Raistlin Geschrieben 25. Oktober 2004 report Teilen Geschrieben 25. Oktober 2004 Stellt eure originellen Artefakte für das SüdCon 2004 Gewinnspiel bitte hier vor, damit die Artefakte auch nach dem Con noch für das Forum zur Verfügung stehen. Auf Rosendorns Vorschlag hin, ist es wohl besser, wenn die Artefakte erst hinterher veröffentlicht werden. Bis dahin schickt die Vorschläge an information@suedcon.de. Link zu diesem Kommentar
Rosendorn Geschrieben 25. Oktober 2004 report Teilen Geschrieben 25. Oktober 2004 Wie gesagt, es wäre wesentlich besser, wenn die Artefakte erst nach der Preisverleihung veröffentlicht würden. Man kann sie im Zweifelsfalle auch an mich schicken: information@suedcon.de. Link zu diesem Kommentar
lendenir Geschrieben 15. November 2004 report Teilen Geschrieben 15. November 2004 Da der SüdCon nun vorbei ist und ich meinem Gönner sogar persönlich danken konnte, veröffentliche ich hiermit meine Gewinnerartefakte. Rana und die anderen der Wetteraugruppe müssen sie sich nicht unbedingt durchlesen, da sie ihnen möglicherweise noch über den Weg laufen könnten. Die Akhfaf (Kamelfüße) Wüstensandalen Aussehen: Die Akhfaf sind braune, schlichte Sandalen mit Sohlen aus gestärktem Kamelleder (EW:Tierkunde). Das Fußbett ist mit einem chaotischen Garngeflecht versehen, in dem ein zauberkundiger Charakter bei genauer Beobachtung ein stark abgewandeltes Wassersymbol (EW-4:Zauberkunde) erkennen kann. Die Interpretation der anderen Muster entzieht sich ohne die entsprechende Literatur dem heutigen Wissen. Geschichte: Der menschenscheue und wissensdurstige scharidische Thaumaturg und Gelehrte Farid bin Muhsin bin Said al-Khairati machte sich nach einem Unfall in seinem Labor und Wohnhaus in Nedschef mitsamt einem geringen Teil seiner Habe auf, um von seinen Ersparnissen ein Leben am Rande der scharidischen Wüste zu verbringen. Unweit einer kleinen beschaulichen Oase bezog er ein kleines verlassenes Häuschen mit dem festen Vorsatz, ein Buch über die oftmals unterschätzte Flora und Fauna des trockenen Sandmeers zu schreiben. Der Titel war schon Jahre zuvor in ihm gereift: Die Wüste lebt! Er war sich sicher, dass es inmitten der Tonnen von Sand Tiere oder Pflanzen mit den erstaunlichsten Eigenschaften gab, die bisher einfach noch niemand erkannt hatte. In regelmäßigen Abständen verließ er mit seinem einzigen Gefährten Salim, einem Kamel, diese neue Bleibe, um mehrtägige Expeditionen in das nahe Sandmeer zu machen. Alle noch so gewöhnlichen Tiere und selbst die banalsten Pflanzen, bekamen eine eigene Zeichnung und Beschreibung in seinem umfangreichen Skizzengeheft. Wie Ormut es wollte, verstarb der gute und friedfertige Salim auf den letzten Metern einer dieser Reisen an Altersschwäche und Farid war gezwungen, diese zweihundert Schritt zu Fuß zurückzulegen. Es wurde die unangenehmste Strecke seines bisherigen Lebens: Der Sand in seinen Sandalen rieb fürchterlich an seinen Fußsohlen und schon nach diesem kurzen Weg waren die Akademikerfüße wund gescheuert und die Beine schwer vom ständigen Einsinken im Sand. Sobald er zuhause war, nahm er für kurze Zeit Abschied von seinem Buch und widmete sich diesem akuten Problem. Und siehe da: Der ehemalige Auftragsthaumaturg hatte schon nach einigen Wochen voller Versuche eine für ihn erträgliche Lösung parat, die er schlicht Sandlauf nannte: Ein Siegel, das er dem vor Jahren gelerntem Wasserlauf nachempfunden hatte und in die Schuhe einband. Von diesem Zeitpunkt an konnte er mit normaler Geschwindigkeit und ohne bis über die Knöchel zu versinken über jede Sandfläche gehen als wäre ein festgetretener Lehmboden und dabei hatte er noch nicht einmal Sand zwischen den Zehen. Dadurch, dass er dieses Problem aus seinem Kopf hatte, konnte er sich wieder voll konzentriert seinen Forschungsreisen widmen. Das musste er dann leider ohne Kamel bewerkstelligen, da er bei weitem kein guter Reiter einfach nirgends ein zweites so ruhiges Tier auftreiben konnte. Ohne ein einziges Sandkorn in den Schuhen, hätte Farid seine nächste Expedition eigentlich genießen müssen: Er hatte eine seltene Wüstenrose gefunden und sie sogar nahezu exakt gezeichnet. Dummerweise musste er seine Reise jedoch vorzeitig abbrechen, da das mitgenommene Trinkwasser nicht reichte, um ihn zu versorgen und gleichzeitig seine völlig überhitzten Füße brandblasenfrei zu halten, denn der fast glühende Sand stach ihm durch die Schuhsohle in den Fuß. Weitere Wochen des Nachdenkens über dieses neue Problem sollten ihn im Folgenden davon abhalten, die botanischen und zoologischen Studien fortzusetzen. Die Überlegung gipfelte in der Aussendung eines Boten, den er schickte, um einige Manuskripte von einem alten Kollegen abzuholen. Sowie der Laufbursche, beladen mit Schriftrollen, zurückkehrte, wurde er entlohnt und Farid machte sich an sein neues Werk: Irgendwie schaffte er es nach fast zwei Monden durch Kombination historischer thaumaturgischer Techniken, sich eine Weltenblase zu Nutze zu machen, indem er diese so verformte, dass sie schließlich in Form eines für unkundige Augen wirren Fadengeflechts in das Fußbett seiner neuen Sandalen eingearbeitet war. Die Sandalen hatte er übrigens aus dem gehärteten Leder seines ehemaligen Kamels fertigen lassen. Die Weltenblase konnte dank seiner thaumaturgischen Künste Wasser ins sich aufzusaugen und dadurch das Fußbett für die Dauer eines Tages mit vergleichsweise wenig Wasser kühlen. Nach einem Tag jedoch verschwand die kühlende Wirkung, so dass täglich ein Liter Wasser nachgefüllt werden musste, um den dauerhaften Kühlungseffekt zu gewährleisten. Das störte Farid allerdings nicht im Geringsten. Nachdem er zusätzlich das Siegel für den Sandlauf in die Sohlen geritzt und die nötigen Zauber gebunden hatte, war seine Kreation den Anforderungen der Wüste gewachsen. Er nannte sie einfach Akhfaf, wie der gemeine Scharide zu den Füßen seines Kamels sagt. Lange konnte sich Farid unglücklicherweise nicht an seiner neuen Errungenschaft freuen, denn bereits seine zweite Reise mit den Akhfaf verlief im Sande: Verirrt in einem Sandsturm, lief er mehrere Tage mit wenigen Litern Wasser, die er nun lieber nicht mal teilweise seinen Schuhen überließ, ziellos durch die Gegend. Und obwohl er, seinen Berechnungen nach, mit dem Wasser eigentlich noch mindestens einen Tag mehr hätte aushalten müssen, starb Farid bin Muhsin bin Said al-Khairati nur zwei Dünen von seinem Haus entfernt an Wassermangel. Ob er wohl in seinem letzten Atemzug gemerkt hat, dass die Weltenblase sich das nötige Wasser nun einfach aus der nächstliegenden Feuchtigkeitsquelle genommen hatte: Seinem Körper. Wenn ihm das in den Sinn gekommen ist, hat er sich vielleicht ja auch an sein allererstes gelerntes Siegel erinnert, dass er nach der Lehrzeit den Rest seines Lebens nicht mehr angewendet und komplett aus seinem Gedächtnis gestrichen hatte: Einfacher Hitzeschutz. Eigenschaften: 1. Wer die Sandalen trägt, kann über Sand laufen, als wäre er normaler fester Untergrund. Auch vor Treibsand machen die Sandalen nicht halt: Der Sand merkt gar nicht, dass Gewicht auf ihm lastet, was in einigen Fällen auch ein guter Schutz vor einigen Sandschlangen sein kann. Desweiteren erreicht nicht ein kleinstes Sandkorn (bzw alle unbelebten Feststoffe von der Größe eines Staubkorns zum Kiesel außer Metall, Holz und Eis) die Füße und Unterschenkel des Trägers. Der Rest des Körpers wird auf diese Weise nicht geschützt. Die Ausbrennwahrscheinlichkeit für diese Fähigkeit beträgt ABW 2. 2. Die Weltenblase erzeugt eine gleichmäßige Temperierung des Körpers knieabwärts auf ungefähr 20°C. Dies hat bei heißen/kalten Außentemperaturen für diese Körperregion die gleichen Auswirkungen wie der Zauber Hitze- bzw. Kälteschutz. Die Schuhe wirken diesen Effekt nur, wenn man die Schuhe auch an den Füßen trägt. Auf-den-Rücken-Schnallen oder ähnliches hat keinen Sinn; es ist schließlich Schuhwerk. Dieser Effekt hält 24 Stunden ab dem Zeitpunkt, da die Schuhe einen Liter Wasser in sich aufsaugen können. Während dieser Zeit brauchen die Schuhe keine weitere Flüssigkeit. Sollten sie einen vollen Tag nicht gewässert worden sein, saugen sie die notwendige Feuchtigkeit aus dem Körper des Trägers. Wenn kein Träger vorhanden ist, werden in der Nähe befindliche Lebewesen als Quelle genutzt, seien es Pflanzen, Insekten oder größere Tiere: Die Sandalen nehmen sich stets nur einen Liter täglich. Bei kleineren Tieren, die an ihnen zur falschen Zeit schnüffeln, kann dies schon deren raschen Tod bedeuten. Menschen werden in der Wüste behandelt, als hätten sie einen Liter weniger getrunken und versuchen unbewusst diesen einfach durch trinken auszugleichen. Man merkt nicht, wie einem das Wasser entzogen wird. Werden die Schuhe täglich betankt und zum Laufen verwendet, besteht für jeden gelaufenen Tag eine Chance von Tage %, dass sich das gesamte bisher in die Weltenblase aufgenommene Wasser auf einmal an den Schnallen der Sandalen entlädt, d.h. 1.Tag: 1% ... 2.Tag: 2% ... . Danach ist die Blase sofort wieder durstig. Durch jedes Auslaufen der Blase, steigt ein anfänglicher (bei jedem Anziehen gewürfelter) ABW von 2 um je 1, da sich der Ausgangskanal langsam erweitert. Fundort: Wenn sie noch nicht gefunden wurden, befinden sich die Akhfaf noch an Farids völlig vertrockneten Knochen irgendwo in der scharidischen Wüste. Um die bekleideten Füße herum befinden sich außerdem noch einige Tierskelette... anscheinend haben die Sandalen die Zeit bisher unbeschadet überstanden. Ich hab im Vergleich zum Original noch eine Kleinigkeit ergänzt. Ich hoffe, die anderen Teilnehmer geben uns ebenfalls die Gelegenheit, ihre arkanen Absonderlichkeiten kennenzulernen. MfG lendenir 1 Link zu diesem Kommentar
Solwac Geschrieben 15. November 2004 report Teilen Geschrieben 15. November 2004 Meine eingeschickten Aretfakte sind nicht so toll wie Lendenirs, aber auch ich möchte sie Euch zur Verfügung stellen: Elfische Beinlinge aus Rehfell Die Beinlinge bestehen aus mehreren Stücken Rehfells, die im Schritt und in der Leiste zusammengenäht sind. An der Hüfte und außen am Bein werden die Beinlinge durch Schnüre aus Rehleder zusammengehalten. Dadurch können kleine und mittelgroße Elfen und Menschen mit schlanker oder normaler Gestalt die Beinlinge tragen. Die Beinlinge geben im Kampf auf magische Art eine Rüstklasse TR an den Beinen, vertragen sich aber nicht mit Beinschienen oder mehr als halbhohen Stiefeln. Spricht man ein Schlüsselwort, so offenbart sich die eigentliche magische Wirkung. Für 10 Minuten verändern sich folgende Eigenschaften und Fertigkeiten des Trägers: Der Erfolgswert für Geländelauf erhöht sich um 4 auf mindestens +15, die Bewegungsweite erhöht sich um 50% (abgerundet) und es gibt einen Zuschlag von +4 auf den WW:Spurenlesen bei Verfolgungsjagden (gilt nicht, wenn die Verfolger sich im Wesentlichen auf den Gerunchssinn verlassen). Allerdings gibt es auch ein paar Einschränkungen: Die Beinlinge verweigern ihren Dienst in einer für Rehe untypischen Gegend, in so einem Fall braucht nicht für die ABW gewürfelt zu werden. Außerdem übernimmt der Träger für die Wirkungsdauer die Scheuheit eines Rehs. Er erhält ein -10 auf den WW:Resistenz gegen Zauber wie z.B. Angst oder Namenloses Grauen und erhält keinerlei Vorteile durch Wagemut, Lied der Tapferkeit und vergleichbare Zauber oder Artefakte. Bevor der Träger freiwillig in einen Nahkampf geht muß erst ein PW:Wk gelingen. Es gibt nur wenige Exemplare, meist wird die Herkunft in Moravod vermutet, aber es soll auch Stücke aus Alba oder Clanngadarn geben.Ob wirklich Elfen für diese Beinlinge verantwortlich sind, ist unter Menschen nicht bekannt. Die Beinlinge haben eine Dweomeraura und eine ABW von 02. Anregungen und Kritik bitte in einem neuen Strang. Solwac Link zu diesem Kommentar
Solwac Geschrieben 15. November 2004 report Teilen Geschrieben 15. November 2004 FuJis KaMeRa Im verlassenen Haus des ehrenwerten Thaumaturgen FuJi fand Vandra, die Spitzbübin eine merkwürdige, dunkel lackierte, würfelförmige Kiste von etwa einem Fuß Kantenlänge. Auf einer Seite ist ein Spiegel aufgemalt, ein besonders glänzender Lack unterstützt diesen Effekt noch. Unterhalb dieses Spiegels befindet sich ein schmaler Schlitz, der fast die gesamte Breite einnimmt Die Oberseite der Kiste ist genauso glatt wie die Seiten und der Boden, bis auf eine kleine fingerförmige Vertiefung. In dieser befindet sich ein Schreibpinsel, welcher auch herausgenommen werden kann. Zu Vandras großer Überraschung fand sich auch noch eine kurze Notiz, die die Anwendung des Artefaktes ermöglichte: Als erstes schiebe man ein leeres Stück Papier durch den Schlitz in den Kasten (Pergament hat sich als untauglich herausgestellt). Danach nehme man den Schreibpinsel und tunke ihn sorgfältig in Schreibtusche, bevor er wieder in die Öffnung oben auf der Kiste gesteckt wird. Als nächstes richte man die Kiste so aus, dass der Spiegel in Richtung eines abzubildenden Szenarios weist. Dabei ist darauf zu achten, dass die Tusche nicht aus der Öffnung fließt. Nach Aufsagen des Schlüsselworts "Tschiehs" drücke man vorsichtig, aber bestimmt den Schreibpinsel herunter. Nach einer Minute kann man dem Schlitz den Papierbogen entnehmen. Auf dem Papier ist eine gute Tuschezeichnung des gewählten Szenarios zu sehen. Die Materialkosten pro Bild liegen bei 15SS. Die KaMeRa hat eine schwache dämonische Aura und eine ABW von 03. Brennt das Artefakt aus, so muß ein Beschwörer wieder einen kleinen Dämon finden und in die Kiste sperren. In den Notizen ist noch von einer Version die Rede, die farbig gemalte Bilder produzieren soll. Allerdings gab es keine weiteren Hinweise darauf. Solwac 3 Link zu diesem Kommentar
Solwac Geschrieben 15. November 2004 report Teilen Geschrieben 15. November 2004 Solwac Link zu diesem Kommentar
Drachenmann Geschrieben 15. November 2004 report Teilen Geschrieben 15. November 2004 Erstmal an die anderen: Tja, von meinem Beitrag gibt es keine Kopie, da als e-mail improvisiert. Aber ich habe kein Problem, falls die Jury ihn veröffentlichen möchte... Grüße, Drachenmann Link zu diesem Kommentar
Tyurie Geschrieben 15. November 2004 report Teilen Geschrieben 15. November 2004 Würde mich echt interesieren Link zu diesem Kommentar
Drachenmann Geschrieben 15. November 2004 report Teilen Geschrieben 15. November 2004 Ok, mal schauen, ob ich's noch zusammenkriege: "Die Vase der Verlockung", ABW4 (oder 5?), "Anziehen"+18 Es handelt sich um eine etwa 20cm hohe, schlanke und geschwungene Metallvase mit einem Stopfen, ebenfalls aus Metall. Der Stopfen ist zylindrisch, 3-4cm lang und 1,5-2 im Durchmesser. Auf einer Fläche weist er eine Bohrung auf, die andere ist mit einer Art Stempel verziert. Derselbe Stempel findet sich am Vasenboden: in einer quadratischen Grundform sind zwei verschnörkelte Muster erkennbar. EW:Chryseisch: die beiden Schnörkel bilden ein "A" und ein "T". EW:Landeskunde Thalassa oder Chrysea-2: Auf diese Weise kennzeichnen viele Thalassische und einige chryseische Thaumaturgen ihre Erzeugnisse. Krit.Erfolg: Die Vase stammt von Annixia Theophaneios (SpF), einer chryseischen Thaumaturgin mit dunkler Vergangenheit, wie gemunkelt wird. Ihre Werkstatt ist bekannt für ausgefallene Auftragsarbeiten aller Art. Krit.Fehler: Die Vase ist ein Produkt aus dem Hause Alexia Thephanos, der berühmten Schöpferin von Haute-Couture und schwachmagischen Accessoires. Ihre Créationen sind auf ganz Midgard berühmt. Anwendung: Der rechtmäßige Besitzer befüllt die Vase mit Wasser und steckt den Stopfen darauf, mit der Bohrung nach oben. Innerhalb von 12 Std. wächst aus ihm eine wunderschöne Schnittrose in der Farbe nach Wahl. Auf das erste Wesen von menschlicher Intelligenz, das daran riecht, wirkt ihr Geruch wie der Zauber "Anziehen", EW:Zaubern+18. Ein krit.Erfolg wirkt sich wie der Zauber "Liebeszauber" aus (ist kein Th-Zauber, paßt aber so gut...), ein krit.Fehler wie das genaue Gegenteil (das Opfer fühlt sich sexuell belästigt und wehrt sich mit allen Mitteln). Es ist egal, ob zum Zeitpunkt des Zauberns die Rose noch auf der Vase steckt oder nicht. Die Rose braucht 12 Std. zum Wachsen und weitere 12 Std, um zu verwelken. Erst dann kann eine frische Rose nachwachsen. So ungefähr lautete mein Beitrag...das Prinzip ist ja klar... Grüße, Drachenmann Link zu diesem Kommentar
Hornack Lingess Geschrieben 17. November 2004 report Teilen Geschrieben 17. November 2004 Waren das schon alle Mitbewerber? Waren die restlichen Artefakte so schlecht, dass ihr euch nicht traut, sie zu veröffentlichen? Hornack, neugierig Link zu diesem Kommentar
lendenir Geschrieben 17. November 2004 report Teilen Geschrieben 17. November 2004 Keiner der Mitstreiter mehr dazu bereit? Oder habt ihr nur unter der Woche keine Zeit? Triton? HarryB? ...? Wer hat eigentlich sonst noch mitgemacht? lendenir, weiterhin gespannt wie ein Flitzebogen Link zu diesem Kommentar
Triton Schaumherz Geschrieben 18. November 2004 report Teilen Geschrieben 18. November 2004 Keiner der Mitstreiter mehr dazu bereit? Oder habt ihr nur unter der Woche keine Zeit? Triton? HarryB? ...? Wer hat eigentlich sonst noch mitgemacht? Nur keine Panik!!! Bin unter der Woche beruflich unterwegs und hab' das Artefakt nicht dabei. Werde es am Wochenende hier reinstellen - wenn ich dran denke. Herzliche Grüße, Triton Link zu diesem Kommentar
Akeem al Harun Geschrieben 18. November 2004 report Teilen Geschrieben 18. November 2004 Ich stell's auch am Wochenende rein. Aber ich muss schon mal vorwarnen, es ist etwas... äh, abgedreht. Viele Grüße Harry Link zu diesem Kommentar
Triton Schaumherz Geschrieben 19. November 2004 report Teilen Geschrieben 19. November 2004 Aeframs Flaschenpost Aura: keine ABW: - Beschreibung: Eine fast vollständig mit Algen, kleinen Muscheln und Schnecken überkrustete zylindrische Flasche aus fingerdickem, dunkelgrünem, kaum durchsichtigem Glas, mit einem dicken, blutroten Pfropfen aus wachsartigem Material als Verschluß. Sie ist etwa 20 cm hoch und hat einen Durchmesser von etwa 8 cm. Entkorkt man die Flasche finden sich darin: ein zusammengefaltetes Stück Papier mit einer tintengeschriebenen Nachricht (siehe unten) eine zusammengefaltete Seekarte (eines valianischen Kartographen), welche einen Teil des Drachenmeers zeigt, die Küsten von Mokkatam und Urruti, sowie die Südspitze Serendibs. In Worten der Waelska, jedoch in Valianischer Schrift, sind Angaben zu Winden, Meeresströmungen und Untiefen hinzugefügt. Irgendwo östlich von Urruti wurde nachträglich eine kleine Insel eingezeichnet. Genaue Winkel und Entfernungsangaben weisen den Weg zu dieser Insel. eine rote Haarlocke eine schwarze Haarlocke Die Nachricht ist auf Waelska, aber nicht in Futhark-Runen, sondern in Valianischer Schrift abgefasst. Um sie lesen zu können, muss man also sowohl das Valianische Alphabet lesen, als auch Waelisch verstehen können: Meine liebste Tochter, leider muss ich Dir mitteilen, dass die Dinge hier nicht mehr so gut laufen, wie zu Anfang. Wie ich Dir bereits schrieb, fanden wir ein Paradies vor und die Taka-Takas behandelten uns im wahrsten Sinne des Wortes wie Boten der Götter. Obwohl die Verständigung anfangs sehr schwer wahr, fanden wir heraus, dass unsere Ankunft von einem ihrer Propheten vorhergesagt worden war. Demnach halten sie uns für gottähnliche Wesen, welche vom Himmel gesandt worden waren, ein neues Zeitalter einzuläuten. Der fast 1000 Köpfe zählende Stamm behandelte uns mit einer Unterwürfigkeit und Ehrerbietung, die uns anfangs fast peinlich war, aber schnell gewöhnten wir uns daran. Uns mangelte an nichts, sie bedienten und verwöhnten uns Tag und Nacht. Mich machten die Taka-Takas zu ihrem neuen Maga-Kini, was wohl eine Art Högjarl bei ihnen ist. Und sie baten jeden von uns, sich unter den schönsten Frauen des Stammes eine Gefährtin auszusuchen. Die Männer - und auch ich - waren da nur zu gern bereit, ein paar Monate, vielleicht sogar ein Jahr oder länger hier zu bleiben. Das neue Zeitalter, welches mit unserer Ankunft beginnen sollte nannten sie Ruha-Wumbasa, der Schlaf Wumbas. Diesen Wumba, den sie allenthalben anriefen hielten wir erst für einen ihrer Götter, möglicherweise den Hauptgott dieses Inselvolks. Erst Wochen später, als ich die Sprache schon etwas beherrschte, fand ich heraus, dass damit der große Vulkan in der Inselmitte gemeint war. Und dieser Vulkan - so sagten sie - sollte mit unserer Ankunft für immer schweigen. Nie mehr, so erklärte mir später meine Gefährtin Tiri-Tiri, würde Wumba nun die Erde zum Beben bringen und Steine und Feuer auf die Hütten der Taka-Takas werfen. Und nie mehr würden nun Taka-Takas geopfert werden müssen, um Wumba zu besänftigen. Das letzte Opfer an Wumba war der vorherige Maga-Kini gewesen, den man nach dem letzten Ausbruch Wumbas in den Vulkanschlund geworfen hatte, wenige Tage vor unserer Ankunft. So war auch mit allen seinen Vorgängern verfahren worden, denn so war es Tradition. Doch nun, so versicherte mir Tiri-Tiri war ja alles gut, denn nun war ja der mächtige Frami-Frami (so nennt sie mich) über das Himmelsmeer gekommen. Mit einem Maga-Kini aus dem Himmel bräuchten die Taka-Takas keine Angst mehr vor Wumba zu haben. Dies beunruhigte mich schon ein bisschen. Ich sprach mit den Männern darüber und konnte sie schließlich überzeugen, unsere Schnigge wieder klar zu machen, um notfalls die Insel schnell verlassen zu können. Just an diesem Tag mussten wir jedoch zu unserem Entsetzen feststellen, dass jemand das Schiff in Brand gesteckt hatte. Am Strand fanden wir nur noch die Überreste unserer geliebten Gischtbraut, mit der wir so lange unterwegs gewesen waren. Zum Gück hatten wir zuvor den größten Teil unserer Ausrüstung und unser Beutegut - darunter Schalmadars Schatztruhe - in einer Felsspalte am Strand versteckt. Ich vermute, dass es sich bei dem Brandstifter um Ota-Ota handelt, den Schamanen des Stammes, dem ich schon seit unserer Ankunft misstraue - und er mir wohl auch. Seit wir hier sind hat er seinen Posten als Respektsperson eingebüßt und keinen großen Einfluss auf seine Leute mehr. Aber er ist sehr schlau und gerissen. Womöglich hat er meine Unterredung mit den Männern neulich belauscht, er scheint Waelska inzwischen recht gut zu beherrschen. Seitdem hat ihn auch niemand mehr gesehen, wahrscheinlich verkriecht er sich irgendwo auf der Insel. Nun sitzen wir also hier fest, denn es gibt auf der ganzen Insel kein geeignetes Baumaterial für ein Schiff. Meine einzige Hoffnung ist, dass Du die Flaschenpost bekommst und mir aus dem fernen Palabrion zu Hilfe eilst. Wie ich Dich kenne, wirst du keine Schwierigkeiten haben schnell ein Schiff und geeignete Leute zu finden. Gerne würde ich Dir für die Ausgaben auch etwas von unserem Gold zukommen lassen, denn davon haben wir noch reichlich. Aber leider geht das nicht per Flasche. Ich muss zugeben, dass ich nach Monaten auf diesem einsamen Eiland ein bisschen Sehnsucht nach Nagpur und meiner Aisha verspüre - trotz der lieblichen Kiri-Kiri. Ich und die Männer hoffen, bald dein Segel am Horizont zu sehen. Sehr beunruhigend ist, dass in den letzten Tagen leichter Rauch über dem Wumba aufsteigt. Auch die Taka-Takas scheinen dadurch etwas irritiert, und blicken mich manchmal so fragend an. Ich erwidere ihre Blicke dann mit gespielter Fröhlichkeit, aber ihre Ehrerbietung hat seitdem deutlich nachgelassen. Melde dich bald, damit wir wissen, dass Du uns zu Hilfe kommst. Dein Dich über alles liebender Vater, Aefram Valianson PS: Anbei findest Du eine sehr gute Seekarte mit der Du die Insel der Taka-Takas leicht finden wirst. Hintergrundgeschichte: Vor etwa 30 Jahren stieß der waelische Kapitän Aefram Valianson auf einer seiner zahlreichen Vidhingfahrten zufällig auf eine im Meer treibende Flaschenpost. Er ließ sie herausfischen und fand in der Flasche eine sehr alte Botschaft in Maralinga. Aufgrund seiner Herkunft beherrschte Aefram diese Sprache leidlich und konnte die Nachricht entziffern. Sie stammte von einem schiffbrüchigen Kapitän namens Schalmadar. Der war wohl einst auf einer kleinen Insel im Meer der fünf Winde gestrandet, und hatte verzweifelt auf Rettung gehofft, in dem er eine Flaschenpost den Wogen und dem Gutdünken Nothuns anvertraute. Seltsamerweise war die Nachricht an eine ganz bestimmte Person adressiert, offenbar einen Freund des Schiffbrüchigen. Noch seltsamer war, dass sich zwei Haarlocken in der Flasche befanden. Da die Insel, deren Position genau beschrieben wurde, unweit vom Kurs seiner Schnigge lag, beschloss Valianson - neugierig geworden - einen Abstecher dorthin zu machen. Aus unerfindlichem Grund bewahrte Aefram die Flasche gut auf. Auf der Insel angekommen fanden Aefram und seine Mannschaft zunächst nur noch die verrotten Überreste eines valianischen Schiffes und die Gebeine der Besatzung. Offenbar waren die Schiffbrüchigen einer nach dem anderen gestorben. Zuletzt fanden sie in einer Höhle im Inneren der Insel das Skelett des Kapitäns, über einer schön verzierten Truhe hängend, in deren Deckel der Name Schalmadar eingraviert war. Erwartungsvoll öffnete Aefram die Truhe und fand darin - ein einziges valianisches Goldstück! Enttäuscht zogen die Waelinger wieder ab, nicht ohne Truhe und Goldstück mitzunehmen. Als Aefram ein paar Tage später die Truhe öffnete, um seine Seekarten darin zu verstauen - denn zu diesem Zweck schien sie ihm gerade recht -, stellte er fest, dass wieder ein Goldstück darin lag. Nach einer Weile gelangte Aefram hinter das Geheimnis der seltsamen Truhe: Schloss man die Truhe für mindestens 24 Stunden, so fand man beim Öffnen EIN neues Goldstück aus der Zeit der Seemeister darin. Mehr gab die Schatztruhe des Schalmadar aber nicht her. Aefram vermutete nun, dass jener Schalmadar kein gewöhnlicher Schiffskapitän, sondern ein Zauberer gewesen war, vielleicht stand er sogar mit den legendären Seemeistern in Verbindung. Und vielleicht hatte es ja auch mit seiner Flaschenpost eine besondere Bewandtnis. Jahre später - es hatte Aefram inzwischen auf das Pfortenarchipel verschlagen - hatte er Gelegenheit mehr über die Flasche herauszufinden. Von einem Thaumaturgen erfuhr er, dass die Flasche zur Zeit der Seemeister gefertigt worden war und man damit Botschaften gezielt und schnell über die Meere Midgards schicken konnte. Der Zauberkundige entschlüsselte für ihn auch das Ritual und das Geheimwort, welches zur Benutzung der Flasche notwendig sind. Von nun an, benutzte Aefram die Flasche, um mit seiner Tochter Astrid, die nach Waeland zurückgekehrt war, in Kontakt zu bleiben. Fast jeden Monat schickten die beiden die Flasche hin und her. So blieben Vater und Tochter trotz der großen Entfernung gut unterrichtet über das Geschick des anderen. Aefram ist inzwischen 53 Jahre alt und seine Tochter zählt 28 Lenze. Der Waelinger mit valianischen Wurzeln lebte zuletzt in der Stadt Nagpur auf Serendib, wo er seine zweite Frau Aisha kennenlernte. Wie jedem Seefahrer gehört seine wahre Liebe aber dem Meer. Von Zeit zu Zeit verlässt er Aisha und Serendib für ein paar Monate, um mit einer Mannschaft aus alten Kampfgefährten und jungen Kriegern auf Vidhingfahrt zu gehen, wie er es nennt. Zuletzt verschlug es ihn dabei an die Gestade einer einsamen Insel im Drachenmeer. Auch von hier aus hielt er über die Flaschenpost Verbindung zu seiner Tochter, die inzwischen der Varangergarde des Archonten von Palabrion beigetreten war. Ausgerechnet seine letzte Nachricht, in der er Astrid dringend um Hilfe bat, ging jedoch aufgrund einer gewissen Unzuverlässigkeit des magischen Artefakts verloren. Aber vielleicht findet ja eine Abenteurergruppe rechtzeitig Aeframs Flaschenpost, sei es, dass sie an irgendeinen Strand gespült wird, sei es, dass sie während einer Schiffsreise auf den Wellen treibend entdeckt wird... Anwendung: Mit der Flasche kann eine Botschaft (oder jeder andere Inhalt, der hinein passt) über das Meer an eine bestimmte Person geschickt werden. Wichtig ist, dass sich zusätzlich eine Haarlocke des Empfängers in der Flasche befindet (kahle Personen haben Pech gehabt). Man schickt die Flasche auf die Reise, in dem man sie bei Tag (!) in hohem Bogen ins Meer wirft und dabei Nimm, Phedex, nimm! ruft. Sogleich versinkt die Flasche in den Fluten und dematerialisiert. Sofern sich der Empfänger nicht weiter als 5 Kilometer vom Meer entfernt befindet, hat er in der kommenden Nacht einen Traum, in dem eine Flaschenpost vorkommt. Begibt er sich in dieser oder einer der folgenden Nächte zum Strand, geht ein paar Schritte ins Wasser und ruft Bring, Phedex, bring!, so materialisiert die Flaschenpost und taucht zu seinen Füßen auf. Hinweise: Die Flasche kann ihre Reise nur über miteinander verbundene Meere machen. Die Reise dauert gleich lang, egal wie weit Absender und Empfänger voneinander entfernt sind. Es ist nicht möglich sie über Flüsse oder andere Süsswassergewässer zu schicken. Befindet sich keine Haarlocke in der Flasche oder ist der Empfänger nicht mehr am Leben, so verhält sich die Flasche wie eine ganz normale Flasche. Gleiches gilt, wenn man in irgendeiner Form gegen das Ritual verstößt (also z.B. die Flasche bei Nacht ins Meer wirft, oder die Formel falsch spricht). Befinden sich mehrere Haarlocken von lebenden Personen in der Flasche, so hat jeder von ihnen einen Flaschentraum. Wer von ihnen zuerst das Empfangsritual ausführt, erhält die Flasche. Die Flasche hat keine Ausbrennwahrscheinlichkeit, nach jedem Absenden besteht jedoch eine Wahrscheinlichkeit von 1%, dass die Flasche nicht beim Empfänger ankommt. Stattdessen taucht sie nun - ohne gerufen worden zu sein - an irgendeinem Strand oder irgendwo auf dem Meer auf (Entscheidung des Spielleiters). Der Empfänger wird dann auch nicht durch einen Traum informiert. Die Flasche kann wie eine ganz normale Glasflasche benutzt und zerstört werden. Die verkrustete Oberfläche der Flasche beeinträchtigt nicht ihre Funktion als Flaschenpost, sondern macht sie bruchsicherer. Beim Versuch die Muscheln und Schnecken von der Oberfläche abzukratzen zerbricht das Glas, wenn ein PW+30:Gs misslingt. Mehr über Aefram Valianson und Astrid Aeframsdottir Aefram Valianson - seinen ursprünglichen Namen kennt nur er - war ein junger valianischer Adeliger, der während einer Schiffsreise in waelische Gefangenschaft geriet und zum Sklaven wurde. Drei Jahre später rettet er einem fredischen Hödaring das Leben und wird daraufhin zum Dank freigelassen. Anstatt nun aber in seine valianische Heimat zurückzukehren, bleibt er bei den Freden, deren Lebensart er zu schätzen gelernt hat, und von denen er nun das waelische Kriegshandwerk erlernt. Wenig später darf er auch schon an seiner ersten Vidhingfahrt teilnehmen. Als während einer Begegnung seines Drakars mit einer valianischen Galeere der Hödaring getötet wird, muss Aefram kurzerhand das Kommando übernehmen. In einer tollkühnen Aktion gelingt es ihm und seinen Männern die Galeere zu entern und die Valianer zu besiegen. Bei seiner Rückkehr wird Aefram stürmisch gefeiert. Kurze Zeit später heiratet er die junge Gunnvör. Aefram erhält sein eigenes Schiff und eine Mannschaft und geht wieder auf Vidhingfahrt. Auf dieser Fahrt findet er eine Flaschenpost, die ihn zu einer Insel führt, auf der ein valianischer Magier namens Schalmadar sein Ende gefunden hatte. Auf dem Rückweg nach Waeland gerät das Schiff in einen heftigen Sturm und wird schwer beschädigt. Nach langer Irrfahrt findet Aefram endlich in den heimischen Hafen. Dort muss er erfahren, dass seine Frau im Kindbett gestorben ist, seine Tochter ist wohlauf. Er nennt sie Astrid Aeframsdottir. Aefram kümmert sich in den nächsten Jahren hauptsächlich um seine Tochter, von kurzen Fahrten abgesehen. Als Astrid 13 Jahre alt ist, nimmt er sie mit auf ihre erste Vidhingfahrt. An Bord erwirbt die junge Astrid erste seemännische Kenntnisse und den Umgang mit Waffen. Ihre dritte gemeinsame Vidhingfahrt führt Aefram und die nun 15jährige Astrid auf die Inseln des Pfortenarchipels, wo sie fast ein Jahr bleiben. Dort findet Aefram heraus, dass es sich bei der seltsamen Flaschenpost um ein magisches Artefakt handelt, mit der Menschen über einen Ozean hinweg in Verbindung bleiben können. In der Zeit auf Serendib freundet sich Astrid mit dem jungen Spitzbuben Said an, der ihr so einige Kunststücke beibringt. Aus der anfänglichen Freundschaft wird Zuneigung und Astrid verliebt sich in Said. Doch ihr Vater drängt bald zum Aufbruch. Astrid, die Said nicht verlassen will, weigert sich mitzukommen und Aefram muß seine Tochter gewaltsam an Bord bringen. Heimgekehrt nach Waeland, kann Astrid ihrem Vater nicht verzeihen. Seine nächste Vidhingfahrt unternimmt Aefram ohne seine Tochter. Auf dieser Fahrt geraten Aefram und seine Mannen in die Gewalt eines scharidischen Fürsten. Dieser plant Aefram gegen ein fettes Kopfgeld nach Valian auszuliefern, wo er als Pirat gesucht wird. Aefram kann aber noch eine Flaschenpost an seine Tochter abschicken. Als sie die Nachricht erhält, rüstet die 17jährige Astrid sofort ein Schiff und eine Mannschaft aus, um ihren Vater zu befreien. Es gelingt ihnen tatsächlich in die Festung einzudringen, in der ihr Vater gefangen gehalten wird, und ihn zu befreien. Von den Schiffen des Fürsten gejagt, fliehen sie nach Serendib. Auf Serendib gefällt es Aefram so gut, daß er beschließt dort zu bleiben. Er heiratet eine Einheimische namens Aisha. Astrid bekommt jedoch Heimweh nach Waeland, wohin sie ein Jahr später zurückkehrt. Aefram und Astrid halten regelmäßigen Kontakt über die magische Flaschenpost. In den folgenden Jahren zwingen mehrere schlechte Ernten viele aus Astrids Sippe die Gegend zu verlassen, oder an Raubfahrten teilzunehmen. Astrid, inzwischen 22 Jahre alt, will ihr Glück in Chryseia versuchen. Sie hat es sich in den Kopf gesetzt, in die legendäre Varanger-Garde aufgenommen zu werden. Sie sammelt eine Sveit williger Söldner um sich und rüstet ein Schiff aus. In Palabrion werden Astrid und ihre Sveit schließlich in die Garde aufgenomen. Ein Abenteuervorschlag Es ist sicher nicht schwer, den Abenteurern die verirrte Flaschenpost zukommen zu lassen. Irgendwann werden sie sich schließlich mal wieder am oder auf dem Meer befinden. Wie die Abenteurer auf Aeframs Nachricht reagieren, bleibt ihnen überlassen. Eine Möglichkeit ist, dass sie auf eigene Faust eine Seereise zum Eiland der Taka-Takas im Drachenmeer unternehmen. Pure Neugier und die Erwähnung von Schalmadars Schatztruhe, sowie reichlich Gold können da schon ausreichen. Vielleicht ist dieser Waelinger aber auch einfach dankbar (und großzügig), wenn man ihn und seine Leute aus Lebensgefahr rettet. Ein Schiff und einen vertrauenswürdigen Kapitän für so eine lange Reise (lang ist natürlich abhängig vom augenblicklichen Standort der Abenteurer) zu finden, ist natürlich nicht einfach, von den Kosten ganz zu schweigen. Deshalb könnten sie auch auf die Idee kommen, Aeframs Tochter in Palabrion ausfindig zu machen, die sich - dem Inhalt des Schreibens nach - sehr gut mit Schiffen und Seereisen auszukennen scheint. Ein paar Nachforschungen sollten die Abenteurer schnell zur Varangergarde führen. Und Astrid Aeframsdottir ist natürlich sofort bereit ihren Vater (mal wieder) aus einem Schlamassel zu befreien. Die Bitte der Abenteurer, sie begleiten zu dürfen, wird sie dann auch nicht ablehnen. Sollten die Abenteurer ohne Astrid zur Insel reisen, kann man die Handlung garnieren, in dem man die Waelingerin hinterherschickt. Man kann dies damit begründen, dass Astrid schon geraume Zeit auf eine Nachricht von ihrem Vater wartet. Da diese ausbleibt, macht sie sich nun wirklich Sorgen. Schließlich hält sie es nicht länger aus und bittet den Archonten um Urlaub, der ihr gewährt wird. Im Xenoastion hat sie bald eine geeignete Mannschaft zusammen und ein Schiff kann sie von ihren Ersparnissen kaufen. Sie hat zwar keine genaue Seekarte, die sie zur Insel führt, in seiner letzten Nachricht hat ihr Vater aber ungefähr die Lage der Insel östlich der Küste Urrutis beschrieben. Mit Astrids nautischen Kenntnissen und etwas Glück, sollte sie auch so die Insel finden und vielleicht nur wenige Tage nach den Abenteurern dort eintreffen. Auf der Insel der Taka-Takas kann man den Abenteurern einiges bieten. Vielleicht kommen sie gerade noch rechtzeitig, um die bevorstehende Opferung von Aefram an den Vulkan Wumba zu verhindern. Nachdem Wumba wieder einmal ausgebrochen ist, sind die Fremden in Ungnade gefallen. Der zurückgekehrte Schamane Ota-Ota hat die Macht übernommen und hat den Maga-Kini und seine Gefährten in Käfige einsperren lassen. Hunderten aufgebrachter Stammeskrieger hatten Aefram und seine Männer nicht viel entgegen zu setzen, zumal sie auch keine Möglichkeit hatten, von der Insel zu fliehen. Am nächsten Morgen sollen die Waelinger hinauf zu Wumbas Schlund gebracht werden, um den Gott wieder gnädig zu stimmen. Eine andere Möglichkeit wäre, dass es Aefram gelang zu fliehen und die Taka-Takas nun Jagd auf ihn machen. Vielleicht wirft das Schiff der Abenteurer gerade Anker, als der entkräftete Aefram sich zum Strand schleppt. Die Abenteurer haben ihn gerade aufgesammelt, als auch schon die Speere der Taka-Takas geflogen kommen. Nun wäre zwar Aefram gerettet, der Waelinger besteht aber darauf auch seine Männer zu befreien. Dies führt unter Umständen zu einer offensiven Auseinandersetzung mit dem ganzen Stamm. Der Einsatz von spektakulärer Magie seitens der Abenteurer kann hier Wunder wirken und die Überzahl der Feinde ausgleichen. === Herzliche Grüße, Triton 2 Link zu diesem Kommentar
lendenir Geschrieben 21. November 2004 report Teilen Geschrieben 21. November 2004 @Triton: Sagen wir es mal so: Lang zu lesen, aber sehr gut! Die Flasche ist toll! Link zu diesem Kommentar
Triton Schaumherz Geschrieben 21. November 2004 report Teilen Geschrieben 21. November 2004 @Triton: Sagen wir es mal so: Lang zu lesen, aber sehr gut! Die Flasche ist toll! DANKE! Link zu diesem Kommentar
Hornack Lingess Geschrieben 25. November 2004 report Teilen Geschrieben 25. November 2004 Waren das jetzt alle Beiträge oder fehlt da noch was? Hornack Link zu diesem Kommentar
Raistlin Geschrieben 25. November 2004 Autor report Teilen Geschrieben 25. November 2004 Waren das jetzt alle Beiträge oder fehlt da noch was? Hornack Ich schau am Wochenende mal durch, und wenn bis dann noch was fehlt schreib ich es rein Link zu diesem Kommentar
Jakob Richter Geschrieben 25. November 2004 report Teilen Geschrieben 25. November 2004 Hallo zusammen, hier nun mein Artefakt, dass ich erst jetzt einstelle, da ich mich nur langsam von einer heftigen Grippe erhole, die mich auch gehindert hat am Südcon teilzunehmen (schnüff). Gruß Jakob Das FangGung Ein Artefakt aus der kaiserlichen Schatzkammer in KueiLi, zu gebrauchen z.B. als Belohung für besonders erfolgreiche Abenteurer im Dienste seiner Majestät. Neben dem Nutzen des Artefakts liegt dem FangGung die Idee zu Grunde, dass es auf Midgard, genau wie auf der Erde, eine ästhetische Entwicklung der kunsthandwerklichen Formensprache gegeben hat, die zum Flair und zur Hintergrundgeschichte von Abenteuern beitragen kann. Das FangGung ist also nicht nur ein Artefakt, sondern ein Teil der Kunstgeschichte KanThaiPans. Entferntes historisches Vorbild sind die so genannten Ding aus der chinesischen Frühgeschichte. Ein FangGung ist ein rechteckiges Gung. Genauso wie ein klassisches Gung ist auch ein FangGung ein dickwandiger Bronzeguss. FangGung gibt es in vielen verschiedenen Größen und aus vielen verschiednen Epochen der kanthaipanischen Geschichte. Bei diesem FangGung handelt es sich um ein Artefakt aus der frühen Tschu Dynastie. Es ist über 2800 Jahre alt und kann als eines der ersten seiner Art und Form angesehen werden. Natürlich ist es inzwischen vollständig von Grünspan überzogen. Runde Bronze-Gungs galten in der Spätzeit des Glücklichen Volkes als Herrschaftssymbole. Ihr Besitz war streng reglementiert. Anzahl und Größe zeigten den Stand und Rang der Besitzer an. In der auf das Glückliche Volk folgenden Tschu Dyanstie waren Gungs nur noch Wertgegenstände. Wahrscheinlich machte erst diese Änderung der symbolischen Bedeutung der Gungs auch eine Änderung der Formensprache möglich - vom runden Gung zum rechteckigen FangGung. Die Anregungen dazu kamen wahrscheinlich aus Aran nach KanThaiPan. Die Kunsthandwerker der Tschu Dynastie hatten gegenüber dem Glücklichen Volk also eine neue Ästhetik gefunden, während die grundsätzliche Bronzegusstechnik die gleich blieb. Das hier vorgestellte FangGung steht auf vier Füßen in Form von Long Krallen (Flussdrachen Krallen). Ungewöhnlich ist seine Größe von etwa einem Schritt, mal eine Elle, mal eine Elle. Die Wände sind fast eine Hand breit. Es hat vier Henkel durch die Tragestangen aus armdickem Bambus geführt werden können. Das FangGung ist so schwer, dass es von acht Trägern getragen werden muss. Das lässt nicht nur auf eine sehr dicke Wandstärke, sondern auch auf einen schweren Inhalt schließen. Dieses FangGung hat einen Deckel DeFangGung was ungewöhnlich ist. Der DeFangGung ist gewölbt und hat die Form eines Schildkrötenpanzers. Der Deckel kann an Griffen, den Beine der Schildkröte, abgehoben werden. Der Kopf der Schildkröte ist im eigentlichen Körper des FangGungs gegossen worden und ragt etwa eine handlang vor. Der rechteckige Körper des FangGungs und der runde Schildkrötendeckel spiegeln die Form der Welt wieder: Die rechteckige Erde wird vom runden Himmelszelt überspannt. Die Anlehnung an die Schildkrötenform macht das FangGung zu einem Symbol umfassender Weisheit. Auf Grund seiner Größe, seines Alters und des DeFangGung ist das FangGung ein praktisch unbezahlbarer Wertgegenstand. Da es sich um einen Gegenstand aus der kaiserlichen Schatzkammer handelt, ist es in KuroKegaTi faktisch unverkäuflich. Selbst in GokuRakuJodo müsste man wahrscheinlich eine sehr gute Erklärung für die Herkunft des FangGungs geben, um es verkaufen zu können. Ein solcher Verkauf, würde den Verkäufer aber zu einem sehr reichen Mann machen. Was dieses Bronzeartefakt außerhalb KanThaiPans Wert ist, kann man kaum sagen. Zumindest fehlt ihm völlig der schier unermessliche ästhetisch-symbolische Wert, den es in KanThaiPan hat. Der DeFangGung (Deckel) ist mit starken Seilen am Körper des FangGungs gebunden. Das ist seltsam, denn das hohe Eigengewicht des Deckels müsste eigentlich dafür sorgen, dass er kaum herunterfallen könnte. Wenn man den DeFangGung anhebt spritzt sofort an den Rändern eine undefinierbare Flüssigkeit aus dem FangGung. Schließlich wird der Blick frei auf ein blubberndes Gebräu, in dem dämonenartige bunte Wasserwesen schwimmen. Die Wände des FangGung sehen aus wie eine bizarre Landschaft aus grünlich schimmerndem in sich zerfließendem Stein. Bei genauerem Hinsehen entpuppt das ganze als eine Art Aquarium: Das blubbernde Gebräu ist Süßwasser, das durch ein an den Boden des FangGungs gebundenes Luftelemetarwesen (ein Nefling nach Thrand Alarun) mit Sauerstoff versorgt wird. Die Wasserwesen sind drei verschiedene Sorten von Goldfischen: Rotgold-, Grüngold- und Weißgoldfische. Bei dem bizarren Stein handelt es sich um das Arrangement einer Unterwasserlandschaft aus Jade. Der Kaiser PuTschi Mang benutzte das FangGung als Transportgefäß für einen Teil seiner berühmten Goldfischzucht. Die kaiserlichen Goldfische könne je nach Alter durch thaumaturgische Behandlungen in verschiedene magische Salben veredelt werden: Die Rotgoldfische können zu Kraft- und Heilsalben verarbeitet werden. Ein einjähriger Rotgoldfisch kann zu einer 1W6 Kraftsalbe verarbeitet werden (wie 1 W6 Krafttrunk aktivieren). Ein zweijähriger Rotgoldfisch kann zu einer 1W6 Heilsalbe oder zu einer 2W6 Kraftsalbe verarbeitet werden (wie Heiltrunk aktivieren oder2 W6 Krafttrunk aktivieren). Ein vierjähriger Rotgoldfisch kann zu einer 2 W6 Heilsalbe verarbeitet werden und es heißt, dass ein sechsjähriger Rotgoldfisch sogar zu einer Allheilungssalbe verarbeitet werden kann. Im Moment befinden sich drei frisch geschlüpfte Rotgoldfische und zwei dreijährige Rotgoldfische im FangGung. Die Grüngoldfische können zu Schutzsalben verarbeitet werden. Sie sind allerdings erst ab einem Alter von zwei Jahren hilfreich: Ein zweijähriger Grüngoldfisch kann zu einer Salbe gegen magische Beobachtung verarbeitet werden. Ein dreijähriger Grüngoldfisch kann zu einer Salbe gegen das Erkennen der Aura verarbeitet werden und ein fünfjähriger Grüngoldfisch kann zu einer Salbe verarbeitet werden, die gegen jegliche Art von magischen Informationszaubern hilft. Im Moment befinden sich zwei einjährige und ein dreijähriger Grüngoldfisch im FangGung. Die Weißgoldfische können zu Panzersalben verarbeitet werden. Ein einjähriger Weiß-goldfisch kann zu einer Haifischhautsalbe verarbeitet werden (wie Salbe Rindenhaut aktivieren). Ein dreijähriger Weißgoldfisch kann zu einer Dendansalbe verarbeitet werden (wie Salbe der Marmorhaut aktivieren). Ein vierjähriger Weißgoldfisch kann zu einer Salbe der leuchtenden Laterne verarbeitet werden (wie Salbe der Eisenhaut aktivieren) Gerüchteweise verlautet, dass ein sechsjähriger Weißgoldfisch zu einer Aosalbe verarbeitet werden kann. Im Moment befinden sich drei frisch geschlüpfte Weißgoldfische und zwei zweijährige Weißgoldfische im FangGung. Alle Arten von Salben können von kanthaipanischen Thaumaturgen hergestellt werden. Allerdings werden sie ausführlich nach der Herkunft der Goldfische fragen, denn es ist allgemein bekannt, dass nur kaiserliche Goldfische als Material für die entsprechenden Salben zu gebrauchen sind. Wenn die Salben aufgetragen werden, riechen sie leicht nach Fisch, was man aber mit Parfüm überdecken kann. Zusätzlich geben die Salben der Haut einen extravaganten goldenen Schimmer. Auf Dauer müssen die Goldfische in einem größeren ständigen Bassin untergebracht werden, wenn sie überleben sollen. Das FangGung alleine ist dafür zu klein. Um das FangGung herum lässt sich aber glücklicherweise ein vortreffliches Fischbassin bauen. Ein dem FangGung angemessenes und FengSchui gemäßes Bassin bauen zu lassen, kostet etwa 2000 GS. Nur darin können sich die Goldfische überhaupt vermehren (s.u.). Kaiserliche Goldfische sind sehr empfindlich und vermehren sich auch bei richtiger Pflege nicht leicht. Im Gegenteil, ihre Sterblichkeitsrate ist erschreckend hoch. Für ihre Pflege ist es unbedingt nötig, Tierkunde zu beherrschen oder einen Fischpfleger einzustellen. Das Futter für die Goldfische kostet etwa 5 GS pro Monat. Gelegentliche sollte man die Goldfische außerdem von einem Wu (Schamanen) besprechen lassen, was den Wachstumsprozess sehr anregt. Pro Jahr entscheidet ein EW: Tierkunde ob ein Goldfisch überlebt. Anscheinend können in Gefangenschaft immer nur eine bestimmte Anzahl von Goldfischen nachwachsen. Wenn dem Fischpfleger ein EW: Tierkunde gelingt wachsen pro Art und Jahr 1W3+2 Goldfische nach. Es ist zur Zucht übrigens nicht nötig, von den jeweiligen Sorten männliche und weibliche Fische zu besitzen. Die Art des Goldfischesnachwuchses richtet sich immer nach dem Weibchen. Im Moment sind von allen Arten zwei bis drei Weibchen im FangGung untergebracht. Die Jade ist eine FengSchui gemäß gestaltete Unterwasserlandschaft in der sich die Goldfische besonders wohl fühlen und die den Wachstumsprozess der Tiere anregt, wenn sie in ein Goldfischbassin (s.o.) integriert wird. Alle EW: Tierkunde für die Goldfische bekommen WM +2. Die Jade ist etwa 5000 Goldstücke Wert. Link zu diesem Kommentar
Dengg Moorbirke Geschrieben 25. November 2004 report Teilen Geschrieben 25. November 2004 und ich frag mich erneut warum Jakob so selten im KTP Forum postet bei drart trefflichen Artikeln? nichts für ungut Dengg Link zu diesem Kommentar
Elessar Geschrieben 5. Dezember 2004 report Teilen Geschrieben 5. Dezember 2004 Wo bleiben denn die restlichen Artefakte? Da fehlen dochbestimmt noch welche. Link zu diesem Kommentar
Gimli CDB Geschrieben 5. Dezember 2004 report Teilen Geschrieben 5. Dezember 2004 Coole Artefakte! Ich hoffe auf mehr! Besonders gut gefällt mir die Flasche. Nur eines habe ich nicht verstanden: Was ist ein Gung? Ein Gong? Eine Metalltruhe? Grüße, Gimli CDB Link zu diesem Kommentar
Jakob Richter Geschrieben 6. Dezember 2004 report Teilen Geschrieben 6. Dezember 2004 Nur eines habe ich nicht verstanden: Was ist ein Gung? Ein Gong? Eine Metalltruhe? Ein Gung ist eine Art riesen Bronzebecher. Das beschriebene Fang Gung ist ein Art Metalltruhe! Gruß Jakob Link zu diesem Kommentar
Hornack Lingess Geschrieben 29. August 2005 report Teilen Geschrieben 29. August 2005 Drei der Artefakte wurden in das Archiv eingestellt. Es handelt sich dabei: Aeframs Flaschenpost von Triton Schaumherz Das FangGung von Jacob Richter Die Akhfaf (Kamelfüße) - Sandalen von lendenir Hornack Link zu diesem Kommentar
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