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Klassenwechsel/Doppelklasse aus zwei Zaubererklassen


Empfohlene Beiträge

Geschrieben
Abgesehen davon, gibt es von "offizieller" Seite offensichtlich keine Vorbehalte gegen die Kombination Ma/Th (Siorlynn, die Gegenspielerin der alten Säcke.....Ups,Verzeihung.....der ehrwürdigen Magier der Gilde der Mondschwinge im Abenteuer "Kopfjagd", ist nämlich genau das, eine Magierthaumaturgin).

Vergiss bitte nicht die Unterscheidung zwischen SpF und NSpF. SpF haben im Zweifel erheblich weniger Freiheiten als NSpF!

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben
BTW: Es ist auch oft genug üblich, große magische Kreise aufzustellen. Am Morgen werden die Dinger einfach wieder zusammen gepackt und verstaut. Thaumaturgen sind die Pest!

Solche Gerätschaften sind durchaus nicht nur im Besitz von Thaumaturgen.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben

@Carrot

 

Im Sinne der Spielbarkeit würde ich das nicht so verkomplizieren. Ich denke, wenn man den Magier die Grundregeln der Thaumaturgie erlernen lässt (5000 FP) und die Zauber dann ohnehin doppelt erlernen, muss sich der Zaubern Wert nicht unterscheiden. Die ZEP würde ich auch nicht extra führen. Du kannst ja ZEP beispielsweise auch für Wissensfertigkeiten einsetzen, warum dann nicht auch für einen Zauber der anderen Zauberklasse? Auf die Halbierung der ZEP würde ich verzichten, aus dem bereits oben beschriebenen Grund.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben

@silk

Als jemand der gerade einen Grad 5 Thaumaturgen spielt:

Die sind auch schon unter Grad 8 recht gefährlich/nützlich. Meine Krafttrünke erfreuen sich großer Beliebtheit unter meinen Mitspielern. Und auch die "Stärke" und "Handauflegen" Siegel, die ich meinen Mitspielern regelmäßig in den Nacken male sind durchaus willkommen. So kann ich wenns denn zum Kampf kommt in Ruhe Zaubern ohne meine Mitspieler zu behindern. Und meine "Zauberschlüsssel" und "Bannen von Dunkelheit" Runenstäbe (letztere mit immerhin doppelter Reichweite/Strahl im Vergleich zu allen andern Zaubern) sind durchaus nützlich... und "in Rüstung" zaubern zu können ist auch nicht verkehrt... Also ich halte im Gegensatz zu Dir den Thaumaturgen auch als Spieler für recht mächtig.

 

Aber Back to Topic:

Also wenn Du die 5000 EP für thaumaturgisches Zaubern investierst und dann die Sprüchen auch noch doppelt zu den normalen Kosten lernst, dann würde ich das mit einer entsprechenden Hintergrundgeschichte durchaus tolerieren. Wobei ich dann dei ZEPs vielleicht noch um 1/3el kürzen würde, aber das ist wohl Geschmackssache. Wer sich 1,4 Jahre hinsetzt und jeden Tag lernt und noch 16.667 GS auf den Tisch legt, der wird sich wohl auch die Grundfertigkeiten eines Thaumaturgen aneignen können... das könnte ja schliesslich auch ein anderer Abenteurer...

 

Anta

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

So, nach einer ausgiebigen Suche habe ich mir diesen Thread aus den vielen Klassenwechsel Zau-Zau mal rausgesucht.

 

Wir haben gerade Sturm über Morkatam abgeschlossen und mein Derwisch hat nach einer Glaubenskrise die Religion gewechselt (zu Rehotep).

 

Gleichzeitig möchte er gerne Priester von Rehotep werden.

 

Wie sieht das jetzt aus?

Vor allem wegen der Zauber/Zaubertänze? Behalte ich die?

 

MM nach verliere ich die Wundertaten (Grundzauber). Die Tänze sehe ich eher als erlernt an. Die Wirkung der Magie ist hier weniger göttlichen Ursprungs( Vgl. Hexentänze), die würde ich also behalten.

Ansonsten bleibt alles stehen, ich schreibe Priester drüber und lerne von jetzt als Priester.

 

Wie seht Ihr das? Oder würdet Ihr alle Zauber streichen, quasi als Strafe Ormuts????

:dozingoff:

Geschrieben

Hallo Bärchen,

Wundertaten des Derwischs würde ich streichen, denn der Wechsel zu einer anderen Gottheit kann nicht ohne folgen bleiben. Wenn Tänze auch Wundertaten sind (was ich nicht glaube), dann kann dein Derwisch zwar noch tanzen, allerdings ohne eine Wirkung hervor zu rufen. Ansonsten bleibt mit ihnen alles beim alten. Sprüche, die der Derwisch gelernt hat und die keine Wundertaten sind bleiben ihm ebenfalls.

 

viele Grüße

Gindelmer

  • 4 Jahre später...
Geschrieben (bearbeitet)

Eine wesentlich interessantere Frage, um deren Beantwortung ich bitten würde, ist allerdings folgende: wenn ich, wie bei mir vorgekommen, als SL eine erainnische Hexe dazu zwinge, in Alba zu einer Vanapriesterin zu konvertieren (ist nach Die MAcht des Bösen passiert), oder als Alternative auf dem Scheiterhaufen zu landen, und die sich dafür entscheidet, müsste sie, nach der obigen Regelauffassung ja ebenfalls Zaubern +10 neu lernen! Schließlich ist das Erlernen von Hexenzaubersprüche etwas ganz anderes als Wundertaten einer albischen Göttin! Ohne KOM-Kenntnissen habe ich das eigentlich leger gehandhabt, v.a. da im GRW Zaubern ja nur für KÄM erlernbar ist, alle ZAU haben es ja schon. Nun die Frage: welche Kosten haben ZAU, die ein anderes Zaubern neu lernen wollen? Denn KÄM ist sie ja eindeutig keine!

Bearbeitet von Einskaldir
Geschrieben

 

Eine wesentlich interessantere Frage, um deren Beantwortung ich bitten würde, ist allerdings folgende: wenn ich, wie bei mir vorgekommen, als SL eine erainnische Hexe dazu zwinge, in Alba zu einer Vanapriesterin zu konvertieren (ist nach Die MAcht des Bösen passiert), oder als Alternative auf dem Scheiterhaufen zu landen, und die sich dafür entscheidet, müsste sie, nach der obigen Regelauffassung ja ebenfalls Zaubern +10 neu lernen! Schließlich ist das Erlernen von Hexenzaubersprüche etwas ganz anderes als Wundertaten einer albischen Göttin! Ohne KOM-Kenntnissen habe ich das eigentlich leger gehandhabt, v.a. da im GRW Zaubern ja nur für KÄM erlernbar ist, alle ZAU haben es ja schon. Nun die Frage: welche Kosten haben ZAU, die ein anderes Zaubern neu lernen wollen? Denn KÄM ist sie ja eindeutig keine!

 

 

Das geht nicht. Du kannst nicht von einem Zauberer zum anderen werden. Ein Zauberer kann maximal ein zauberkundiger Kämpfer werden, sprich in religiösen Fällen ein Ordenskrieger.

Geschrieben

Warum nicht? Was spricht dagegen, dass eine Hexe, wenn sie geeignete und mächtige Fürsprecher hat, zu einer Priesterin wird, vor allem, wenn das der einzige Grund ist, dass sie der Inquisition entgeht?

Vor allem, wenn ihre Zauber dieser Gottheit nahestehen und sie auch schon GG von Vana vorher gesammelt hat? Und ihr Vanapriester aufgrund früherer Abenteuer ebenfalls gewogen sind?

Geschrieben

Wenn Zauberer die Zauberklasse wechseln könnten, könnten sie sich so die Rosinen bei den Sprüchen rauspicken. Und immer das zu Grundkosten lernen, was dann gerade billig ist.

Gleiches gilt für die jeweiligen Fertigkeiten.

Geschrieben

Hallo Galaphil!

 

Warum nicht? Was spricht dagegen, dass eine Hexe, wenn sie geeignete und mächtige Fürsprecher hat, zu einer Priesterin wird, vor allem, wenn das der einzige Grund ist, dass sie der Inquisition entgeht?

Vor allem, wenn ihre Zauber dieser Gottheit nahestehen und sie auch schon GG von Vana vorher gesammelt hat? Und ihr Vanapriester aufgrund früherer Abenteuer ebenfalls gewogen sind?

Die Regeln bilden diesen Fall schlicht nicht ab. Also musst Du selbst dafür eine Lösung finden.

 

Mein Vorschlag: Mach es einfach, ohne irgendwelche zusätzlichen Beschränkungen. Aus der Hexe wird eine Priesterin und gut ist. Den Hintergrund hast Du dargelegt und ich als betroffener Spieler fände es nicht prickelnd, für diese Entwicklung nun auch noch zahlreiche Erfahrungspunkte ausgeben zu müssen. Solange solche Fälle eine Seltenheit bleiben, sehe ich da keine Probleme.

 

Letztlich stehen die mächtigen Fürsprecher möglicherweise sogar über dem Regelwerk. ;)

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Hier wäre doch eine individuelle Hausregel angebracht, da es sich aus dem Spiel heraus ergibt und nicht der Versuch ist, das Regelwerk zu umgehen.

 

Für mich wäre denkbar, daß die ehemalige Hexe alle ihre Grundzauber verliert und die, die dämonischen oder schwarzmagischen Ursprung sind. Ihre neue Göttin könnte diese quasi aus ihrem Gedächtnis löschen.

Geschrieben

Hmm, ja, das mit der Hausregel habe ichja bisher eben so gehalten. da ich von der zugehörigen KOM Regel nichts wusste. Und es geht eben nicht ums Rosinen-rauspicken, da ich als SL den Spieler dazu genötigt habe!

 

Nach der Umwandlung hat sie alle Zauber verloren, die auch nur den Anflug eines schwarzmagischen Zaubers hatten, allerdings nicht so Sachen wie Bannen von Dunkelheit oder Stille, z.B.

 

Natürlich lernt sie alle weiteren Zauber nach den Kosten einer Priesterin und kann auch keine weiteren Zauber als Hexe mehr lernen, ebensowenig wie sie ihren Zaubernwert verbessern dürfte, wenn ich jetzt zwei verschiedene Zaubernwerte einführen würde.

 

Aber wenn es nicht noch einen Einwand von höchster Regelstelle gibt, könnte ich mir vorstellen, dass ich den Klassenwechsel als Grundfertigkeit für ein zweites Zaubern einführe, den Spieler aber nur ein Drittel der FP zahlen lasse und trotzdem die vollen Punkte gutschreibe: dann hat er einen Vorteil (2500 FP mehr), obwohl er zu früher einen Nachteil ausgleichen muss (834 EP zahlen).

 

Aber hiermit ist glaube ich auch eindeutig ein Fall für eine Regellücke aufgetaucht, die man vielleicht ebenfalls in Zukunft schließen sollte!

Geschrieben

Hallo Galaphil!

 

Aber hiermit ist glaube ich auch eindeutig ein Fall für eine Regellücke aufgetaucht, die man vielleicht ebenfalls in Zukunft schließen sollte!
Ich sehe hier keine Lücke: Laut Regelwerk ist der Wechsel des Abenteurertyps - im Gegensatz zur Hinzunahme eines zweiten - einfach nicht vorgesehen. Sollte eine Gruppe sich dennoch einmal zu einem solchen Schritt entscheiden, muss sie eben selbst überlegen, wie sie dieses Problem lösen möchte.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben
Beim möglichen Klassenwechsel, also Zauberer zu zauberkundiger Kämpfer, kostet das Ganze jedenfall 5000 GFP und zwei Jahre im Kloster.

 

Nun, da sie außerdem gerade schwanger war, hat sie mehr als zwei Jahre im Kloster verbracht. Meine Gruppe hatte halt eine etwas längere Spielpause, da alle ein Einkommen haben, war das problemlos möglich. Und wenn ich denke, dass es einen Kämpfer 5000 FP kostet (als Standardfertigkeit), sollte Zaubern für einen Zauberer vielleicht billiger sein (Grundfertigkeit), schließlich ist das ja eine Art Spezialgebiet. Aber jedenfalls danke für die Anregungen!

Geschrieben
Beim möglichen Klassenwechsel, also Zauberer zu zauberkundiger Kämpfer, kostet das Ganze jedenfall 5000 GFP und zwei Jahre im Kloster.

 

Nun, da sie außerdem gerade schwanger war, hat sie mehr als zwei Jahre im Kloster verbracht. Meine Gruppe hatte halt eine etwas längere Spielpause, da alle ein Einkommen haben, war das problemlos möglich. Und wenn ich denke, dass es einen Kämpfer 5000 FP kostet (als Standardfertigkeit), sollte Zaubern für einen Zauberer vielleicht billiger sein (Grundfertigkeit), schließlich ist das ja eine Art Spezialgebiet. Aber jedenfalls danke für die Anregungen!

 

Nein, es kostet auch Zauberer 5000 GFP.

 

Es kostet sogar den OK, der Priester werden will, 5000 GFP.

 

Krieger und Söldner zahlen 10000.

Geschrieben
Hallo Galaphil!

 

Aber hiermit ist glaube ich auch eindeutig ein Fall für eine Regellücke aufgetaucht, die man vielleicht ebenfalls in Zukunft schließen sollte!
Ich sehe hier keine Lücke: Laut Regelwerk ist der Wechsel des Abenteurertyps - im Gegensatz zur Hinzunahme eines zweiten - einfach nicht vorgesehen. Sollte eine Gruppe sich dennoch einmal zu einem solchen Schritt entscheiden, muss sie eben selbst überlegen, wie sie dieses Problem lösen möchte.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Nujn, mEn ist dies die Definition einer Regellücke (bzw. in der Realität einer Gesetzeslücke: wenn etwas Neues erfunden wird, was im ursprünglichen Regel(Gesetzes-)text nicht vorhanden war, muss man eine Lösung finden, ansonsten bewegt man sich in einem regel-(gesetzes)freien Raum. Bin trotzdem über eure Hinweise dankbar!

Geschrieben
Beim möglichen Klassenwechsel, also Zauberer zu zauberkundiger Kämpfer, kostet das Ganze jedenfall 5000 GFP und zwei Jahre im Kloster.

 

Nun, da sie außerdem gerade schwanger war, hat sie mehr als zwei Jahre im Kloster verbracht. Meine Gruppe hatte halt eine etwas längere Spielpause, da alle ein Einkommen haben, war das problemlos möglich. Und wenn ich denke, dass es einen Kämpfer 5000 FP kostet (als Standardfertigkeit), sollte Zaubern für einen Zauberer vielleicht billiger sein (Grundfertigkeit), schließlich ist das ja eine Art Spezialgebiet. Aber jedenfalls danke für die Anregungen!

 

Nein, es kostet auch Zauberer 5000 GFP.

 

Es kostet sogar den OK, der Priester werden will, 5000 GFP.

 

Krieger und Söldner zahlen 10000.

 

Nun, der Or ist ein KÄM, oder? Und ZAU kommen bei der Beschreibung der Fähigkeit Zaubern nicht bei den Kosten vor, da man eben diesen Fall nicht bedacht hat. Es gibt nur Grund:- Standard: KÄM/Kr, Sö und Ausnahme: Kr, Sö

Geschrieben
Beim möglichen Klassenwechsel, also Zauberer zu zauberkundiger Kämpfer, kostet das Ganze jedenfall 5000 GFP und zwei Jahre im Kloster.

 

Nun, da sie außerdem gerade schwanger war, hat sie mehr als zwei Jahre im Kloster verbracht. Meine Gruppe hatte halt eine etwas längere Spielpause, da alle ein Einkommen haben, war das problemlos möglich. Und wenn ich denke, dass es einen Kämpfer 5000 FP kostet (als Standardfertigkeit), sollte Zaubern für einen Zauberer vielleicht billiger sein (Grundfertigkeit), schließlich ist das ja eine Art Spezialgebiet. Aber jedenfalls danke für die Anregungen!

 

Nein, es kostet auch Zauberer 5000 GFP.

 

Es kostet sogar den OK, der Priester werden will, 5000 GFP.

 

Krieger und Söldner zahlen 10000.

 

Nun, der Or ist ein KÄM, oder? Und ZAU kommen bei der Beschreibung der Fähigkeit Zaubern nicht bei den Kosten vor, da man eben diesen Fall nicht bedacht hat. Es gibt nur Grund:- Standard: KÄM/Kr, Sö und Ausnahme: Kr, Sö

 

 

Das man den Fall nicht bedacht hat, ist deine Auslegung. Ich sehe das ganz anders, da es auch keinen Klassenwechsel zwischen Kämpferklassen gibt.

 

Ich denke, hier wurde sehr bewusst ein solcher Wechsel nicht zugelassen.

Geschrieben
Da es eine Hausregel ist und die Hexe sowieso wegen des Verlustes von gelernten Sprüchen "bestraft" wird, würde ich in dem speziellen Fall keine weiteren Kosten anfallen lassen. Bei dem Übertritt zu einer Göttin, kann ich das auch unproblematisch argumentieren.

 

Ja, das wäre überlegenswert. Würde allerdings der gefundenen Regel im KOM widersprechen, dass das Zaubern von dämonischer Magie und Göttliche Wundertaten nicht einhergehen. Alternativ kann man auf die Grundkosten für ein zweites Zaubern verzichten und dafür das Zaubern göttlicher Wundertaten von+10 einfach so lernen, dann würde man auch das Problem umgehen, dass es dafür eigentlich keine Regel gibt. Sie steigert dann einfach zwei unterschiedliche Zaubern-Werte: den für ihre als Hx gelernten Wert und den neuen für Wundertaten. Schließlich sind das ja auch zwei unterschiedliche Regeln bei der Vergabe diesbezüglicher PP

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