Mißlingt der PW, sind sie eine Runde benommen, wie unter der Wirkung des Zaubers Verwirren. Der Zauberer selbst ist gegen die Wirkung immun.

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Dieser Zauber sieht doch schon ganz nett aus. Ichh abe ihn mal angepaßt, wie er meiner Meinung nach besser auf Midgard passen würde. ;)

 

Schlag

 

Gestenzauber der Stufe 3

Erschaffen # Luft -> Feuer

1 Stück Kupferdraht ( 2 SS)

 

AP-Verbrauch: 4

Zauberdauer: 1 sek

Reichweite: 0 m

Wirkungsziel: Umgebung

Wirkungsbereich: 2 m Umkreis

Wirkungsdauer: 0

Herkunft: dämonisch

 

300: PK, PM - 600: Hx, Ma, PRI a. K/M - 3000: Dr, Be

 

 

Vom Zauberer geht ein starker elektrischer Impuls aus, der alle Wesen im Wirkungsbereich 2 LP und 2W6 AP kostet, wenn ihr WW:Resistenz misslingt, andernfalls verlieren sie lediglich 1 AP.

Zusätzlich müssen alle Wesen im Wirkungsbereich des Zaubers einen PW+(AP Verlust-3)*5:Konstitutuon machen. Mißlingt der PW, sind sie eine Runde benommen, wie unter der Wirkung des Zaubers Verwirren. Der Zauberer selbst ist gegen die Wirkung immun.

 

Zustimmung!!! :thumbs:

 

Nur eine Frage noch: Wieso ist dieser Zauber nichts für Thaumaturgen?

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Sieht so gar nicht schlecht aus, finde ich.

Ich würde den Th noch als Grundzauber mit reinnehmen, Runenstab.

Und könnte man das " PW+(AP Verlust-3)*5" vielleicht so regeln, daß man dazu keinen Cray-Computer braucht?

Eine einfachere Formel wäre wohl wünschenswert. Warum regelt man das nicht ähnlich wie den PW: Gift? Ist der erlittene AP-Verlust wirklich eine notwendige Berechnungsgrundlage?

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@ Nix: Da ich offenbar nicht der einzige bin, der den Th vermisst, nehm ich den wie von dir beschrieben mit rein.

Dann würde ich nicht einen PW:Gift sondern eher einen PW:Konstitution verlangen, aber frag mich nicht wieso!

 

Noch eine Anmerkung zum Th: Ich finde, es sollte eine beschränkung geben, dass man diesen Zauber nur als Runenstab, aber NICHT als Runenpfeil verwenden kann. Sonst ersetzt er nämlich "Blitze schleudern" vollkommen, sofern der Thaumaturg oder ein anderer Spieler Langbogen oder Schwere Armbrust auf einem genügend hohen Wert hat.

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Es spricht nichts dagegen Thaumaturgen auch so einen Zauber zu geben, aber ich würde sagen, daß ein Thaumaturg irgendwie anders zaubert. Ein Thaumaturg kann ja auch keinen Eisigen Nebel zaubern. Ich spiele einen Thaumi, und ich finde den Schlag doch eher unpassend für die Handwerker der Kunst. das ist halt mehr etwas für Priester und Kriegs-Magier... :dunno:

 

Was den AP-Verlust betrifft, ist das kein zwingendes Kriterium für den PW, aber warum Cray? Der PW Wird mit -10 bis +50 modifiziert. Man könnte auch einfach sagen, einen PW+30:Konstitution zu machen, damit wäre man etwa in der Mitte und könnte die Rechnerei sparen, aber wenn man sich solche rechnereien, wie bei Versteinern anschaut, das ist nicht weniger grausam, oder? ;)

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Noch eine Anmerkung zum Th: Ich finde, es sollte eine beschränkung geben, dass man diesen Zauber nur als Runenstab, aber NICHT als Runenpfeil verwenden kann. Sonst ersetzt er nämlich "Blitze schleudern" vollkommen, sofern der Thaumaturg oder ein anderer Spieler Langbogen oder Schwere Armbrust auf einem genügend hohen Wert hat.

Du hast aber selbst schon die Perfekte Begründung gegeben, warum der Thaumi den zauber nicht lernen sollte. Auch wenn nicht viele Thaumis Binden können, einige gibt es, und dann ist der Zauber heftigst! :o:

Und es gibt bei keinem Zauber, der als Runenstab existiert die Einschränkung, daß er nicht auch als Runenpfeil oder -bolzen existieren kann. Ich glaube ich weiß, warum Thaumis gewisse Dinge nicht lernen sollten... :disturbed:

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Noch eine Anmerkung zum Th: Ich finde, es sollte eine beschränkung geben, dass man diesen Zauber nur als Runenstab, aber NICHT als Runenpfeil verwenden kann. Sonst ersetzt er nämlich "Blitze schleudern" vollkommen, sofern der Thaumaturg oder ein anderer Spieler Langbogen oder Schwere Armbrust auf einem genügend hohen Wert hat.

Du hast aber selbst schon die Perfekte Begründung gegeben, warum der Thaumi den zauber nicht lernen sollte. Auch wenn nicht viele Thaumis Binden können, einige gibt es, und dann ist der Zauber heftigst! :o:

Und es gibt bei keinem Zauber, der als Runenstab existiert die Einschränkung, daß er nicht auch als Runenpfeil oder -bolzen existieren kann. Ich glaube ich weiß, warum Thaumis gewisse Dinge nicht lernen sollten... :disturbed:

 

Habe den Thaumi dazugefügt. Beschränkung ist ebenfalls geschrieben. Ich hoffe, sie klingt nicht zu weit hergeholt...:blush:

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Ich finde sie schon weit hergeholt. Warum sollte das gerade für diesen Zauber gelten, für alle anderen Zauber aber nicht?

Ich glaube, Binden ist dein geringstes Problem: Wenn ein Th einmal Binden kann, dann hast du ganz andere Probleme ;)

Blitze schleudern ist ebenfalls ein Runenzauber und obliegt nicht der reichlich konstruierten Einschränkung.

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Ich finde sie schon weit hergeholt. Warum sollte das gerade für diesen Zauber gelten, für alle anderen Zauber aber nicht?

Ich glaube, Binden ist dein geringstes Problem: Wenn ein Th einmal Binden kann, dann hast du ganz andere Probleme ;)

Blitze schleudern ist ebenfalls ein Runenzauber und obliegt nicht der reichlich konstruierten Einschränkung.

Deine Meinung ist also "weg mit der Beschränkung"? Hm, sollten sich noch mehr Forumsmitglieder dahingehend äußern werde ich sie halt wieder beseitigen...

:cool:

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Blitze schleudern ist aber beim Thaumaturgen sowieso schon auf einen Blitz beschränkt. Die Feuerkugel ist als Runenbolzen schon ziemlich lästig, aber mittlerweile kann man mit ihr ganz gut umgehen, genau, wie mit der Auflösung. Das hier würde man auch meistern, aber ich warne vor dem Einsatz solcher Zauber in Gruppen, auf dem Level, wo Thaumis Binden haben!! Diese Gruppen stellen Dir ganz schnell sehr seltsame Dinge mit den harmlosesten Zaubern an! :notify:

 

(Vor allem Kombinationen von Zaubern und mehreren Zauberern sind sehr lustig!) :worried:

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Irgendwie erinnert mich dieser Zauber unangenehm an 'Der große Knall' aus H&D. Ein Zauber mit Flächenwirkung, bei dem ich für jeden Betroffenen zwei oder sogar dreimal würfeln muss. Das stört nach meiner Erfahrung den Spielfluss ungemein.

Das war die konstruktive Kritik.

Generell bin ich der Meinung, dass überhaupt kein Bedarf an neuen Kampfsprüchen besteht, aber das bringt die Diskussion hier nicht weiter und sei daher nur nebenbei erwähnt.

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Es spricht nichts dagegen Thaumaturgen auch so einen Zauber zu geben, aber ich würde sagen, daß ein Thaumaturg irgendwie anders zaubert. Ein Thaumaturg kann ja auch keinen Eisigen Nebel zaubern. Ich spiele einen Thaumi, und ich finde den Schlag doch eher unpassend für die Handwerker der Kunst. das ist halt mehr etwas für Priester und Kriegs-Magier... :dunno:

 

Off Topic, aber ich kann das nicht so unwidersprochen stehen lassen: Aber sicher kann ein Thaumathurg "Eisigen Nebel zaubern". Kann er für 125 EP lernen. (ARK, S.216)

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