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Eine Stadt lebendig gestalten. Wie macht ihr das?


Calandryll

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Ich mache das immer so, daß ich mir zuerst die Atmosphäre der Stadt vorstelle, dann entwerfe ich eine grobe Übersichtskarte mit allen wichtigen Orten. Dann überlege ich mir die Besonderheiten der einzelnen Stadtviertel. Dann, ganz wichtig: mache ich eine Liste der Gasthäuser der Stadt (mit vielen unterschiedlichen Namen) und überlege mir wie die Qualität des Angebotes ist, wer das nutzt, und ob es Besonderheiten gibt. Dann braucht man noch eine Namensliste, eine Liste mit Geschäften die es in der Stadt geben kann und wichtige Personen. Wie ist die Obrigkeit organisiert, wie die Religion, mit was wird gehandelt, für was für Handelsgüter ist die Stadt bekannt. Dann entwickele ich viele Handlungsstränge, Gerüchte (wahr und unwahr) und eine Reihe an NSCs, die auftreten können, aber nicht müssen. Aus den vielen Handlungssträngen können sich die Abenteurer dann die heraussuchen, die sie am meisten interessieren. Dann mache ich mir eine Reihe von Vorlesetexten, die IMO die Atmosphäre der Stadt besonders gut beschreiben.

 

Alle Handlungsstränge und Ereignisse habe ich mir grob überlegt, entwickele sie aber je nach Vorgehen und Interesse der Abenteurer zwischen den Spielsitzungen weiter (ohne aber parallel ablaufende Nebenstränge außer Acht zu lassen). Wichtig ist mir vor allem, daß die Abenteurer realisieren, daß die Welt sich auch ohne sie weiterdreht, d.h. manche Ereignisse passieren ohne die Abenteurer, manche Aufgaben werden von konkurrierenden Gruppen gelöst.

 

Wenn man mal in Corrinis gespielt hat, weiß man daß man gar nicht den/die Bewohner jeden Hauses ausarbeiten muß. Viele sind für die Abenteurer eh nicht von Interesse. Mit der oben beschriebenen Vorgehensweise habe ich sehr gute Erfahrungen gemacht, alle meine Spieler fanden die so gestalteten Städte lebendig, atmosphärisch, interessant und stimmig.

 

Es gibt nichts Schlimmeres, als wenn eine Stadt nur eine leblose, eindimensionale Station ist, in der alles abseits des Abenteuers gestalt-, from- und leblos ist. So etwas verzeihen Spieler meist nicht.

 

- Lars

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  • 2 Wochen später...

Äh... ich muss aufhören, sonst biete ich auf dem nächsten Con einfach nur eine Stadt als Abenteuer an.

Au fein! Wann und wo?

 

Es gab da mal eine Serie über eine Diebesstadt. Die lieferte mir in den 80ern viele gute Ideen.

Lankhmar?

 

William MacRathgar meinte Freistatt von Robert Asprin. Ich habe mir das erste Taschenbuch kürzlich ersteigert und kann Freistatt nur empfehlen. Im Anhang gibts 2 Karten und die Stadt wird inklusive Geschichte kurz beschrieben. Um Band 2 werde ich mich auch noch bemühen.

Was aber ist Lankhmar? Habe ich etwas verpasst? :confused:

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Wichtig ist mir vor allem, daß die Abenteurer realisieren, daß die Welt sich auch ohne sie weiterdreht, d.h. manche Ereignisse passieren ohne die Abenteurer, manche Aufgaben werden von konkurrierenden Gruppen gelöst.

Das halte ich auch für wichtig. Es schafft wenn nötig Zeitdruck und die anderen "Helden" dämpfen die Feilscherei um Vorkasse oder Geld für Ausrüstung.

 

Aber das mit den Namen scheint mir bei uns nicht so wichtig. In meinem Dorf haben alle wichtigen Personen nun einen Namen (generiert aus den Silben lokal passender Namen), die Namensliste liegt bereit, aber es interessiert keinen. Und davon die Spieler dazu zu zwingen, sich alles mögliche zu notieren halte ich inzwischen nicht mehr so viel. Denn wenn man - wenn's terminlich blöd läuft - nur alle vier Wochen spielt, wirkt das das eher wie Schikane als spielspaßfördernd. Denn inzwischen haben fast alle Job und Frau und entsprechende Prioritäten.

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Hallo zusammen,

 

vieles ist schon genannt worden, um einer Stadt Leben einzuhauchen. Was mir noch einfällt:

 

Großen Einfluss auf den Eindruck einer Stadt haben:

- Größe der Stadt (Dorf - Kleinstadt - Großstadt)

- Kulturkreis

- Handel und Wirtschaft: Wovon lebt Stadt (Fischfang, Getreideanbau, Bergwerke, Handwerk, Warenumschlagplatz an Kreuzung bedeutender Handelswege)? Hat sie einen Hafen? Wie sieht das Umland aus (Ebene, am Rand der Berge etc.)?

- Liegt die Stadt im Landesinnern oder an der Grenze?

 

Sobald man sich über diese Punkte klar geworden ist, kann man sich um die folgenden Punkte kümmern:

 

Archiktektur / Bauweise:

- Häuser: z.B. weiß getünchte Lehmbauten mit Flachdach in Eschar, Fachwerkhäuser oder Häuser aus Stein im EG und Holz in den OGs in Vesternesse etc. Dächer aus Ziegeln, Stroh, Gras, etc. Die Bauweise der Häuser hängt natürclich stark vom vorherrschenden Wetter ab (keine Flachdächer in Alba).

- Stadtmauer: Aus Stein mit Wachttürmen, Palisadenzaun oder gar keine?

- Straßen: Gepflastert (Valian) oder schlammig (Alba)? Gibt es eine Kanalisation oder werden Unrat und Fäkalien auf die Straße / in den Fluss gekippt?

- Wie eng bzw. breit sind die Straßen?

- Wie sieht das Gasthaus der Spielfiguren aus? Hierfür gibt es übrigens Tavernengeneratoren im Internet (http://www.irony.com/mktavern.html oder http://tavernmaker.de/ger/men-ger-inf.htm) und natürlich Kephalonias Kneipenführer Haelgarde auf http://people.freenet.de/kephalonia/service.htm#haelgarde.

 

Und dann sind es natürlich die Menschen in den Straßen, die die Stadt lebendig werden lassen. Ein paar Szenen erwähnen, wenn die Abenteurer die Stadt betreten oder morgens aus dem Gasthaus kommen:

- Wie sind die Menschen gekleidet? Das hängt vom jeweiligen Land ab.

- Was machen die Menschen bzw. was passiert auf der Straße: Auf einer Bank sitzen; eine Ziege zum Markt ziehen; ein Ochsenwagen fährt vorbei; Kinder versuchen, ein Huhn einzufangen (eher auf dem Dorf); Bauarbeiten; Streitereien über Schulden / Warenqualität etc.; beim Entladen eines Schiffes platzt ein Getreidesack; Leibwachen schaffen Platz für ihren Herrn; ein streunender Hund bellt einen Abenteurer an...

- Wie laut ist es auf den Straßen: scharidischer Basar / noble Wohngegend in Candranor.

- Wie eilig haben es die Menschen?

 

Stadtwache:

- Kontrolle am Stadttor? Wie streng?

- Müssen für mitgebrachte Gegenstände Steuern am Stadttor bezahlt werden?

- Ist in der Stadt das Tragen von Rüstungen und schweren Waffen erlaubt?

- Wie häufig patrulieren Stadtwachen und wie groß ist eine solche Gruppe?

 

Vieles kann sich schlagartig ändern, wenn die Spielfiguren einen anderen Stadtteil betreten.

 

Wenn man sich einmal Gedanken über eine Stadt gemacht hat, sind die Ideen häufig wiederverwendbar. Alltägliche Dinge passieren auch am nächsten Tag oder in der nächsten Stadt wieder. Den Ochsenwagen mit Heu tauscht man einfach durch einen Pferdewagen mit Bierfässern aus.

 

Letztendlich kann man sich Vorstellungen aus Filmen (Braveheart, Gladiator, Ben Hur etc.) holen. Wenn man diese Filme als DVD zur Verügung hat, bietet sich sogar an, Screenshots ausgewählter Szenen (möglichst ohne Haupthandlung im Vordergrund) auszudrucken und den Spielern zu zeigen.

 

Zur Ausarbeitung von Dörfern empfiehlt sich ein Bick auf http://www.midgard-online.de/Artikel/dorf.html

 

Gruß,

Rodric

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  • 2 Jahre später...

Der Thread ist zwar schon etwas älter, aber da das hier angesprochene Problem in meiner Gruppe ebenfalls existiert muss ich ihn wohl nochma ausgraben...

Die bisherigen Antworten waren zwar schon alle sehr hilfreich und in der Theorie weiß ich was zu tun ist, aber wie ich diese Dinge konkret umsetzten soll...

 

Ich weiß, is' ein bisschen viel verlangt, aber vielleicht hat jemand schon solche Situatonen ausgearbeiten und braucht nur noch copy&paste oder hat grad Langeweile :D

 

Naja, jedenfalls wäre ich über einige konkrete, ausgearbeitete Situationen, die einigen der folgenden Städten etwas Leben einhauchen würden, sehr froh:

- Wulfstead

- Dungarvan

- Thame

- Healgarde (oder Haelgarde?)

- Glenachtor

- Deorstead

- Beornanburgh

 

Ich brauche natürlich keine Namen oder haargenaue Angaben, aber einfach ein paar Situationen, die die Charakteristik der Stadt vermitteln und den Spielern das Gefühl geben, dass Zeit nicht nur dort vergeht wo sie gerade sind, wären wirklich sehr hilfreich.

 

Mfg,

McFloyd

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Sorge dafür, dass Deine Spieler in immer derselben Kneipe absteigen. Arbeite das Personal aus und lass es sich weiterentwickeln. Nimm eine Familie mit Wirt, Frau, dem Bruder, drei Kindern in unterschiedlichem Alter. Im Laufe der Zeit kann ein Erwachsener erkranken/verletzt werden und sterben, weiterziehen etc. Eines der Kinder kann Soldat werden (Tod auf dem Schlachtfeld?) die Kleinen werden erwachsen, heiraten, haben Kinder etc.

 

Dazu bedarf es nicht unbedingt eines typischen Flairs, denn die Unterschiede liegen hier in den Details, die Du durch solche Kneipen, Geschäfte, Ärzte etc. betonen kannst.

 

 

:grim:

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Danke für die Antwort :thumbs:

 

Das Beispiel gefällt mir wirklich gut, ich werd mich ma bemühen es umzusetzten.

Aber die Unterschiede zwischen den Städten werden dadurch noch nicht deutlich.

Für weitere Beispiele (ob jetzt zum Leben in der Stadt oder zum besonderen Flair der Stadt) wäre ich sehr dankbar

 

Mfg,

McFloyd :turn:

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Schau Dir die Lage der STädte an. Im Binnenland oder am Meer? => Bauern oder Fischer?

Mit vielen Handelskontakten? => Offener ggü. Fremden

Echte Provinzstadt (ohne besondere Regionale Bedeutung und große Handelskontakte) => Abweisender und verschlossener ggü. Fremden.

usw.

Laß Dir für jede Stadt einen Hintergrund einfallen und triff solche allgemeine Kategorisierungen. Dies sind auch Faktoren, die sich normalerweise während eines Abenteurerlebens nicht ändern.

 

:hiram:

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Dann solltest Du auch noch darauf achten, dass z.B. Haelgarde mehr Seefahrer haben sollte, dass somit die Stimmung mit unter ganz anders sein kann (Landgang). In Beornanburgh kannst Du z.B. mehr Adlige plazieren, da es die Königsstadt ist. mach es einfach kosmopoliter, indem Du auch mehr Ausländer auftreten lässt. In einer Provinzstadt dürften die Fremden (besonders Ausländer) komisch angeguckt werden, während sie in Beornanburgh bestenfalls eine Kuriosität darstellen.

 

:grim:

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Man kann sich auch noch herausgehobene Bauwerke oder typische Baustile für einzelne Städte ausdenken. Z.B. dürfte das Stadtbild von Beornanbourgh vom könglichen Schloss dominiert werden und die Häuser sind mehrstöckig und komplett aus Stein, eine andere Stadt hat eine Altstadt aus Fachwerkhäusern, woanders gibt es einen besonders schönen und großen Tempel der Kirgh (stell dir eine alte, prächtige Kirche vor). Solche Dinge. Dann erkennen die Leute vielleicht von weitem am Glockenturm des Tempels schon, dass sie wirklich auf Deorstaed zureiten, wenn sie qeurfeldein unterwegs waren.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Namen der NPCs: Einfach mal die Namensliste der polnischen Fußballnationalmannschaft ausgoogeln oder die Handballerinnen ... Da dürften genug Namen zusammenkommen.

 

Lebendige Städte:

 

Mach sie nur lebendig, wenn sie auch lebendig sein müssen. Sind die Abenteurer nur zum Einkaufen und Lernen da, braucht man das ganze auch nicht künstlich in die Länge ziehen. Nachher investieren deine Spieler auch zuviel Herzblut hinein oder du machst dir zu viel Arbeit, die nichts austrägt. Im Zweifelsfall ist das Zeit, die dir an anderer Stelle fehlt.

 

Für die halbwichtigen Städte fehlt mir eine gute Idee.

 

Bei den ganz wichtigen (viele Abenteuer dort zu bestehen; Heimat der Spielfiguren; emotionale Bindung) habe ich mal einen sehr guten Einstieg erlebt.

Der SL hat hat die Stadtgeschichte von der Gründung an bis zum aktuellen Datum durchgesprochen (vor 1000 Jahren Gasthof an einer Furt, ein paar Handwerker - kleiner Handelsort - regionales Zentrum - Militär kommt dazu - großer Brand im Hafenviertel, 30% zerstört - in den zerstörten Gebieten ein geplanter Wiederaufbau usw..). Dabei haben wir den groben Plan der Stadt auf einem A2 Blatt mit verschiedenen Farben immer weiter gezeichnet.

 

Schließlich hat der SL es noch mal überarbeitet und dann zum ersten Rollenspielabend eine Karte mitgebracht, auf der der Fluss und der Dom und die alte Stadtmauer eingezeichnet waren. Dan stand noch fest, welche besonderen Gebäude es noch geben sollte und wo die ungefähr liegen sollten. Wir bekamen eine Legende, wie wir was zu zeichnen hätten und dann bekam jeder Spieler den Auftrag, "sein Viertel" aufzuzeichnen: der Dieb zeichnete die Elendsquartiere am Fluss, der Söldner die Befestigungsanlagen, der Piester den Tempelbezirk usw. Im Anschluss erzählte noch mal jeder, was er da gezeichnet hatte.

 

Noch nie hatte ich eine Stadt so plastisch vor Augen, kannte mich als Spieler so gut darin aus und habe mit solcher Freude darin gespielt.

 

Den SL hat es auch entlastet: Der Dieb wusste selber, wo die zwielichtigen Kneipen waren und dachte sich die Namen aus. Ist natürlich was besonderes, was sich nur in Ausnahmefällen lohnt. Dann aber richtig.

 

Wo genau was ist, muss man nicht wissen. Es reicht in 99 von 100 Fällen, dass du weißt, wie lang der Weg zwischen den Schaupltzen ist und welche Ecke du musst. Man kann sich ja Häuser, die wichtig werden, in seiner Karte markieren. Mir ist in jedem Fall eine schnelle Antwort vom SL á la "Die Kneipe, die du suchst ist drei, vier Straßen weiter in Richtung Osttor; beim Tempel; Am Stadtgraben ..." mit einem beherzten, breitfingrigen Tippen auf eine grobe Karte wesentlich lieber, als 1 Minute Geblätter und 1 Minute Gesuche auf der Karte. Wer weiß denn wirklich schon aus dem Stand, wie viele Straßen links und rechst und welches Haus auf welcher Seite seine eigene Lieblingskneipe ist? Und wozu auch, finden tut man sie trotzdem. :)

 

Immer die gleiche Kneipe mit immer den gleichen Wirten:

Einfach mal ein paar Wirte vorbereiten, die sich vom Standardwirt unterscheiden. Oder sich mal echte Kneipen mit echtem Personal vor Augenführen und gedanklich ins Mittelalter verfrachten. Was käme dabei raus? Da lohnt es sich fast, die Gäste auch mit in die Vergangenheit zu holen.

 

Mein Tipp: Gezielt mehr Zeit verwenden und dafür das Bogensehnenkaufen kürzer halten. Alles, wovon du in echt nichts erzählen würdest, weil zu gewöhnlich war, muss auch nicht unbedingt ausgespielt werden.

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