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Säulen der Macht


Fabian

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Für den Besuch ist je nach Gruppe etwas Hilfe nötig.

 

Hat die Gruppe irgendein Problem? Dann findet sich gemäß S.35 ein Tippgeber, der den Besuch von Neferazade empfiehlt. Bei der Suche nach einer Waffe hilft das nicht viel, dann müsste man etwas tricksen, wenn keine andere Wahl bleibt. Hat nicht der Nachbar letzte Woche bei ihr gehört, dass der neue Waffenhändler noch ein paar Schnäppchen hat?

 

Solwac

Geschrieben

Mir fällt gerade ein:

Vielleicht kann man es auch über die Amazonen machen. Die Magie der Krüge rührt ja von Amazonengöttern. Wenn die Spieler erfahren, daß es eine Heilerin in der Stadt gibt, die ehemals aus dem Amazonenreich stammt...oder so ähnlich.

Geschrieben

Die Neferadingsda hat einfach den Ruf, eine besonders gute Heilerin zu sein. Wenn es die SpF dann nicht dort noch mal probieren, sind sie selbst schuld.

 

Alternativ... wird ihnen gerade vor der Sperrstunde von einem Unbekannten etwas Wichtiges oder Wertvolles gestohlen. Dieb flieht in den Sperrbereich. Spielerfiguren hinterher. Der Dieb weiß, auf welchen Straßen er nicht auf Wachen trifft. Geschrei der Spieler à la "Haltet den Dieb" wird natürlich von den in ihren Häusern verbarrikadierten Leuten ignoriert, von den Wachen nicht gehört (außerdem, entweder sie schreien oder sie rennen. Schreien gibt Minus auf Geländelauf, weil Puste weg). Dann nimmt der Dieb eine falsche Abzweigung, an der nächsten Kreuzung stehen ein paar Wachen, er kraxelt schnell (und unauffällig - die Wachen gucken in die andere Richtung) über eine Mauer, die zufällig in einen Hof mit offener Geheimtür führt...

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Ist das Abenteuer eigentlich mit vertretbarem Aufwand auf eine reine Schariden-Gruppe umzuschreiben? Vielleicht sogar auf eine, die dank "Sturm über Mokattam" zumindest in Kuschan und Schamat eine gewisse Bekanntheit genießt?

Geschrieben
Ist das Abenteuer eigentlich mit vertretbarem Aufwand auf eine reine Schariden-Gruppe umzuschreiben? Vielleicht sogar auf eine, die dank "Sturm über Mokattam" zumindest in Kuschan und Schamat eine gewisse Bekanntheit genießt?

Das Abenteuer könnte auch mit Schariden funktionieren. Wenn sie in Kuschan und Schamat bekannt sind, könnte es Schwierigkeiten geben. Aber für machbar halte ich auch das.

 

Ich denke schon, dass du an der einen oder anderen Stelle Begründungen anpassen musst.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben

Ich finde Säulen der Macht ist vom Hintergrund her schon so gut ausgearbeitet, dass man es ohne weiteres anpassen kann. Die Motivation einen Konflikt zwischen den Küstenstaaten und Mokattam zu verhindern dürfte für Schariden sogar höher sein als für "Ausländer".

 

Ausgangspunkt des Abenteuers sollte aber weiterhin Parduna sein, da sonst der Flair der Reise durch die Wüste verloren geht. Als ob für Schariden eine reise durch die Wüste etwas besonderes wäre... :D

  • 3 Monate später...
Geschrieben

Hallo,

 

bei der Lektüre des Abenteuers ist mir aufgefallen, dass der Todeswirker Chem Khal zur Absichrung seines Anschlages Alarmlettern und Zeitlettern benutzt. Im Lernchema der Todeswirker, ist dies aber nicht vorgsehen. Wenn ich das richtig verstanden haben, können ausschliesslich Taumathurgen diese Fähigkeiten anwenden. Besagter Todeswirker ist aber eine Kombo aus Hexer und Assassine.

 

Hat jemand eine Erklärung?

Geschrieben

Hat jemand eine Erklärung?

 

Ich würde vermuten es hängt mit dem "Lektorat" bzw. einer Überarbeitung zusammen. Da schleichen sich manchmal Fehler ein. Für Nichtspieler-Figuren ist es jedoch möglich, dass sie diese Fertigkeiten besitzen. Es ist nur ärgerlich, dass diese nicht bei der Figurenbeschreibung aufgeführt werden.

 

Gruß

 

fabian

Geschrieben

Chem Kal ist kein Thaumaturg, sodass er natürlich keine Großen Siegel / Lettern beherrscht. Das ist m.E. ein Fehler im Abenteuer.

 

Da Chem Kal ja keine Anzeige auf der Stirn hat, welcher Charakterklasse er angehört, werden es die Spieler wahrscheinlich nicht merken.

 

Mann kann es aber regeltechnisch auch erklären. Chem Kal hat als Todeswirker über seinen Orden Zugriff auf Ressourcen ohne Ende. Er hat einfach magische Gegenstände, mit denen er die Siegel (oder etwas ähnliches) angebracht hat. Thaumaturgen sind ja spezialisiert darauf, Gegenstände, die nur einmal oder wenige Male angewandt werden können, herzustellen. Ein Thaumaturg seines Ordens hat ihm hier "ausgeholfen".

 

In meiner Runde haben die Spieler das jedenfalls nicht bemerkt und Chem Kal ist auch entkommen, sodass ihn keiner fragen konnte.

 

Ich empfehle nur die Siegel auf der Karte des Badehauses zu entfernen, falls ihr die Karte den Spielern vorlegt. Einer meiner Spieler hat mir hinterher gesagt, dass er misstrauisch wurde, da er an den Stellen der eingezeichneten Siegel Fallen o.ä. vermutete.

 

Gruß

Shadow

Geschrieben

Hallo,

 

mir ist eine Ungereimtheit im Abenteuer aufgefallen. Auf der einen Seite sollen die Spieler nicht erfahren, dass sie in die Ränkespiele der Dunklen Meister miteinbezogen werden. Auf der anderen Seite hat zum Beispiel Malik der Dieb relativ leicht zu bekommende Informationen über Anarbal selbst.

 

Ich neige dazu diese Informationen zu verschleiern. Da ich davon ausgehe, dass Anarbal so schlau war einen Dieb wie Malik nicht persönlich anzuwerben, oder zumindestens nicht unter seinem echten Namen und Aussehen.

 

Wie habt Ihr das gespielt?

Geschrieben (bearbeitet)

Bei uns haben die Abenteurer von den Hintermännern nur erfahren, dass Seemeister (Ein Mann mit blauen Haaren) den Kelch in Umlauf gebracht hat. Wer letztendlich aber genau dafür verantwortlich ist, haben sie nicht erfahren.

 

Da wir direkt vorher "Ein Hauch von Heiligkeit" gespielt hatten, waren die Spieler für das Seemeister-Thema empfänglich, ansonsten hätten sie den Hinweis mit den blauen Haaren wahrscheinlich auch ignoriert.

 

Es ist aber auch nicht schlimm, wenn die Spieler nicht wissen, wer hinter allem steckt.

Bearbeitet von Shadow
Rechtschreibteufel vertrieben.
  • 5 Monate später...
Geschrieben

Unsere Gruppe hat das Abenteuer gerade zu Ende gespielt, und es hat im Großen und Ganzen viel Spaß gemacht, wobei die Voraussetzungen bei den Charakteren etwas -äh- unkonventionell waren:

Ein Ehepaar, er albischer Ermittler, sie chryseische Assassinin Glücksritterin. Dazu eine lesbische Spaekona sowie ein scharidischer Magier. Die Charaktere hatten zuvor "Die große Salzkarawane" und "Die Suche nach dem Regenstein" bzw. Sturm über Mokattam gespielt und wollten eigentlich nach Corinnis.

 

Den Einstieg ins Abenteuer habe ich ausgespielt, wobei die Gruppe eigentlich auf der Seite Catalinas stand, sie aber aufgrund ihrer Erfahrungen in Eschar zumindest vor den Gefahren warnen wollte. Bei dieser Gelegenheit wurde Catalina dann von Lornel erkannt, der sie dann zusammen mit der Gruppe zu ihrem Vater zurückbrachte.

 

Bei dem Fest war es natürlich der Ermittler, der den verhängnisvollen Schluck aus dem Krug abbekam.

 

Die Gruppe schloss sich ohne Umschweife der Karawane an, nachdem klar war, dass die Lösung des "Problems" in Mokattam zu suchen sein würde, auch die Trennung von der Karawane war kein Problem, eher im Gegenteil, man war froh, von den hochmütigen Küstenstaatlern, die auf die scharidische Kultur keine Rücksicht nahmen, wegzukommen.

 

Während des Aufenthalts in Eschar gab sich die Gruppe als Magier aus, der mit seinen drei Frauen auf der Heimreise ist.

 

In Schamat hat die Gruppe Mochar schnell ausfindig gemacht und von ihm auch den 2. Krug bekommen. Der Magier musste dabei die Erfahrung machen, dass das Zusammentreffen eines "Harems" mit einem Goldschmied für seine Geldbörse fatal ist. :disturbed:

 

Allerdings wollte die Gruppe daraufhin sofort in die Dschebel Alilat aufbrechen, da sie fest davon überzeugt waren, den Dschinn bei der Quelle oder dem Sphinx zu finden.

 

Erst durch eine Vision der Spaekona konnte ich sie dazu bringen in Schamat zu bleiben und nach der Heilerin zu suchen.

 

Die Aktionen von "Kallado" haben, während die Gruppe nach der Heilerin gesucht hat, dazu geführt, dass sie ihrerseits begonnen haben, ihn zu überwachen und zumindest zeitweilig das Blaue Haus zu beobachten und vermuten, dass er irgendetwas im Schilde führt. Nachdem sie herausbekommen haben, dass der Kalif nach Schamat kommen wird, sind sie sich sicher, dass Kallado einen Anschlag auf ihn plant, wobei sie mit ihren Warnungen jedoch auf taube Ohren stoßen.

 

Am fraglichen Abend findet die Rückverwandlung bei der Heilerin statt und die Gruppe eilt wie vorgesehen in den Tempel, wo sie wie vorgesehen Zeuge des Attentats wird. Der Magier lässt ein "Blitze schleudern" auf den vermeintlichen Attentäter los, was natürlich die Wachen alarmiert. Die Spaekona hat gerade noch Zeit einen flüchtigen Blick auf den im Wasser treibenden Leichnam zu erhaschen und sich über die Blutmenge zu wundern, bevor die Gruppe im letzten Moment vor der Leibwache flüchten kann. Auf der Flucht hören sie noch den verzögerten Todesschrei und vermuten eine Zeitanomalie :crosseye:.

 

Noch in der Nacht durchsuchen sie das "blaue Haus",

finden die "Geheimdokumente" und brechen am nächsten Morgen in die Dschebel Alilat auf, wo sie richtiger Weise die Karawane als Köder vermuten.

 

Nachdem die Gruppe das Lager des Sphinx erreicht hat, hat das Abenteuer aus meiner Sicht einen zweiten Schwachpunkt:

Die Gruppe versucht die Karawane zu warnen und stößt dabei auf taube Ohren. Da sie mit der Karawane keine besonders herzlichen Gefühle verbinden, beschließen sie die Karawane ihrem Schicksal zu überlassen und in den Dschebel Alilat abzuwarten, bis die Mokati, die sie -zurecht- hinter sich vermuten, mit der Karawane fertig sind, um danach in Ruhe nach dem richtigen Sphinx zu suchen.

 

Ich das Problem dann so "gelöst", dass sich im näheren Umkreis kein geeigneter Ort finden ließ, so dass sie gezwungen waren, ein Stück den Bahr El-Dirbas zurück zu reiten, wo sie prompt den Panzerreitern in die Hände geritten sind. (was bei den Spielern nicht gerade begeistert aufgenommen wurde).

 

In dem Durcheinander, welches die Ododaimonen verursacht haben, konnten sie dann flüchten, wobei sie sich zu der Schanze durchgeschlagen haben, da sie hofften, dass sie mit Hilfe des Sphinx eine Lösung finden würden.

 

Der letzte Teil in Ubar lief wie im Abenteuer vorgesehen ab, die Gruppe +Catalina und 3 Söldnern bekämpft Schedal um an den Schlüssel zu kommen und kommt irgendwann darauf, den Stein zu zerschlagen und letztlich die Gefangenen zu befreien.

 

 

Aus meiner Sicht ein sehr gelungenes und abwechslungsreiches Abenteuer mit zwei Schwachstellen:

 

Zum einen fehlt in Schamat der logisch zwingende Anlass Neferazade aufzusuchen.

Zum zweiten ist das Verhältnis zur Karawane kritisch:

Warum sollten die Abenteurer bei der Karawane bleiben, nachdem die Warnung vor den herannahenden Mokati ignoriert wurde? Insbesondere, wenn es bereits im Vorfeld zu einer feindseligen Trennung gekommen sein sollte.

 

 

bis dann,

Sulvahir

  • 3 Monate später...
Geschrieben
Eins stört mich noch:

 

Bardenlieder können durch Bannen von Zauberwerk nicht aufgehoben werden. Aus den bisher verfügbaren Beschreibungen von Dschinns aus M3 und M4 kann ich nicht ersehen, dass hier besondere Regeln gelten. Ich muss aus dem Wesen, das die Verwandlung bannt also etwas anderes wie ein Dschinn machen.

 

Viele Grüße

hj

Ich leite es zwar noch nicht, werde es aber irgendwann angehen, wenn meine Gruppe den Rest von Smaskrifter und einen Teil von der Fahrt der schwarzen Galeere hinter sich hat.

 

Beim Durchlesen (ich möchte mich für den Rest der Kampagne halt schon vorbereiten) ist mir aber sofort in's Auge gesprungen:

Es wird mehrfach drauf hingewiesen, daß Bannen von Zauberwerk nur bei einer 20 hilft, die wahrscheinlich nicht fällt. Dann versucht er es ja lt. Text mit B.v.Finsterwerk und B.v.Götterwerk.

Dann steht, daß auf jeden Fall durch Bannen von Zauberwerk die Verwandlung rückgängig gemacht wird (man hat doch nur einen Versuch, lt. Anfangsbeschreibung) und auch das Bannen eines Zauberlieds ist so nicht möglich.

 

Wie habt ihr den klaren Widerspruch gelöst?

Geschrieben

Ich verstehe das Problem nicht so ganz. Der Dschinn zaubert die drei Sprüche und betrifft alles im Raum genauso wie es im Arkanum beschrieben ist. Zusätzlich wirkt Bannen von Zauberwerk auf die Verwandlung von ihr und hebt das Zauberlied auf. Die beiden letzten Effekte stehen halt so nicht im Arkanum, und? :dunno:

Normale Bannversuche gegen den Trunk scheitern ja an der göttlichen Magie, der Dschinn kann dies wohl ohne Problem überwinden. Wird für die Artefakte der Gruppe gewürfelt, dann wäre eine 1 also auch kein grundsätzlicher Patzer, sondern einfach nur ein Misserfolg.

 

Da ja wahrscheinlich nicht hunderte von Artefakten betroffen sind könnte auch einfach für jedes Artefakt und jeden der drei Sprüche ein eigener Wurf für das Zauberduell gewürfelt werden, nur die beiden automatischen Effekte stehen bereits fest.

 

Solwac

  • 5 Monate später...
  • 2 Jahre später...
Geschrieben

Dann aktivier ich den Strang wieder mal:

 

Nachden wir die Einfühung mit der Suche nach Catalina schon mit einem anderen Abenteuer hatten, haben wir gestern ab dem Fest weitergespielt. Die wiederholte Szene mit der Verwandlung am Beginn jeden Tages hab ich gestrichen, das war auch gut so, weil in meiner Runde sowieso jeder wusste, wer da nur gemeint sein konnte!

 

Die Gruppe besteht (das sollte ich dazu sagen) aus einem albischen Ordenskrieger (Gr 8), einem waelisch-albischen Hochlandbarbar (Gr 7), einem chryseischen Ermittler (Gr 6), einem albisch-erainnischen Barden (Gr 7) und einem waelischen Krieger (Gr 5). Die Leute spielen ihre Figuren ausnahmslos gut, so dass wir (nicht nur diesmal, aber diesmal besonders) viel zu lachen haben!

 

Dank des Ermittlers und des Ordenskriegers schlug die Gruppe einen hohen Gang an, um der Umwandlung des Barden auf die Spur zu kommen. Dabei wurde sehr viel herausgefunden, unter anderem Samaa sofort festgehalten und ausgiebig befragt. Auch der Krug der Jachebeth wurde nach allen Regeln der Kunst untersucht - der Ordenskrieger wollte mit seinen Kenntnissen in Alchemie sogar die Farbe herunter bekommen! Das - hab ich dann festgelegt - dauert aber etwas länger und braucht zumindest ein Labor. Ansonsten wurde Malik schnell gefunden und da das Haus des Stadtkommandanten umstellt wurde, wurde der flüchtende auch sofort gefasst. Umso größer dann die Überraschung, als er, nachdem er sie zu ihm nach Hause mitgenommen hatte, unter der Hand wegstarb (ich hab zur Sicherheit noch einen dritten Schleimdämon dort sein lassen!)

 

Das Buch konnte aber völlig unbeschädigt gerettet werden und (da niemand Scharidisch kann - bis jetzt) zu einer Madrasa mitgenommen, um es dort übersetzen zu lassen. In der Zwischenzeit begab sich ein Teil der Gruppe zu Loandros, da sie (nicht ganz zu Unrecht) befürchteten, dass neben Malik und Muabdib Loandros das nächste Opfer sein würde und er bewacht werden soll!

 

Dadurch haben sie jetzt ein recht genaues Bild darüber, was der Krug kann und die Geschichte des Kruges, auch dass es noch einen zweiten Krug gibt. UND sie haben die Zeichen mittlerweile richtig gedeutet, die beim Fest noch unklar waren (Menschenkenntnis des Ermittlers, dass sich die Gäste irgendwie kennen und versteckt Infos austauschen!). Am Abend haben sie sich noch bei den Schariden umgehört und dann mehrere Leute nach dem Krug und der Geschichte gefragt. Jedenfalls haben sie sehr viel herausgefunden und es mangelte auch nicht an der nötigen Motivation - insbesondere der Barde/die Bardin ist mit Volleifer dabei, ihre verlorene Männlichkeit wieder zurück zu gewinnen!

 

Beim nächsten Mal geht es dann mit dem Aufbruch der Karawane weiter.

 

LG GP

Geschrieben

Ziemlich hochgradige Gruppe...

 

Was bedeutet "einen hohen Gang anschlagen"? (neugierig...)

Geschrieben

Hallo Ma Kai

 

Es hat sich gezeigt, dass sowohl ich als auch meine Leute sich etwas leichter tun, wenn die Figuren etwas über der angegebenen Gradvoraussetzung liegen: die Frustquote sinkt dann und die Sterblichkeitsrate geht auch eher gegen 0 > was durchaus erwünscht ist! Trotzdem kann es hart werden und das kann ich als SL dann leichter durchziehen, wenn die Spielfiguren schon erfahrener sind.

 

Mit dem hohen Gang hab ich gemeint, dass sie ohne Zögern sofort mit den Ermittlungen anfingen und dabei eine sehr hohe Trefferquote hatten - sowohl, was die Menge als auch die Qualität der Informationen betraf (sie kamen bei Loandras immerhin bis -2 herunter!), als auch, wo sie überall nachfragten und wie hartnäckig/erfolgreich sie dabei blieben. Insofern arbeiteten sie sehr effektiv zusammen, sodass jeder die Fertigkeiten einsetzen konnte, die gerade gebraucht wurden.

 

LG GP

  • 2 Jahre später...
Geschrieben

Ich komme gerade von einer Monster-Session (~10 Stunden Netto-Spielzeit), in der wir "Säulen der Macht" in einem Rutsch durchgespielt haben. Das Abenteuer stand noch auf meiner Liste, weil ich in den Kampagnen zuvor relativ viel Foreshadowing betrieben habe - z.B. fiel der damaligen Gruppe schon der Krug des Heliodor in die Hände (und war in diesem Abenteuer dann auch noch genau da, wo sie ihn gelassen haben), eine andere Gruppe (gleiche Spieler, andere Charaktere) hatten Catalina bei ihrem ersten Abenteuer aus den Fängen von Piraten gerettet. Außerdem hab ich Kutarus Tarqart durch Kevian Kostanedos ersetzt, der der Gruppe schon in "Sturm über Mokattam" und "Ein Hauch von Heiligkeit" (dort als Jakchos-Gesandter) als Antagonist über den Weg gelaufen ist.

 

Dementsprechend hoch war der Spaß und der Wiedererkennungswert. Leider kam die Gruppe nur bis Schamat, wo sie nach dem Attentat eingeknastet und letztendlich dann auch hingerichtet wurden; das Gemetzel im Lager des Sphinx fand statt, der Krieg wird wahrscheinlich demnächst erklärt, und irgendwo im Hintergrund lacht sich ein Seemeister ins Fäustchen.

 

Mein einziger Kritikpunkt ist, dass das Abenteuer zu schwer ist. Selbst eine Gruppe, die fast alle Informationen zusammenträgt, hat kaum Chancen, den Plan zu stoppen - dafür ist er zu gut, und zu gut vorbereitet. Meine Gruppe hat sich das allermeiste im Nachhinein zusammenreimen können, und selbst wenn sie es vorher gewusst hätten: Nach dem Tod des Kalifen den Gang der Ereignisse zu stoppen ist quasi unmöglich. Für einen One-Shot war das OK, auch, dass die Charaktere am Ende draufgingen, kampagnentauglich ist das schwerlich.

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