Gimli CDB Geschrieben 19. Oktober 2004 Autor report Geschrieben 19. Oktober 2004 @ Raistlin: Ich weiss noch nicht genau. Momentan entweder 2 oder 3. Ich weiss aber noch nicht, inwieweit sich ein AK ausgeglichen gestalten lässt. Sollte das gelingen, gehört er zu 2. Sollte das nicht gelingen, gehört er zu 3. Diese beiden Kategorien tuen sich meines erachtens nämlich nicht viel, außer dass Kampfzauberer halbe EP bekommen, da sie eine auf Vorteile fixierte Verschmelzung zweier Charakterklassen darstellen. @ Mizart & Wulfhere: Ich glaube, dass hier ein Missverständnis zugrunde liegt. So wie ich das sehe, meinte Wulfhere mit Krieger und Söldner setzen auch Magie ein, wenn sie ihrer habhaft werden. Beide Klassen sind in anderen Sozialverhältnissen eingebunden, als z.B. ein restriktierter Ordenskrieger, was die Magie auch ausgleichen hilft. nämlich, dass Kr und Sö magische Artefakte nach Möglichkeit einsetzen wollen, währen Mizart das als tatsächlich zaubernde Kämpfer interpretiert hat. Sehe ich das richtig? @ Jürgen Buschmeier & Mizart: Ich hatte meines Wissens noch nie etwas von Schmieden geschrieben. Ist zwar eine nette Idee, ich zweifele allerdings an ihrer Durchführbarkeit. Und jetzt... Die Hintergrundstory:Im Verlauf des Kriegs der Magier begannen einige Seemeister, ihre Leibwachen durchweg mit magischen Waffen auszustatten. Einige gingen sogar das Wagnis ein, eigens für das Erschaffen magischer Waffen neue Zauber zu kreieren. Doch schliesslich kann auch ein Seemeister nicht überall gleichzeitig sein und so begannen einige, ihre Elitekämpfer in der Verzauberung von Waffen auszubilden. Verständlicherweise sollten diese Kämpfer keineswegs wirkliche Zauber lernen. Es hätte ja auch jeglicher Logik entbehrt, ihnen etwas beizubringen, worauf die Seemeister selber in sehr viel höherem Maße spezalisiert waren. So entwickelte sich, zunächst hauptsächlich in der Leibgarde der Seemeister, die Klasse der Arkanen Klingenmeister, die Meister des Umgangs mit der Klinge und der Verzauberung selbiger wurden. Doch als die Dunklen Meister untergingen und auf Midgard die allgemeine Magiefurcht ausbrach, erachteten es einige der intelligenteren Arkanen Klingenmeister für ratsam, vorerst einmal das weite zu suchen. Sie zogen sich in die entlegensten Regionen Midgards zurück. Deshalb bekamen sie nicht sofort von dem Ende des Kriegs der Magier mit. Doch die alten Meister hatten sich in ihren kleinen Dörfern und Siedlungen so bequem gemacht, dass über die Jahrhunderte hinweg die Überlieferung der alten Lehren und die Ausbildung aller Jugendlichen zu Arkanen Klingenmeister zu einer Tradition wurde, die nur noch von manchen und auch nur in beschränktem Maße weitergeführt wurde. Dennoch gibt im immer wieder, wenn auch immer seltener, einige Ausgebildete in diesen Dörfern, die es in den Fingern juckt, sich die große weite Welt anzusehen. Aufgrund ihrer strengen Ausbildung sind sie Meister ihres Fachs: Die Bekämpfung von Feinden, aber auch Personenschutz. So kommt es, dass sich die meisten der jungen Auswanderer, deren Zahl verschwindend gering ist (etwa 5-10 pro Jahr auf ganz Midgard), sich als Söldner verdingen. Aufgrund ihrer Kampfbegabung sind sie sehr gefragt. Doch fürchteten die Dorfältesten der Zufluchtsstätten der alten Arkanen Klingenmeister, dass ihre Kunst Unwürdigen in die Hände fallen könnte, die damit ein ebensogroßes Unheil anrichten könnten wie damals die Dunklen Meister. Darum unterliegt jeder Arkane Klingenmeister einigen strengen Regeln: 1. Niemals darf über die Existenz oder die Geschichte der Arkanen Klingenmeister geredet werden. 2. Niemals darf ein Fremder in die Kunst der Klingenverzauberung eingeweiht werden. 3. Niemals darf ein Arkaner Klingenmeister, der mit einem anderen Arkanen Klingenmeister in eine feindselige Auseinandersetzung verwickelt ist, seine Verzauberten Waffen gegen diesen Verwenden. Die harte Ausbildung in den kleinen Gemeinschaften der Dörfer lässt dem Arkanen Klingenmeister kaum Zeit zum flächendeckenden Erlernen sozialer Fertigkeiten. Auch die Wissensfertigkeiten sind mit Ausnahme von Zauberkunde und Thaumatographie kaum verbreitet. Im Vergleich mit anderen Charakterklassen... ... liegt der AK von der Mentalität her zwischen Glücksritter und Söldner. Die allgemeinen Fertigkeiten entsprechen am ehesten dem Krieger oder Söldner (hauptsächliche Ausnahmen: Zauberkunde:Grund, Thaumatographie:Standard, Kampf in Vollrüstung:Ausnahme). Die Zauberfertigkeiten und Waffenfertigkeiten lernt der AK ähnlich einem Ordenskrieger. Der genaue Lehrplan steht in Aussicht binnen der nächsten Tage. Ich würde mich über konstruktive Kritik un Verbesserungsvorschläge freuen.
Belchion Geschrieben 19. Oktober 2004 report Geschrieben 19. Oktober 2004 Hallo zusammen! Ich denke das Problem mit diesen Charakter dürfte recht klar sein, gemäß der bisherigen Vorstellung besteht er nur aus Regeln, aber ihm fehlt der Hintergrund - und genau aus diesem Grund gefällt mir der Typus auch nicht. Um ehrlich zu sein, ich bin mir nicht ganz sicher was gespielt werden soll. Wenn ich es richtig verstanden habe, geht es darum, einen Kämpfer zu spielen der mit der Zeit bessere Waffen erlangen und oder seine Kampffertigkeiten anderweitig anders als über seine Waffenfertigkeiten steigern kann. Für diesen Zweck hätte ich durchaus eine Idee, wenn sie auch nicht als allgemeine Klasse für ganz MIDGARD geeignet ist, für diese Gruppe aber als Sonderanfertigung klappen könnte. Und zwar spreche ich von einer Art Hexerkrieger, also ein Krieger der von einem überirdischen Mentoren angeleitet wurde. Hintergrund könnte sein, dass der betreffende Krieger ist aber einen Schicksalsschlag erlitten hat bei dem seine Familie/Geliebte/Heimat/Anderes von einen Wesen zerstört wurde welches weder durch Waffengewalt noch durch Magie allein getötet werden kann. Sein Mentor ist ebenfalls ein Feind dieses Wesens, kann dieses aber nicht direkt angreifen, versorgt seinen Schützling daher mit dem nötigen Wissen - Kampfausbildung, einige wenige Zauber, Kenntnisse in der Schmiedekunst. Ich denke ich würde die Waffenfertigkeiten des Tiermeisters und die Fertigkeiten des Steppenbarbaren als Grundlage nehmen (vielleicht einige Dinge kulturell anpassen) und mich wegen der Zauberfertigkeiten an den waeländischen Fyldyrim (des Asvargr oder Vidar) orientieren, wobei die Gabe aber nicht ausgewürfelt sondern als Auszeichnung für bestimmte Missionen verliehen wird. Zum Erlernen der Schmiedekunst muss der Charakter ganz normal lernen, die Ausbildung kann auch durch seinen Mentor erfolgen, welcher dafür aber die normale Bezahlung verlangt. (Ab einem Wert von, sagen wir, 14 in Schmieden könnte er dann von seinem Mentor dessen Speziallegierungen lernen mit der er dann verbesserte Waffen anfertigen kann, für die ein EW sowohl auf Schmiedekunst als auch auf Legierungen nötig ist, bei einem Fehlschlag wird das verwendete Material unbrauchbar, bei einem kritischen Fehlschlag des EW: Legierung gibt es irgendwelche bösen Nebenwirkungen) viele Grüße Onno
Gimli CDB Geschrieben 19. Oktober 2004 Autor report Geschrieben 19. Oktober 2004 @ Belchion: Die Idee ist durchaus gut. Nur leider verstehe ich noch nicht so ganz, wie du dir genau die Regeln zur Verbesserung von Waffen vorstellst. Ich bin aber durchaus interessiert an einer Ausarbeitung. Nur eines vestehe ich nicht so ganz: Selbst nach meinem letzten Post fehlt dir noch eine Hintergrundgeschichte??? -- Gimli CDB, vewirrt
Wulfhere Geschrieben 19. Oktober 2004 report Geschrieben 19. Oktober 2004 Die zitierte Aussage in Beitrag 23 ist nur zum Teil von mir. Freunde wenn ihr zitiert dann bitte richtig und vollständig Ihr habt hier Aussagen von Raistlin und mir gemischt.
FrankBlack78 Geschrieben 19. Oktober 2004 report Geschrieben 19. Oktober 2004 Für diesen Zweck hätte ich durchaus eine Idee, wenn sie auch nicht als allgemeine Klasse für ganz MIDGARD geeignet ist, für diese Gruppe aber als Sonderanfertigung klappen könnte. Und zwar spreche ich von einer Art Hexerkrieger, also ein Krieger der von einem überirdischen Mentoren angeleitet wurde. Hintergrund könnte sein, dass der betreffende Krieger ist aber einen Schicksalsschlag erlitten hat bei dem seine Familie/Geliebte/Heimat/Anderes von einen Wesen zerstört wurde welches weder durch Waffengewalt noch durch Magie allein getötet werden kann. Sein Mentor ist ebenfalls ein Feind dieses Wesens, kann dieses aber nicht direkt angreifen, versorgt seinen Schützling daher mit dem nötigen Wissen - Kampfausbildung, einige wenige Zauber, Kenntnisse in der Schmiedekunst. Ich finde was du beschreibst ist schon sehr individuell. Das trifft auf einen Charakter vielleicht zu, aber für eine ganze Klasse? Und genau das wollen wir ja eigentlich. Eine allgemeine Klasse, die jeder verwenden kann.Vielleicht sollten wir so langsam mal anfangen Nägel mit Köpfen zu machen. Soll heißen, dass bislang hier jede Menge Ideen gesammelt wurden, die zum Teil sehr unterschiedlich sind. Alle irgendwo gut, aber sehr unterschiedlich. Wir sollten mal alle Sachen zu einem Thema sammeln, z.B. ausschließlich Sachen zum Hintergrund. Wenn der steht, machen wir uns an die Ausarbeitung der klassenspezifischen Charakterisitka. Wir sollten darauf achten, dass der AB nicht zu speziell wird. Ich halte einen Orden oder die Anbindung an eine Gilde schon fast für zu speziell (Obwohl die Idee von mir stammte. Es hindert mich ja niemand daran täglich schlauer zu werden )
Jürgen Buschmeier Geschrieben 20. Oktober 2004 report Geschrieben 20. Oktober 2004 Nun Gimli, Dein Vorschlag, Mischung aus Or und Zauberschmied legte nahe, daß er schmieden können sollte. Aber das habe ich nur hineininterpretiert. Zum Hintergrund: Elitekrieger lernen zaubern, sind verkürzt Deine eigenen Worte. D.h. für mich, diese Figur ist als normaler Abenteurer nicht spielbar, denn ein AK ist ein Elitekämpfer und zumindest bei den dunklen Meistern war ja wohl klar, daß nur diese das Zaubern lernen werden. Wenn Du diese Hintergrundgeschichte Ernst nehmen willst, dann lernt ein Mitglied dieser Gruppierung erst das Kämpfen mit diversen Waffen und einige andere Fertigkeiten, nämlich alles, was ein Krieger braucht. Und man muß immer berücksichtigen, daß eine solche Figur ja Elitekrieger sein muß und dann durch Magie noch stärker werden soll. Also kann doch, wenn man wirklich den Elitegedanken beibehalten will, ein Krieger oder Söldner erst ab Grad 8 oder höher zum Elitekrieger erklärt werden und darf dann das Zaubern erlernen. Denn rechne mal aus, was ein Krieger an Punkten verlernen muß um wenigstens eine richtige Waffe zu beherrschen. Bis +15 und das ist ein guter Kämpfer, aber noch keiner der die Bezeichnung Elite verdient, schafft man es gerade mal auf Grad 7 und hat ansonsten nichts anderes gelernt. Ich sehe immer noch keine neue Charakterklasse. Was ich sehe, ist nur ein sehr langer Ausbildungsweg zum erfahrenen Kämpfer, der dann später das Zaubern lernen soll oder darf.
sayah Geschrieben 20. Oktober 2004 report Geschrieben 20. Oktober 2004 Hi Gimli, ich kenne nun die Geschichte weiss aber nicht was er denkt und wie er lebt, was sein Lebensziel ist. Zu Deiner Geschichte: Solche Eliteleibwachen gibt es schon. Du findest sie im (allerdings nicht offiziellen) Myrkgardband, Kapitel Valianisches Imperium. Da nennen sie sich Chaosbiester und entstehen aus ziemlich abscheulichen Experimenten magischer Art durch die Verschmelzung von Lebewesen Midgards und Dämonen. Allerdings halte ich sie genauso jenseits von gut und böse wie Dein Vorschlag. Aber Dir könnten sie gefallen. Ein Seemeister, ob gut oder böse weiss, grau oder schwarz, wird sich mit einer menschlichen Leibgarde umgeben, als Statussymbol, um die Strassen zwecks gutem Vorankommen zu räumen oder den Palast bewachen zu lassen. Wenn es wirklich um Leib und Leben geht verlassen sie sich allgemein auf Wächterdämonen (oder elementare Entsprechungen) und ihre Magie was um längen gefährlicher und auch billiger ist. Dafür finden sich Beispiele in mehreren Abenteuerbänden, zum Beispiel in 'Ein Hauch von Heiligkeit', 'Die Schwarze Sphäre' oder 'Unter dem Sturmdrachen' auch wenn in letzterem keine Seemeister mehr auftreten (allerdings glaube ich dass diese Herren hier durchaus als Beispiele dienen können. Dazu genaueres in diesem Abenteuer oder im Quellenbuch KAnThaiPan unter Geschichte). Allenfalls hätte der Seemeister Verwendung für einen magisch begabten Spion oder Meuchelmörder für Spezialaufträge. Ein Vorschlag wie das aussehen könnte ist der Todeswirker aus dem Kompendium, die dann wohl, siehe Geschichte, zu Erbfeinden Deiner Arkanen Klingenmeistern gehören. In diesem Kampf haben die Klingenmeister wegen fehlender Organistation ausserhalb ihrer Dörfer wohl keine Ueberlebenschancen... ooph... es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah p.s. Menschen und andere Lebewesen sind für Seemeister wohl nicht viel mehr als Spielfiguren in einem Intrigespiel um Macht und als solche einfach zu ersetzen. Da macht es keinen Sinn viel Zeit in Ausbildung zu investieren. Es wäre sogar kontraproduktiv, da solche Ausbildungsstätten keinesfalls geheim bleiben können, folglich von Spionen der Gegenseite überwacht werden, Absolventen bekannt sind und folglich ungefährlich. Eine Gefahr die man kennt ist keine (Namenmagie...)
Jürgen Buschmeier Geschrieben 20. Oktober 2004 report Geschrieben 20. Oktober 2004 Sehr schön, Sayah! Dem kann ich mich nur anschließen.
Abd al Rahman Geschrieben 20. Oktober 2004 report Geschrieben 20. Oktober 2004 Das Erste, das mir bei solchen Vorschlägen in den Sinn kommt ist Oh Gott, wie kann man nur ... Auf dem zweiten Blick, vor allem nach einigen Kommentaren sehe ich das differenzierter: Für das MIDGARD, dass ich für gewöhnlich spiele ist dieser Abenteurertyp undenkbar. Er wäre viel zu stark und würde das Gleichgewicht in der Gruppe vollkommen durcheinanderwerfen. Wie ich glaube, geht es so den meisten Midgardspielern. Auf der anderen Seite, scheint Gimlis Gruppe auf einem vollkommen anderen (Magie) Niveau zu spielen. Bei ihm scheint ein +2/+2 Schwert nichts besonderes zu sein und stellt eher den unteres Durchschnitt der Bewaffnung dar. Bei ihm scheint also +2/+2 eher eine Beschränkung als ein Vorteil zu sein. Das macht es natürlich schwierig für uns außenstehende Gimlis Idee zu bewerten. Ich persönlich mag den neuen Typ aus den hier bereits genannten Gründen nicht. Ob das Ganze in Gimlis Gruppe passt, kann ich nicht beurteilen. Viele Grüße hj
Bruder Buck Geschrieben 20. Oktober 2004 report Geschrieben 20. Oktober 2004 Was mir nach quer lesen der Diskussion auffällt: Diese neue Charakterklasse macht nicht so wirklich viel anderes, als es ein Or z.B. auch tut, oder in meiner Gruppe ein Derwisch, der haut auch gewaltig rein, wenn er Vorbereitunszeit hat. Was wegfällt ist wohl der Glaubensaspekt. Das finde ich schade. Für mich ist es gerade auch ein schönes Aspekt des Fantasie-Rollenspiels, das man oft Charaktere spielt, die in einem festen, fremdartigen Werte- und Glaubenssystem stecken und sich deshalb anders verhalten. Diese Verweltlichung würde mir einen guten Teil des "sense of wonder" nehmen, von daher finde ich diese Charakterklasse einfach entbehrlich, ohne mir genauer über Vor- und Nachteile gedanken zu machen. Euer Bruder Buck
Gimli CDB Geschrieben 20. Oktober 2004 Autor report Geschrieben 20. Oktober 2004 @ hj: Es kann gut sein, dass wir ein wesentlich magiereicheres Midgard haben als die meisten anderen. Trotzdem will ich noch beifügen, dass ich bis jetzt erst zwei Waffen verteilt habe, die besser als +2|+2 sind. Die Grenze von "normalen" magischen Waffen zu mächtigen Artefakte liegt bei uns etwa bei +2|+0 bzw. +1|+1. [in den Abenteuern, die meine Spieler leiten sieht die Verteilung der Artefakte natürlich (leider) anders aus. Bin quasi die ganze Zeit damit beschäftigt, Schadensbegrenzung zu betreiben.] Doch das nur am Rande. @ all: Obwohl ich das sehr bedauere scheint es hier einfach fast niemanden zu geben, der den AK zumindest insofern akzeptiert, dass er/sie hier ernsthafte Verbesserungsvorschläge machen würde. (Bitte nicht falsch verstehen! Das soll nicht heissen, dass ich mich nicht auch aus der Diskussion einer Charakterklasse heraushalten würde, die mich nicht interessiert. Alles heisst nur das, als was es geschrieben steht!) Darum revidiere ich hier mal alle meine Überlegungen und frage mal ganz profan in den Raum: Welche Alternative seht ihr zum AK? Gesucht ist nichts anderes, als ein Kämpfer, der seine Waffen mit der Zeit aufwerten kann. (Ich persönlich fand die Schwertmagie eigentlich eine lustige Sache, analog zum AB. Doch offensichtlich besteht hier kein Interesse an einer Ausarbeitung) @ Belchion: Ich finde die Idee zwar schön, kann aber nur Hansels Äußerungen unterstützen. @ sayah: Hab' den Myrkgard-Quellband leider nicht. Kann deswegen nichts dazu sagen.
Abd al Rahman Geschrieben 20. Oktober 2004 report Geschrieben 20. Oktober 2004 Naja, ich finde die Klasse als Unnötig. Insofern hält sich meine Lust etwas auszuarbeiten in Grenzen. Einen guten Ansatz hat aber Bruder Buck ins Spiel gebracht: Deine Idee ist ja so weit nicht weg vom Ordenskrieger. Nimm doch einfach einen Ordenskrieger und sage einfach, dass die aufgeführten Zauber keine Wundertaten sind, sondern normale Zauber sind die er gelernt hat. Streiche die paar Zauber, die zu nah am Göttlichen Glauben sind und schon hast Du einen neuen Typ kreiert. Viele Grüße hj
Belchion Geschrieben 20. Oktober 2004 report Geschrieben 20. Oktober 2004 @Gimli: Deine Verwirrung dürfte sich lösen wenn ich dir erzähle, dass ich mein Posting geschrieben habe bevor deins online war, es aber erst gepostet habe nachdem du deine Hintergrundgeschichte gepostet hast, weil ich zwischendurch längere Zeit offline war. Zum Aufbessern der Waffe habe ich mir gedacht, dass der Kämpfer im praktischen Umgang mit seiner Waffe deren Schwachstellen erkennt, durch seine Reisen verschiedene Materialien kennenlernt mit welchen man dies möglicherweise beheben könnte und dadurch schließlich seine Legierung verbessern kann. Der Wert Legierung gäbe also Hintergrundwissen und Verarbeitungsweisen wieder. Im Endeffekt schmiedet er sein Schwert praktisch jedesmal neu, aber jedesmal wird es ein wenig besser. Ich dachte dabei an Dinge wie größere Haltbarkeit, mehr Schaden, Wirkung wie eine magische Waffe + und ähnliches, dabei aber eine Beschränkung auf die Höchstzahl der Verbesserungen. @Hansel: Manchmal ist eine Maßanfertigung einfach passender als eine Garnitur von der Stange. Es hindert ja auch niemanden etwas daran meine Idee grundsätzlich zu übernehmen aber den Hintergrund so zu verändern, dass es in sein MIDGARD als allgemeine Klasse passt. Der Mentor könnte ja zum Beispiel auch ein Armee aufbauen wollen oder seine Nahrung aus der Hingabe der Kämpfer zu ihrer Tätigkeit erlangen. Dann wären diese Leute immer noch nicht häufig, aber nicht mehr auf einen einzelnen Menschen beschränkt. viele Grüße Onno
Gimli CDB Geschrieben 20. Oktober 2004 Autor report Geschrieben 20. Oktober 2004 @ Belchion: Das hört sich gut an. Erinnert mich sofort an eine Art Mischung aus Händler und Krieger. Ein Krieger, der durch die Welt Midgard reist, immer auf der Suche nach neuen Metallen und Legierungen, um sie mit seiner Waffe zu verschmieden. Nach jeder Verschmiedung ist gilt es dann, herauszufinden, wo man das nächste tolle Metall ergattern kann. Wäre z.B. nicht eine Reise nach KTP lohnend, um da die Schmiedeweise der Katanas zu erlernen. Oder eine Reise zu den Feuerinseln? Da soll es ja ein tolles Metall geben, sehr leicht, oder vielleicht nach Waeland? Die Zwerge im Norden müssten doch was von Metallen verstehen, oder? Da kann man doch bestimmt auch das eine oder andere ergattern. Den Aspekt der Klingenmagie könnte man unter diesen Umständen ja ersatzlos streichen. Ist ja auch ein toller Abenteueraufhänger das Ganze. Über den Lehrplan bin ich mir noch nicht so im klaren (am ehesten wie Krieger, ein paar wenige Abänderungen in Richtung "Überleben", "Geschäftstüchtigkeit" etc.) aber was haltet ihr von der Idee? Gimli CDB, fasziniert von Belchions Idee PS: Wie könnte diese Klasse den heissen? Vielleicht "Metallurg" = "Mt" oder so?
Jürgen Buschmeier Geschrieben 21. Oktober 2004 report Geschrieben 21. Oktober 2004 @Belchion und Gimli: Da ihr jetzt doch auf das Schmieden eingeht, hier nochmals meine Fragen dazu: 1. Wie viele Jahre benötigt der AK, um zu lernen, wie man eine Waffe schmiedet? 2. Wie soll die Ausbildung aussehen? Er muß das Kämpfen lernen und darin soll er gut sein! Dann soll er auch noch das Schmiedehandwerk lernen, um die Schwachstellen seiner Waffen zu verbessern, muß er das auch noch richtig gut können. Und dann muß er auch noch Zaubersprüche draufhaben. Aus dem Regelwerk geht hervor, daß eine erstgradige Figur eindeutig nicht ein Elitekämpfer ist. Dazu kommt, daß diese ihren Beruf nur in Ansätzen auszuüben in der Lage sind, weil sie den "angelernt" haben, aber nicht beherrschen. Zuguterletzt kommt das Zaubern. Die Figur, wenn ich euch richtig verstehe, die euch vorschwebt, dürfte nicht als erstgrader auf Abenteuer ausziehen. ich sehe da vielmehr deutliche Parallelen zum Flammenauge aus dem Kompendium. Als Anwärter sind diese Figuren spielbar und ab frühestens Grad 7 sind sie dann eventuell Mitglied der Flammenaugen. @Gimli: Ich kann nur meinen letzten Beitrag wiederholen. Nach deiner Hintergrundgeschichte haben bei den Valianern Elitekämpfer das Zaubern erlernt. Den Einwand von Sayah kann ich da nur unterstützen. Die dunklen Meister hätten das nicht nötig gehabt. Aber wenn die Geschichte so bleiben soll, dann können eigentlich nur Leute dazu ausgebildet werden, die sich als beste Kämpfer bewährt haben. daraus folgt, daß die Figuren, die diese Ausbildung erfahren, ziemlich alt sein müssen, zumindest deutlich älter und erfahrener als die übliche Erstgraderfigur. Und jetzt zu deiner Frage nach einer Alternative. Die haben einige schon mehrfach beantwortet. Es ist und bleibt der Ordenskrieger. Die ist ein kämpfer, der einige Zauber beherrscht, mit denen er seine Schlagkraft unterstützen kann. Von Vorteil beim Ordenskrieger ist in meinen Augen, daß er einen religiösen Hintergrund hat, der beim AK fehlt. Von geläutert bis chaotisch könnte der AK/Or angelegt sein. Wenn der AK über die Jahrhunderte jedoch seiner "Tradition" treu gewesen sein soll, dann, oh, ich lande gerade wieder am Anfang.
Pyromancer Geschrieben 21. Oktober 2004 report Geschrieben 21. Oktober 2004 @ Belchion: Das hört sich gut an. Erinnert mich sofort an eine Art Mischung aus Händler und Krieger.[...] Ist ja auch ein toller Abenteueraufhänger das Ganze. Über den Lehrplan bin ich mir noch nicht so im klaren (am ehesten wie Krieger, ein paar wenige Abänderungen in Richtung "Überleben", "Geschäftstüchtigkeit" etc.) aber was haltet ihr von der Idee? PS: Wie könnte diese Klasse den heissen? Vielleicht "Metallurg" = "Mt" oder so? Hm, ich bediene mich da eigentlich grundsätzlich eines anderen Ansatzes, wenn ich Charaktere spielen will, die nicht 100%ig ins bestehende Klassenkonzept passen: Ich such mir den Abenteurertyp raus, der meinen Wunschvorstellungen am nächsten kommt, und für ein paar ungewöhnliche Fähigkeiten, die er halt braucht zahlt er dann eben die Kosten für Ausnahmefertigkeiten. Das hat den Nachteil, dass die Figur auf Grad 1 noch nicht so aussieht, wie ich mir das vorstelle, da wichtige Sachen nicht im Lernschema bei der Charaktererschaffung stehen. Aber das kann man manchmal durch geeignete Berufswahl und "ungewöhnliche Fertigkeiten" kompensieren. Mein "Landstreicher" ist z.B. laut Charakterblatt "Waldläufer", nicht ideal, da er auch Aspekte des "Spitzbuben" in sich trägt. Aber es geht. Bei dem, was du willst: Mach doch einen Krieger draus. Die Geschäftstüchtigkeit kann man über Berufe kriegen, Überleben als Standard- oder Ausnahmefertigkeiten lernen und gut is'.
sayah Geschrieben 21. Oktober 2004 report Geschrieben 21. Oktober 2004 @ hj: Es kann gut sein, dass wir ein wesentlich magiereicheres Midgard haben als die meisten anderen. Trotzdem will ich noch beifügen, dass ich bis jetzt erst zwei Waffen verteilt habe, die besser als +2|+2 sind. Die Grenze von "normalen" magischen Waffen zu mächtigen Artefakte liegt bei uns etwa bei +2|+0 bzw. +1|+1. [in den Abenteuern, die meine Spieler leiten sieht die Verteilung der Artefakte natürlich (leider) anders aus. Bin quasi die ganze Zeit damit beschäftigt, Schadensbegrenzung zu betreiben.] Doch das nur am Rande. @ all: Obwohl ich das sehr bedauere scheint es hier einfach fast niemanden zu geben, der den AK zumindest insofern akzeptiert, dass er/sie hier ernsthafte Verbesserungsvorschläge machen würde. (Bitte nicht falsch verstehen! Das soll nicht heissen, dass ich mich nicht auch aus der Diskussion einer Charakterklasse heraushalten würde, die mich nicht interessiert. Alles heisst nur das, als was es geschrieben steht!) Darum revidiere ich hier mal alle meine Überlegungen und frage mal ganz profan in den Raum: Welche Alternative seht ihr zum AK? Gesucht ist nichts anderes, als ein Kämpfer, der seine Waffen mit der Zeit aufwerten kann. (Ich persönlich fand die Schwertmagie eigentlich eine lustige Sache, analog zum AB. Doch offensichtlich besteht hier kein Interesse an einer Ausarbeitung) @ Belchion: Ich finde die Idee zwar schön, kann aber nur Hansels Äußerungen unterstützen. @ sayah: Hab' den Myrkgard-Quellband leider nicht. Kann deswegen nichts dazu sagen. Hi Gimli, Nun richtig, an so einer Ausarbeitung habe ich kein Interesse. Ich hätte gerne eine Geschichte, einen Hintergrund, etc sprich Quellenmaterial das ich, leicht abgeändert in mein Midgard übernehmen kann. Die Geschichte die Du anbietest passt da überhaupt nicht und nirgends hinein. Also bin ich in meinem Midgard besser bedient, wenn ich eine Deinen Vorstellungen nahe kommende Figur brauche, einen Runenschneider (QB Waeland) zu nehmen oder der Figur eine Waffe aus den moravischen Waldschmieden, eventuell mit adaptiertem Schmiedegesang oder ein Zwergenwaffe in die Finger zu drücken. a propos Chaosbiest: nun vielleicht kennst Du jemanden der den Myrkgardband besitzt oder du fragst hjmaier ob noch Exemplare zu erwerben sind oder du liesst die Beschreibung Dunkelheims und fragst Dich was Seemeister ohne Skrupel in dieser Richtung alles anstellen könnten... es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
Belchion Geschrieben 21. Oktober 2004 report Geschrieben 21. Oktober 2004 @Belchion und Gimli:1. Wie viele Jahre benötigt der AK, um zu lernen, wie man eine Waffe schmiedet? Dies ist im DFR auf Seite 279 beschrieben - 6 Monate bis 2 Jahre pro Ausbildungsschritt. @Belchion und Gimli:2. Wie soll die Ausbildung aussehen? Nun, er geht zu einem Schmied und geht in die Lehre. Dort lernt er die verschiedenen Legierungen kennen die in unterschiedlichen Gegenden genutzt werden. Um seinen Kampfstil zu verbessern geht er zu einem Waffenmeister in die Lehre und lernt die in der dortigen Gegend gebräuchlichen Kampfstile. Die Zauber erhält er als Gaben von seinem Mentor, die Grundlagen über Zauberei beherrscht er deshalb aber noch lange nicht - er kann nicht anderweitig zaubern lernen. (Abgesehen davon dass Gimli diesen Punkt ohnehin rauslassen will weil ihm das einfache Verbessern der Waffe gut genug gefällt) Aus dem Regelwerk geht hervor, daß eine erstgradige Figur eindeutig kein Elitekämpfer ist. Wo habe ich etwas davon geschrieben, dass der Betreffende ein Elitekämpfer ist? Die SpF hat 15 Grade um all diese Dinge zu lernen - das sollte in meinen Augen Zeit genug sein. Auch ein Flammenauge fängt einmal als Grad-1-Figur an, wie du selbst geschrieben hast. (Du scheinst meine und Gimlis Hintergrundgeschichte, die nichts miteinander zu tun haben, einfach zu vermischen) Wenn es also jemand gern möchte, warum sollte er nicht einen Lehrplan so abändern, dass dieser die Vorstellungen für eine bestimmte Figur besser unterstützt? In einigen Punkten bietet MIDGARD nun einmal keine Möglichkeit Figuren aus Sagen oder Büchern direkt zu spielen, da muss man dann halt ein wenig Hand anlegen - genau für den Zweck ist doch gerade das KOM mit der Möglichkeit zum erstellen eigener Klassen versehen. viele Grüße Onno
Raistlin Geschrieben 21. Oktober 2004 report Geschrieben 21. Oktober 2004 @Belchion und Gimli:1. Wie viele Jahre benötigt der AK, um zu lernen, wie man eine Waffe schmiedet? Dies ist im DFR auf Seite 279 beschrieben - 6 Monate bis 2 Jahre pro Ausbildungsschritt. Allerdings wird man so wohl kaum ein Meisterschmied. Dazu braucht man etwas mehr Übung als 2 Jahre Ausbildung... Man kann das allerdings analog zu einem Zwerg so machen, daß ein soclher Charakter je ein neues Metall für seine Waffe pro Grad braucht, um im Grad aufzusteigen. Und zu lernen, das neue Metall zu schmieden, braucht halt 6-24 Monate. Wäre so ein Vorschlag, das zu handhaben...
Mizart Geschrieben 21. Oktober 2004 report Geschrieben 21. Oktober 2004 Allerdings wird man so wohl kaum ein Meisterschmied. Dazu braucht man etwas mehr Übung als 2 Jahre Ausbildung... Man kann das allerdings analog zu einem Zwerg so machen, daß ein soclher Charakter je ein neues Metall für seine Waffe pro Grad braucht, um im Grad aufzusteigen. Und zu lernen, das neue Metall zu schmieden, braucht halt 6-24 Monate. Wäre so ein Vorschlag, das zu handhaben... Ich finde die Idee ansich nicht schlecht, das z.B. ein AK (oder anderer Name) Mit der möglichkeit startet Eisenschwerter herzustellen. Im späteren Spielverlauf findet er vielleicht einen Schmied der im in 6-24 Monaten(vielleicht auch nicht ganz so lang) beibringt besondere Legierungen zu schmieden (natürlich vorerst nur eine) Daher würde sich ergeben: 1.Eisenschwerterschmieden: -Einhandschlagwaffen -Einhandhiebwaffen -Zweihandschlagwaffen -Zweihandhiebwaffen 2.z.B.(Kupfer-)Legierung: -Kupferlegierung für Einhandschlagwaffen -Kupferlegierung für Einhandhiebwaffen -usw. Dabei sind die Hauptpunkte zu erlernende Grundfährtigkeiten!(6-12 Monate) Unter diesen Punkten kann man bestimmte Waffenherstellungen und Legierungen lernen (3-4Monate oder vielleicht etwas mehr) Dabei ist zu beachtetn das nur bestimmte Waffen bestimmte Legierungen haben und ein Schmied nur bestimmte Legierungen oder Waffenherstelllungen beibringen kann. (Dabei beachte man außerden das man für die Waffe immer auch die Grundfährtigkeit besitzen muss) z.B. Otto ist ein AK und möchte seinen Bihänder selbst herstellen und eine Legierung aus Silber gegen Werwölfe drauf(er muss folgendes erlernen): 1.Grundfährtigkeit in Zweihandschwerter schmieden 2.Bihänder schmieden (als Unterpunkt) 3.Silberlegierungen(für Zweihandschwerter) schmieden 4.Silberlegierung für Bihänder Das ist eine Lang Liste und braucht seine Zeit zum erlernen, ich dachte da an so 2 Jahre? mfg Mizart
Dakeyras Geschrieben 20. März 2005 report Geschrieben 20. März 2005 Ich finde die Idee eigentlich recht interessant, würde aber auch dazu tendieren den Ok als Grundlage zu nehmen. (freebump btw ). Ansiedeln würde ich das ganze in KTP, der religiöse Aspekte fällt weg, und wird durch einen etwas spirituelleren Samurai-Kodex ersetzt. Sämtliche gottesnahen und Schild-Zauber fallen raus, dafür die Kultwaffe (wohl Katana) als Grundfertigkeit. Besonderheit könnte sein, dass das Schwert am Ende einer 7-jährigen Ausbildungszeit unter beisein des Charakters (und mit Hilfe dessen Blutes) ein Jahr lang geschmiedet wurde. Die Waffe ist nur magisch (+0/+0) wenn sie vom charakter geführt wird und zerspringt bei dessen Tod. Man könnte Steigerungen zB ab Grad 5 einführen (+1/+0). (Grad 7: +1/+1, Grad 9: +2/+1). Zusätzlich evtl. ein Effekt ab Grad 3, wie zB. Leuchten des Schwertes wenn Dämonen in der Nähe sind. Hintergrund könnte auch wieder althergebrachte Traditionen aus der Seemeisterzeit sein, allerdings auf der anderen Seite des Schlachtfeldes. So wurden die Vorgänger eben als Spezialisten für den Kampf gegen Seemeister und ihre beschworenen Dämonen eingesetzt.
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