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Geschrieben

Die Idee für diese Charakterklasse stammt aus einer Überlegung, die von Mizart als "Samuraikämpfer"* angeregte Idee eines Kämpfertyps, der im Laufe der Zeit nicht nur seine Erfolgswerte für Waffen, sondern seine Waffen selbst verbessern kann.

 

Inspiriert wurde ich dabei von dem Arkanen Bogenschützen, der an anderer Stelle in diesem Forum unter Bearbeitung steht.

 

Zugegebenermaßen ist von der ursprünglichen Idee des der Magie abgewandten "Samuraikämpfers"* nicht viel übriggeblieben und besonders ausgereift ist die Idee auch noch nicht. Hier aber schon einmal ein paar Ideen:

 

Der Arkane Klingenmeister ist eine stark veränderte Mischung aus Ordenskrieger und moravischem Schmiedemeister.

Er beherrscht nur extrem wenige, auf den Kampf spezialisierte konventionelle Zauber und hauptsächlich nur die ihm eigene Klingenmagie, mit deren Kraft er seine Waffen verbessert. Klingenmagie ist NICHT dauerhaft und muss vor jedem Kampf angewendet werden. Die meisten Zauber der Klingenmagie sind 10sec-Gestenzauber mit einer Wd von 2min.

Die Magie der Kingenmeister ist dämonischen Ursprungs und kann daher nur mit den ensprechenden Abzügen in Metallrüstungen gewirkt werden.

Der Arkane Kingenmeister ist eine vollkommen auf den Kampf spezialisierte Charakterklasse, der es Vollkommen an Sozialen und Fingerfertigkeiten mangelt. Lediglich Bewegungsfertigkeiten wie Klettern und Laufen werden bis zu einem bestimmten Grad beherrscht.

Um seine Magie zu wirken benötigt der Arkane Klingenmeister eine Waffe aus Alchemistenmetall als Zielobjekt. Diese kann er mithilfe seiner Zauber für 2 min mit verschiedenen Fähigkeiten ausstatten, z.B. könnte ein hochgradiger Klingenmeister ein Alchemistenmetalllangschwert für 2 Minuten zu einer Flammenklinge*(+2|+2) verwandeln können.

 

Der Arkane Klingenmeister hat alle Waffen als Standartfertigkeiten, seine Spezialwaffe als Grund. Alle Kampffertigkeiten sind Grund, alle Bewegungsfertigkeiten Standard, alle anderen Fertigkeiten Ausnahme. Soweite die grobe Theorie.

 

An Zaubern könnte ich mir "Beschleunigen", sowie einige der "-Häute" im Arkanum vorstellen. Auch mein (selbsterfundener) Zauber "Schockrüstung" (der momentan noch etwas in Bearbeitung ist) passt wie ich denke recht gut zu dieser kampfbetonten Charakterklasse.

 

Sehr viel Hintergrundstory habe ich leider noch nicht und auch einen genauen Lehrplan habe ich noch nicht entworfen. Ich könnte mir aber z.B. vorstellen, dass diese Charakterklasse besonders im "Krieg der Magier" sehr berühmt & berüchtigt war und sich die Überlebenden aufgrund der nach dem Krieg aufgekommenen Magieangst in einige der entlegeneren Gegenden Midgards zurückziehen mussten. Dementsprechend selten ist sind Arkane Klingenmeister zu finden. Die Arkanen Klingenmeister sind jedoch nach dem Krieg der Magier in Vergessenheit geraten und ihr Name ruft heute nurnoch Verwunderung anstatt Angst und Schrecken, wie damals, hervor.

 

Ich bin mir durchaus bewusst, dass diese Charakterklasse wahrscheinlich nicht in das Bild passt, dass viele von der schönen Welt Midgard haben, doch es ist ja niemand gezwungen, diese Charakterklasse zu übernehmen oder auch nur eines Blickes zu würdigen. Und schliesslich hat ja jede Gruppe ihr ganz eigenes "Midgard".

 

Trotzdem würde ich mich über konstruktive Kritik wirklich freuen!

 

Grüße,

-- Gimli CDB

 

 

 

*Mizarts "Samuraikämpfer"* steht in Ermangelung des KTP-Quellenbuchs in keinster Weise mit dem offiziellen Samurai aus dem besagten QB in Verbindung und hat mit diesem außer dem Namen nichts gemeinsam.

Geschrieben
Das klingt für mich zu entschieden nach Powergaming. Sorry ;)

Midgard ist für mich eine ausgeglichene Welt ohne diese Kampfmaschinen.

 

Ich muss sagen, dass ich diesen Kommentar quasi schon erwartet hatte. Aber egal, offensichtlich habe entweder ich etwas falsch ausgedrückt oder du etwas überlesen. Also nochmal zur Klärung:

 

1. Ein vernünftiger ArKlm (abgekürzt. Der Charname ist echt lang!) trägt keine Metallrüstung, da diese seine Zauberchancen drastisch senken würde.

2. Der ArKlm kann seine Waffen verzaubern. Die Stärke dieser Zauber muss natürlich in relation zu der Kampfkraft der anderen Charakterklassen stehen, aber ein (+2|+2) Langschwert gibt es schliesslich auch in der ein oder anderen Kampagne zu finden. Ausserdem kann er es ja nicht dauerhaft herstellen.

3. Der ArKlm muss, um seine magischen Waffen zu nutzen, die erste Runde jedes Kampfes zum Verzaubern seiner Waffen opfern. Will er noch einen anderen Zauber wie Beschleunigen etc. wirken, evtl. sogar noch weitere.

4. Er beherrscht alle Waffen als Standart. Genau wie Ordenskrieger, die allerdings darüber hinaus noch heilen und Metallrüstungen tragen können. Or beherrschen übrigens ebenfalls ziemlich heftige, die Kampfkraft steigernde Zauber wie "Beschleunigen", "Heiliger Zorn", und, wie ich meine, auch einige der Rüstungszauber.

 

Natürlich kann ich nachvollziehen, dass sich die Beschreibung auf den ersten Blick wie ein Powergamerchar liest, aber ich glaube, dass die Nachteile, die der ArKlm erleidet, seine Vorteile durchaus ausgleichen.

Sollte da jemand anderer Meinung sein, bitte ich um Erläuterungen und Gegenbeispiele.

Geschrieben
Ich muss sagen, dass ich diesen Kommentar quasi schon erwartet hatte. Aber egal, offensichtlich habe entweder ich etwas falsch ausgedrückt oder du etwas überlesen. Also nochmal zur Klärung:

 

1. Ein vernünftiger ArKlm (abgekürzt. Der Charname ist echt lang!) trägt keine Metallrüstung, da diese seine Zauberchancen drastisch senken würde.

2. Der ArKlm kann seine Waffen verzaubern. Die Stärke dieser Zauber muss natürlich in relation zu der Kampfkraft der anderen Charakterklassen stehen, aber ein (+2|+2) Langschwert gibt es schliesslich auch in der ein oder anderen Kampagne zu finden. Ausserdem kann er es ja nicht dauerhaft herstellen.

3. Der ArKlm muss, um seine magischen Waffen zu nutzen, die erste Runde jedes Kampfes zum Verzaubern seiner Waffen opfern. Will er noch einen anderen Zauber wie Beschleunigen etc. wirken, evtl. sogar noch weitere.

4. Er beherrscht alle Waffen als Standart. Genau wie Ordenskrieger, die allerdings darüber hinaus noch heilen und Metallrüstungen tragen können. Or beherrschen übrigens ebenfalls ziemlich heftige, die Kampfkraft steigernde Zauber wie "Beschleunigen", "Heiliger Zorn", und, wie ich meine, auch einige der Rüstungszauber.

 

Natürlich kann ich nachvollziehen, dass sich die Beschreibung auf den ersten Blick wie ein Powergamerchar liest, aber ich glaube, dass die Nachteile, die der ArKlm erleidet, seine Vorteile durchaus ausgleichen.

Sollte da jemand anderer Meinung sein, bitte ich um Erläuterungen und Gegenbeispiele.

Ein Krieger und nix anderes ist dein Vorschlag, der seine Waffe auf +2/+2 aufbooten kann und die zusätzlich noch eine Flammenklinge ist. Ferner beherrscht er mindestens Beschleunigen und dazu wahrscheinlich noch Stärke :?:

Wenn er verschiedene Häute zaubern kann braucht er ganz bestimmt keine Rüstungen, weil er sie einfach zaubert.

Das heißt er macht 2w6+3 Schaden + einen eventuellen Schadensbonus und auf einen Angriff hat er einen Mindestbonus von + 2 und bei Beschleunigen 2 Angriffe.

Das heißt eine Durchschnittliche Wache oder ein Henchmen ist nach einem Angriff praktisch kampfunfähig.

Dafür hat er im sozialen Bereich erhöhte Kosten und muß die Zauberdauer beachten.

Ist zu mächtig sorry. Das is nix anderes als ein Terminator wie er derzeit aussieht.

Geschrieben

@ Wulfhere: Nur mal so... hab ich was falsch verstanden? Wie kommst du auf 2W6+3+SchB. Ich komme nur auf 1W6+3+SchB. (Ist zugegeben auch nicht ohne, aber doch ein ziemlicher Unterschied, oder?)

Über die Häute kann man ja noch reden, Eisenhaut z.B. würde ich ihm nicht geben. Aber ich finde es ihn eigentlich nicht härter als den Or. Natürlich hat er einige Vorteile im Kampf, aber er ist nur solange wirklich hervorragend, wie er genügend Zeit hat, sich Vorzubereiten. Und ob jetzt der Über-ArKlm mit SchB+5 und somit 1W6+8 Schadenspunkten pro Runde (mit bdh. Kampf 2W6+8) wirklich so viel härter als der in beschleunigte Ordenskrieger mit SchB+5 und Bihänder, also mit 4W6+10 Schadenspunkten pro Runde ist, wage ich zu bezweifeln. (Bemerke: Beide haben sich 10 sec. lang vorbereitet)

 

Es kann aber sein, dass es sich bei dem Wort "Flammenklinge" um ein Missverständniss handelt. Ich meine natürlich ein (+2|+2) Langschwert, dessen 2 mag. Schadenspunkte Feuerschaden sind. Kein (+2|+1W6+2) Langschwert.

Geschrieben

Ein Krieger und nix anderes ist dein Vorschlag, der seine Waffe auf +2/+2 aufbooten kann und die zusätzlich noch eine Flammenklinge ist. Ferner beherrscht er mindestens Beschleunigen und dazu wahrscheinlich noch Stärke :?:

Wenn er verschiedene Häute zaubern kann braucht er ganz bestimmt keine Rüstungen, weil er sie einfach zaubert.

Das heißt er macht 2w6+3 Schaden + einen eventuellen Schadensbonus und auf einen Angriff hat er einen Mindestbonus von + 2 und bei Beschleunigen 2 Angriffe.

Das heißt eine Durchschnittliche Wache oder ein Henchmen ist nach einem Angriff praktisch kampfunfähig.

Dafür hat er im sozialen Bereich erhöhte Kosten und muß die Zauberdauer beachten.

Ist zu mächtig sorry. Das is nix anderes als ein Terminator wie er derzeit aussieht.

So würde ich es nicht sehen.

Ich finde den Charakter einfach nur grottig langweilig, der kann ausser kämpfen ja gar nichts, das scheint dem Spielspass doch ziemlich abträglich.

 

Aber wenn ich Gimli richtig verstanden habe, kostet es ziemlich viel, bis ein Arkaner WM seine Waffe mit einem Spruch verzaubern kann (Mindestens soviel wie den Zauberer), und eine Klinge aus Alchemistenmetall muss man auch erst mal haben (5-facher Preis? 50-facher Preis? Ich weiss es nicht mehr)

 

Eine Waffe als Grund, die andern als Standard zu haben, ist natürlich ein Trick, dann kämpft er immer nur mit der Hauptwaffe (z.B. Anderthalbhänder) ich würde alle Waffen auf Standard setzen.

 

Dann scheint er mir verglichen z.B. mit dem PK nicht zu mächtig, aber wie ich schon sagte, zu einseitig für echtes Rollenspiel.

 

Gwenddyd

Geschrieben

@ Gwenddyd: Ja, du hast mich richtig verstanden.

Das Argument mit dem "langweilig" ist natürlich Ansichtssache, manche spielen halt gerne Haudraufs. (Ich hab vorwiegend solche in der Gruppe...) Ich persönlich finde ihn jetzt nicht sooooooo viel langweiliger als Kr und Sö, aber das ist wie schon gesagt Ansichtssache.

Geschrieben
@ Wulfhere: Nur mal so... hab ich was falsch verstanden? Wie kommst du auf 2W6+3+SchB. Ich komme nur auf 1W6+3+SchB. (Ist zugegeben auch nicht ohne, aber doch ein ziemlicher Unterschied, oder?)

Über die Häute kann man ja noch reden, Eisenhaut z.B. würde ich ihm nicht geben. Aber ich finde es ihn eigentlich nicht härter als den Or. Natürlich hat er einige Vorteile im Kampf, aber er ist nur solange wirklich hervorragend, wie er genügend Zeit hat, sich Vorzubereiten. Und ob jetzt der Über-ArKlm mit SchB+5 und somit 1W6+8 Schadenspunkten pro Runde (mit bdh. Kampf 2W6+8) wirklich so viel härter als der in beschleunigte Ordenskrieger mit SchB+5 und Bihänder, also mit 4W6+10 Schadenspunkten pro Runde ist, wage ich zu bezweifeln. (Bemerke: Beide haben sich 10 sec. lang vorbereitet)

 

Es kann aber sein, dass es sich bei dem Wort "Flammenklinge" um ein Missverständniss handelt. Ich meine natürlich ein (+2|+2) Langschwert, dessen 2 mag. Schadenspunkte Feuerschaden sind. Kein (+2|+1W6+2) Langschwert.

Langschwert w6+1 + Flammenschwert w6 + mag.Bonus + 2 auf Schaden+ Schadensbonus

Welchen Nachteil hat diese Charakterklasse ? und mal ganz pragmatisch wie paßt die Klasse in den Kontekt der Welt ???

Welcher Or verwendet bitte Zweihänder ???

 

Welcher OR läuft biite

Geschrieben

Wenn du es auf so Nettigkeiten wie Anderthalbhänder ausdehnst wird es ja sogar noch schlimmer.

Diese Klasse macht auch nur SInn wenn er die Waffe zum Einstieg bekommt, daß ist dann ne kräftige Geldfrage wer bezahlt da? ? Was ist der Ausgleich das andere Charakter nicht mit diesen Dingen gesegnet sind ?

Bei Gelegenheit eine magische Waffe +2/+2 ist auf Midgardd sehr mächtig auch wenn sie nicht den normalenFeuerschaden dazu hat.

Geschrieben

@Gimli: Kennst Du den Runenschneider aus dem Waeland-QB? Die Runenmagie läßt sich bestimmt auch in Richtung Schmiedekünstler entwickeln.

 

Solwac

Geschrieben

Hallo Gimli!

 

Deine anstehende Neuentwicklung scheint mir völlig überflüssig.

Wenn ich den AK mit der Or vergleiche fallen mir nicht wirklich große Unterschiede auf.

 

Der eine hat die Alchemistenmetallwaffe, der andere nicht.

Der Or kann die gleichen Zauber lernen und noch einige dazu.

 

Wenn ich Deine Ideen richtig verstehe, dann können sich beide beschleunigen, ihre Waffen und den Angriffswert magisch oder mit Gottes Segen stärken, ihre Rüstung auch auf diesem Weg stärken.

 

Ich sehe einfach nicht die Notwendigkeit, den AK einzuführen.

 

Für Unsinn halte es auch die Figur aus dem Moravischen Schmiedemeister und dem Or zu konstruieren. Alles, was die MS können, geben sie doch nur an Ihresgleichen ab. Deren Zauber fallen also weg.

 

Dann müßte die Figur Göttlicher Schmiedemeister heißen und das paßt nicht zusammen.

 

Wenn schon, dann kombiniere einen Krieger mit einem Thaumaturgen und verschiebe das Gleichgewicht, wie es Dir gefällt. Nimm doch für neue Charakterklassen die DFR-Figuren.

 

Ober verbinde den Ritter aus B&R mit dem moravischen Schmiedemeister aus H&D.

 

Bei der Verbindung der zwei Charakterklassen solltest Du dann darauf achten, daß die Figur, je weniger Zauber sie lernen darf, wenigstens die anderen Fertigkeiten einigermaßen beherrschen kann.

Eine Figur, die einen tollen Kämpfer mit ein paar Sprüchen abgibt und ansonsten nichts kann, ist nicht wirklich ausgewogen.

(Nicht alles sollte Ausnahmefertigkeit sein.)

 

Wo soll eine solche Figur historisch auf Midgard entstanden sein?

Irgendwie kann ich mir spontan keine solche Figurenklasse vorstellen.

Bei wem hat er seine Fähigkeiten erlernt? Gibt es einen Orden?

Was sind die Ziele und Wertvorstellungen einer solchen Figur?

 

Es macht auch nicht wirklich Sinn, daß eine Figur, die ihren Körper so sehr beherrscht, daß sie ein großartiger Kämpfer ist, sich ansonsten nicht vernünftig bewegen kann. (Bewegungsfertigkeiten am Krieger orientieren!!!)

Geschrieben

Ich verstehe euch alle nicht was ihr daran schlecht findet wenn es sich um einen "reinen" Kämpfer handelt? Was ist den bitte ein Söldner oder Krieger? :nunu: Ein Kampfmagier oder etwa ein Magieexperte, nene das sind einfache Klingenmeister und sehen keinen Sinn in der Magie! Warum sollen sie ewig Magie wenden wenn sie dagegen dem anderen Mann gegen Mann zeigen können was sie so drauf haben. Ein ArKlMe ist dagegen ein Spielertyp der die Magie für seine Waffe entdeckt hat, dafür muss er aber die Schmiedekunst erlernen, um überhaupt zu wissen was so eine Waffe wirklich aushält und aus welchem Material sie besteht(en weng schwer son Eisen Bihänder zu verzaubern? ;) )!

Also ich finde die Idee gut gelungen man müsste nurnoch an den Boni und den Nachteilen feilen...

Geschrieben
Ich verstehe euch alle nicht was ihr daran schlecht findet wenn es sich um einen "reinen" Kämpfer handelt? Was ist den bitte ein Söldner oder Krieger? :nunu: Ein Kampfmagier oder etwa ein Magieexperte, nene das sind einfache Klingenmeister und sehen keinen Sinn in der Magie! Warum sollen sie ewig Magie wenden wenn sie dagegen dem anderen Mann gegen Mann zeigen können was sie so drauf haben. Ein ArKlMe ist dagegen ein Spielertyp der die Magie für seine Waffe entdeckt hat, dafür muss er aber die Schmiedekunst erlernen, um überhaupt zu wissen was so eine Waffe wirklich aushält und aus welchem Material sie besteht(en weng schwer son Eisen Bihänder zu verzaubern? ;) )!

Also ich finde die Idee gut gelungen man müsste nurnoch an den Boni und den Nachteilen feilen...

Im wesentlichen ist ein Krieger ein Kämpfer der nicht zaubern kann ;)

Die Nachteile bzw. der Mangel an erkennbaren ist neben den kulturellen Problemen das Problem an der Klasse

Geschrieben

Ich denke schon, daß das eine der Klassen ist, die man wirklich nicht braucht. Man kann das selbe Spektrum prima mit einem Ordenskrieger abdecken, der den Beruf des Waffenschmiedes erlernt hat. Dazu braucht es keine neuen Klassen und keine neuen Regeln, nur vielleicht einen neuen Orden eines Schmiedegottes. Aber so was wäre imho stimmiger, als diese Klasse.

 

PS: Krieger und Söldner setzen auch Magie ein, wenn sie ihrer habhaft werden. Beide Klassen sind in anderen Sozialverhältnissen eingebunden, als z.B. ein restriktierter Ordenskrieger, was die Magie auch ausgleichen hilft.

Geschrieben

@ Solwac: Das Waeland-QB habe ich nicht, werde es mir aber in nächster Zeit zulegen. Danke für den Tipp.

 

@ Wulfhere: Sicherlich kommt es auf die Spielweise an, wie "magisch" eine Waffe eingestuft wird. Unser Midgard ist im Vergleich zu dem vieler anderen verhältnismäßig magiereich. Insofern ist eine +2|+2 Waffe kein so furchtbar starkes Artefakt. Aber es kommt wie gesagt auf die Spielweise an.

Ich würde mich meinetwegen von diesem Schwert distanzieren, wenn dir das irgendwie helfen würde, denn leider muss ich feststellen, dass sich unser Wortwechsel quasi ausschliesslich darauf beschränkt, uns um das für und wieder dieser Waffe zu streiten. Ich hatte allerdings auch schon angegeben, dass es sich dabei lediglich um ein BEISPIEL für die Fähigkeiten eines HOCHGRADIGEN ArKlm handelt. Allerdings würde ich diese Diskussion jetzt gerne beenden und lieber einige allgemeine Kommentare und vor allen Dingen Verbesserungsvorschläge hören.

Der die Nachteile des ArKlm bestehen darin, dass er keine Metallrüstungen tragen und keine Heilzauber sprechen kann, sowie dass er keinen Zuschlag auf GG erhält, da er kein Diener eines Gottes ist. Der Vorteil gegenüber dem Or ist, dass er an keine Glaubensregeln gebunden ist (obwohl ich mir natürlich gut einen "Kodex der Arkanen Klingenmeister" vorstellen kann) und einige auf die Aufbesserung seiner Waffe fixierte Zauber beherrscht.

Sollte jemand trotzdem das Spielgleichgewicht gefährdet sehen, kann man natürlich problemlos die Häute aus dem Lernschema streichen. Somit käme der Nachteil der fehlenden Metallrüstungen besser zum tragen.

Auch andere Nachteile lassen sich natürlich einfügen.

 

@ Jürgen Buschmeier: Ich kann deine Einwände durchaus verstehen, doch die meisten davon beziehen sich auf die fehlende Hintergrundgeschichte, bei der ich ehrlichgesagt hauptsächlich auf Vorschläge aus dem Forum gehofft hatte.

Der Hauptunterschied zum Or ist, dass der ArKlm weder versucht, jemanden zu einem Glauben zu bekehren, noch irgendjemanden verurteilt, weil er an das "falsche" glaubt. Er ist keinen Glaubensregeln unterworfen, obwohl ich mir schon Gedanken über eine Art Kodex gemacht habe. Ich stelle mir eine Einstellung ähnlich der des Fian vor, allerdings die Mentalität eines Söldners.

Die Kombination war höchstwahrscheinlich ein schlechtes Beispiel. Diese Charakterklasse ist von den Fähigkeiten und Zaubern, dem Ordenskrieger am ähnlichsten, von der Lebenseinstellung einem Thaumaturgen oder Söldners. Die Lebensumstände sind etwa die eines Fian. Es ist sehr schwer, da geeignete Mischpartner zu finden.

Die Einbeziehung der Bewegungsfertigkeiten und einiger Sozialer Fertigkeiten ist logisch, doch leider würde sie m.E. diese Klasse überbewerten. Als ausgleich müsste man die Kampffertigkeiten stutzen, was dann leider dem Bild dieser Klasse wiedersprechen würde. Trotzdem bin ich gerne bereit, diesen durchaus sinnvollen Vorschlag mit einzubeziehen, allerdings weiss ich im Moment noch nicht, wie ich einen Ausgleich schaffen könnte.

 

 

@ all: Leider muss ich feststellen, dass meine Idee auf wenig Anklang stößt. Evtl. wird es helfen, wenn ich erst den Lehrplan gepostet habe, der momentan noch in Arbeit ist. Viele glauben, diese Charakterklasse habe zuwenig tiefe, sei eine powergamerklasse usw. Ich muss sagen, dass ich es sehr schade finde, dass sehr zwar sehr viel Kritik, aber nur sehr wenige Verbesserungsvorschläge kommen.

Geschrieben

Du willst hier die eierlegende Wollmilchsau erfinden.

Wenn ich mir deine Modulgeschichte mit den 50 Wachen anschaue die du schon gepostet hast kann ich diese Charakterklassen schon verstehen nur daß sprengt jeden logischen Rahmen.

Du hast einen starken Kämpfer der keine Rüstung braucht seine Fähigkeiten mit magie booten kann und über eine sehr leistungsstarke hochmagische Waffe verfügt.

 

Wo ist seine Schwäche, welche Existenzberechtigung hat er auf der Welt.

 

Ja ich kenne auch die Fian und finde diese Klasse unangemessen stark und eigentlich nur als NSC verwendbar.

Geschrieben
Du willst hier die eierlegende Wollmilchsau erfinden.

...

Wo ist seine Schwäche, welche Existenzberechtigung hat er auf der Welt.

 

Ja ich kenne auch die Fian und finde diese Klasse unangemessen stark und eigentlich nur als NSC verwendbar.

Ich finde die hier angeschlagene Tonart der Diskussion nicht angemessen!

Der Kollege hat eine Idee geäußert und bittet um konstruktive Kritik, nicht um allgemeines Niedermachen! Also bitte!

Zur Diskussion: Ich denke, hier wird eine Klasse vorgestellt, die an Klassen wie dem WarriorMage bei Rolemaster angelehnt sein soll. Ein Kämpfer, der im Kampf auch Magie einsetzt um seine eigenen Fertigkeiten zu unterstützen, wie beim Or nur ohne den Glaubensaspekt. Ich denke genau hier sollte man auch ansetzen: man nimmt einfach den Or streicht den Glaubensaspekt und die damit verbundenen Vor- und Nachteile und substituiert diese durch Aspekte einer magiekundigen Klasse. Ich würde mir nicht die Arbeit machen und das Rad neu erfinden, sondern das nehmen was da ist und es so modifizieren, das es den Wünschen entspricht wobei natürlich auf eine gewisse Ausgewogenheit der Klasse geachtet wird.

Übrigens denke ich, das der Or nicht im geringsten ausgewogen ist, er ist IMHO eine übermäßig starke Charakterklasse bei Midgard (guter Kämpfer, guter Zauberer, zaubern in Rüstung, verdammt viel AP für einen Magiekundigen usw.)

Geschrieben
Ich denke genau hier sollte man auch ansetzen: man nimmt einfach den Or streicht den Glaubensaspekt und die damit verbundenen Vor- und Nachteile und substituiert diese durch Aspekte einer magiekundigen Klasse. Ich würde mir nicht die Arbeit machen und das Rad neu erfinden, sondern das nehmen was da ist und es so modifizieren, das es den Wünschen entspricht wobei natürlich auf eine gewisse Ausgewogenheit der Klasse geachtet wird.

Man kann hier auch mal beim Wildläufer, Magister oder Tiermeister rein schauen, um die Sache Ausgewogener zu machen. Gerade der Vergleich Or/Mg ist da interessant, da der Mg nicht in einer Organisation eingebunden sein muß, was aber auch durch einesehr geringe Zahl an Informationszaubern ausgeglichen wird.

 

Übrigens denke ich, das der Or nicht im geringsten ausgewogen ist, er ist IMHO eine übermäßig starke Charakterklasse bei Midgard (guter Kämpfer, guter Zauberer, zaubern in Rüstung, verdammt viel AP für einen Magiekundigen usw.)

1. Kann jeder Zauberer das meiste auch in Rüstung zaubern, was der Or kann, und einige Zauber auch bessser als der Or.

2. jede Charakterklasse ist übermäßig stark, wenn die Abenteuer ihm entgegen kommen. Ein Or in geheimer Mission macht auch nicht mehr sooo viel her, da kommt ein Spitzbube so richtig zur Geltung! ;)

 

Die Ausgewogenheit kommt durch das Abenteuer, und das Problem mit dem Charakter, der hier erarbeitet werden soll ist seine unflexibilität im Abenteuer. Er kann kämpfen und sonst nichts? Es fehlt halt an Substanz dahinter. Ein Or oder Fian hat seinen Kult, und seine Restriktionen. Was hat diese Klasse hier? Sie ist einfach zu einseitig angelegt, um auf Midgard sinnvoll agieren zu können. Das sind wohl einige der Gründe, warum hier eher die Tendenz zum "Zurück ans Reißbrett" vorherrscht.

Geschrieben

Hi Gimli,

nimms mir nicht übel, aber damit kann ich nichts anfangen.

Was mich an Deiner Ausarbeitung interessiert ist der Hintergrund dieser Figur, Ansichten und Weltbild, wo sie herkommen, was sie wollen und tun etc. Sprich ich will nicht nur Werte und Fertigkeitslisten sondern Leben.

Hast du das?

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben
Hi Gimli,

nimms mir nicht übel, aber damit kann ich nichts anfangen.

Was mich an Deiner Ausarbeitung interessiert ist der Hintergrund dieser Figur, Ansichten und Weltbild, wo sie herkommen, was sie wollen und tun etc. Sprich ich will nicht nur Werte und Fertigkeitslisten sondern Leben.

Hast du das?

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Sehe ich ähnlich. Nicht das Ausstatten des AK mit Fähigkeiten usw. ist das Problem, sondern ihn in den Kontext der Midgard-Welt einzubinden.

Bietet aber Stoff für eine schöne Geschichte...

Warum sollte es nicht auch der erste AK der Midgard-Geschichte sein? Er könnte sozusagen den "Prototypen" spielen. Alle die danach kommen, basieren auf ihm. Das sieht mir nach einer sehr langen, abenteuerreichen Kampagne aus...

Geschrieben

[

Ich verstehe euch alle nicht was ihr daran schlecht findet wenn es sich um einen "reinen" Kämpfer handelt?:angryfire: Was ist den bitte ein Söldner oder Krieger? :nunu: Ein Kampfmagier oder etwa ein Magieexperte, nene das sind einfache Klingenmeister und sehen keinen Sinn in der Magie! :angryfire: Warum sollen sie ewig Magie wenden wenn sie dagegen dem anderen Mann gegen Mann zeigen können was sie so drauf haben. Ein ArKlMe ist dagegen ein Spielertyp der die Magie für seine Waffe entdeckt hat, dafür muss er aber die Schmiedekunst erlernen, um überhaupt zu wissen was so eine Waffe wirklich aushält und aus welchem Material sie besteht(en weng schwer son Eisen Bihänder zu verzaubern? ;) )!

Also ich finde die Idee gut gelungen man müsste nurnoch an den Boni und den Nachteilen feilen...

Im wesentlichen ist ein Krieger ein Kämpfer der nicht zaubern kann ;)

Die Nachteile bzw. der Mangel an erkennbaren ist neben den kulturellen Problemen das Problem an der Klasse

 

äh... Schau mal nach oben da wo die zwei Feuerspucker sind was steht denn da?

Is ja wohl lesbar :plain:

Geschrieben
Ich verstehe euch alle nicht was ihr daran schlecht findet wenn es sich um einen "reinen" Kämpfer handelt?:Was ist den bitte ein Söldner oder Krieger? :nunu: Ein Kampfmagier oder etwa ein Magieexperte, nene das sind einfache Klingenmeister und sehen keinen Sinn in der Magie! Warum sollen sie ewig Magie wenden wenn sie dagegen dem anderen Mann gegen Mann zeigen können was sie so drauf haben. Ein ArKlMe ist dagegen ein Spielertyp der die Magie für seine Waffe entdeckt hat, dafür muss er aber die Schmiedekunst erlernen, um überhaupt zu wissen was so eine Waffe wirklich aushält und aus welchem Material sie besteht(en weng schwer son Eisen Bihänder zu verzaubern? ;) )!

Also ich finde die Idee gut gelungen man müsste nurnoch an den Boni und den Nachteilen feilen...

 

PS: Krieger und Söldner setzen auch Magie ein, wenn sie ihrer habhaft werden. Beide Klassen sind in anderen Sozialverhältnissen eingebunden, als z.B. ein restriktierter Ordenskrieger, was die Magie auch ausgleichen hilft.

 

äh ich habe bereits etwas davon geschrieben, oben steht etwas von Kampfmagier, meines Wissens werden sie nur dadurch zu Zauberkundigen Leuten(oder sie werden ganz zu Magieren, das aber erst im späteren Spielverlauf)

Die einzigste Ausnahme bietet ein Krieger oder Söldner MIT EINER MISCHUNG AUS EINEM DER ZAUBERER AM SPIELBEGINN!!!!(Dabei spricht man aber nicht mehr von Kriegern oder Söldnern sondern von Kampfmagieren)

Was ich ja nicht bestritten habe, da wir hier aber nicht von Kampfmagieren sprechen ist es ja Sinnlos sowas: (ZITAT)"Krieger und Söldner setzen auch Magie ein, wenn sie ihrer habhaft werden." einzubringen! :plain:

Geschrieben

Vielleicht solltest man hier erst mal die Begrifflichkeiten klären:

  1. Kämpfer (z.B. Krieger und Söldner) können selbst nicht zaubern
  2. Zauberkundige Kämpfer (Ordenskrieger, Magister, Barde, etc.) können in beschränktem Umfang zaubern.
  3. Kampfzauberer sind Doppelcharaktere, die sowohl Zauberer als auch Kämpfer sind (z.B. Klingenmagier, Todeswirker, Schattenweber)
  4. Zauberer (z.B. Magier, Heiler) können aus einem recht umfangreichen Zauberrepertoire schöpfen, sind aber in den Waffenfertigkeiten nicht ganz so bewandert.

Unter welcher Kategorie siehst Du denn Deine Klassenschöpfung?

Geschrieben

Mir fällt gerade noch etwas ein.

 

Wie gut muß der AK schmieden können?

Ich habe keine Ahnung, kann mir aber vorstellen, daß es mehrerer Jahre bedarf um wirklich gut zu sein. Mindestens 10 Jahre?

 

Wie lange braucht es, um eine richtiges Schwert schmieden zu können?

Wie lange lernen die Japaner, bis sie eine Katana herstellen dürfen?

Ich glaube mal etwas von 20 Jahren gehört zu haben!!

 

Muß er seine Waffe selbst herstellen?

Bei einem halben moravischen Schmiedemeister sollte das schon erwartet werden.

 

Keine schlechte Abenteurerfigur, wenn er mit 40 oder mehr Jahren auf Abenteuer auszieht.

 

Irgendwie klingt das für mich nach:

Ein Kämpfer lernt zaubern.

Das steht im Kompendium auf S.32.

Ein gestandener Krieger kommt zu einem moravischen Schmiedemeister und beginnt seine Ausbildung...

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