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Säulen der Macht


Fabian

Empfohlene Beiträge

Geschrieben
Eindruckvoller kann man die Strapazen einer solchen Reise nicht verdeutlichen.

Ich sage da nur "Wetterzauber". :D

 

Trotzdem sind bei uns ja einige ganz schoen vom Kamel gefallen... Fuer die Erholung war der Wetterzauber aber wirklich gut.

 

Rainer

 

Unser Schamane hat den auch eingesetzt. Leider kam er erst auf die Idee als es schon zu spät war. Dummerweise hat er die Temperatur zu weit abkühlen wollen. Ein Temperatursturz von ca. 40 Grad fand der Karawanenführer nicht lustig. 10-20 Grad hätten es auch getan :D

 

Viele Grüße

hj

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Das Abenteuer ist durch. Es hat spass gemacht es zu leiten :satisfied:

 

Mir ist nur unklar, warum die Abenteurer der Heilerin folgen sollen. So richtig einen Grund haben sie ja nicht - eher das Gegenteil.

 

Viele Grüße

hj

  • 4 Monate später...
Geschrieben

Moin!

 

Ich möchte demnächst "Säulen der Macht" leiten und bin grade in einer ziemlich dämlichen Situation: momentan leitet ein anderer SL die Gruppe und diese befindet sich zur Zeit in Orsamanca und hat noch ein anderes Abenteuer zu bestehen (an dem ich auch teilnehme und über dass ich demnach weder etwas wissen darf noch Einfluss darauf nehmen kann). Der SL meinte, dass es für ihn prinzipiell schwierig wird, die Gruppe nach Parduna zu befördern, ohne dass dies zu gekünstelt rüberkommt. Daher haben wir beschlossen, für die anderen Mitspieler unbemerkt einen Anknüpfpunkt einzuschleifen. So weit so gut, doch nun mein Hauptproblem: ich bin gerade im Urlaub und habe das Abenteuer nicht dabei!! :uhoh:

 

Ich habe das Szenario zwar halbwegs im Kopf, aber ich würde um die Hilfe derjenigen bitten, die es zur Hand haben, damit ich mich nicht in unangenehme Wiedersprüche verstricke!! :after:

 

Prinzipiell sehe ich drei Möglichkeiten, um ein Bindeglied einzubauen:

1.) die Tochter des Händlers

2.) der Krug des "wie-hiess-er-noch-gleich?"

3.) der Händler selber

 

Anmerken möchte ich noch, dass ich die Episode mit dem Auspüren der Tochter definitiv weglassen möchte und auch den merkwürdigen Zeitsprung rausgestrichen habe. Am besten wäre es, wenn die Charaktere schon in dem aktuellen Abenteuer eine Motivation finden würden, um auf dem Fest des Händlers als geladene Gäste zu erscheinen.

 

Ich schreib mal fix, was ich mir vorstellen könnte und ihr dürft das Ganze dann wieder in der Luft zerreissen, wenn sich daraus Probleme/Wiedersprüche während des Abenteuers ergeben sollten:

 

zu 1.) einer der Charaktere lernt die Händlertochter kennen und verliebt sich in sie. Dies dürfte einige Änderungen im Abenteuer zur Folge haben, aber ich kriege es leider nicht mehr zusammen, warum die Tochter die Abenteurer eigentlich um Fluchthilfe bittet und welche Rolle ihr Lover in Parduna in dem Ganzen hat.

 

zu 2.) die Gruppe findet den Krug im aktuellen Abenteuer. Ist glaube ich die schlechteste Variante, da der Krug meines Wissens ja bewusst dem Händler zugespielt wurde, aber vielleicht habt ihr eine Idee?!

 

zu 3.) die Abenteuer erweisen dem Händler einen Dienst und werden als Dank zu seinem Festmahl eingeladen. Dabei ist nur zu klären, warum eine Gruppe Albai, die ohnehin nichts sehnlicher möchten, als zurück nach Vesternesse zu kommen (momentan unmöglich, da schwarze Galeeren die Küsten unsicher machen und keine Schiffe verkehren), ca. 500km nach Parduna reist und das nur wegen einer Party?!!?

 

Ihr sehr, ich stecke ziemlich in der Patsche, da ich bei allen drei Varianten mehr oder weniger große Probleme wittere, aber diese nicht klar ausmachen kann, weil ich das Abenteuer nicht hier habe, daher bleibt mir nichts ausser der Bitte nach

 

HILFE!!!!

 

Gruß & tausend Dank!!

Marcell

Geschrieben

Mal ganz dumm angemerkt: Wie wichtig ist es denn, dass der Händler überhaupt aus Parduna kommt? Könntest Du ihn nicht einfach nach Orsamanca verschieben?

 

Das würde zumindest den Einstieg mit Partybesuch deutlich vereinfachen!

 

Tschuess,

Kurna

Geschrieben

So weit ich das im Erinnerung habe gibt es keinen zwingenden Grund, das Setting unbedingt auf Parduna festzunageln, ausser dass die Stadt wesentlich mehr "Küstenstaaten-Flair" hat als Orsamanca, welches so weit ich weiss doch stark scharidisch beeinflusst ist. Aber das ist wirklich ein zu vernachlässigendes Detail.

 

Gruß

Marcell

 

@Kurna: Hast du denn das Abenteuer zur Hand? Kannst du mir mal den Namen des Händlers, seiner Tochter und des Kruges nennen? Das wäre schonmal ein Anfang! ;)

Geschrieben

Sorry Leute, ich muss den Strang nochmal nach oben holen, da mir die Zeit davonläuft! Bitte helft mir aus der Patsche (siehe Seite 9, Posting #84) und sagt mir zumindest den Namen des Händlers. Über alle Tips darüber hinaus wäre ich euch TIERISCH DANKBAR!!

 

Gruß

Marcell

Geschrieben

Hallo MazeBall!

 

@Kurna: Hast du denn das Abenteuer zur Hand? Kannst du mir mal den Namen des Händlers, seiner Tochter und des Kruges nennen? Das wäre schonmal ein Anfang! ;)
Der Händler heißt Hermon Loandras, seine Tochter Catalina und der Krug wird "Der Krug der Jachebeth" genannt.

 

Selbstverständlich kann man mit der nötigen Vorbereitung den Ausgangsort der Handlung von Parduna nach Orsamanca verlegen. Allerdings gilt es zu beachten, dass die Karawane dann auch den richtigen Weg gen Süden einschlägt; hierfür kämen verschiedene andere Reiserouten in Betracht.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

  • 5 Monate später...
Geschrieben

Kurze Frage zum Plot.

 

Der erste Gedanke der mir beim Lesen kam, war, dass durch Einsatz eines einfaches Reisen in der Zeit, bei Kalifenmord durchaus vorstellbar, dass es eingesetzt wird, der Lug mit der Erscheinung etc. auffliegt.

 

Und einem Meister wie Anarbal müsste diese Option ja auch bekannt sein.

 

Auf jeden Fall gehe ich davon aus, dass keine Kosten und Mühen gescheut werden, den Mord aufzuklären.

 

Wie erfahren die Offiziellen in Schamat von der Karawane, wenn die Dokumente im Blauen Haus durch die Charaktere entwendet werden?

 

Klebt Kasim/Anarbal/Chem dann die Kopien aus der Mauer unter den Tisch?

 

 

Grüße

Bart

  • 3 Monate später...
Geschrieben

Ich hab da auch mal ne Frage:

 

Welche Bedeutung hat der Krug der Jachebeth eigentlich für Hermon Loandras? Ist er auf die Infos auf dem Krug angewiesen, um Ubar zu finden, oder würde er den Spielern den Krug anvertrauen/verkaufen, damit diese einen Weg der Rückverwandlung für die "Frau" finden? Weiss Loandras von Krug des Heliodor und von der Tatsache, dass er die Infos auf diesem Krug braucht um Ubar zu betreten? Wie gedenkt er an den Krug heranzukommen?

 

Gruß

Marcell

Geschrieben

Nach meiner Interpretation kennt Hermon erst durch den Krug den Weg nach Ubar (warum sonst sollte der dunkle Meister den Krug aufstöbern und ihn Hermon zuspielen?). Ich nehme an, dass sich Hermon eine handliche Kopie der Wegbeschreibung machte und danach den Text übermalen ließ, damit niemand sonst den Weg findet. Der Inhalt des Krugs war ihm nicht wichtig.

 

Wenn Hermon darauf vertraut, dass die Wegbeschreibung unter dem neuen Anstrich unrettbar verloren ist, spricht nichts dagegen, dass er den leeren Krug den Abenteurern mitgibt. Das macht es für sie deutlich einfacher, weitere Erkundigungen einzuziehen. Alternativ könnten sie sich auch mit einer Skizze des Krugs auf den Weg machen.

 

Von dem zweiten Krug wusste Hermon anscheinend nichts, sonst hätte er über Malik versucht, ihn aufzutreiben. Es liegt im Interesse der dunklen Meister, dass er ihn nicht findet - schließlich sollen die scharidischen Panzerreiter an der Shpinx auch Söldner vorfinden und nicht nur ein leeres Lager, weil die ganze Mannschaft nach Ubar spaziert ist. ;)

 

 

Meine Gruppe hat übrigens mit allen Mitteln versucht, den neuen Anstrich vom Krug zu entfernen: manuell, mit Lösemitteln, durch vorsichtiges Abreiben und Abschleifen. Ich habe ihnen ein paar einzelne Brocken Text überlassen, damit ihre Mühe nicht ganz umsonst war. :sigh:

 

Gruß von Adjana

Geschrieben

Danke für die Info, Adjana. Ähnlich hätte ich die Gegenbenheiten auch interpretiert, ich wollte nur sichergehen, dass ich nichts überlesen habe. ;)

 

Nun stellt sich mir folgende Frage: wie reagiert Loandras, wenn er von Krug des Heliodor erfährt (die Abenteurer können ja bereits im Scharidenviertel erfahren, dass ein zweiter Krug existiert und haben keinen Grund, Loandras diese Info vorzuenthalten)? Wird er nicht demnach versuchen, diesem Krug an sich zu bringen? Kam diese Variante schon in einer Spielgruppe vor?

 

Gruß

Marcell

Geschrieben

Bei mir passierte das nicht, weil die Abenteurer erst gar nicht nach Malik gefahndet haben.

 

Tja, wie dürfte Loandras reagieren? Zunächst wird diese Information die Karawane nicht stoppen. Aber vielleicht schickt Loandras ein oder zwei der Schatzsucher nach Schamat, um den zweiten Krug zu finden. Dann hängt es von der Reisegeschwindigkeit der Abenteurer ab, ob sie den zweiten Kurg finden oder ob ihnen jemand zuvor gekommen ist.

 

Gruß von Adjana

Geschrieben
Bei mir passierte das nicht, weil die Abenteurer erst gar nicht nach Malik gefahndet haben.

 

Hmm...interessant. Wie sind denn deine Spieler dann auf die "Schamat-Fährte" gestoßen? Welche Infos haben sie aus Loandras rausgepresst?

 

Gruß

Marcell

Geschrieben

Sie haben Loandras gar nicht ausgequetscht. Statt dessen trugen sie den ausgeliehenen Krug zu einem beliebigen scharidischen Händler in Parduna, der ihnen erzählte, es sein ein urrutischer Krug mit einer scharidischen Verzierung, die vermutlich in Schamat angefertigt wurde. Das hat gereicht, dass sie zumindest in Richtung Süden losziehen wollten, mit der Karawane, die sie sowieso spannend fanden.

 

Auf dem Weg habe ich sie mit scharidischen Märchen über Dschinns, magische Brunnen, Amazonen und über Ubar eingedeckt, um ihnen noch ein paar Hinweise an die Hand zu geben.

 

Sie haben sich dann ohne viel Aufhebens von der Karawane getrennt und sind nach Kuschan und Ubar weitergereist. Sie hatten zwar etliche Hinweise, dass die Karawane alles andere als normal war. Aber all das fiel ihnen dann erst wieder ein, als sie in Schamat die getürkten Briefe im Blauen Haus fanden.

 

Im Moment sind sie noch in Schamat. Jetzt haben sie

- den Krug des Heliodor

- den Krug der Jachebeth, von dem sie inzwischen wissen, dass er den Weg nach Ubar weist

- die Vermutung, dass sie bei der Sphinx auf die Loandras' Karawane treffen werden

- das Wissen, dass irgendwelche Seemeister im Spiel sind (von dem alten Goldschmied, der ja eine Bemerkung über einen Blauhaarigen machte)

- die Vermutung, dass die ganze Angelegenheit auf Kriegstreiberei hinausläuft

 

Sie haben die Abenteuer in der Fahrt der schwarzen Galeere schon durch und sind auf alles gefasst. Ich hab sie also genau da, wo ich sie haben will. Heute abend geht's weiter. :thumbs:

 

Gruß von Adjana

Geschrieben

Klingt vielversprechend! Meine Gruppe hat ähnliche Voraussetzungen (sie haben auch jüngst Orsamanca gerettet, wo ich den Startpunkt von SdM hinverlegt habe) und ich bin gespannt, in wie weit sie vergleichbare Wege einschreiten werden?! Halte uns doch bitte über den weiteren Verlauf auf dem laufenden...:thumbs:

 

Gruß

Marcell

Geschrieben

Ich erzähle kurz den Schluss bei uns:

 

Die Gruppe hat sich von dem Dschinn direkt in den Dschebel Alilat an die Quelle des Flusses fliegen lassen (das war vermutlich nicht ganz regelkonform, aber es passt so schön in 1001 Nacht, und ich fand die Idee so nett :sigh:).

 

Dort konnten sie bereits von oben die Wachen sehen und sie dementsprechend umgehen. Sie haben das Lager erstmal heimlich beobachtet - als sie sahen, dass es wohl etwas länger dauern würde, sind sie dann doch ins Lager spaziert. Sie haben Lornel und Catalina die Briefe gezeigt, so dass diese über die Vorgänge in Schamat informiert waren. Lornel und die anderen Schatzsucher haben eine Weile diskutiert, wollten aber Ubar nicht einfach so wieder verlassen. Also ging dann die große Sphingensuche los. Ein paar gestraffte Tage musste ich die Abenteurer suchen lassen, damit der Wesir sie einholen konnte. Flüche gab's natürlich auch - zur Unterhaltung habe ich mehrere Sphingen eingebaut, die fast so aussahen wie die Beschreibung.

 

Dann kam der Wesir, und alles lief wie geplant. Der Sö und der Gl waren bei der Unterredung dabei und haben, als die Ododaimonen angriffen, sogar versucht, den Wesir zu beschützen. Im Interesse der Dramaturgie wurde das aber von einigen der Panzerreiter nicht bemerkt, und als die Chars mehrere Berittene mit Stoßspeeren und dem Schlachtruf "Tod den Ungläubigen" auf sich zu kommen sahen, haben sie sich planmäßig zurückgezogen.

 

Die Spitzbübin erlitt Namenloses Grauen und floh direkt auf den Hügel, versteckte sich unter den Ruinen prompt hinter dem dort verborgenen richtigen Sphinx. So kam die Gruppe zusammen mit Catalina schließlich nach Ubar.

 

Ich habe ihnen, gewarnt durch diesen Thread, etwas mehr Zeit gegeben, die halbe Stunde ist extrem knapp. Allein bis die Location sinnvoll geschildert ist und alle kapiert haben, wie's in den Räumen aussieht, dauert es gut zehn Minuten. 5 Minuten haben sie sich zur "Ernte" im Garten gelassen, dann wurde die Sp auf den Kerker aufmerksam - und hat ihn rollengerecht ignoriert. Erst der OK begann mit der Rettungsaktion. Die Sp konnte ein Schloss öffnen, der Befreite hat dann draußen das Problem mit dem Schlüssel erklärt.

 

Dann also oben im Tempel: Der Sö ist geradewegs zu Schedal gestürmt. Dank Geländelauf und den ja ziemlich langsamen Zombies kam er dort auch an und hat Schedal erledigt, während seine Gefährten nach Kräften Zombies abgelenkt haben. Dann hatte er also den Schlüssel, war aber mitten in der Zombiehorde gefangen. Er hielt den Schlüssel über seinen Kopf, der Magier hat ihn vom Rand des Tempels aus per Heranholen an sich gebracht und dann gleich die Befreiungsaktion gestartet. Dann musste sich der Sö wieder herauskämpfen (jede Runde einmal Gegner zurückdrängen). Da er Plattenrüstung trägt, hat er es überlebt. Alle drei Kämpfer waren am Schluss ziemlich am Ende, aber sie kamen heraus. Die Kälte hat sie nicht gestört, da der OK ziemlich effektiv Zombies angezündet hat. :after:

 

Also waren sie (Realtime 50 Minuten, Spielzeit geschätzte 25 Minuten) wieder an der Sanduhr - wo ihnen auffiel, dass sie Catalina unten im Garten vergessen hatten... ;)

 

Also: Mission erfolgreich, Abenteurer + Catalina wurden nach Parduna zurück teleportiert. Obwohl sie ganz gut Edelsteine abgestaubt haben, hat der Ma noch versucht, von Loandras eine weitere Tochter-Rettungsprämie herauszuschlagen, was dieser jedoch ablehnte. :D

 

So weit, so gut. :after:

 

Gruß von Adjana

Geschrieben

Sie sind erstmal Neferazade nachgerannt und haben dann den "Mord" beobachtet. Sie haben kurz den Leichnam angesehen. Als sie hörten, dass sich jemand nähert, sind sie sofort zurück zum Gartentor gelaufen, wo sich Neferazade um den Verletzten (wie hieß er nochmal?) gekümmert hatte – Neferazade war aber schon fort.

 

Eigentlich wollten sie Fersengeld geben, hatten aber schon die Leibwächter am Hals. Der OK hat zudem den Geländelauf versemmelt, der Sö wollte auf ihn warten. Als sie sahen, dass sie es mit hochoffiziellen Ordenskriegern zu tun hatten, hat der OK sofort die Waffen gestreckt, der Sö ist seinem Beispiel gefolgt. Also wurden beide gefangen genommen.

 

Der Rest war inzwischen getürmt. Also war die Gruppe getrennt. Die Gefangenen haben sich erstmal in ihr Schicksal ergeben.

 

Die drei Freien haben ziemlich rasch Kallados Haus gefunden – der Magier hatte die Szene auf dem Sklavenmarkt beobachtet und sogar ein paar Worte mit Kallado gewechselt, er ließ sich dann von dem Sklavenhändler die Adresse geben. Dort hat die Spitzbübin alle Fallen "gefunden" (:D).

 

Die Briefe wollten sie eigentlich zum Wesir bringen. Das wollte ich aber nicht, weil dann die Gruppe mit den Reitern des Wesirs zur Sphinx gekommen wäre. Also hat ihnen Neferazade einen Boten geschickt, der sie zu ihr brachte.

 

Neferazade hat sich selbst bei Freunden in der Stadt versteckt und war willens, der Gruppe zu helfen, da sie sie ja in diese Situation bugsiert hatte. Sie hat sogar den Dschinn zur Hilfe angeboten. Inzwischen sind die beiden Gefangenen aber endlich auf die Idee gekommen, sich selbst zu helfen. Sie haben das Gitter zur Kanalisation zerdeppert (warum führen alle meine Abenteuer eigentlich immer in die Kanalisation?). Nach einigen Wirren war die Gruppe dann wieder vereint und machte sich in Richtung Sphinx auf den Weg.

 

Gruß von Adjana

  • 7 Monate später...
Geschrieben

Moin!

 

Wir haben das Abenteuer gestern zu Ende gespielt. Die Gruppe fand die Story insgesamt schön, hat sich jedoch sehr über die Tatsache geärgert, dass die Charaktere in den "bedeutungsschwangeren" Seemeister-Abenteuern teilweise gar keine Chance haben, auf die Gesamthandlung Einfluss zu nehmen oder zu durchschauen, was eigentlich gespielt wird, weil alles handlungsrelevante doppelt und dreifach abgesichert ist (z.B. die Geheimpapiere im "blauen Haus" in zweifacher Ausfertigung). Sie fühlten sich daher oft als willenloser Spielball fremder Mächte.

 

Insgesamt hat mit das Abenteuer als SL Spaß gemacht, auch wenn es an manchen Stellen arg an Motivation und Orientierung für die Spielgruppe mangelt. Die Spieler wären zum Beispiel um ein Haar vor lauter Verzweiflung nach Urruti gereist, um die Quelle der Umwandlung zu suchen. Ich musste sie förmlich mit abschreckenden Horrorgeschichten bombardieren, bis sie von der Idee abgelassen haben (was ich auch verstehen kann, da es an dem Punkt keinen Anhaltspunkt gibt, warum man ausgerechnet in Schamat nach einer Heilerin suchen sollte).

 

Sehr schön war die Schlacht gegen die Khalidani am Lager der Sphinx, wo die Gruppe sich nach Leibeskräften gewehrt hat und erst den Rückzug angetreten hat, als sie noch locker 10 Khalidani in den Tod gerissen hatten.

 

Gruß

Marcell

  • 3 Monate später...
Geschrieben

Wir werden das Abenteuer heute beginnen. Die Gruppe hat sowieso vor, aus diversen Gründen nach Parduna zu reisen.

 

Auf Grund der geschilderten Motivationsprobleme weiter nach Schamat zu reisen, habe ich vorgesorgt. Glücklicherweise haben wir einen Todeswirker der weißen Rose in der Runde. Er hat einen Tipp bekommen, dass ein Todeswirker der schwarzen Lilie in Kuschan oder Schamat ein Attentat auf den Kalifen von Mokattam versuchen wird. Da die beiden Todeswirker-Orden verfeindet sind und sich bei jeder Gelegenheit nach dem Leben trachten, habe ich jetzt einen motivierten Spieler, der großes Interesse hat, nach Schamat zu reisen.

 

Todeswirker dürfen sich während eines Auftrags nicht gegenseitig in die Quere kommen. Daher habe ich keine Bedenken, dass das Attentat auf den Kalifen wie geplant stattfinden wird. Danach kann der SC-To ruhig versuchen den Attentäter zu finden und zu töten. Er weiß ja noch nicht, dass er dann ganz andere Sorgen haben wird...

 

Der SC-To hat sogar schon vorsorglich einem anderen SC der Gruppe (Priesterin auf der Suche nach einem Artefakt ihres Gottes) über Umwege eine Nachricht zukommen lassen, die lautet: "Das was Du suchst, findest Du in Mokattam!". Damit dürfte ich zwei von vier Spielern motiviert haben, nach Schamat zu reisen. :D

 

Ich werde weiter berichten...

  • 2 Wochen später...
Geschrieben
(was ich auch verstehen kann, da es an dem Punkt keinen Anhaltspunkt gibt, warum man ausgerechnet in Schamat nach einer Heilerin suchen sollte).

 

Da hatte unser SL Glück - Ordie (ich) verspürte das Bedürfnis, einen Heiltrank zu kaufen... Hätte er mir zur Belohnung aber ruhig einen besseren Preis machen können...

Geschrieben

Meine Gruppe ist gerade in Hadschar und hat schon gemerkt, dass mit der Karawane irgendwas nicht stimmt. Sie überlegen, was sie als nächstes tun wollen.

 

Beim weiteren Vorbereiten ist mir die Szene mit dem Dschinn in Neferazades Haus aufgefallen. Wie habt Ihr das gemacht als der Dschinn die Verwandlung (Mann/Frau) gebannt hat? Habt Ihr für alle magischen Gegenstände ein Zauberduell ausgeführt? Der Dschinn will ja alle Magie im Raum bannen. Nach meiner Meinung müsste die Gruppe danach eigentlich keine magischen Gegenstände mehr haben. Die Bannmagie des Dschinns ist schließlich so mächtig, dass sie sogar die Verwandlung rückgängig macht.

 

Das finde ich ganz schon hart.

Geschrieben
Der Dschinn will ja alle Magie im Raum bannen. Nach meiner Meinung müsste die Gruppe danach eigentlich keine magischen Gegenstände mehr haben. Die Bannmagie des Dschinns ist schließlich so mächtig, dass sie sogar die Verwandlung rückgängig macht.

 

Das finde ich ganz schon hart.

 

Neferazade hat uns angewiesen, alle Waffen und magischen Gegenstände oben im Flur abzulegen. Begründung, als wir nachgefragt haben: es wird eine recht mächtige Kreatur beschworen, da sollte man eine Eskalation Richtung bewaffneten Kampf (oder auch nur den Eindruck, dies sei beabsichtigt) besser vermeiden). Etwas mulmig war uns dabei, ohne Gerümpel da herunterzugehen, aber wir haben ihr vertraut. War dann ja doch eine gute Idee...

Geschrieben

Mich würde interessieren, wie ihr das "Motivationsproblem" der Abenteuerer gelöst habt, überhaupt Neferazade in Schamat aufzusuchen. Die Abenteurer werden wohl schon zu Beginn des Abenteuers in Leonessa vergeblich Hilfe bei Heilern, Priestern und Magiern wegen des Zaubers gesucht haben? Warum sollten sie ausgerechnet in Schamat noch einmal auf eine solche Idee kommen, wo sie davor durch soviele andere Orte gereist sind, wo sie auch keine Hilfe finden konnten, falls sie es da versucht haben.

Geschrieben
Mich würde interessieren, wie ihr das "Motivationsproblem" der Abenteuerer gelöst habt, überhaupt Neferazade in Schamat aufzusuchen. Die Abenteurer werden wohl schon zu Beginn des Abenteuers in Leonessa vergeblich Hilfe bei Heilern, Priestern und Magiern wegen des Zaubers gesucht haben? Warum sollten sie ausgerechnet in Schamat noch einmal auf eine solche Idee kommen, wo sie davor durch soviele andere Orte gereist sind, wo sie auch keine Hilfe finden konnten, falls sie es da versucht haben.

 

Naja - einfach deswegen, weil das Problem noch nicht gelöst ist.

 

Ich erinnere mich nicht mehr ganz genau daran, aber es war bei uns kein Problem. Der verwandelte Char hätte jeden Strohhalm ergriffen, um wieder sein altes Geschlecht zu bekommen. ;)

 

Gruß von Adjana

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