Zum Inhalt springen

Angeborene Zauberkünste bzw. arkane Fähigkeiten von Wesen


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo

Ich bin Iorweth und neu hier im Forum.

Ich habe eine Frage zu obigem Thema und hoffe, dass ich sie richtig platziere und dass all die erfahrenen Midgard-Spieler mir diese Frage beantworten können.

Im Bestiarium (ein sehr gutes Werk. Ein Lob den Autoren) auf Seite 20 beginnt ein Kapitel über Zauberkünste und arkane Fähigkeiten. Dieses Kapitel erscheint mir etwas sehr kurz gefasst und ein wenig unklar.

Es ist dort in Textverlauf von verschiedenen "Arten" der magischen Fähigkeiten die Rede, so zum Beipiel von automatisch Wirkenden aber auch von Fähigkeiten, die aktiv eingesetzt werden müssen.

Meine Frage zielt auf Letztere ab.

Wenn so eine Fähigkeit aktiv eingesetzt wird, muß die Kreatur dann auf eine weitere Handlung in derselben Kampfrunde verzichten?

 

In den Regeln steht dazu:"...- es muß sich nicht auf die angeborenen Fähigkeiten konzentrieren und kann z.B. gleichzeitig gegnerische Angriffe abwehren. ..."

 

Ich tendiere im Moment dazu, dass die Kreatur in derselbe Runde eine weitere Handlung zum Beispiel einen Nahkampfangriff durchführen kann.

Ich bin mir aber aufgrund des angegebenen Beispiels Abwehr (Sonderregelung Abwehr siehe Kampfregel im DFR.) sehr unsicher.

Ich hoffe, jemand mit mehr Regelwissen kann mir hier helfen.

Vielen Dank, vorweg!

 

Iorweth

Geschrieben
Hallo

Ich bin Iorweth und neu hier im Forum.

Ich habe eine Frage zu obigem Thema und hoffe, dass ich sie richtig platziere und dass all die erfahrenen Midgard-Spieler mir diese Frage beantworten können.

Im Bestiarium (ein sehr gutes Werk. Ein Lob den Autoren) auf Seite 20 beginnt ein Kapitel über Zauberkünste und arkane Fähigkeiten. Dieses Kapitel erscheint mir etwas sehr kurz gefasst und ein wenig unklar.

Es ist dort in Textverlauf von verschiedenen "Arten" der magischen Fähigkeiten die Rede, so zum Beipiel von automatisch Wirkenden aber auch von Fähigkeiten, die aktiv eingesetzt werden müssen.

Meine Frage zielt auf Letztere ab.

Wenn so eine Fähigkeit aktiv eingesetzt wird, muß die Kreatur dann auf eine weitere Handlung in derselben Kampfrunde verzichten?

 

In den Regeln steht dazu:"...- es muß sich nicht auf die angeborenen Fähigkeiten konzentrieren und kann z.B. gleichzeitig gegnerische Angriffe abwehren. ..."

 

Ich tendiere im Moment dazu, dass die Kreatur in derselbe Runde eine weitere Handlung zum Beispiel einen Nahkampfangriff durchführen kann.

Ich bin mir aber aufgrund des angegebenen Beispiels Abwehr (Sonderregelung Abwehr siehe Kampfregel im DFR.) sehr unsicher.

Ich hoffe, jemand mit mehr Regelwissen kann mir hier helfen.

Vielen Dank, vorweg!

 

Iorweth

Herzlich Willkommen im Forum!

 

Die Antwort auf deine Frage ist: Ein eindeutiges JA!

Die Antwort steht ebenfalls auf Seite 20, nur etwas weiter unten in der rechten Spalte.

Vielleicht hast du es nur überlesen.

 

mfg

Detritus

 

P.S. Korrigierte Meinung

Geschrieben

Hallo!

 

Ich möchte Detritus widersprechen. An besagter Stelle steht, dass der Einsatz "wie Zauberei behandelt [wird] bis auf folgende Ausnahmen". Hierunter fällt unter anderem die nicht benötigte Konzentration sowie das Abwehren gegnerischer Angriffe.

 

Da bei normaler Zauberei kein Angriff in der gleichen Runde möglich ist und dies hier auch nicht separat aufgelistet wurde, schließe ich eine Angriffsmöglichkeit bei gleichzeitigem Einsatz von angeborenen arkanen Fähigkeiten aus.

 

Anders sieht es hierbei für automatisch wirkende, magieähnliche Fähigkeiten aus.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben
Hallo

Ich bin Iorweth und neu hier im Forum.

Ich habe eine Frage zu obigem Thema und hoffe, dass ich sie richtig platziere und dass all die erfahrenen Midgard-Spieler mir diese Frage beantworten können.

Im Bestiarium (ein sehr gutes Werk. Ein Lob den Autoren) auf Seite 20 beginnt ein Kapitel über Zauberkünste und arkane Fähigkeiten. Dieses Kapitel erscheint mir etwas sehr kurz gefasst und ein wenig unklar.

Es ist dort in Textverlauf von verschiedenen "Arten" der magischen Fähigkeiten die Rede, so zum Beipiel von automatisch Wirkenden aber auch von Fähigkeiten, die aktiv eingesetzt werden müssen.

Meine Frage zielt auf Letztere ab.

Wenn so eine Fähigkeit aktiv eingesetzt wird, muß die Kreatur dann auf eine weitere Handlung in derselben Kampfrunde verzichten?

 

In den Regeln steht dazu:"...- es muß sich nicht auf die angeborenen Fähigkeiten konzentrieren und kann z.B. gleichzeitig gegnerische Angriffe abwehren. ..."

 

Ich tendiere im Moment dazu, dass die Kreatur in derselbe Runde eine weitere Handlung zum Beispiel einen Nahkampfangriff durchführen kann.

Ich bin mir aber aufgrund des angegebenen Beispiels Abwehr (Sonderregelung Abwehr siehe Kampfregel im DFR.) sehr unsicher.

Ich hoffe, jemand mit mehr Regelwissen kann mir hier helfen.

Vielen Dank, vorweg!

 

Iorweth

Herzlich Willkommen im Forum!

 

Die Antwort auf deine Frage ist: Ein eindeutiges JA!

Die Antwort steht ebenfalls auf Seite 20, nur etwas weiter unten in der rechten Spalte.

Vielleicht hast du es nur überlesen.

 

mfg

Detritus

 

Ich kann an der von Dir angegebenen Stelle dazu keine eindeutige Antwort finden.

Es wäre hilfreich, wenn du die entsprechende Passage genauer angeben oder noch besser zitieren würdest. Es besteht sonst doch eine recht große Gefahr aneinander vorbei zu reden.

Iorweth

Geschrieben

Also nochmal zum mitdenken, weil hier einiges durcheinander zu gehen scheint:

 

Bei automatischen Zaubern, ( die mit den >>Zaubern+irgendwas <<) darf man zusätzlich angreifen.

 

Bei den aktiven Zaubern, die die Kreatur aktiv zaubern muss, gelten die normalen Magieregeln.

 

Das steht alles auf Seite 20 im Bestiarium!

 

mfg

Detritus

 

P.S. Korrigierte Meinung

Geschrieben

Hallo Hornack!

 

Ich sehe den Einsatz einer angeborenen, arkanen Fähigkeit gleichwertig zu dem Angriff mit einer Waffe.

 

Von welchem "Rest der Runde" sprichst Du? Wenn eine Disir einen "Fesselbann" wirkt, dauert dies doch 10 Sekunden, oder?

 

Ansonsten stimme ich Iorweth zu, dass ich die von Detritus zitierte Passage ebenfalls nicht eindeutig als solche interpretieren kann.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben
Hallo

Ich bin Iorweth und neu hier im Forum.

Ich habe eine Frage zu obigem Thema und hoffe, dass ich sie richtig platziere und dass all die erfahrenen Midgard-Spieler mir diese Frage beantworten können.

Im Bestiarium (ein sehr gutes Werk. Ein Lob den Autoren) auf Seite 20 beginnt ein Kapitel über Zauberkünste und arkane Fähigkeiten. Dieses Kapitel erscheint mir etwas sehr kurz gefasst und ein wenig unklar.

Es ist dort in Textverlauf von verschiedenen "Arten" der magischen Fähigkeiten die Rede, so zum Beipiel von automatisch Wirkenden aber auch von Fähigkeiten, die aktiv eingesetzt werden müssen.

Meine Frage zielt auf Letztere ab.

Wenn so eine Fähigkeit aktiv eingesetzt wird, muß die Kreatur dann auf eine weitere Handlung in derselben Kampfrunde verzichten?

 

In den Regeln steht dazu:"...- es muß sich nicht auf die angeborenen Fähigkeiten konzentrieren und kann z.B. gleichzeitig gegnerische Angriffe abwehren. ..."

 

Ich tendiere im Moment dazu, dass die Kreatur in derselbe Runde eine weitere Handlung zum Beispiel einen Nahkampfangriff durchführen kann.

Ich bin mir aber aufgrund des angegebenen Beispiels Abwehr (Sonderregelung Abwehr siehe Kampfregel im DFR.) sehr unsicher.

Ich hoffe, jemand mit mehr Regelwissen kann mir hier helfen.

Vielen Dank, vorweg!

 

Iorweth

Herzlich Willkommen im Forum!

 

Die Antwort auf deine Frage ist: Ein eindeutiges JA!

Die Antwort steht ebenfalls auf Seite 20, nur etwas weiter unten in der rechten Spalte.

Vielleicht hast du es nur überlesen.

 

mfg

Detritus

Ich kann an der von Dir angegebenen Stelle dazu keine eindeutige Antwort finden.

Es wäre hilfreich, wenn du die entsprechende Passage genauer angeben oder noch besser zitieren würdest. Es besteht sonst doch eine recht große Gefahr aneinander vorbei zu reden.

Iorweth

Zitieren werde ich die Stelle nicht, aber eine genaue Angabe wird es geben:

 

Bestiarium, S.20, rechte Spalte, 3. Absatz, der mit den Worte beginnt:

"Die Zauberer unter den intelligenten Völkern..."

 

Diesen Absatz bis zum Ende lesen und ich hoffe, dann erklärt sich meine Aussage.

 

mfg

Detritus

Geschrieben
Also nochmal zum mitdenken, weil hier einiges durcheinander zu gehen scheint:

 

Bei automatischen Zaubern, ( die mit den >>Zaubern+irgendwas <<) darf man zusätzlich angreifen.

 

Bei den aktiven Zaubern, die die Kreatur aktiv zaubern muss, gelten die normalen Magieregeln.

 

Das steht alles auf Seite 20 im Bestiarium!

 

mfg

Detritus

 

Und was ist mit den angeborenen "Zaubern" (die mit den >>Zaubern+irgendwas <<), die aktiv angewendet werden müssen, wie zum Beispiel Angst durch einen Wolfsmenschen. Um genau diese Fähigkeiten ging ja mein ursprüngliche Frage.

Iorweth

Geschrieben
Also nochmal zum mitdenken, weil hier einiges durcheinander zu gehen scheint:

 

Bei automatischen Zaubern, ( die mit den >>Zaubern+irgendwas <<) darf man zusätzlich angreifen.

 

Bei den aktiven Zaubern, die die Kreatur aktiv zaubern muss, gelten die normalen Magieregeln.

 

Das steht alles auf Seite 20 im Bestiarium!

 

mfg

Detritus

Und was ist mit den angeborenen "Zaubern" (die mit den >>Zaubern+irgendwas <<), die aktiv angewendet werden müssen, wie zum Beispiel Angst durch einen Wolfsmenschen. Um genau diese Fähigkeiten ging ja mein ursprüngliche Frage.

Iorweth

Das ist ein automatischer Zauber. Der Wolfsmensch wirkt einschüchternd und das wirkt wie der Zauber Angst. Er zaubert den Zauber aber nicht aktiv. Deswegen steht er in den >> <<.

 

mfg

Detritus

 

Korrigierte Meinung

Geschrieben
Hallo!

 

Ich möchte Detritus widersprechen. An besagter Stelle steht, dass der Einsatz "wie Zauberei behandelt [wird] bis auf folgende Ausnahmen". Hierunter fällt unter anderem die nicht benötigte Konzentration sowie das Abwehren gegnerischer Angriffe.

 

Da bei normaler Zauberei kein Angriff in der gleichen Runde möglich ist und dies hier auch nicht separat aufgelistet wurde, schließe ich eine Angriffsmöglichkeit bei gleichzeitigem Einsatz von angeborenen arkanen Fähigkeiten aus.

 

Anders sieht es hierbei für automatisch wirkende, magieähnliche Fähigkeiten aus.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Dies ist ja zunächst auch mal allgemein nicht richtig. Bei diversen Zauber erfolgt in der selben Runde ein Angriff mit der bloßen Hand, um den Berührungszauber durchzuführen.

 

Auch gelten m.e. definitiv bis auf die Wirkung nicht alle Angaben, die im entsprechenden Zauber stehen, wenn es eine natürliche Zauberfähigkeit ist.

 

So wird der Blutsauger (siehe entsprechender Strang) bei seiner Lähmung nicht 2 volle Runden dumm rumstehen und dem Gegner in die Augen schauen.

Das macht er einmal kurz und fertig.

 

Mit anderen Worten: Angriff und natürliche Zauberfähigkeit in einer Runde möglich.

Geschrieben

Hallo Detritus!

 

Ich bin wieder anderer Meinung. Die "Angst" eines Wolfsmenschen ist eine angeborene, arkane Fähigkeit. Auf Seite 20 im Bestiarium steht ausdrücklich, dass die "Angst" von Wolfsmenschen nicht automatisch wirkt.

 

Im Gegenzug hat eine Mumie automatisch "Namenloses Grauen". Automatische, magieähnliche Fähigkeiten haben keine Erfolgswerte.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo Einskaldir!

 

Kannst Du Deine Behauptung, wonach die Zauberdauer von angeborenen, arkanen Fähigkeiten von der der im Arkanum beschriebenen Zauber abweicht, an irgendeiner Textstelle im Regelwerk belegen? Ich gebe Dir von meinem Gefühl und meinem Verständnis für solche Vorgänge her zwar recht, doch ist mir eine solche Regelpassage nicht bekannt.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Ich hätte mich besser ausdrücken sollen:

Mit automatisch meinte ich, das der Zauber nicht willentlich eingesetzt wird.

Manche funktionieren automatisch, für manche braucht man einen EW, aber in beiden Fällen wird der Zauber nicht aktiv eingesetzt.

Bei beiden ist natürlich eine Handlung möglich.

 

Laut der Kreaturenbeschreibung des Wolfsmenschen ist das auch der Fall.

 

Willentlich eingesetzte Zauber, also aktive Zauber erfordern eine Handlung und lassen keinen weiteren Angriff zu.

 

mfg

Detritus

Geschrieben
@ Fimolas:

Es wäre sehr seltsam, wenn ein Troll sein >>Heilen von Wunden<< nur in Runden anwenden kann, in denen er nicht getroffen wird.

 

Der Text auf S.20 ist und bleibt eindeutig.

 

Hornack

Gutes Beispiel.

 

Und das dauert doch normalerweise auch eine Minute oder nicht ?

Geschrieben
Also nochmal zum mitdenken, weil hier einiges durcheinander zu gehen scheint:

 

Bei automatischen Zaubern, ( die mit den >>Zaubern+irgendwas <<) darf man zusätzlich angreifen.

 

Bei den aktiven Zaubern, die die Kreatur aktiv zaubern muss, gelten die normalen Magieregeln.

 

Das steht alles auf Seite 20 im Bestiarium!

 

mfg

Detritus

Und was ist mit den angeborenen "Zaubern" (die mit den >>Zaubern+irgendwas <<), die aktiv angewendet werden müssen, wie zum Beispiel Angst durch einen Wolfsmenschen. Um genau diese Fähigkeiten ging ja mein ursprüngliche Frage.

Iorweth

Das ist ein automatischer Zauber.

 

mfg

Detritus

 

Ich zitiere (Bestiarium S.20): "... Auch Gespenst und Wolfsmensch können ihren Opfern Angst einjagen, wenn sie sie aktiv erschrecken oder einschüchtern. Automatisch wirkt diese Fähigkeit jedoch nicht, so daß ein Erfolgswurf nötig ist." (Das Wort: Angst müßte eigentlich kursiv sein, doch das bekomme ich leider nicht hin)

Von der Tatsache abgesehen, dass in dieser Passage seitens der Autoren ein Fehler zu sein scheint (Gespenst beherrscht Namenloses Grauen und nicht Angst), besagt diese Passage doch eigentlich das es zwischen automatischen angeborenen Fähigkeiten und solchen die aktiv verwendet werden müssen eine Unterschied gibt.

 

Aber ich sehe, dass sowohl du Detritus als auch Hornack Lingess und Einskaldir meine Einschätzung bestätigen. Es scheint lediglich das angegebene Beispiel:Abwehr schlecht gewählt.

Also unabhängig ob die Fähigkeit aktiv oder automatisch verwendet wird, die Kreatur kann in derselben Runde angreifen.

 

Einige Unklarheiten bleiben jedoch weiterhin bestehen. So ist die Auslegung von Einskaldir

Auch gelten m.e. definitiv bis auf die Wirkung nicht alle Angaben, die im entsprechenden Zauber stehen, wenn es eine natürliche Zauberfähigkeit ist.

 

So wird der Blutsauger (siehe entsprechender Strang) bei seiner Lähmung nicht 2 volle Runden dumm rumstehen und dem Gegner in die Augen schauen.

[/Quote] durchaus nachvollziehbar (ich habe den Strang noch nicht gelesen, werde das jedoch baldmöglichst nachholen). Jedoch ist sie deswegen nicht zwangsläufig auch uneingeschränkt richtig.

So dauert zum Beispiel das Verwandeln des Vampirs 10 sec (also eine volle Runde). Die Frage, die sich aufdrängt: Kann er in dieser Runde auch noch angreifen?

Wie lange dauern andere "Zauber" wie zum Beispiel Macht über magische Wesen (normal 20 sec), hier nur 1 sec?!

Iorweth

 

Ergänzung: Während ich das getippt habe sind andere Beiträge hinzugekommen.

Geschrieben

Hallo!

 

Ich sehe im Bestiarum, Seite 20, folgende Unterscheidungen:

 

- angeborene, arkane Fähigkeiten: Erfolgswert in >>x<<, aktiver Einsatz ohne der Möglichkeit eines weiteren Angriffs, allerdings ohne Konzentration und daher mit gleichzeitiger Abwehr von gegnerischen Angriffen, ohne AP-Verlust

 

- automatische, magieähnliche Fähigkeiten: ohne Erfolgswert, automatischer (passiver) Einsatz mit weiteren Angriffsmöglichkeiten, ohne AP-Verlust

 

- normale Zauberkünste: normaler Einsatz von Magie nach den Regeln des Arkanums mit AP-Verlust

 

Die "Angst" eines Wolfsmenschen ist angeboren und arkan, muss somit aktiv eingesetzt werden. Die "Angst" von einem erwachsenen Drachen ist automatisch gegen Wesen bis zum 3. Grad und erlaubt es dem Drachen, darüber hinaus (gleichzeitig) zu agieren.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Beim Vampir ergibt sich die Lösung m.e. schon aus dem Vorgang heraus. Wenn er sich in einen Nebel oder ein Wesen verwandelt, also die Gestalt ändert, kann er nicht angreifen. Womit auch ? Als Nebel schon gar nicht und als Wesen ist die Klaue vielleicht erst am Ende der Runde entwickelt, sodass er sie in der selben Runde nicht einsetzen kann.

Geschrieben

Hallo!

 

Ich stimme Hornack und Einskaldir zu: Es ist völlig unsinnig, wenn ein Troll 1 Minute für "Heilen von Wunden" benötigt. Aber wo steht die dazu passende Regel?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben
Beim Vampir ergibt sich die Lösung m.e. schon aus dem Vorgang heraus. Wenn er sich in einen Nebel oder ein Wesen verwandelt, also die Gestalt ändert, kann er nicht angreifen. Womit auch ? Als Nebel schon gar nicht und als Wesen ist die Klaue vielleicht erst am Ende der Runde entwickelt, sodass er sie in der selben Runde nicht einsetzen kann.

Aber er muss sich nicht konzentrieren und kann auch abwehren, wieso nicht Ok mit Einschränkung Nebel) auch angreifen? Hand bleibt Hand, auch wenn sie Klaue heißt.

 

Um genau zu sein, ich rede hier vom Erzvampir.

Iorweth

Geschrieben
Ich hätte mich besser ausdrücken sollen:

Mit automatisch meinte ich, das der Zauber nicht willentlich eingesetzt wird.

Manche funktionieren automatisch, für manche braucht man einen EW, aber in beiden Fällen wird der Zauber nicht aktiv eingesetzt.

Bei beiden ist natürlich eine Handlung möglich.

 

Derselbe Zauber kann von manchen Kreaturen automatisch, von anderen aktiv eingesetzt werden.

Hallo Detritus!

 

In der von mir zitierten Textstelle des Arkanums wird deutlich zwischen "automatisch" und "aktiv" unterschieden. Unter "aktiv" verstehe ich definitiv "willentlich", ansonsten hätte es keiner Erfolgswert-Angabe bedurft. Als Beispiele für "automatisch" werden Mumie und Nachtmahr mit "Namenloses Grauen", für "aktiv" Gespenst und Wolfsmensch genannt.

 

Meiner Meinung nach haben laut Bestiarium nur Wesen, welche einen Zauber "automatisch" einsetzen, einen zusätzlichen Angriff. Somit müsste der Troll auf seinen Angriff verzichten, um "Heilen von Wunden" einzusetzen; es klingt auch für mich völlig unsinnig, aber die Regelpassage gibt meines Erachtens keine Berechtigung für eine andere Alternative. Als einzige Lösung des Dilemmas betrachte ich derzeit die Erweiterung des Beispiels von erlaubter Abwehr gegnerischer Angriffe um zusätzlich erlaubte Angriffe.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben
Ich stimme Hornack und Einskaldir zu: Es ist völlig unsinnig, wenn ein Troll 1 Minute für "Heilen von Wunden" benötigt. Aber wo steht die dazu passende Regel?

Hallo!

 

Unter "Trolle" im Bestiarium auf Seite 304 steht, dass Trolle bei Verlust von Lebenspunkten solange zu Beginn jeder Runde "Heilen von Wunden" wirken, bis ihre volle LP-Zahl wieder erreicht ist. Allerdings dürfte die erste Wirkung ebenfalls erst nach 6 Runden einsetzen, danach allerdings demnach jede Runde, auch über den Tod hinaus.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben
In der von mir zitierten Textstelle des Arkanums wird deutlich zwischen "automatisch" und "aktiv" unterschieden. Unter "aktiv" verstehe ich definitiv "willentlich", ansonsten hätte es keiner Erfolgswert-Angabe bedurft.

Doch, denn auch automatisch funktionierende zauberähliche Fertigkeiten könnten ja mal eine Runde lang nicht funktionieren. Das bedeutet nicht, daß ein Wesen diese Eigenschaft willentlich benutzen muß, und somit hat ein Wesen, bei dem ein solcher "Zauber" unwillentlich wirkt (oder auch nicht, weil der EW mißlungen ist), trotzdem ihre ganz normale Aktion, z.B. Angreifen.

Geschrieben

Hallo!

 

Die einzige Möglichkeit zur Überbrückung des für mich bestehenden Zwiespaltes sehe ich derzeit darin, das angeführte Beispiel derart auszulegen, dass der aktive Einsatz von angeborenen, arkanen Fähigkeiten das jeweilige Wesen garnicht behindert und somit ihm alle Handlungsoptionen offen stehen. Damit wäre allerdings das Beispiel der gleichzeitigen Abwehr von gegnerischen Angriffen etwas unglücklich gewählt, eine klarere Formulierung wünschenswert.

 

Dennoch steht die Frage im Raum, ob sich die Zauberdauer von angeborenen, arkanen Fähigkeiten im Vergleich zu den normalen Zauberkünsten unterscheiden; ich habe bislang hierfür noch keine Anhaltspunkte finden können.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...