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Säulen der Macht


Fabian

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

:cool:

Alles was ich bisher von diesem Abenteuer gelesen habe, also ca. die Hälfte, ist richtig klasse! Heinrich hat hier mal wieder ein super Abenteuer hingelegt. Insbesondere finde ich die Einführung der Abenteurer ins Geschehen sehr gelungen. :thumbs:

 

Grüße

 

fabian

 

PS: Manche der Karten sind leider nicht besonders funktional, ich kann zum Teil nicht wirklich gut erkennen, was dargestellt wurde. :?:

Geschrieben

Hallo Alle miteinander, hallo Fabiana,

 

Ich würde gern wissen, worum es bei dem Abenteuer geht. Die Beschreibung auf pegasus.de beschreibt irgendwie 3 verschiedene Abenteuer, jedenfalls liest sie sich so.

 

Vielleicht kannst du/kann jemand eine etwas funktionablere Beschreibung geben, ohne daraus einen Spoiler zu machen?

 

- Wo beginnt es?

- Wo spielt es (hauptsächlich)

- Welche Fähigkeiten sind gefragt? (nur overall, keine Details)

- welche Art von Abenteuer ist es die meiste Zeit? (Reise/Detektiv/Expedition/Kampf)

 

Danke im Voraus an alle, die mir helfen können und schönen Gruß,

Kosch

Geschrieben

@ Aisachos Nein es handelt sich um einen Abenteur aber drei verschiedene Schauplätze. Ich habe auch nochmal einen nicht ganz vollständige Beschreibung geschrieben

Hier ist nochmal einen Kurzfassung: in dem Abeteuer geht es darum das Sieben Dunkle Meister einen neuses Reich erichten wollen und die Küstestaaten als Kernland dafür vorgesehen sind. Aus einem Grund den ich jetzt nicht mehr ganz weiß ;) , wollen das einen Konflikt zwischen den Küsta und Mokkata entbrennt. Dies soll im lauf des Abenteuers von den Spielern verhindert werden.

Geschrieben (bearbeitet)

Das Abenteuer beginnt in Parduna (Küstenstaaten); die Aufgaben sind hier detektivistischer Art. Von Parduna aus geht es nach Schamat; es kommt also Reise/Expedition mit ins Spiel, in Schamat selbst detektivistisches Stadtabenteuer. Zum Schluß befinden sich die Abenteurer in der scharidischen Wüste (Ruinen) und es bleibt detektivistisch. Es geht in dem Abenteuer aber mehr um das Aufdecken von politischen Intrigen. Kämpfe sind eher selten, aber an der einen oder anderen Stelle fetzt es ganz schön.

Ich sollte ergänzen, daß die drei Teile etwa gleich "lang" sind.

Bearbeitet von Branwen
  • Thanks 1
Geschrieben

Habs gestern gelesen und für sehr gut und inspirierend empfunden. Nur eine der Fragen die sich stellen ist: Warum haben die Mokatis keine eigenen magischen Ermittler, die nach der Wahrheit hinter dem Mord am Kalifen forschen? Dies wird im Modul eigentlich nicht angesprochen.

Geschrieben

Servus,

 

werde wohl in absehbarer Zeit "Säulen der Macht" leiten. Ist es richtig, daß die Spielfiguren nie eine Ahnung haben werden, wer den Sulatan umgebracht hat, d.h. es ist vorgesehen, daß Chem entkommt ?

 

Ach ja, wieso haben die Libellendämonen eigentlich "Raserei"; verschwinden Dämonen nicht eh, wenn sie keine AP mehr haben ?

Geschrieben

Dunkelklinge,

den richtigen Namen des Attentäters werden sie in der normalen Fassung wohl nicht erfahren, da es ja sonst ein leichtes wäre, die Hintergründe des Komplotts (und Anarbals Mitwirken) herauszufinden. Wenn sie davon dann Mausili (der ja als recht vernünftig beschrieben wird) überzeugen können, dann findet ein Teil der Endszenen nicht statt. Also denk ich, ist es nicht vorgesehen daß er gefasst wird.

 

Wenn sie ihn aber doch im Badehaus zu fassen kriegen, dann läuft das Modul anders ab. (sicher aber auch interessant)

 

Überhaupt muß ich sagen, find ich das Modul gelungen. Wenn mir dann nur noch einer die Sache mit den scharidischen Magiern die sich nicht in die Ermittlung einmischen, erklären wollte. :-p

 

klaus1416

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Hi.

 

Schön, es existiert schon ein Thread zu diesem interessanten Abenteuer. ;)

 

Ich habe es gerade als Rezi-Exemplar bekommen und muß es innerhalb 3 Wochen besprechen. Habe es bisher zu 3/4 gelesen.

Ich werde es aber leider in der Zeit nicht leiten können. Daher bin ich stark an Erfahrungen damit interessiert.

 

Hat es schon jemand geleitet?

 

Meine erste Frage: Gerade diese Szene mit dem Wechsel Mann-Frau und dem auszuspielen "Davor" finde ich interessant. Aber geht das in der Praxis? Theoretisch kann die Gruppe doch einfach sagen, dass sie schnellstmöglich weg will. Klar, die wissen nicht, wann, wo und wem das passiert. Aber könnten die Chars nicht übervorsichtig werden, so dass das Ergebnis eigentlich gar nicht mehr eintreten kann?

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

Geschrieben
Hi.

 

Schön, es existiert schon ein Thread zu diesem interessanten Abenteuer. ;)

 

Ich habe es gerade als Rezi-Exemplar bekommen und muß es innerhalb 3 Wochen besprechen. Habe es bisher zu 3/4 gelesen.

Ich werde es aber leider in der Zeit nicht leiten können. Daher bin ich stark an Erfahrungen damit interessiert.

 

Hat es schon jemand geleitet?

 

Meine erste Frage: Gerade diese Szene mit dem Wechsel Mann-Frau und dem auszuspielen "Davor" finde ich interessant. Aber geht das in der Praxis? Theoretisch kann die Gruppe doch einfach sagen, dass sie schnellstmöglich weg will. Klar, die wissen nicht, wann, wo und wem das passiert. Aber könnten die Chars nicht übervorsichtig werden, so dass das Ergebnis eigentlich gar nicht mehr eintreten kann?

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

Ich habe das Abenteuetr noch nicht geleitet und erst zur Hälfte gelesen. Aber gerade beim Einstieg sehe ich auch ein Problem und bin unsicher, ob ich ihn tatsächlich so leiten werde. Ich überlege ihn chronologisch ablaufen zu lassen und nicht vom Morgen nach der Verwandlung zurück zu springen.

 

:hiram:

Geschrieben

Naja, eben damit die Gruppe nicht "übervorsichtig" wird, fängt das Abenteure halt "unchronologisch" an. Das ist ein Stilmittel, über das man sich sicherlich streiten kann (und das wir auch nicht so häufig bringen), aber gerade Heinrich mag es halt (s. auch Die Rache des Frosthexers). Sinn ist halt, mitten in der Handlung anzufangen und erst dann die Vorgeschichte zu erzählen. Viele Filme und Romane machen das so - warum nicht auch 'mal ein Rollenspielabenteuer?

 

Rainer

Geschrieben

Den Einstieg in 'Die Säulen der Macht' halte ich nicht für so problematisch. Man muss sein Spieler halt daran errinnern, dass diese Dinge eben Vergangenheit sind und somit nicht mehr verhindert werden können. :lookaround:

Bei meinen Spielern mache ich mir keine Sorgen, dass sie dann "übervorsichtig" werden, um das Geschehene doch noch zu verhindern. :colgate:

Insgesamt finde ich das Abenteuer sehr stimmungsvoll und spannend. Ich freue mich schon darauf, es zu leiten. :lol:

 

Silk

Geschrieben

Hi.

 

Ich habe das Abenteuer jetzt zu Ende gelesen. Also, ich ärger mich, dass ich es so schnell nicht leiten werde können. Klingt alles sehr aufregend. Meine Rezi wird also gut ausfallen.

 

Anfang : Ich hatte auch überlegt, es chronologisch zu leiten, werde aber noch Erfahrungsberichte abwarten. Andererseits ist es mal ein netter Versuch bzw. einen Versuch wert.

@ Rainer: Beim Frosthexer steigt man mittendrin ein, das stimmt. Aber man spielt dann nicht erst den Anfang. So ist es doch aber bei SdM gedacht, oder? So was meine ich noch in keinem MIDGARD-Abenteuer gesehen zu haben, wenn ich mich nicht irre.

 

Layoutfehler: Ein paar Rechtschreibfehler sind drinnen. Bzw. sind an einzelnen Worten je ein Buchstabe angehängt. Aber alles nichts schlimmes. Cover finde ich gut. Und es passt zum Inhalt.

 

Hintergrund: Schade ist, dass die Spieler davon wenig mitbekommen. Als SL ist man gut informiert, kann aber eben (noch) nicht alles rausrücken. Schade.

 

Ablauf: Sehr gut scheint zu sein, dass es immer noch Hintertüren gibt, damit man doch weitermachen kann, wenn was scheitert.

 

Aufbau : Auch für den SL ist es interessant zu lesen. Ich hoffe, dieser SL-freundliche Aufbau stört nicht beim leiten.

 

Dämonen: Da stören mich die Formulierungen, da schaue ich aber nachher zu Hause noch mal rein und schreibe genau, was mich stört.

 

@ Rainer: Danke für die Info. Schade, dass HG nicht im Forum ist. :(

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

Geschrieben

@ Rainer: Beim Frosthexer steigt man mittendrin ein, das stimmt. Aber man spielt dann nicht erst den Anfang. So ist es doch aber bei SdM gedacht, oder? So was meine ich noch in keinem MIDGARD-Abenteuer gesehen zu haben, wenn ich mich nicht irre.

Richtig. Ich sage ja nur, dass Heinrich etwas... andere Einstiege mag. Und ja, es ist so gedacht, dass man rückwirkend dann den Einstieg nachspielt. War halt 'mal was Neues.

 

Rainer

Geschrieben

@ Rainer: Beim Frosthexer steigt man mittendrin ein, das stimmt. Aber man spielt dann nicht erst den Anfang. So ist es doch aber bei SdM gedacht, oder? So was meine ich noch in keinem MIDGARD-Abenteuer gesehen zu haben, wenn ich mich nicht irre.

Richtig. Ich sage ja nur, dass Heinrich etwas... andere Einstiege mag. Und ja, es ist so gedacht, dass man rückwirkend dann den Einstieg nachspielt. War halt 'mal was Neues.

 

Rainer

 

Ach so. Alles klar, hab es kapiert. Danke.

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

  • 3 Wochen später...
  • 2 Monate später...
Geschrieben

Hallo!

 

Hat das Abenteuer mittlerweile mal jemand geleitet/gespielt?

 

Ich werde es demnächst leiten, deswegen bin ich sehr an Erfahrungsberichten interessiert. Es liest sich auf alle Fälle super, und wird bestimmt auch sehr lustig werden... ;)

Hat jemand mal ausprobiert, das Ende in Ubar in einer halben Stunde Realzeit zu spielen (Kampf natürlich ausgenommen)?

 

Viele Grüße

Ticaya

Geschrieben

Ich habe das Abenteuer gespielt und war zudem noch der Leidtragende der Geschlechtsumwandlung (vom waeländischen Runenschnitzer zur fassungslosen Waeländerin).

Das Abenteuer ist ein guter Mix aus Ermittlung, Reise und Action, wobei bei uns die Reise etwas kurz kam. In Schamat gab es einen Hänger, als wir uns nach dem Mord am Kalifen lieber bedeckt halten wollten, anstatt Ermittlungen anzustellen. Die Szenen in der Ruinenstadt sind ziemlich vorhersagbar, im Film wäre es gut, im Rollenspiel fühlte zumindest ich mich etwas zu sehr geleitet.

Den letzten Teil haben wir mit Zeit gespielt, es ging gut aus :)

 

CU

FLo

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo!

 

Letztes WE haben wir mit „Säulen der Macht“ begonnen.

Ich habe den Anfang so geleitet, wie es im Abenteuer vorgesehen ist, aber für eine bessere Stimmung hat es nicht unbedingt gesorgt.

Die gesamte Gruppe stand um die verwandelte Sie herum, und natürlich war die erste Frage, um wen es sich handele. Der Rest hat sie weniger interessiert.

 

Das zeitlich vorher liegende Miniabenteuer gestaltete sich auch schwierig, da außer zwei scharidischen Charakteren niemand daran interessiert war, eine durchgebrannte Tochter zurück zu ihrem Vater zu bringen. Also machten die beiden den Großteil allein, während sich der Rest vor den Stadttoren amüsierte.

 

Der Abend des Festes lief dann wieder ganz genau so ab, wie es vorgesehen ist. Die Schadenfreude der anderen Spieler über Sie am nächsten Morgen war übrigens riesig! :D

 

Die anschließenden Ermittlungen liefen auch eher schleppend, und trotz weiterführender Hinweise auf Malik wurde diesen nicht nachgegangen, nachdem sie den Hinweis auf einen Goldschmied in Kuschan oder Schamat erhalten hatten.

Sie schlossen sich sofort der Karawane an, ohne den letzten verbleibenden Tag für weitere Nachforschungen zu nutzen.

Die Zusammenstellung der Karawane kam ihnen zwar komisch vor, aber auch hier wurde nicht weiter nachgefragt, sondern die Beteiligten wurden abfällig belächelt.

 

Viele Grüße

Ticaya

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Hi,

 

haben das Abenteuer zu 2/3 in unserer Gruppe gespielt und ich muß sagen, es war bislang dasjenige Abenteuer gewesen, was mir als SpL am meisten abverlangt hat. Irgendwie krankt es an verschiedenen Stellen an der Motivation der Abenteurer.

 

Zu Beginn war es schon mal so, dass die Abenteurer sich voll auf die Seite Catalinas gestellt haben. Sie haben alle Informationen in diesem Kapitel recherchiert und sie auch in der Karawanserei aufgespürt und sich dann dafür entschieden, Catalinas Plan zu begünstigen, sprich sie vor dem Zugriff der Häscher ihres Vaters zu schützen, damit sie mit der Karawane aus der Stadt entkommen kann. Hat mich etliche Mühen gekostet, die Sache wieder so hinzubiegen, dass die Tochter dann doch wohlbehütet auf dem rauschenden Fest anwesend ist und die Dinge wie in der vorangestellten Einleitung beschrieben ihren Lauf nehmen.

 

Zum zweiten erscheint mir die Problematik um die Untersuchung des Kruges der Jachebeth nicht richtig durchdacht. Meine Spieler sind wie im Abenteuer vorgesehen durch die Magd auf die Spur des Kruges gestoßen und hatten anschließend ein sehr starkes Verlangen danach, den Krug genauestens zu untersuchen. Das läuft natürlich den Plänen Hermons entgegen, der ja unbedingt vermeiden will, dass die Abenteurer ihm wegen der Expedition nach Ubar auf die Schliche kommen. Schließlich ordnet er ja an, dass alle Karawanenmitglieder die Gruppe meiden sollen und diese sind ja bestrebt, die Gruppe dann sozusagen aus der Karawane rauszuekeln.

Wenn also die Gruppe den Krug untersucht, wird sie auch auf die überpinselte Inschrift stoßen. Die Gruppe muß die Informationen also auf andere Weise als durch eigenes Untersuchen erhalten. Damit besteht aber fast keine Möglichkeit, die Gruppe auf den Goldschmied Morchar aufmerksam werden zu lassen, dafür haben sie einfach zu wenig Gelegenheit, um den Krug zu betrachten.

 

Zudem ist die Motivation nach Schamat zu reisen, sehr dünn. Meine Gruppe wollte eigentlich viel lieber die Karawane wieder finden oder auf eigene Faust die sagenhafte Stadt Ubar suchen. Denn aufgrund der Hinweise im Buch Maliks war klar, dass diese Stadt die Neugier der Abenteurer anstacheln wird. Der Spielleiter sollte damit rechnen, dass die Gruppe bei jeder Gelegenheit, in jeder neuen Stadt oder Oase während der Reise Erkundigungen über Ubar einholen wird. Das könnte eine frustrierende Angelegenheit werden und möglicherweise den Spielspaß hemmen.

 

Nun, ich habe es schließlich geschafft, die Gruppe nach Schamat zu lotsen, wo sie dann auch planmäßig die Aktion im Badehaus miterlebt hat. Doch der Tod des Kalifen und ihre eventuelle Verwicklung in das Attentat hat sie so verschreckt, dass sie lieber auf schnellstem Wege Schamat verlassen wollten. Es stellt sich hier die Frage, ob es wirklich das naheliegendste ist, das Haus Miguels aufzusuchen, um dort die Geheimdokumente zu finden. Dann haben sie aber keine Kenntnis vom Aufenthaltsort der Karawane. Natürlich funktioniert der Plot der Geschichte dennoch, nur tappen die Abenteurer dann völlig im Dunkeln und die Motivation sinkt ins Bodenlose. Der Spielleiter sollte also dafür sorgen, dass die jeweiligen "Etappenziele" von der Gruppe auch erreicht werden. Die Hintergründe bleiben eh ziemlich im Dunkeln.

 

Abschließend haben sie dann das Lager des Sphinx doch gefunden und aufgesucht, allerdings erst nach langer Diskussion, ob es nicht sinnvoller wäre, statt zum Lager, das vermutlich mittlerweile eh verlassen ist, nach Kuschan zu ziehen, um einen eventuellen Angriff mitzuerleben.

 

Beim Tal angekommen waren sie dann allerdings nicht dazu zu bewegen, ins Lager hineinzugehen, sie haben sich vielmehr eine Beobachtungsrolle zugelegt, so dass die Geschehnisse um die Schlacht ohne direkte Beteiligung der Spielerfiguren abgelaufen ist. Man war unschlüssig, auf welcher Seite die Karawane denn steht und wie ihr Verhalten einzuordnen sei. Die Abenteurer haben die Karawane vor dem Anrücken der Panzerreiter mittels einer Nachricht zwar gewarnt, zu mehr waren sie allerdings nicht zu bewegen. Insbesondere falls die Karawane sich gewaltsam von den Spielerfiguren abgesetzt hat, dürfte keine Motivation für diese gegeben sein, die Karawane zu warnen.

 

Nachdem die Schlacht vorüber war, haben sie sich dann hinunter ins Tal begeben, um sich (mit der Inschrift des Kruges des Heliodor) auf die Suche

nach dem verborgenen Eingang zu machen. Die Rätsel haben sie ohne größere Probleme gelöst und sind von der Sphinx versetzt worden.

An dieser Stelle geht es dann am nächsten Spielabend weiter.

 

Bei uns war es jedenfalls so, dass ich als Spieleiter ziemlich gefordert war, die Abenteurer zum nächsten Handlungsschauplatz zu locken, wobei fehlende oder gar falsche Motivation meist das Hauptproblem darstellte...

  • Thanks 1
Geschrieben

Hallo!

 

Die fehlende Motivation war bei uns auch das Hauptproblem.

Natürlich hat die Gruppe in jeder neuen Stadt nach Informationen gesucht und nichts gefunden.

In Schamat haben sie gleich am nächsten Tag den Goldschmied aufgesucht, da sie aber hier und auch am nächsten Tag keine weiteren Informationen bekamen, wie die Umwandlung aufzuheben ist, wollten sie auf gut Glück weiter nach Süden reisen, um diese Quellen aufzuspüren. Daher musste ich mir was einfallen lassen, um die Gruppe weiter in der Stadt zu halten.

Nach dem Attentat auf den Kalifen wollten sie eigentlich sofort die Stadt verlassen und abreisen, aber über Kasim habe ich ihnen dann weitere Informationen zugespielt, so dass sie letztendlich doch geblieben sind und die Dokumente gefunden haben. Sie haben sie planmäßig weitergeleitet und sind zum Lager des Sphinx aufgebrochen, haben die Expedition dort aber nicht weiter gewarnt, sondern wollten auf eigene Faust den Zugang nach Ubar finden.

Aus der Schlacht haben sie sich ziemlich rausgehalten, da sie sich für keine Seite entscheiden konnten.

In Ubar selbst haben sie sich erst einmal die Taschen gefüllt, und erst gegen Ende haben sie wenigstens ein paar Gefangene befreit und nach draußen getragen, die ihnen dann erzählen konnten, dass alle befreit werden müssen. Sie haben noch eine Weile nach dem Schlüssel gesucht, und als sie ihn beim Hohepriester entdeckt haben, war die Zeit eigentlich schon um. Todesmutig haben sie sich dann unter die Zombies gestürzt, aber es half alles nichts mehr.

Dass sie sich von Lornel befreien lassen mussten, hat ihnen überhaupt nicht gefallen, und als es abschließend darum ging, wohin sie gebracht werden sollen, wollte einer erst seinen Besitz aus der Schatzkammer holen (es ging um ein mächtiges Artefakt) und hat sich dorthin gewünscht...

 

Abschließend denke ich, dass der Gruppe das Abenteuer ziemlich wenig Spaß gemacht hat (besonders das Ende). Dennoch finde ich die Geschichte an sich klasse.

 

Viele Grüße

Ticaya

Geschrieben

Hallo!

 

Nachdem ich das Abenteuer unter der Leitung von Ticaya gespielt und anschließend gelesen habe, kann ich es an dieser Stelle nur lobend weiterempfehlen.

 

Weniger gut gefallen hat mir der Einstieg, welcher zwar unkonventionell, meines Erachtens dadurch aber nicht besser ist; eine chronologische Abfolge der Ereignisse hätte mir besser gefallen. Weiterhin negativ aufgefallen sind mir die wenig ausgearbeitete Reise nach Schamat, vor allem nach der Trennung der Abenteurer von der Karawane, kleinere Unklarheiten oder Unstimmigkeiten (zum Beispiel: Wieso kann Chem Khal das Attentat in der beschriebenen Form ausführen, wenn seine Fertigkeiten dies nicht zulassen (Zeitlettern, Erscheinung)? Kutarus Tarqart kann regeltechnisch die Fertigkeit "Beidhändiger Kampf" nicht anwenden, da sein Wert in dieser Fertigkeit alle Werte seiner Waffenfertigkeiten übersteigt! ...) sowie diverse Rechtschreibfehler.

 

Außerordentlich positiv ist nicht nur der Schreibstil des Autors, welcher das Lesen zu einer Freude macht, sondern auch die Komplexität des Abenteuers, welche den Spielern so einiges abverlangt. Großartig finde ich die überaus gelungene Abenteuerhandlung, welche sich von ihrem Verlauf her hervorragend als Romanvorlage anbieten würde.

 

An dieser Stelle möchte ich mich noch einmal herzlich bei unserer Spielleiterin bedanken, welcher es sehr schön gelungen ist, das Abenteuer angemessen und anspruchsvoll zu leiten. Auch wenn wir es nicht erfolgreich beenden konnten, so lag dies doch sicherlich an unserem Unvermögen und in keiner Weise an unserer manchmal verzweifelnden Spielleiterin.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo Dunkelklinge!

 

Ach ja, wieso haben die Libellendämonen eigentlich "Raserei"; verschwinden Dämonen nicht eh, wenn sie keine AP mehr haben ?
Nein. Niedere Dämonen sind nicht, wie höhere Dämonen, nur mit ihrem Astralleib (nur AP), sondern vollständig auf Midgard (AP und LP). Somit können letztere auch nicht mit 0 AP Midgard verlassen; sie sterben aber, wenn ihre LP unter 0 sinken (Midgard - Das Bestiarium, Seite 8).

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Meine Gruppe hat das Abenteuwer schon vor zwei Wochen durchgespielt und obwohl ich als Spielleiter es absolut Klasse fand, kam es bei den Spieler anscheinend doch nicht sooo gut an. Auch gab es gewisse Probleme im Ablauf:

 

Wie schon in anderen Gruppen hatte auch ich das Problem, die Gruppe dafür zu begeistern, Catalina wieder einzufangen. Letztendlich schaffte ich es durch die unersättliche Gier und dadurch, dass die Spieler sich dachten, dass man Catalina ja wieder befreien könnte, wenn man erstmal die Belohnung hat.

Die größte Sorge bereitete mir allerdings die Motiuvation zur Karawanenreise. Warum sollten die Spieler sich auch wochenlang durch die Wüste quälen? Parduna ist eine Hafenstadt und Schamat innerhalb weniger Tage vom Hafen Nasur aus zu erreichen. Eine Schiffsreise liegt eigentlich also viel näher, wenn man nicht gerade eine bewaffnete Schatzsuchtruppe in fremden Gefilden ist, wie die Karawane.

Also durften meine Spieler eine lustige Kreuzfahrt machen. Übertriebenes Gerede von schlechten Winden, keinem Schiff in die Reichtung und Piraten zog ich in Erwägung, aber das is eben Rollenspiel.

Sodann sorgte der liebe Dschinn für Unmut. Bei einigen Spielern sind die meisten Artefakte ausgebrannt, der ganze Kleinkram den man sich in den letzten 30 Abenteuern zusammengespart hat.

Sodann gingen die Abenteurer auch am Ende fast leer aus. Sie mußten sich von Lornel befreien lassen (hats irgendwer allein geschafft?) und haben den Trick mit dem Licht nicht bemerkt. So haben sie alsoi nur n paar Kleinigkeiten durch Zufall aus dem "versteinerten Garten".

Nach dem Abenteuer, als ich die Abenteuer aufklärte, merkte dann noch jemand, dass er vorher im Kampf gegen die Untoten ja einen Flammenkreis gezaubert hatte. Doch cih hatte es nicht gehört und er hat auch bei den unzähligen Anspielungen auf schlechte Lichtverhältnisse nichts gesagt.

So haben die Jungs also nichts bekommen außer 50 Goldstücke (+die Belo9hnung fürs Catalina holen), Reiseausgaben und jede Menge ausgebrannte Artefakte. Kam alsoi nicht so gut an, wie ich dachte.

Trotzdem meiner MEinung nach ein geiles Abenteuer

Geschrieben

Hallo!

 

Die größte Sorge bereitete mir allerdings die Motiuvation zur Karawanenreise. Warum sollten die Spieler sich auch wochenlang durch die Wüste quälen? Parduna ist eine Hafenstadt und Schamat innerhalb weniger Tage vom Hafen Nasur aus zu erreichen. Eine Schiffsreise liegt eigentlich also viel näher, wenn man nicht gerade eine bewaffnete Schatzsuchtruppe in fremden Gefilden ist, wie die Karawane.
Das sehe ich genauso. Wäre es unseren Abenteurern früher als in Esch-Schabbar eingefallen, hätten sie sicherlich auch den Weg über die Meere gewählt.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben
Hallo!

 

Die größte Sorge bereitete mir allerdings die Motiuvation zur Karawanenreise. Warum sollten die Spieler sich auch wochenlang durch die Wüste quälen? Parduna ist eine Hafenstadt und Schamat innerhalb weniger Tage vom Hafen Nasur aus zu erreichen. Eine Schiffsreise liegt eigentlich also viel näher, wenn man nicht gerade eine bewaffnete Schatzsuchtruppe in fremden Gefilden ist, wie die Karawane.
Das sehe ich genauso. Wäre es unseren Abenteurern früher als in Esch-Schabbar eingefallen, hätten sie sicherlich auch den Weg über die Meere gewählt.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Aus gutem Grund habe ich der Gruppe zu Beginn nicht auf der Karte gezeigt, wo genau sie sich befindet... ;)

Und dann war ich hocherfreut, als die Gruppe sogar von sich aus mit der Karawane reisen wollte :cool: !

 

Viele Grüße

Ticaya

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