Zum Inhalt springen

Grundregelwerk


Empfohlene Beiträge

Geschrieben
Du bist aber heute irgendwie sehr kurz angebunden, Olafsdottir. Schlechte Laune?

Nö. Aber mehr gab's zu der Frage nicht zu sagen. Ich hätte noch ein wenig über den Lektor schimpfen können, aber das bringt ja auch nichts mehr...

 

Rainer

  • 2 Wochen später...
  • Antworten 133
  • Erstellt
  • Letzte Antwort

Top-Benutzer in diesem Thema

Geschrieben

Auf Seite 269 steht eine Liste von Fertigkeiten die man üblicherweise in Positroniken einprogramieren kann. darunter befinden sich u.a. die Fertigkeiten Raumschiff steuern und Geschütze nicht jedoch Raumkampf. Ist das vergessen worden?

 

Jetzt ergibt sich ein starkes Ungleichgewicht zu Gunsten der Angriffsferigkeit von Raumschiffen im Vergleich zur deren Abwehrmöglichkeit. Eine Spielfigur Grad 1(z.B. taktischer Offizier) kann Geschütze auf +7 beherrschen und Raumkampf auf +12

Auf einem Schiff mit Positronik Geschütze max.+14 kommt das Schiff also auf einen Angriffswert von +21 die Abwehr betrüge aber nur +12, da ja keine Positronik unterstützen kann.

Dadurch würden die Raumgefechte noch gefährlicher, zumal der Angriffsbonus von max. + 14 durch Positronik ja auch später nie ausgeglichen werden könnte.

Sollte Raumkampf deshalb nicht auch in der Liste mit aufgeführt sein? Dann wäre ja alles wieder im Lot. Zumal Raumschiff steuern für Positroniken ja auch kein Problem zu sein scheint.

Gruß Logarn :wave:

  • 1 Monat später...
Geschrieben

PROBLEM: WAFFEN - SCHADEN - SCHUTZSCHIRME - RAUMKAMPF

 

 

Das größte Problem ist wohl:

 

WIE RECHNE ICH AUS DEN ALTEN ANGABEN IN DIE NEUEN UM ???

 

Man kann jetzt sagen, wie Olafsdottir, das alle Werte aus der Vor-HI-Schock-Zeit auf den maximalen Wert der Nach-HI-Schock-Zeit herruntergerechnet werden.

Dies hat jedoch in meinen Augen zur Folge, das theoretisch alle Schiffe in der Lage sind 500MT Transformbomben abzustrahlen.

 

Ein anderer Ansatz währe eine Lineare Herrunterrechnung. D.h. das ehemals abstrahlbare 8-10.000GT Bomben zu 500MT Bomben werden und alle anderen Klassen prozentual ebenso herruntergerechnet werden, was für einen ELOXIMA Raumer (ehemals 1.500GT) eine neue Kapazität von etwa 83MT bedeuten würde (sinnvollerweise zu 50 oder 100 gerundet, wobei ich 50 präferieren würde)

 

In meinen Gedanken kommt da aber noch ein weiteres Problem auf: SCHIRMSTÄRKE

PARATRON- und auch HÜ-Schirme waren Vor und sind auch Nach dem HI-Schock nicht durch einen einzelnen Treffer knackbar. Es bedurfte und bedarf immer einer Geschützsyncronisierung oder eines Punktbeschusses, um einen solchen Schirm aufzubrechen und dem von ihm geschütztem Objekt Schaden zuzufügen. (Alles in Realation der selben Größenkategorie. Schüsse von Entdeckern auf Korvetten oder gar SpaceJets mal außenvor gelassen)

 

Als solches sind die SFP Punkte einfach nur lächerlich. Wenn ich mir anschaue, das ein Entdecker über 30 x 500MT Transformkanonen (mit je 20x5W6 Schaden) verfügt und "nur" über einen 200SFP Schirm.

Einen "normalen" Kanonier eines Endeckers sollte es problemlos gelingen 4-5 dieser Geschütze zu Syncroniseren. Dann hängt alles nur davon ab, wer zuerst schießen darf. Einem Entdecker währe es auf diese Weise möglich 6-7 gleichstarke Gegner in einer Runde zu vernichten (vorrausgesetz er kann alle Transformkanonen einsetzen) [Etwaige Argumente, das ein einzelner Kanonier dazu nicht in der Lage währe sind hinfällig, da ein Entdecker über eine Feuerleitzentrale mit sicherlich 8-10 Mann Besatzung verfügt]

 

Die SFP Werte der Schirme müssen also angepasst werden. Sie sollten nicht vom Schirmfeld, das benutzt wird abhängig sein, sondern vom Schiffstyp!!! (Der Paratron eines Entdeckers ist halt um einiges stärker, als der Paratron eines Nova oder Wächter Raumers)

 

Die "Größenklasse" Regelung (PRB S.257), die sich eigentlich auf die Klassen Person - Fahrzeug - Raumschiff bezieht kann u.U. benutzt werden, um auch bei den Größenklassen der Schiffe eingesetzt zu werden (PRB S.290) Klein[<100m] - Mittel [bis500m] - Groß [bis1500m] - Gewaltig [bis500om] - Titanisch [>5000m]

Jedoch ist ihre Anwendung nicht 100% befriedigend, da dann gleiche Kaliber unterschiedlichen Schaden verursachen (und warum sollte eine 500MT Transformbombe plötzlich nur 10% Schaden verursachen, nur weil das Ziel eine Kategorie größer ist?!?!!? 500MT bleiben schließlich 500MT)

 

Passender erscheint mir da, das halt kleine Schiffe kleine Kaliber bekommen, während großen Schiffen auch große Kaliber zugestanden werden.

Ebenso sind die Schutzschirme an die Größe der Schiffe anzupassen (Zum einen steht ja mehr Platz für größere Aggregate zur Verfügung und dann hat ein größeres Schiff auch einen höheren Energieoutput, welcher Schirmen und Waffen zur Verfügung gestellt werden kann)

 

Grundsätzlich sollte gelten, das es einem Schiff nicht möglich sein sollte sein Schwesterschiff ohne Einsatz von Waffensyncronisation oder Punktbeschuss ernsthaft zu gefährden.

In diesem Fall gewinnt nämlich auch die Möglichkeit einer Punktuellen Schirmverstärkung (PRB S.281) an Bedeutung, da bei Gefährdung ein guter Schirmtechniker in der Lage ist den Schutzschirm des eigenen Schiffes Punktuell um bis zu 40% zu stärken (Ich erinnere mich gerne an Zeiten, wo Schirme mit über 100% belastet waren und dank einer guten Crew trotzdem gehalten haben)

 

 

Aber es geht weiter: (ja, noch mehr Probelem mit dem Raumkampfsystem)

Wahrscheinlich ist der Fehler ganz banal zum vorherigen und beruht nur auf einer Unterlassung, die jedoch für unerfahrene Spieler erhebliche Bedeutung hat!

Die Positronik ist in der Raumschiffssteuerung unerlässlich und gerade, das man die Erfolgswerte von Positronik und Spielerfigur addiert ist es sehr wichtig die Richtigen Fertigkeiten in seiner Positronik einprogrammiert zu haben.

Jetzt ist auf Seite 269 PRB eine Liste der einprogrammierbaren Fertigkeiten. Dieser Liste fehlt jedoch die Fertigkeit Raumkampf

Feldtechniik ist vorhanden und kann benutz werden, um Schutzschirme zu verstärken.

Geschütze ist vorhanden und kann benutz werden, um die eigene Trefferwahrschienlichkeit zu erhöhen.

Raumschiff steuern ist vorhanden und ermöglicht es sogar totalen Anfängern ein Schiff einigermaßen heil zu bewegen.

 

...aber die wichtige Fertigkeit Raumkampf, die es ermöglicht feindlichem Geschützfeuer auszuweichen fehlt! Dabei ist sie auf Seite 262 PRB in dem Sonderkästchen "Autopilot" ausdrücklich erwähnt (und ihr Nachteil). Ebenso ist in dem kurzen Vortext der Liste erwähnt, das "....sowei die Unterstützung im Raumgefecht"

 

Umso tragischer kommt es dann, das bei den Positroniken die in den Abenteuerbänden "Kinder der BASIS" und "Fährte der ELOXIMA" sowohl auf der SpaceJet, als auch auf den ELOXIMA Raumern eingebaut sind diese Fertigkeit nicht einprogrammiert ist.

Dies führt idR dazu, das Gefechte sehr schnell zu vielen Treffern und einem daraus resultierndem Ausfall des getroffenen Schiffes führen. (Wiedereinmal kommt es nur darauf an, wer darf zuerst schießen?)

 

Also: Liste der Positronik Ferigkeiten um Raumkampf ergänzen!

Für Spielleiter der Abenteuer empfiehlt sich, das sie die Positroniken der Raumer noch mit diesem Fertigkeiten versehen und dafür andere, weniger wichtige streichen. (Man könnte auch mit einer art Programmsteckmodulen für die Positronik arbeiten, welche es den Spielern erlaubt die Fertigkeiter "ihrer" Positronik zu variieren)

 

 

 

 

cu,

Breston

Geschrieben

Lösung: für`s Problem Waffen, Schaden, Schutzschirme!

Ich habe hier ja schon einen Vorschlag gemacht, wie die TFK Problematik durch einen Einheitlichen Schaden zu lösen wäre, diesen noch einmal aufgreifend, möchte ich auch gleich eine Lösung für die verschiedenen Kaliber unterbreiten!

Welchen Schaden macht also eine TFK innerhalb ihrer Größenklasse und welcher Megatonnenexplosion entspricht dies?

Nun, der maximale Sprengkörper ist 500 Mt groß und wäre den gewaltigen Schiffen (mehr als 1500m Entdecker, Gwalonkelch, LFT-Box etc.) zuzuordnen. Er macht 20 x 5W6 Schaden an einem Kreuzer (zwei Größenklassen kleiner.)

Wenn ein größeres Schiff auf ein kleineres schießt so macht es laut Kaliberregel S.257f. den dreifachen Schaden. Schießt ein kleineres auf ein größeres so beträgt der Schaden der Waffe ein zehntel. Das bedeutet:

Die Waffe des größeren Schiffes ist dreimal so kräftig, sein Schirm hält aber der zehnfachen Belastung stand!

Dieses scheinbare Ungleichgewicht zu Gunsten der Schirmstärke wird bei größeren Schiffen aber durch eine größere Anzahl an Waffen wieder ausgeglichen. In der Betrachtung groß gegen klein paßt also alles zusammen. ( Ein Problem gibt es aber dann, wenn zwei größere Schiffe gegeneinander antreten. Doch darauf und auf eine mögliche Lösung komme ich später zurück.)

 

Schauen wir uns erst einmal die Waffen an.

Die 500 Mt macht also 20 x 5W6 ( Durchschnittsschaden 350 )bei einem Kreuzer (zwei Klassen kleiner) und ist dabei 3x3x also 9 x so stark!

D.h. Auf ein Schlachtschiff (800m Klasse groß, nur eine Klasse kleiner) abgefeuert wären das 20/3x 5W6 ( rund 6x 5W6) Schaden. Auf einen Entdecker also 20/9x 5W6 Schaden! Damit hätten wir auch schon die feste Feuerkaft der TFK 20/9x5w6 das sind gerundet 2 x5W6!! [genauer 2x (5W6+2) oder 6W6 +18 ( Durchschnittsschaden 39 (x3x3= 351)]

Dem folgend ergeben sich auch die maximal möglichen Kaliber der TFK für die einzelnen Größenklassen!

Gerundet wären das etwa diese Werte:

 

Größenklasse Titanisch (5000m-??): 1500 Mt = 1,5 Gt (TFK dieser Größe derzeit nicht beschrieben!)

Größenklasse gewaltig (1500-5000m): 500 Mt

Größenklasse groß (500-1500m): 150 Mt

Größenklasse mittel (100-500m): 50 Mt

Größenklasse klein (20-100m): 15 Mt

Darüber hinaus könnte man für Einmannjäger, Personengleiter, Shifts und dergleichen (die ja oft als Beiboote an Bord von Korvetten oder Spacejets dienen) die neue Klasse Winzig 4m-20m schaffen und so gleichzeitig die Lücke zu den planetengebundenen Fahrzeugen schließen! Diese würden dann in die gleiche Größenklasse fallen!

 

Größenklasse winzig (4-20m): bis zu 5 Mt (Ob so kleine TFK noch funktionieren, ist nicht bekannt.*)

Größenklasse Person (0,5-4m): bis zu 1,5 Mt (Nur ein theoretischer Wert! Solche TFK funktionieren nach dem Schock nicht mehr!)

 

Als Kleinstbombe ist eine solche Sprengkraft technisch auf Tech 9 natürlich gar kein Problem! Nur macht eine solche Bombe militärisch nur als Abschreckung Sinn! Das ist immer noch ca. 100 bis 500 mal die Sprengkraft von Littel Boy (Hiroschimabombe). Zur Abschreckung hat man aber andere Möglichkeiten. Auch ohne Arkonbombe kann die Feuerkraft eines Entdeckers einen Planten in Minuten unbewohnbar (auch für Oxtroner!) machen!)

(*Ich bin für nein, sonst vernichten wir damit Städte!! Allerdings schossen Moskitojets früher sogar 20 Gt = 20000 Mt Bomben und sogar Kampfroboter Typ Tara-III-UH verschossen 0,5 Gt = 500Mt! Aber nur weil die Autoren damals solchen (militärischen) Unsinn schrieben, sollten wir den nicht zur Regel machen!)

Ein Kreuzer verschösse also 50 MT TFK Bomben (Das entspricht dem Energie-Wert, den laut Regelheft Seite 257, eine Impulskanone eines Kreuzers verschießen kann.) Es scheint, als hätte sich da jemand schon einmal Gedanken zu dem Thema gemacht, die es dann, aus welchen Gründen auch immer, nicht bis ins fertige Regelbuch gebracht haben.

 

Jetzt bleibt noch das Problem mit den Schutzschirmen und der großen Waffenanzahl auf größeren Schiffen!

Während man bei Gefechten von mehreren kleinen Raumern gegen einen großen mit den oben beschriebenen Regelpräzisierungen auskäme (hoffen wir die Helden sind auf dem großen Schiff oder wollen sie eine Staffel gegen den Todesstern anführen?), klappt das bei Gefechten von großen Schiffen untereinander nicht mehr!

Denn ihre Waffenanzahl ist größer aber ihre Schadenswirkung wird ja nicht gezehntelt!

Ein Entdecker macht, wenn er alle Waffen abfeuert im Durchschnitt 4070 Punkte Schaden und das ohne Torpedos, Raumminen u.s.w. Auch wenn er nur die Hälfte seiner Waffen gegen einen Gegner einsetzten kann, (die andere Hälfte ist ja immer auf der Kugelrückseite) bleibt bei einer SFP Zahl von 200 (Paratron Klasse III)ein zehnfacher Overkill!

Würde man jetzt sagen: Na und! Zehntel wir doch einfach auch die Waffenpower, dann stimmt es wieder! bekommt man ein Problem bei den Größenklassen darunter. Geht man dort so vor, sind beide Schiffe (z.B. schwerer Kreuzer) gegenseitig unverwundbar!

Besser funktioniert es, wenn man die Schirmpunkte entsprechend der Gößenklassen modifiziert! Geht man davon aus , das die maximale Waffenzahl von Klasse zu Klasse um etwa den Faktor drei zunimmt sollte man auch die Schirmpunkte verdreifachen.. geht man von einer Verdoppelung (wie gesagt nur der Waffenanzahl. Die Power steigt davon unbenomen um den Faktor drei) aus, so reicht der Faktor zwei.

Bisher bin ich von einer Verdopplung ausgegangen nach dem Schema:

winzig x1 (Schirme der Klasse I 50 SFP nur in Ausnahmefällen Klasse II max. 80 SFP) klein x 1 (Schirme bis Klasse II 100 SFP), mittel x1 (aber Schirme bis Klasse III 200 SFP de facto eine Verdopplung!) groß x2 (2x200 SFP=400 SFP), gewaltig x4 (4x200=800 SFP) , titanisch x8 (1.600 SFP), planetar x 100 (20.000 SFP)

 

Da die Schirmpunkte jetzt mehr geworden sind, sollte man den Schaden in gemischten Gefechten, d.h. wenn auch kleinere Einheiten beteiligt sind, nicht mehr Zehnteln sondern nur Fünfteln. Dadurch sind kleine und winzige Einheiten z.B. durch Kampfroboter etwas verwundbarer aber das läßt sich, denke ich, verschmerzen.

 

Nimmt man den Faktor drei an, ergeben sich natürlich höhere Werte für die SFP

Das hätte den Reiz das man die Zehntelung der Waffenwerte der kleineren Klasse lassen könnte und auch nur drittelt! Also egal ob von klein auf groß oder von groß auf klein, man rechnet immer mit dem Faktor drei.

Allerdings habe ich so das Gefühl, daß die Schiffe damit zu gut geschützt wären!

Zwar wird das Problem großer Zahlen, welches die Kaliberklassen ja umgehen wollten durch beide Möglichkeiten wieder etwas größer. Eins möchte ich dazu aber noch sagen: Lieber größere Zahlen und ein spielbares System, als umgekehrt!!

Und Zahlenraum von 1 bis 10.000 beherrschen wohl auch nach Pisa noch alle, selbst wenn sie nicht aus Bayern kommen. :rolleyes:

So wie es in den Regeln steht, haben wir nämlich gar kein Raumkampfsystem, zumindest keines das richtig funktioniert.

Aber mit ein paar (von mir schon getesteten) Änderungen klappt es ganz gut.

Gruß Logarn :wave:

Geschrieben

Hi Logarn!

Also deine Idee geht ja in ein ähnliche Richtung, wie meine.

Ich bin halt mit der Kaliberregel S.257f nicht so ganz zufrieden, weil sie zum einen eigentlich für den Unterschied Person - Fahrzeug - Raumschiff gedacht ist und meiner Ansicht nach ja schon durch die MT-Anzahl ein Kaliber bestimmt wird.

 

Der Vorteil deiner Regelung liegt auf der Hand. Die Anzahl der Änderungen/Anpassungen minimiert sich, während bei meinem Ansatz müsste man auch den verschiedenen Strahlenwaffen Kaliberunterschiede geben. (Schließlich sind auch die MHV Geschütze auf einem Nova Raumer deutlich größer, als auf einer SpaceJet. Vermutlich sogar genausogriß wie eine SpaceJet.)

Es würde also ein mehr an Arbeit bedeuten, hätte aber letztlich ein in sich konstistenteres System zur Folge, weil Du damit auch solche Raumer abdecken würdest, wo in der Serie erwähnt wird, das sie obwohl von geringer Größe die Feuerkraft eines Schiffes größerer Klasse besitzen.

Geschrieben
Hi Logarn!

Also deine Idee geht ja in ein ähnliche Richtung, wie meine.

Ich bin halt mit der Kaliberregel S.257f nicht so ganz zufrieden, weil sie zum einen eigentlich für den Unterschied Person - Fahrzeug - Raumschiff gedacht ist ....

Es würde also ein mehr an Arbeit bedeuten, hätte aber letztlich ein in sich konstistenteres System zur Folge, weil Du damit auch solche Raumer abdecken würdest, wo in der Serie erwähnt wird, das sie obwohl von geringer Größe die Feuerkraft eines Schiffes größerer Klasse besitzen.

 

Hallo Breston, wie wenig man tasächlich ändern müßte siehst Du hier in meinem Post 68. Es ist ein etwas längerer Text aber drei zeilen sind fett hervorgehoben und das wäre schon alles, was man ändern müßte, um die Regel zu übernehmen!

Ich sehe das auch nicht als echte Änderung sondern vielmehr als eine Art Berichtigung.

Zu Deinem Einwand mit kelieren Schiffen Fremder Völker und dennoch höherer Feuerkraft und Schutzleistung. Auch das ist ganz leicht einzubinden! Man Klassifiziert höherwertige Technik als Kalibergrößenbonus.

Ein Beispiel: Ein Schiff von 45 m Länge(Größenklasse klein) einer Zivilisation mit Tech 12 liegt 3 Techlevel höher als ein terranisches Schlachtschiff (Größenklasse groß) Techlevel 9

Wie wird der Kampf enden? Die überraschung, der kleine gewinnt wahrscheinlich! Warum? Man addiere den Techlevelunterschied einfach zu den Größenklassen hinzu!

Dann wächst die Kampfkraft des kleinen Schifes schnell an! von klein zu mittel (erster Level) von mittel zu groß (zweiter Level) und von groß zu gewaltig (dritter Level)

Das kleine Ding ist also einem Entdecker (1800m) gewachsen! Besser man trifft nicht auf das Mutterschiff!

Wäre das Ding aus Kosmotratenhand (Tech 14) könnte es sogar der Sol die Stirn bieten!!

Umgekehrt lassen sich so auch einfach Konflikte aus der Vergangenheit simulieren!

Man denke an die Kriege mit den Zweitkonditionierten (Dolanschiffe mit 100m und Paratrontech)

Ein Dolan 100m Klasse mittel Tech 9 trift auf ein Superschlachtschiff 1500m (größenklasse groß) des Solaren Imperiums Tech7

Der Techunterschied von zwei macht aus den recht kleinem Schiff einen Riesen im Kampf! Von Mittel zu groß und von groß zu gewaltig! Und siehe da das Superschlachtschiff hat ganz schlechte Karten! Erst ein Ultraschlachtschif kämpft in der gleichen Liga!

Ich finde mehr Regeln braucht man nicht!

Gruß Logarn :wave:

Geschrieben

Würde gehen... wir sind uns einig, das eine Anpassung der Regeln erfolgen muss!

Letztlich werden wir diesbezüglich keine Entscheidung treffen, sondern nur auf Fehler hinweisen und Lösungsvorschläge anbieten.

 

Ich denke beide Wege sind gangbar. In welche Richtung eine offizielle Lösung schließlich führen wird werden wir sehen.

 

(Also das mit dem TECH Grad ist disbezüglich prima!)

  • 3 Monate später...
Geschrieben
Lösung: für`s Problem Waffen, Schaden, Schutzschirme!

Ich habe hier ja schon einen Vorschlag gemacht, wie die TFK Problematik durch einen Einheitlichen Schaden zu lösen wäre, diesen noch einmal aufgreifend, möchte ich auch gleich eine Lösung für die verschiedenen Kaliber unterbreiten!

Welchen Schaden macht also eine TFK innerhalb ihrer Größenklasse und welcher Megatonnenexplosion entspricht dies?

Nun, der maximale Sprengkörper ist 500 Mt groß und wäre den gewaltigen Schiffen (mehr als 1500m Entdecker, Gwalonkelch, LFT-Box etc.) zuzuordnen. Er macht 20 x 5W6 Schaden an einem Kreuzer (zwei Größenklassen kleiner.)

Wenn ein größeres Schiff auf ein kleineres schießt so macht es laut „Kaliberregel“ S.257f. den dreifachen Schaden. Schießt ein kleineres auf ein größeres so beträgt der Schaden der Waffe ein zehntel. Das bedeutet:

Die Waffe des größeren Schiffes ist dreimal so kräftig, sein Schirm hält aber der zehnfachen Belastung stand!

Dieses scheinbare Ungleichgewicht zu Gunsten der Schirmstärke wird bei größeren Schiffen aber durch eine größere Anzahl an Waffen wieder ausgeglichen. In der Betrachtung groß gegen klein paßt also alles zusammen. ( Ein Problem gibt es aber dann, wenn zwei größere Schiffe gegeneinander antreten. Doch darauf und auf eine mögliche Lösung komme ich später zurück.)

 

Schauen wir uns erst einmal die Waffen an.

Die 500 Mt macht also 20 x 5W6 ( Durchschnittsschaden 350 )bei einem Kreuzer (zwei Klassen kleiner) und ist dabei 3x3x also 9 x so stark!

D.h. Auf ein Schlachtschiff (800m Klasse groß, nur eine Klasse kleiner) abgefeuert wären das 20/3x 5W6 ( rund 6x 5W6) Schaden. Auf einen Entdecker also 20/9x 5W6 Schaden! Damit hätten wir auch schon die feste Feuerkaft der TFK 20/9x5w6 das sind gerundet 2 x5W6!! [genauer 2x (5W6+2) oder 6W6 +18 ( Durchschnittsschaden 39 (x3x3= 351)]

Dem folgend ergeben sich auch die maximal möglichen Kaliber der TFK für die einzelnen Größenklassen!

Gerundet wären das etwa diese Werte:

 

Größenklasse Titanisch (5000m-??) : 1500 Mt = 1,5 Gt (TFK dieser Größe derzeit nicht beschrieben!)

Größenklasse gewaltig (1500-5000m) : 500 Mt

Größenklasse groß (500-1500m) . . . . . : 150 Mt

Größenklasse mittel (100-500m) . . . . . : 50 Mt (z.B. RZ PR 2307)

Größenklasse klein (20-100m) . . . . . . . : 15 Mt

Darüber hinaus könnte man für Einmannjäger, Personengleiter, Shifts und dergleichen (die ja oft als „Beiboote an Bord von Korvetten oder Spacejets dienen) die neue Klasse Winzig 4m-20m schaffen und so gleichzeitig die Lücke zu den planetengebundenen Fahrzeugen schließen! Diese würden dann in die gleiche Größenklasse fallen!

 

Größenklasse winzig (4-20m): bis zu 5 Mt (Ob so kleine TFK noch funktionieren, ist nicht bekannt.*)

Größenklasse Person (0,5-4m): bis zu 1,5 Mt (Nur ein theoretischer Wert! Solche TFK funktionieren nach dem Schock nicht mehr!)

 

Als Kleinstbombe ist eine solche Sprengkraft technisch auf Tech 9 natürlich gar kein Problem! Nur macht eine solche Bombe militärisch nur als Abschreckung Sinn! Das ist immer noch ca. 100 bis 500 mal die Sprengkraft von Littel Boy (Hiroschimabombe). Zur Abschreckung hat man aber andere Möglichkeiten. Auch ohne Arkonbombe kann die Feuerkraft eines Entdeckers einen Planten in Minuten unbewohnbar (auch für Oxtroner!) machen!)

(*Ich bin für nein, sonst vernichten wir damit Städte!! Allerdings schossen Moskitojets früher sogar 20 Gt = 20000 Mt Bomben und sogar Kampfroboter Typ Tara-III-UH verschossen 0,5 Gt = 500Mt! Aber nur weil die Autoren damals solchen (militärischen) Unsinn schrieben, sollten wir den nicht zur Regel machen!)

Ein Kreuzer verschösse also 50 MT TFK Bomben (Das entspricht dem Energie-Wert, den laut Regelheft Seite 257, eine Impulskanone eines Kreuzers verschießen kann.) Es scheint, als hätte sich da jemand schon einmal Gedanken zu dem Thema gemacht, die es dann, aus welchen Gründen auch immer, nicht bis ins fertige Regelbuch gebracht haben.

 

Jetzt bleibt noch das Problem mit den Schutzschirmen und der großen Waffenanzahl auf größeren Schiffen!

Während man bei Gefechten von mehreren kleinen Raumern gegen einen großen mit den oben beschriebenen Regelpräzisierungen auskäme (hoffen wir die Helden sind auf dem großen Schiff oder wollen sie eine Staffel gegen den Todesstern anführen?), klappt das bei Gefechten von großen Schiffen untereinander nicht mehr!

Denn ihre Waffenanzahl ist größer aber ihre Schadenswirkung wird ja nicht gezehntelt!

Ein Entdecker macht, wenn er alle Waffen abfeuert im Durchschnitt 4070 Punkte Schaden und das ohne Torpedos, Raumminen u.s.w. Auch wenn er nur die Hälfte seiner Waffen gegen einen Gegner einsetzten kann, (die andere Hälfte ist ja immer auf der Kugelrückseite) bleibt bei einer SFP Zahl von 200 (Paratron Klasse III)ein zehnfacher Overkill!

Würde man jetzt sagen: “Na und! Zehntel wir doch einfach auch die Waffenpower, dann stimmt es wieder!“ bekommt man ein Problem bei den Größenklassen darunter. Geht man dort so vor, sind beide Schiffe (z.B. schwerer Kreuzer) gegenseitig unverwundbar!

Besser funktioniert es, wenn man die Schirmpunkte entsprechend der Gößenklassen modifiziert! Geht man davon aus , das die maximale Waffenzahl von Klasse zu Klasse um etwa den Faktor drei zunimmt sollte man auch die Schirmpunkte verdreifachen.. geht man von einer Verdoppelung (wie gesagt nur der Waffenanzahl. Die Power steigt davon unbenomen um den Faktor drei) aus, so reicht der Faktor zwei.

Bisher bin ich von einer Verdopplung ausgegangen nach dem Schema:

winzig x1 (Schirme der Klasse I 50 SFP nur in Ausnahmefällen Klasse II max. 80 SFP) klein x 1 (Schirme bis Klasse II 100 SFP), mittel x1 (aber Schirme bis Klasse III 200 SFP de facto eine Verdopplung!) groß x2 (2x200 SFP=400 SFP), gewaltig x4 (4x200=800 SFP) , titanisch x8 (1.600 SFP), planetar x 100 (20.000 SFP)

 

Da die Schirmpunkte jetzt mehr geworden sind, sollte man den Schaden in gemischten Gefechten, d.h. wenn auch kleinere Einheiten beteiligt sind, nicht mehr Zehnteln sondern nur Fünfteln. Dadurch sind kleine und winzige Einheiten z.B. durch Kampfroboter etwas verwundbarer aber das läßt sich, denke ich, verschmerzen.

 

Nimmt man den Faktor drei an, ergeben sich natürlich höhere Werte für die SFP

Das hätte den Reiz das man die Zehntelung der Waffenwerte der kleineren Klasse lassen könnte und auch nur drittelt! Also egal ob von klein auf groß oder von groß auf klein, man rechnet immer mit dem Faktor drei.

Allerdings habe ich so das Gefühl, daß die Schiffe damit zu gut geschützt wären!

Zwar wird das Problem großer Zahlen, welches die Kaliberklassen ja umgehen wollten durch beide Möglichkeiten wieder etwas größer. Eins möchte ich dazu aber noch sagen: Lieber größere Zahlen und ein spielbares System, als umgekehrt!!

Und Zahlenraum von 1 bis 10.000 beherrschen wohl auch nach Pisa noch alle, selbst wenn sie nicht aus Bayern kommen. :rolleyes:

So wie es in den Regeln steht, haben wir nämlich gar kein Raumkampfsystem, zumindest keines das richtig funktioniert.

Aber mit ein paar (von mir schon getesteten) Änderungen klappt es ganz gut.

Gruß Logarn :wave:

Laut RZ in PR 2307 hat ein neuer Schwerer Kreuzer 200m MINERVA-Klasse TFK mit 50 Mt Maximalkaliber. Insofern scheint diese Kalibergröße für mittlegroße Schiffe, auch für die Autoren die richtige Größe zu sein. Damit könnte man als Einheits/Standardschaden für die TFK tatächlich 2x5W6 innerhalb einer Größenklasse annehmen.

Die zwei Impulskanonen haben eine Feuerkraft von je 250 MT und wären damit klassischer Weise wahrscheinlich schwere Polgeschütze, die ich eine Größenklasse höher (also groß) ansiedeln würde. Sie liegen zwar nicht genau auf den von mir angenommenen 150Mt aber immerhin in der Größenordnung.

Deren Schaden (innerhalb der Schiffsklasse mittel) würde man nach diesen Regelmodifikationen also mit 3x Impulsstrahlerschaden (2W10+25) bestimmen.

Das Schiff ist mit 8 TFK a 50 MT ( 2x 5W6) 4 MVH Sublicht (z.B. Thermo (4w6+8)und 4 MVH Überlicht (z.B. KNK für Thermo (4W6+8 & 2W10) recht schwer bewaffnet.

Ob ein Paratron mit 200 SFP für das Spielgleichgewicht von Offensiv durchschnittlich 716 (bzw 1152 zwei Schußwechsel pro Runde, außer TFK) Punkten (wenn alles trifft (280 TFK+ 220 MVH Waffen +216 Impulstrahler)) und Defensivkraft (200 SFP) da optimal ist, bleibt abzuwarten.

Es ginge, wenn man argumentiert, das ja nur die Hälfte der Waffen (mit Ausnahme der Polgeschütze was ein Grund für ihre besondere stärke ist,) gleichzeitig auf ein Ziel ausgerichtet werden können, die andere Hälfte befindet sich ja immer auf der "Rückseite".

Dann blieben 216 +140 +110= 456 Punkte. Aber es müssen ja ersteinmal alle Waffen treffen und da man drei verschiedene Waffentypen hat können wohl nicht alle gleichzeitig synchronisiert werden.

Auch kann das verteidigende Schiff dann ja jeder Waffengattung einzeln ausweichen.

Für den zweiten Schußwechsel der Runde sinkt dann die Angriffskraft (TFK feuern ja nur einmal pro Runde) auf immerhin noch 316!

Eventuell macht es Sinn zwar keine Staffelung von Paratronschirmen zu gestatten (klappt ja laut Kanon nicht) aber zumindest die Prallschirme als zweite Staffel zu erlauben. Das würde die Abwehrkapazität auf 250 Punkte erhöhen und die Chance verdoppeln, das ein zusamenbrechender Schirm eine Menge Überschußschaden schluckt.

 

Insgesamt paßt diese Schiffbeschreibung aber sehr gut in das etwas weiterentwickelte Kampfkonzept.

Das freut mich natürlich.

Gruß Logarn:wave:

Geschrieben

In der Lerntabelle 9.1 für Fertigkeiten ist bei Mechanik angegeben, dass man es per Hypnoschulung bis auf den Wert +8 lernen kann. Allerdings sind keine Kosten für die Hypnoschulung angegeben.

 

Mein Vorschlag wäre 500 Galax für die Kosten.

 

CU

FLo

Geschrieben

Auch die neue Beschreibung der Explorerflotte paßt ins Bild für den einheitlichen TFK Schaden von 2x5W6. Die Impulsstrahler werden mit 500Mt angegeben genauso wie die TFK. Ein Impulsstrahler macht einheitlich 2W10+20 bzw. 2W10 +25 Punkte Schaden (siehe Regelwerk s. 257) das wären im, Schnitt rund 30 bzw 35 Punkte. Eine gleichstarke TFK sollte also auf vergleichbare Werte kommen. Mit 2x5W6 ist das der Fall!

Die neuen Explorer würde ich in der Größenklasse gewaltig mit den Endeckern zusammen in eine Größenklasse einordnen. Zum einen haben sie mit Ringwulst über 1800m Durchmesser, zum anderen die gleiche Bewaffnung wie ein Entdecker. Außerdem ist bei der Vorstellung der Entdecker darauf hingewiesen worden, daß sie in der Kampfkraft den 1500m Superschlachtschiffen entsprechen und nur deshalb etwas größer seien, weil viel Platz für redundante Systeme benötigt würde. Entsprechendes gilt auch für das Arkonidische Gegenstück, auch hier wurde darauf hingewiesen, das es mit dem Entdecker in einer Liga spielt. Da sich das Schiff mit 1500m Zellendurchmesser gerade auf der Grenze zwischen zwei Klassen befindet, plediere ich aus oben genannten Gründen für die höhere.

Gruß Logarn

Geschrieben

Leider kann ich keine Angaben dazu finden, wie lange es dauert, einen neuen Schwerpunkt in einer Fertigkeit zu lernen.

 

Mein Vorschlag wäre die Hälfte der Zeit die es benötigt, die Fertigkeit neu zu lernen.

 

CU

FLo

Geschrieben

Und nochmal Schwerpunkte, diesmal die Kosten: Sowohl bei Computernutzung als auch bei Sensornutzung kostet der Schwerpunkt doppelt soviel wie die Fertigkeit (neuzulernen). Das erscheint mir eher unlogisch.

 

In beiden Fällen sind die Kosten für die Fertigkeit 40 und für den Schwerpunkt 80. Da es mehrere Fertigkeiten mit der 80-40 Kombo gibt, nehme ich an, dass hier einfach die Zahlen aus Versehen vertauscht wurden.

 

CU

FLo

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Hallo,

 

kann es sein, dass hier etwas nicht stimmt?

 

Bei den abgeleiteten Eigenschaften für Mehandor wird sK mit einem Bonus versehen. Ich bin kein PR Experte, aber ich hätte eher vermutet, dass die Mehandor auf tV einen Bonus bekommen.

 

Gruß

Hansel

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Hi, wie werden PP's gehandhabt? Laut Text nicht wie in DFR mit verkürzter Lernzeit, aber wieso dann überhaupt PPś? Außerdem sollen sie einmal Vorraussetzung zum Steigern von Fertigkeiten sein und einmal sind sie beliebig zu den Ep's zu addieren?

Was denn nu?

Wie lange braucht ein Hypnoschuler für eine Steigerung von +1 oder neu lernen? Immer eine Nacht?

 

ciao

castor

Geschrieben

Und Praxispunkte geben dir 10 Fähigkeitspunkte, die du (nur!) zum Verbessern der Fertigkeit einsetzen kannst, für die du sie erhalten hast (s. Regelwerk, S. 322). Dann werden sie zu den GFP addiert.

 

Rainer

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Die Akzelerationswerte (Beschleunigungsfaktoren) sind für alle Fahrzeuge um den Faktor 10 zu niedrig angegeben. Das ist kein Scherz! Ich kann das Belegen und habe auch die Ursache dafür gefunden!

Schuld ist ein Übertragungs-/Rechenfehler, der mir selbst fast unterlaufen wäre!

Das die Werte zu niedrig sind, ist mir auch nicht sofort aufgefallen! Erst als wir einmal die Regeln anwenden wollten und es nach den Werten möglich gewesen wäre, daß ein Fußgänger durch seine besser Beschleunigung einen Gleiter überholt, was ja Unsinn ist, wurde ich stutzig. Während des Abenteuers habe ich die Regel kurzerhand außer Kraft gesetzt und bin nach gesundem Menschenverstand verfahren. Erst gestern, als ich mich noch einmal näher damit befaßte u.a. weil ich einige RZs von Shifts und Gleitern mit Spielwerten versehen wollte, bin ich schließlich auf den Fehler und seine Ursache gestoßen.

(Weil ich zunächst beinahe denselben Fehler machte!)

 

Nur um deutlich zu machen das die Werte tatsächlich um den Faktor 10 zu niedrig sind, gebe ich hier noch mal ein paar Werte des Rechenbuches und resultierenden Geschwindigkeiten wieder.

Der Akzelerationswert ist auf Seite 221 als der Wert definiert, um den die Bewegungsweite eines Fahrzeugs pro Runde maximal geändert werden kann.

Bsp. Shift A 20

Eine Beschleunigung von 20 Meter pro zehnSekunden² bedeutet, daß es 138 Sekunden (über 2 Minuten!) dauern würde bis der Shift eine Geschwindigkeit 100km/h (27,7m/sek bzw. 277m/Kampfrunde.) erreicht hätte!

Bei einem Gleiter A 60 würde es noch 46 Sek. dauern!

Jeder Käfer würde ihm davonrasen, ja sogar ein Trabbi wäre schneller auf Tempo 80 als der Hightech-Gleiter

Um von 0 auf 20 Km/h zu kommen (B55) bräuchte ein Shift fast drei Kampfrunden, 27 Sekunden! Und um zu bremsen auch! Eine Katastrophe!

 

Ein Gleiter der aus 100Km/h abbremst bäuchte einen halben Kilometer! Genau 508 Meter!

Der ADAC rügt Autos die mehr als 40m brauchen!

Wie kommt das zustande?

Nun als ich einen Shift mit Spielwerten versehen wollte hatte ich mir einen Wert für die Beschleunigung von 0-100 Km/h ausgeguckt 16 sek. das macht 1,7 m/sek²!

Ok, dachte ich, das ganze soll in Kampfrunden gemessen werden, die haben 10 Sekunden Länge, also nehme ich den Wert mit 10 mal und fertig!

Das gibt als einen Wert von A 17 = 17m/Kampfrunde und entspricht 1,7m/sek² Nur leider falsch gedacht!

 

Bei der Übetragung von üblichen Beschleunigungswerten die in m/sek² gemessen werden in das Kampfrundensystem bei PR welches in 10 sek. Schritten zählt müssen alle Werte mit 100 Multipliziert werden. Die Formel für die Beschleunigung ist a=s/t². Verlängert man also den Betrachtungszeitraum um den Faktor 10 so muß auch der Faktor quadriert werden, denn t steht im Quadrat! Also (10)² =100

Das läßt sich leicht an obigem Beispiel zeigen!

Der eine Wert ist 1,7m/sek² der andere 17m/10sek² wieso ist die Beschleunigung des ersten Fahrzeug trotzdem 10x größer?

Lassen wir beide 10 Sekunden beschleunigen, sieht man es sofort.

Das Fahrzeug mit A=17 (17m/10sek²) hat nach 10 Sekunden eine Geschwindigkeit von 17m in 10 Sekunden!

Das Fahrzeug mit 1,7m/sek² hat nach 10 Sekunden eine Geschwindigkeit von 17m in einer Sekunde!

Hier also liegt der Hund begraben. Nimmt man also alle Akzelerationswerte des Regelbuches mit 10 mal stimmt es wieder. Ein Gleiter mit A 800 (Vormals 80) schafft die 0 auf 100 in 3,47 Sekunden das ist ordentlich aber nicht unrealistisch, bedenkt man, daß es schon heute Sportwagen mit ähnlicher Leistung gibt!

Ein Shift mit A 200 (Vormals 20) bräuchte 13,8 Sekunden von 0 auf 100, das ist etwas schneller als ein LeoII aber in 3000 Jahren ist etwas Fortschritt zu erwarten! Die B30 als Kampfgeschwindigkeit sind allerdings auch etwas niedrig! Das entspricht 10,8 Km/h! Ein Leo kann aus voller Fahrt schießen und das sind über 80Km/h! Es würde nicht schaden den B-Wert auch um den Faktor 10 zu erhöhen!

Gruß Logarn!:wave:

Geschrieben

Ich hab von Perry Rhodan zwar keine Ahnung, kann aber den Fehler begründen. Denn eine Beschleunigung von 20 Meter pro zehnSekunden² ist missverständlich ausgedrückt. Im Klartext heißt das, dass mit dieser Beschleunigung sich die Geschwindigkeit pro Kampfrunde um 20 m/s erhöht. Also 20m/s pro 10sec! Das entspricht also 2m/s². Das ist für ein Auto ein durchaus realitischer Wert.

 

Kleine Anmerkung noch zur Beschleunigung bei Raumschiffen. Mit die geeignetsten Triebwerke um andere Sonnensysteme zu erreichen sind zur Zeit Ionentriebwerke, doch die Beschleunigung ist mit 1mm/s² bis 1µm/s² lächerlich. Aber wenn man 1 Jahr lang beschleunigt...

Geschrieben
Ich hab von Perry Rhodan zwar keine Ahnung, kann aber den Fehler begründen. Denn eine Beschleunigung von 20 Meter pro zehnSekunden² ist missverständlich ausgedrückt. Im Klartext heißt das, dass mit dieser Beschleunigung sich die Geschwindigkeit pro Kampfrunde um 20 m/s erhöht. Also 20m/s pro 10sec! Das entspricht also 2m/s². Das ist für ein Auto ein durchaus realitischer Wert.

Das stimmt aber ein Auto mit 2m/sek² ändert diesen Wert 10x pro Kampfrunde hat nach 10 sek also 20m/sek erreicht! (Und 110m zurückgelegt!)

Ein Gleiter mit A20 darf sich aber in der ertsen Runde (10Sek.) nach Regelwerk um max. 20m bewegt haben.

Nun ändert das Auto dann seine Strecke in der nächsten Kampfrunde mit 20m/sek. also 10x pro Kampfrunde (die ja 10 sek. dauert.) . Der Gleiter ändert seine Bewegungsweite laut Regel in der nächsten Runde aber nur 1x pro Kampfrunde daher die Unterschiede in der zurückgelegten Strecke! (20m zurückgelegte Strecke in der ersten Runde)

Der Wagen mit 2m/sek² hätte dann 420m zurückgelegt.

Unser Gleiter mit A 20 nur 60m

Also entweder man läßt den Glieter auch 10x in 10 sek. seine Bewegungsweite ausspielen oder man muß den Wert für A um Faktor 10 erhöhen, nur dann haben beide Fahrzeuge nach z.B. nach 20 oder 30 sek. auch die gleiche Strecke zurückgelegt.

Wobei in der ersten Runde der Gleiter nur den halben neuen A Wert zurücklegen dürfte (also Ursprünglicher Wert x5) in den darauffolgenden Runden dann den vollen Wert. Nach mehr als drei Runden würden dann die Werte wieder weiter auseinander klaffen. Dies sollte aber kein Problem darstellen, denn erstens dürfte nach drei Runden voller Beschleunigung das Maximum der Bewegungsweite langsam erreicht sein und zweitens wäre eine noch genauere Annäherung an die physikalische Realität nur mit unpraktischem Rechnaufwand zu gewährleisten. Schließlich muß man um die zurückgelegte Strecke aus einer beschleunigten Bewegug zu ermitteln normalerweise die Fläche unter der Kurve berechnen. Das ist dann doch etwas viel Aufwand. Eine halbwegs gute Näherung sollte reichen!

Das wäre z.B.

1. Man verzehnfacht den Wert für A

2. In der ersten Runde nimmt man din halben Wert A in den folgenen den ganzen Wert, um die maximale Veränderung der B und damit der zurückgelegten Strecke zu ermitteln!

:wave:

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...