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Diskussion über starke Artefakte


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Geschrieben

@Hansel: Ich kenne beides und stimme Dir zu. Der Hintergrund einer SpF ("Weißt Du noch, damals der Oger? Heute habe ich ein ganz ähnliches Gefühl...") ist für mich sehr wichtig. Wenn er fehlt, weil die Figur gepumpt ist, fällt sehr viel von der Spielstimmung weg, in meinen Augen sogar das Entscheidende...

 

Trotzdem war es cool, aber nur eine Zeitlang. Es wurde sehr schnell ein langweiliges Gehechel nach dem ultimativen Gegenstand. :dozingoff:

 

Grüße, Drachenmann

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Geschrieben

Hi.

 

Erlaubt ist was gefällt. Solange +10/+10-Schwert nicht auf Cons auftauchen, ist mir das egal ;)

 

@ Harry B

Warum sollen die nach D&D wechseln? Wenn sie D&D mit MIDGARD-Regeln und auf Midgard spielen, ist das doch für VF&SF besser, als wenn sie D&D die Kohle rüberreichen :confused:

 

Klar, es gibt Systeme, die eher dafür geeignet sind. Aber Powergaming kann man auch auf/mit Midgard/MIDGARD betreiben.

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

Geschrieben
Hi.

 

Erlaubt ist was gefällt. Solange +10/+10-Schwert nicht auf Cons auftauchen, ist mir das egal ;)

[...]

Naja. Hier würde auch gelten, erlaubt ist was gefällt, und das scheint nicht zu gefallen :cool: .

Aber ich glaube da würde der entsprechende SL schon etwas unternehmen, insofern...

Geschrieben
Womit wir das Problem einer einheitlichen Auffassung von Midgard hätten...:dozingoff: ...ist sie notwendig?

 

Die Frage ist viel mehr, ob es eine einheitliche Auffassung von Midgard geben kann. Ich meine, nein. (Das werden andere sicher anders sehen.) Solange sich jedoch die unterschiedlichen Auffassungen in gewissen Grenzen halten, ist auch die Interaktion zwischen Figuren, die aus unterschiedlichen Gruppen stammen kein Problem. Eine Gruppe die "Midgard Grenzenlos" spielt, hat bei der Interaktion mit anderen Gruppen schon ein Problem, bzw. umgekehrt.

 

Ich behaupte, wer sich als SL auf eine Con traut, hat genug Chuzpe, die Gegenstände eines Chars zu beschneiden? Ich war noch nie auf einer...sorry, ich weiß es nicht.

 

Bisher waren die meisten Spieler, die mir als SL auf dem Con begegnet sind "handzahm", soll heissen, sie haben die Autorität des Spielleiters nie angezweifelt. Die Frage ob dieses oder jenes Artefakt erlaubt sei kam eher vom Spieler, weil er sich bewußt war, dass er sich damit von gewissen Midgard Standards wegbewegt hat.

 

Ich musste als Spielleiter noch keinen Spieler auf einem Con beschneiden. Dabei bin ich allerdings auch schon so ziemlich ins Schwitzen gekommen. Im Zweifel bietet man Szenarien an, bei denen es auf den Grips der Spieler ankommt, dann sind Artefakte völlig egal.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben
@ Harry B

Warum sollen die nach D&D wechseln? Wenn sie D&D mit MIDGARD-Regeln und auf Midgard spielen, ist das doch für VF&SF besser, als wenn sie D&D die Kohle rüberreichen :confused:

Weil es für Midgard auf lange Sicht besser sein könnte, wenn Spieler, die einen für Midgard eher unüblichen Spielstil haben, ein ihrem Stil angemessenes System spielen und damit zufrieden sind, als wenn sie Propaganda in der Form machen: "Wenn man die Monster ein bißchen pusht, die Artefakte ein bißchen stärker macht und 398 andere Regeln biegt oder bricht ist es ganz okay."

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben

Ich finde, gerade bei neuen Charakteren die "unausgestattet" sind, das spielen recht spannend. Wenn man als Grad 1 mal 2 Stadtwachen sieht, dann muss man sich schnellstmöglich verdrücken, weil man die sowieso nicht alleine platt bekommt. Dazu habe ich einfach zu schlechte Trefferchancen und selber zu wenig APs... Wenn ich das nun mit starken Artefakten ausgleiche und sie dem Gegner auch gebe (was ich ja muss, damit das Gleichgewicht eingermassen erhalten bleibt) dann würde mir persönlich gerade dieser "ängstliche" Teil den jeder Grad 1 schon mal erlebt hat fehlen, diese gewisse "erlernte" Vorsicht, die man auch später oft genug gebrauchen kann...

 

Ausserdem spricht für mich auch einfach dagegen, dass ich zu viele Regeln ändern muss, um das Gleichgewicht wieder herzustellen. Das schöne an einem vorgefertigten Regelwerk ist doch, dass ich dass ich mir nicht alles ausdenken muss, weil eine ganze Gemeinschaft seit nunmehr 30 Jahren an dem Gleichgewicht innerhalb des Systems feilt...

 

Mein Fazit: Ich finde Midgard mit seinen "normalen" Artefakten recht stimmig und ausgewogen. Wenn das jemandem zu wenig "jagen und sammeln" ist, dann kann er die Regeln ja von mir aus gerne nach seinen wünschen verbessern, aber ich halte es einfach für schwierig, das wieder auszugleichen...

 

Anta

Geschrieben

Meiner Meinung nach ist es langweilig,zu starke magische Artefakte ins Spiel zu bringen, aber ich stimme mit denen überein, die es für richtig halten, starke magische Artefakte ins Spiel zu bringen, wenn die Gegner übermäßig stark sind(z.B. ein Dämon mit 120W6 AP auf einen Grad 2-4 Char loszulassen). Wenn man von Vorneherein sowieso fast keine Chance hat, ist spielen noch langweiliger.

P.S.:Bla

Geschrieben
Meiner Meinung nach ist es langweilig,zu starke magische Artefakte ins Spiel zu bringen, aber ich stimme mit denen überein, die es für richtig halten, starke magische Artefakte ins Spiel zu bringen, wenn die Gegner übermäßig stark sind(z.B. ein Dämon mit 120W6 AP auf einen Grad 2-4 Char loszulassen). Wenn man von Vorneherein sowieso fast keine Chance hat, ist spielen noch langweiliger.

P.S.:Bla

Meines Erachtens ist es in den von dir beschriebenen Fällen aber Aufgabe des Spielleiters die Situation auch ohne übermächtigen Gegenstände zu regeln bzw. gar nicht erst auftreten zu lassen. Manche Aufgaben sind für niedrigstufige Charaktere eben einfach zu hoch.
Geschrieben
Meiner Meinung nach ist es langweilig,zu starke magische Artefakte ins Spiel zu bringen, aber ich stimme mit denen überein, die es für richtig halten, starke magische Artefakte ins Spiel zu bringen, wenn die Gegner übermäßig stark sind(z.B. ein Dämon mit 120W6 AP auf einen Grad 2-4 Char loszulassen). Wenn man von Vorneherein sowieso fast keine Chance hat, ist spielen noch langweiliger.

P.S.:Bla

 

Welcher SL lässt denn bitte so einen Dämon auf eine Grad 1- 2 Gruppe los??? Ich glaube, dass das auch nicht gerade dem eigentlichen "Leiten eine SC-Gruppe" entspricht...

 

Warum sollte man derartig mächtige Gegner einer unerfahrenen (gemessen am GFP-Wert) Gruppe aufhalsen?! Die angegebenen Grade auf den Abenteuer-Covern haben schon seinen Sinn, oder nicht?! Und dann die SC's aufzumotzen, damit sie auch mit so einem Gegner fertig werden, entspricht garantiert nicht meiner Auffassung des Rollenspiels... Gerade das Sammeln von Erfahrung, angefangen bei Abenteuern für einen niedrigen Grad (wenn man es denn ist) bis hin zu ganzen Kampagnen für Höhergradige SC's (man beachte auch meine Signatur... :D Sh.. Werbung!) machen das RSP doch interessant. Einfach mal klein anfangen und später, wenn man den SC persönlich weiterentwickelt hat und mit ihm "gewachsen" ist, macht es doch am meisten Spass gegen etwas mächtigere Gegner anzutreten... Es ist doch langweilig und besitzt keinerlei Spielspass, wenn man als kleiner Grad 2-Popel schon Dämonen wie Jurugu das Fürchten lehren kann, oder irre ich mich??? :worried:

 

Wie seht ihr das?

Geschrieben

Mein letzter Beitrag war nur auf die Stärke der Gegner bezogen (wer mitgedacht hat, wird es schon verstanden haben)... Worum es hier geht, weiss ich selbst!! :angryfire: Wie auch immer...

 

Aber noch mal zum mitlesen:

Setzt man seinen niedriggradigen SC's nicht so mächtige Gegner vor, muss man das Ganze auch nicht durch überzogene Artefakte kompensieren.

Geschrieben
@ Harry B

Warum sollen die nach D&D wechseln? Wenn sie D&D mit MIDGARD-Regeln und auf Midgard spielen, ist das doch für VF&SF besser, als wenn sie D&D die Kohle rüberreichen :confused:

Weil es für Midgard auf lange Sicht besser sein könnte, wenn Spieler, die einen für Midgard eher unüblichen Spielstil haben, ein ihrem Stil angemessenes System spielen und damit zufrieden sind, als wenn sie Propaganda in der Form machen: "Wenn man die Monster ein bißchen pusht, die Artefakte ein bißchen stärker macht und 398 andere Regeln biegt oder bricht ist es ganz okay."

 

Viele Grüße

Harry

Darum geht es doch nicht. Lasst sie doch spielen, was sie wollen. Nur schickt sie mit ihren mächtigen Artefakten einmal zu mir... :devil: :devil: ;):D

 

Im Ernst: Regeln sind dazu da, um gebrochen zu werden (vgl. Paranoia). Nur, weil andere Spieler euer Lieblingssystem verbiegen, darf man ihnen doch das Spielen nicht madig machen. In absolut jedem System kann man gigantische Artefakte (magisch/technisch) erschaffen.

 

Trotzdem darf man natürlich seine Meinung dazu äußern: Bei mir gäb's sowas nicht, und auch als Spieler habe ich kein Interesse an derartiger Mächtigkeit!

 

Grüße,

 

uebervater

Geschrieben
Mein letzter Beitrag war nur auf die Stärke der Gegner bezogen (wer mitgedacht hat, wird es schon verstanden haben)... Worum es hier geht, weiss ich selbst!! :angryfire: Wie auch immer...

 

Aber noch mal zum mitlesen:

Setzt man seinen niedriggradigen SC's nicht so mächtige Gegner vor, muss man das Ganze auch nicht durch überzogene Artefakte kompensieren.

 

Ich habe mitgedacht und mitgelesen. Und schon oft genug erlebt, wie solche 'Ausflüge' weit vom Thema weggeführt haben.

 

Außerdem bitte ich um einen etwas zivilisierteren Tonfall - kein Grund gleich so auf den Putz zu hauen.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Artefakte, die die SC's zu mächtig machen. Mh, ein weites Feld. Ich lege mal meine Erfahrungen dar. Ich spiele gerade einen Magier der 9. Stufe, der im Besitz von folgenden Artefakten ist:

 

- Stab der Winde

- Stab des Feuers

- Stein des schnellen Feuers

- Kleiner Stein der Bewegung

- Thaumagral mit "Blitze schleudern" und "Zaubermacht"

- Zauberstab (aus H&D) mit "Unzerbrechlichkeit", "Doppler", "Magischer Arm"

und "Speichern"

- Springwurz

- Stab mit "Bannen von Dunkelheit"

- Armband mit "Gefahrverzug" (aus H&D)

- Schutzamulett gegen Lauscher und Beobachter

- Schutzamulett gegen Feuerzauber

 

Alle anderen Mitglieder unserer Gruppe (KD, Fi, To, Sc) sind ähnlich gut ausgestattet, was aber nicht heisst, dass wir jetzt als "Halbgötter" durch Midgard rennen würden. Das Midgard-Regelwerk bietet immer noch genug Herausforderungen, um auch uns noch regelmässig einen kurzen Blick in die Totenwelt (oder zumindest beinahe) zu gestatten.

Ich für meinen Fall bin der Meinung, dass eine Spielergruppe, die über Jahre hinweg gespielt wurde, durchaus auch im Besitz mehrerer brauchbarer Artefakte sein darf. Natürlich wird die Räuberbande von nebenan dann nicht mehr zum grossen Problem (bei uns läuft das etwa so ab: "Ihr wurdet auf eurer Reise einmal von Räubern überfallen. Schreibt euch mal noch 50 SS auf), aber die "richtigen" Abenteuer sind halt nicht nur durch "überlegene Feuerkraft" zu lösen, sondern durch Nachdenken und Kombinieren.

Wenn der SL meint seine Gruppe nur durch übermächtige Gegner fordern zu können, hat er meiner Meinung nach einfach zu wenig Phantasie.

 

Grüsse

Silk

Geschrieben
Mein letzter Beitrag war nur auf die Stärke der Gegner bezogen (wer mitgedacht hat, wird es schon verstanden haben)... Worum es hier geht, weiss ich selbst!! :angryfire: Wie auch immer...

 

Aber noch mal zum mitlesen:

Setzt man seinen niedriggradigen SC's nicht so mächtige Gegner vor, muss man das Ganze auch nicht durch überzogene Artefakte kompensieren.

 

Ich habe mitgedacht und mitgelesen. Und schon oft genug erlebt, wie solche 'Ausflüge' weit vom Thema weggeführt haben.

 

Außerdem bitte ich um einen etwas zivilisierteren Tonfall - kein Grund gleich so auf den Putz zu hauen.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

Sooo ernst gemeint war es doch nun auch net... ;) Bitte nicht persönlich nehmen.

Geschrieben
Artefakte, die die SC's zu mächtig machen. Mh, ein weites Feld. Ich lege mal meine Erfahrungen dar. Ich spiele gerade einen Magier der 9. Stufe, der im Besitz von folgenden Artefakten ist:

[...]

- Schutzamulett gegen Lauscher und Beobachter

- Schutzamulett gegen Feuerzauber

Da seid ihr dann aber auch nicht mehr Regelkonform... Als Magier kannst Du nur ein Amulett gleichzeitig tragen. (vgl. ARK S.230 rechts unten)

 

Ich denke mal, es spricht nichts gegen viele und/oder mächtige Artefakte, wenn die Charaktere und Spieler damit bewußt umzugehen verstehen. Vor allem sollte man sich nie auf die Artefakte verlassen, um Spielspaß zu haben. Aber manchmal hat man mit den Artefakten doch mal mehr Spaß. :lol:

Geschrieben

Dyffed hat für seinen Dyffed einen guten Umgang mit Amuletten: Er besitzt drei und befestigt immer eines davon am Charakterbogen mit einer Büroklammer. Dies ist dann angezogen.

 

Solwac

Geschrieben

Es sind nur 2, das andere ist ein Talisman gegen Feuerzauber. Und das Spiegelamulett gegen Todeszauber hab ich auch nicht oft um.

 

Irgendwie erinnert mich dieses Artefakt an den Ottosketch mit der Orgel, an die eine Christopherusplakette geklebt ist und er seitdem noch nie mit einer anderen Orgel zusammengestossen ist. Ich bin auch noch nie auf jemanden gestossen, der Todeszauber auf mich zaubert. :dozingoff: Aber wenn es passiert, trage ich wohl eh das falsche Amulett. :after:

 

Der Thaumaturg, von dem ich das Amulett erworben habe (er hatte auch schon zuviele), trägt übrigens als Spieler eine echte "Kette" aus Wurstband mit den jeweilig getragenen Amuletten um den Hals.

Geschrieben
Mein letzter Beitrag war nur auf die Stärke der Gegner bezogen (wer mitgedacht hat, wird es schon verstanden haben)... Worum es hier geht, weiss ich selbst!! :angryfire: Wie auch immer...

 

Aber noch mal zum mitlesen:

Setzt man seinen niedriggradigen SC's nicht so mächtige Gegner vor, muss man das Ganze auch nicht durch überzogene Artefakte kompensieren.

 

Ich habe mitgedacht und mitgelesen. Und schon oft genug erlebt, wie solche 'Ausflüge' weit vom Thema weggeführt haben.

 

Außerdem bitte ich um einen etwas zivilisierteren Tonfall - kein Grund gleich so auf den Putz zu hauen.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

Sooo ernst gemeint war es doch nun auch net... ;) Bitte nicht persönlich nehmen.

 

Kein Problem! :beer:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Eine interessante Frage ist doch die wie diese Artefakte zu den Char's kommen. Bei mir in der Regel aus den Händen von (ehemaligen) Gegnern. Das heißt beim ersten Mal haben die Char's das Artefakt GEGEN sich. Wenn sie stark genug sind das zu überleben, sind sie meist auch reif genug es "danach" selber zu tragen.

  • 9 Monate später...
Geschrieben

Hi Leute,

ich muss schon echt sagen ich haette nicht gedacht, dass mein Kommentar so lang diskutiert wird.

Mittlerweile hat unsere ganze (neue) Gruppe nicht mehr so harte Gegenstaende. Ich finde das auch mittlerweile nicht mehr so spassig. Aber da es unsere erste Gruppe war fand ich es auch mal sehr nett an die Grenzen zu gehen oder sie auch nach den Meinungen anderer zu brechen.

Zu den kritischen Kommentaren wuerde ich noch gern sagen, dass ich nicht in das Forum geschrieben habe um mich in irgend einer Art beleidigen und kritisieren zu lassen. Ich wollte nur fuer ein bisschen Gespraechsstoff sorgen, was mir zweifelsohne auch gelungen ist.

Ich denke in seiner Midgard Laufbahn hat jeder Spieler schon mal getraeumt so maechtig zu sein. Schliesslich ist das ja auch einer der Reize dem Charakter zuzusehen wie er immer staerker wird.

Trotzdem danke ich euch fuer eure Kommentare. Es war wirklich nett und amuesant zu sehen wie manche Leute darauf reagieren.

Geschrieben

Welch leidiges Thema...

Also in unsere Gruppe war es immer so das wir praktisch keine magischen Waffen/Gegenstände hatten.

Bis wir einen neuen Meister (leidenschaftlicher DnD-Spieler(leiter)) bekamen, um uns auf sein Abenteuer "vor zu bereiten" bekammen alle ohne Ende magische Waffen (alle mindestens +2/+2) und andern kram: Anti-Zauber-Amulett oder Heil-Amulett mit 5 Ladungen PRO TAG(<-man erkennt das DnD Element).

Naja über kurz oder lang wurde die Gruppe dann von einer Art magischen Größenwahn gepackt, so dass alle, außer mein magie-hassender Zwerg (der dann in Kämpfen leichte "Schwierigkeiten" bekam), die reinsten laufenden Kriegsmachinen wurden....

Naja gottseidank haben wir jetzt den alten Meister wieder und alle neu unverseuchte Charaktere.

Geschrieben

Hmmm...

 

Als SL neige ich dazu, extrem "geizig" mit reinen "SC-Verstärker-Artefakten" zu sein; die meisten magischen Gegenstände, die mal den Weg in SC-Hände finden, sind meist mit einem "Haken" versehen, der ihnen eine dauernde Anwendung "vermiest" ;)

 

Was problemlos den Weg in SC-Hände finden würde (wenn sie denn mal auf die Idee kämen, danach zu suchen) wären Talismane, einfache Schutz- oder Schildamulette mit ABWs zwischen 20 und 50, Heil- und sonstige Tränke (auf nicht- bis semiprofessioneller Basis mit einem EW:Alchimie für die Wirksamkeit) oder auch mal eine schlichte *(+0/+0)-Waffe, neben Ein-Weg-Runenstäben.

 

In einer meiner Runden spielt ein Thaumaturg mit, der sich als Fernziel das Erlernen von Binden gesetzt hat. Sollte er jemals so weit sein, darf er natürlich seine Fähigkeiten auch für Gruppenmitglieder einsetzen - wenn diese irgendwie die Kosten dafür auftreiben... :D

 

Grüße,

Yarisuma

  • 1 Monat später...
Geschrieben

*lacht* Die Geschichte mit dem SL der gerne mag. Gegenstände zum Discountpreis verschleudert habe ich auch erlebt. Es trieb ihn schier zu Verzweiflung als zu Beginn des nächsten Abenteuers die komplette Gruppe einfach alles verschenkte *g*!

 

Aber mal ernsthaft. Ich stehe zwar auch auf dem Standpunkt das ein Chara. sich durch seine Fähigkeiten definieren sollte. Allerdings kann man mit mag. Gegenständen kann man für sehr viel Spielspaß sorgen. Sie müssen allerdings zum Chara. passen (oder gar herlich unpassend sein), sollten nicht zu mächtig sein sondern dazu einladen sich intelligente Anwendungsmöglichkeiten auszudenken. Als SL bin ich am geizigsten mit mag. Waffen (was nicht heißt das es gar keine gibt) was allerdings auch mal zu Problemen führen kann wenn die Story Wesen vorsieht die nur mit solchen zu bekämpfen sind. Aber Sp. können wunderbar einfalsreich sein, wenn sie müssen. ( mit ein paar 100L heißem Wachs kann man einen Golem, Wenofer, ect. gans ohne mag. Geg. kampfunfähig machen (außer man setzt den selbstheizenden Kupferkessel ein *lol*). Mit einmal-pushern bin ich deutlich großzügiger, auch da gilt ja das sich die Spieler gut überlegen müssen wann der Trunk des Fliegens o.Ä. eingesetzt werden sollte. Ansonsten, möglichst immer einen Gimmick in die Gegenstände einbauen, das macht sie einzigartig und es hilft den Charas. "Tiefe" zu verleihen.

 

Greetz. Hightower

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