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KAZMALMAR - der Zwergenschmied (neue Klasse)


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Geschrieben

Da es im Thread Zwergenschmied öfter vorkam das ich nicht mehr wußte ob bei Postings das eine oder andere vorgeschlagene Klassenschema gemeint war und postende sich nicht alles durchlasen und so nur eines der beiden Schemata betrachteten, verpasse ich den KAZMALMAR einen eigenen Thread. Der KAZMALMAR ist ein zauberkundiger Kämpfer und eine alternative zum Kr/Th den ich unter Zwergenschmied vorgestellt habe darstellt.

 

KAZMALMAR (Wächter des Hammers)

Waffenfertigkeiten:

Der KAZMALMAR lernt alle Waffenfertigkeiten als Standardfertigkeit, außer dem Umgang mit Zauberstäben, der ist für ihn wie für den Or und den Tm Ausnahmefertigkeit.

 

Allgemeine Fertigkeiten:

Der Kazmalmar hat 7 Grundfertigkeiten, das ist genauso viel wie der Ordenskrieger, eine Weniger als der Tm und um einiges weniger als Barde und Magister

Grundfertikeiten sind:

Athletik, Lesen v. Zauberschrift, Naturkunde, Sagenkunde, Schätzen, Thaumatographie, Zauberkunde

 

Standardferigkeiten:

Alchemie, Balancieren, Ballista bedienen, BaukundeBeidhändiger Kampf, Beredsamkeit, Beschatten, Dichten, Erste Hilfe, Fälschen , Fallen entdecken, Fallen mechanik, Fangen, Gassenwissen, Geheim mechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Glücksspiel, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampftaktik, Katapult bedienen, Klettern, Landeskunde, Lippenlesen, Menschenkenntnis, Musizieren, Rechnen, Reiten, Rudern, Schleichen, Schlittenfahren, Schlösser öffnen ,Schreiben, Schwimmen, Seilkunst, Singen, Skifahren, Sprache, Springen, Steuern, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Überleben, Verbergen, Verführen, Verhören, Wagenlenken, Wahrnehmung, Zeichensprache, Lesen von Zauberrunen (QB: Waeland)

 

Der Rest sind Ausnahmerfertigkeiten (nicht berücksichtigt sind Fertigkeiten aus QBs und dem Kompendium)

 

Standarfertigkeiten hat er etwas weniger als der Or. . Von den Ausnahmefertigkeiten werden folgende zu Standard angehoben: Alchemie, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Geh. Mech. Öffnen, Kräuterkunde, Schlösser öffnen. Ich finde keine wirkliche Begründung warum sich der KAZMALMAR sich in diesen Fertigkeiten schwerer tut sie alle sind Grundfertikeiten oder (Außer Fälschen und Kräuterkunde, das sind Standardfertigkeiten und Schlösser öffnen sogar ausnahme) für den Thaumaturg, daher denke ich das ich nicht allein mit dieser Meinung bin.Kräuterkunde und Schlösseröffnen sind aber eigentlich nur ein ausgleich für die doch rest höhere Anzahl an neuen Ausnahmefertigkeiten und ich glaube auch ein Schmied tut sich bein Schlösser öffnen leichter als ein Ordenskrieger ;) . von den Standardfertigkeiten/Grundfertigkeiten des OR werden folgende Fertigkeiten zu Ausnahmefertigkeiten, weil sie vor allem zum Zwergen nicht passen: Abrichten, Akrobatik, Bogenkampf zu Pferd, Fallenstellen, Heilkunde, Kampf vom Streitwagen, Kampf zu Pferd, Meditieren, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Seemannsgang, Spurenlesen, Streitwagenlenken, Fechten, Fechten Tevarr. Stil)

 

Schwierig wird es bei den Zaubern. Ich habe mich bei der Auswahl auf die Liste des Thaumaturgen beschränkt, außerdem habe ich keinen einzigen Runenstab einbinden wollen, so das der KAZMALMAR auf Siegel und ganz wenige materielle Zauber beschränkt ist. Es ergab sich das er wesentlich weniger Zauber zur Auswahl hat als andere Zauberkundige Kämpfer, dies wird dadurch ausgeglichen, das er sich in der Zauberwerkstatt recht gut auskennt, wenn auch nicht so gut wie Thaumaturgen. Am überlegen bin ich noch, ihm Zauberschmiede und Flammenklinge als nichtsiegelzauber zur verfügung zu stellen.

 

Zauber (Grundzauber fett, Kompendiumzauber und QB:Waeland wurden berücksichtigt):

Stufe 1:

Befestigen(s), Dinge verbergen(s), Dinge wiederfinden(s), Geräusche dämpfen(s), Heranholen(s), Hitzeschutz(s), Lichtrunen, Macht über das Selbst(s), Rost(s) Stärke(s), Zauberschloß(s), Entrosten(s)

 

Stufe 2:

Bannen v. Zauberwerk(s), Erkennen v. Zauberei(s), Flammende Hand(s), Juwelenauge(s), Sehen in Dunkelheit(s), Arkanes Eisen(s)

 

Stufe 3:

Belebungshauch(s), Feuerlauf(s), Feuerschild(s), Goldener Panzer(s), Zauberschmiede(s), Arkaner Schlag, Zielsuche(s), Vergrößern(s), Verkleinern(s), Lösen (s) (QB: Waeland)

 

Stufe 4:

Deckmantel(s), Eisenhaut(s), Flammenklinge(s),Magischer Kreis des Bewachens, Magischer Kreis des Verschleierns, Magischer Kreis des Widerstehens

 

Stufe 5:

Automat schaffen(s)

 

Stufe 6:

Heimstein

 

Die Zauberrunen aus dem QB: Waeland kann ein Ka aus Dvarheim als Ausnahmezauber lernen

 

Zauberwerkstatt:

Als Thaumagral kann der KAZMALMAR nur eine von ihm selbst geschaffene Waffe verwenden. Flammenklinge kann er auf jeden Thaumagral aufprägen lassen, auch auf Schlagwaffen (Regeltechnisch wär das nur bei Schwerter und Magierstäbe möglich).

 

Binden ist für ihn Grundfertigkeit.

Talismane herstellen ist für den KAZMALMAR Standardfertigkeit.

Waffen verzaubern ist für ihn Standardfertigkeit (genau wie für den Thaumaturg).

 

Weiters:

AP Steigert der KAZMALMAR wie ein sonstiger Kämpfer

Als besonderer Diener Torkins wird der KAZMALMAR bei der vergabe von GG wie ein Or behandelt.

Der KAZMALMAR gehört auf jeden Fall der Mittelschicht an und hat den Beruf Waffenschmied gelernt. Ob er Berufsfertigkeiten erhält, wird wie üblich ausgewürfelt, er kann aber keinen anderen Beruf wählen.

Sb würfelt der KAZMALMAR genauso wie der Or unmodifiziert aus

Waffen, Gold und Rüstung würfelt der Ka wie ein Gl aus (1 Spalte bei Rüstung, 2. Spalte bei Waffen und Gold)

Das Lernschemata:

KAZMALMAR (Ka)

Als Zwerg muss der Kazmalmar als erstes Baukunde +8 um einen Lernpunkt lernen

 

Fachkenntnisse

1 Lernpunkt:

Baukunde +8(In31), Schreiben Muttesprache +12 (In 61), Lesen v. Zauberschrift +12 (In 21), Trinken +12 (Ko 01)

 

2 Lernpunkte:

Naturkunde +5(In 61), Zauberkunde +5(In 61), Schätzen +5 (In61)

 

3 Lernpunkte:

Thaumatographie +6*(In61), Athletik+4(St31,Ko31)

 

Waffenfertigkeiten

1 Lernpunkt:

Dolch +5 (Gs01), Handaxt+5(St11), Kriegshammer+5 (St61, Gs11), Kurzschwert +5 (Gs01), Streitkolben+5(St31), Streitaxt+5(St61,Gs11) - Wurfaxt+5* (St31, gs31), Wurfhammer+5* (St31, Gs21) - großer Schild+1 (St 61), kleiner Schild +1(St 31, Gs11)

 

2 Lernpunkte:

Hellebarde +5(St 61, Gs 61), Langschwert +5 (St31, Gs21), Lanze+5 (St61, Gs11), Stabkeule +5(St81), Stielhammer +5 (St81, Gs31) - leichte Armbrust+5 (Gs 31)

 

3 Lernpunkte:

Anderthalbhänder +5(St31, Gs21), Faustkampf +5(st31, Gw21), Morgenstern +5 (St61, Gs61), Schlachtbeil +5(St61, Gs41) - schwere Armbrust+5(Gs31, St61)

 

4 Lernpunkte:

Waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21)

 

Zauberkünste

 

2 Lernpunkte:

Befestigen, Hitzeschutz, Entrosten

 

4 Lernpunkte:

Heranholen, Stärke, Arkanes Eisen

 

8 Lernpunkte:

Goldener Panzer, Zauberschmiede, Erkennen v. Zauberei

 

Mögliche neue Zauber:

Entrosten (S)

Gestenzauber der Stufe 1

 

Verändern - Metall-> Eis (oder Feuer -> Metall?)

 

AP-Verbrauch: 2

Zauberdauer: 10 sec.

Rw: 15m

Wirkungsziel: Umgebung

Wirkungsbereich: 1 Objekt

Wirkungsdauer: 0

Ursprung: dämonisch

 

50: Ka, Th, PHa - 100: Hx, Ma, Or, PRI a. PHa - niemand

 

Von diesem Spruch betroffene Gegenstände werden von Rost, Grünspan und ähnlichen Verrottungserscheinungen befreit. Soll mithilfe von Entrosten magischer Rost entfernt werden, erhält der Zauberer +4 auf seinen EW: Zaubern im dafür nötigen Zauberduell. Für die AP-Kosten gilt dieselbe Anmerkung wie beim Zauber Rost (Ark. S. 158)

 

THAUMATURGIE: Das Zaubersiegel muß auf den Gegenstang gemalt werden, der rosten soll.

 

Arkanes Eisen(S)

Gestenzauber der Stufe 2

 

Verändern - Magan -> Metall

AP-Kosten: 2

Zauberdauer: 5 sec.

Reichweite: B

Wirkungsziel: 1 Objekt

Wirkungsbereich: 1 Objekt

Wirkungsdauer: 2 min.

Ursprung: Dämonisch

 

100: Ka, Th, PHa - 200: Ma. PRI a. PHa, Or - 1000: Hx

 

Der Zauber läßt eine normale metallwaffe kurzzeitig zu einer magischen *(+0/+0) klinge werden, so das sie gegen Solche Feinde eingesetzt werden kann, die nur von magischen Waffen getroffen werden können. Auch ist es möglich eine Waffe die mittels Arkanen Eisens verzaubert wurde mit Flammenklinge weiter zu verzaubern, da sie danach ja als Magische Waffe behandelt wird.

 

Arkaner Schlag (S)

 

Gestenzauber der Stufe 3

Magische Waffe; wird nicht verbraucht

 

Verändern - Magan - Metall (Bessere Vorschläge?)

 

AP-Verbrauch 1 - 8

Zauberdauer: 5 sec.

Reichweiter: B

Wirkungsziel: Umgebung

Wirkungsbereich: 1 Objekt

Wirkungsdauer: 10 sec.

dämonisch

 

400: Ka, Th - 800: Ma, Or, PRI - 4000: Hx

 

Der Zauberer kann mit Arkaner Schlag seine arkane Energie in eine magische Waffe oder eine Waffe die zuvor von ihm mit Klinge verzaubern oder Zauberschmiede verzaubert wurde leiten und so den Angerichteten Schaden für einen Schlag erhöhen. Für die ersten beiden aufgewendeten AP erhält die Waffe je +1 auf Schaden, ab +2 muss der Zauberer jeweils 2 AP je zusätzlichen Schadenspunkt den er verursachen will aufwenden. Er kann Maximal seinen eigenen Grad/2 + 1 in AP auf diese Art ausgeben (D.h. mit Grad 1 kann er max. +1 erreichen, mit Grad 2-5 +2 mit Grad 6-9 +3 ...) . Der Zauberer gilt in dieser Runde nicht als Wehrlos und kann am Ende der Runde mit der so verstärkten Waffe noch angreifen.

 

Thaumaturgie:

Das Siegel muss schon vor dem Kampf auf die Waffe aufgetragen werden, kann aber dann für 30 min. immer wieder verwendet werden, danach muss es erneuert werden

 

mfg

HarryW

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Top-Benutzer in diesem Thema

Geschrieben
@Harry:

Arkaner Schlag gefällt mir irgendwie nicht so richtig, wie wäre ein Mechanismus ähnlich wie Bärenwut aber eben mit einer Waffe?

 

Solwac

 

:confused: Ich bin verwirrt, wie stellst du dir einen Mechanismus wie Bärenwut nur mit einer Waffe genau (oder auch nur in etwa) vor?

 

Bärenwut: Der Zauberer wird verletzt => er kann in einen abgeschwächten Berserkergang verfallen

 

Soll der Zwerg in Berserkergang gehen wenn seine Waffe verletzt/Beschädigt wird? (Was er eigentlich vermutlich sowieso tut :disturbed: )

Da habe ich mich zu kurz gefasst. Was ich meinte ist folgendes:

Bärenwut ist ein Zauber, der zumindest die Abwehr in der laufenden Runde erlaubt und anschließend 2min lang wirkt. Dies würde ich bei einem Zauber zur Schadenerhöhung im Nahkampf auch so handhaben.

 

Solwac

 

Das würde bedeuten Arkaner Schlag lassen wie er ist, nur das der Ka erst in der nächsten Runde angreifen kann. Die Wirkungsdauer möchte ich nicht erhöhen, da meine Vorstellung des Zaubers die einer einzelnen Entladung durch die Waffe hindurch war und man außerdem im Ausgleich die AP-Kosten steigern müsste und am Ende doch wieder bei einem billigen Zauberschmiede abklatsch landet.

Geschrieben

Hallo HarryW,

den Spruch "Arkarnes Eisen" finde ich nicht so gut. So würden Waffen aus Alchimistenmetall sehr unsinnig beim kurzfristigen Verzaubern. Alchimistenmetall ist auch sehr teuer. Ich würde mir nochmal überlegen, welche Folgen es hätte wenn plötzlich jeder seine Waffe zu einem arkanem Eisen machen könnte und dann auch noch ein paar Zauber darauf wirken könnte, die diese noch im Schaden bzw. Angriff aufwerten.

 

viele Grüsse

Gindelmer

Geschrieben

Hi Harry,

da ich ehrlicherweise zu faul bin den ganzen Zwergenschmied Thread zu lesen und doch gerne Geschichte, Hintergrund, Wertvorstellungen etc dieser Charakterklasse kennen würde (und das meines Erachtens sowieso hierhin gehört), bitte ich Dich doch für uns alle dies hier noch einmal zu posten. Ohne diese Information (und nur deshalb) ist Deine Arbeit für mich, obwohl sehr detailiert, nutz- und wertlos

vielen Dank.

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben

Morsche HarryW,

 

Ich finde diesen Zwerg richtig gut! (mit der Eischränkung meiner, bereits festgestellten, fehlenden Regelfestigkeit)

:cool: !!!

 

Wobei ich meine, daß die drei "Spezialzauber" außer für ihn nur für Th so preiswert sein sollten, für andere höchstens Standard und auch teurer als bisher vorgesehen. Zumindest das "Arkane Eisen" ist m.E. zu preiswert für andere Klassen. Bei näherem Hinsehen finde ich es eigentlich generell zu preiswert, bei DEN Möglichkeiten...

 

Grüße, Drachenmann

Geschrieben
Hi Harry,

da ich ehrlicherweise zu faul bin den ganzen Zwergenschmied Thread zu lesen und doch gerne Geschichte, Hintergrund, Wertvorstellungen etc dieser Charakterklasse kennen würde (und das meines Erachtens sowieso hierhin gehört), bitte ich Dich doch für uns alle dies hier noch einmal zu posten. Ohne diese Information (und nur deshalb) ist Deine Arbeit für mich, obwohl sehr detailiert, nutz- und wertlos

vielen Dank.

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

 

Hi.

 

Ich stimme Sayah zu. Würde mich auch alles interessieren.

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

Geschrieben
Hi Harry,

da ich ehrlicherweise zu faul bin den ganzen Zwergenschmied Thread zu lesen und doch gerne Geschichte, Hintergrund, Wertvorstellungen etc dieser Charakterklasse kennen würde (und das meines Erachtens sowieso hierhin gehört), bitte ich Dich doch für uns alle dies hier noch einmal zu posten. Ohne diese Information (und nur deshalb) ist Deine Arbeit für mich, obwohl sehr detailiert, nutz- und wertlos

vielen Dank.

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

 

Kommt in kürze

Geschrieben
Hallo HarryW,

den Spruch "Arkarnes Eisen" finde ich nicht so gut. So würden Waffen aus Alchimistenmetall sehr unsinnig beim kurzfristigen Verzaubern. Alchimistenmetall ist auch sehr teuer. Ich würde mir nochmal überlegen, welche Folgen es hätte wenn plötzlich jeder seine Waffe zu einem arkanem Eisen machen könnte und dann auch noch ein paar Zauber darauf wirken könnte, die diese noch im Schaden bzw. Angriff aufwerten.

 

viele Grüsse

Gindelmer

 

Die Tatsache das man im Nachhinein die Waffe weiterverzaubern kann hab ich erst kürzlich (beim eröffnen dieses Threads) eingebaut, war wohl etwas zu undurchdacht, werds erstmal wieder streichen. das der Ka so schnell zu einer Magischen Waffe (wenn auch nur für 2 min) kommt, find ich passend und nicht so heftig, da eigentlich jeder ZAU von beginn an eine magische Waffe besitzt (Magierstab) bzw. besitzen kann und jeder Pri/Or schon sehr schnell eine geweihte Waffe haben sollte, ich selbst würde das als SL glaub ich jeden Pri/Or auch schon von beginn an zugestehen. Auch andere billige Sprüche (Todeskeule, Schwingenkeule, Lebenskeule..) erzielen den selben Effekt + zusätzliche Verstärkungen schon sehr bald.

 

mfg

HarryW

  • 1 Monat später...
Geschrieben

So spät aber doch.

 

Von den KAZMALMAR

 

Seit Menschen- und Zwergengedenken sind die Zwerge berühmt für ihre Schmiedekunst, vor allem was das Schmieden von Waffen und Rüstungen angeht, auch von jener Sorte der man besondere Eigenschaften nachsagt. Die Waffe eines Zwergen ist ihm beinahe so wichtig wie sein Bart und so ist es wohl auch nicht verwunderlich das der Beruf des Waffenschmieds unter Zwergen als eine der Angesehendsten und Ehrvollsten Tätigkeiten gilt. Doch manch einer der die harte Ausbildung geschafft hat erweist sich als so geschickt im Umgang mit Eisen und Stahl das Torkin der Schutzherr aller Zwergenschmiede ihn gesegnet haben muss.

 

Der Sage nach hat Torkin perönlich den Legendären Durlan Feuerhammer, den ersten der KAZMALMAR, den Wächtern des Hammers, ausgebildet und ihm dann den Auftrag gegeben weitere Jünger auszubilden um die Zwergen für den Kampf gegen die Finsternis zu rüsten.

 

Fühlt sich nun ein junger Waffenschmied von Torkin berufen, so kann er bei einem Meister der KAZMALMAR um Aufnahme als Lehrling ersuchen. Ein Meister der noch keinen Lehrling hat (ein Meister der KAZMALMAR darf immer nur einen Lehrling auf einmal haben) muss einen jungen Waffenschmied der um diese Gunst ersucht gewähren eine Aufnahmeprüfung abzulegen und sich so als Würdig zu erweisen. Der junge Schmied muss stets von sich aus bei dem Meister um Aufnahme ansuchen, niemals wählt sich der Meister selbst seinen Lehrling, die Wahl wer in den Kreis der KAZMALMAR aufgenommen werden soll bleibt alleine Torkin überlassen. Besteht der junge Schmied die harte Prüfung, so lehrt ihn sein Meister die Grundlagen der Thaumaturgie und Thaumatographie, aber auch wie er die Waffen die er schmiedet zu führen hat, denn nur jener kann eine gute Waffe schmieden, der auch weiß wie man sie später im Kampf gegen die finsteren Kräfte einsetzt und worauf es dabei ankommt. Auch lehrt der Meister dem Schüler stets den Willen der Götter zu achten und sie zu ehren, denn ein KAZMALMAR ist ein Diener Torkins und Treuer Anhänger von Mahal, Zornal und Lishadi.

 

Sobald der Meister findet, das der Lehrling bereit ist, erhält dieser von seinem Meister einen eisernen Anhänger der das Symbol der KAZMALMAR darstellt und beweist, das er den ersten Abschnitt seiner Ausbildung abgeschlossen haben. Unter Zwergen stellt ihn das ungefähr auf die Stufe eines Ordenskriegers oder Mönchs unter Menschen. Der junge KAZMALMAR muss nun einige Jahre ausziehen und eigene Erfahrungen sammeln, nicht wenige machen sich dabei auf um die Welt zu sehen, ihr Wissen zu erweitern und die Mächte der Finsternis zu bekämpfen, und nicht wenige von ihnen überschätzen sich und ihr können dabei und kehren niemals wieder. Der Meister kann jetzt wieder einen neuen Lehrling aufnehmen, sollte sich ein würdiger Kandidat melden. Der Schüler auf Reisen entscheidet selbst, wann er sich bereit fühlt zu seinem Meister zurückzukehren, ihm wird aber klar gemacht das er sich erst einen Namen unter den Zwergen verdienen muss. Erneut muss er nun seine neu erworbenen Fertigkeiten bei einer Prüfung zu unter Beweis stellen. Er muss hierfür unter Aufsicht seines Meisters seine eigene persönliche magische Waffe (Thaumagral) herstellen. Ist der Meister mit seiner Arbeit zufrieden (und einen Meister der KAZMALMAR stellt man nur sehr schwer zufrieden, wenn es um das Schmieden von Waffen geht) so erhält er anstelle des eisernen Anhängers einen aus reinerem Metall (Alchemistenmetall oder Himmelseisen), der oftmals vom Meister mit magischen Eigenschaften versehen wurde. Dem jetzigen Gesellen bleibt es nun selbst überlassen, ob er irgendwo seine eigene Schmiede eröffnet oder erneut auf Reisen geht, sein Meister wird weiterhin stets bereit sein ihm in die tieferen Geheimnisse der Schmiedekunst einzuweisen, wenn dieser zu ihm kommt. Hat der Geselle sich einen Ruf gemacht und es in der Schmiedekunst der KAZMALMAR (nahezu) zur Perfektion gebracht und hat Torkin ihm ein Zeichen gesandt, so kann er um die Meisterprüfung ansuchen. Diese muss er unter Aufsicht von 3 Meistern ablegen, sein alter Meister darf dabei nur als Zuseher teilnehmen, die er zuvor ersteinmal überzeugen muss sich als Prüfer zur Verfügung zu stellen. Wenn er diese Prüfung schafft, was nich vielen gelingt, so erhält er einen Anhänger aus Mithril, der von den drei Prüfenden Meistern in gemeinsamer Arbeit hergestellt wird, wobei jeder von den dreien eine ihm passende magische Eigenschaft verleiht. Ein KAZMALMAR der diese Stufe einmal erreicht lässt sich üblicherweise nieder um mögliche Lehrlinge auszubilden und zieht nur noch selten in die Welt hinaus, es sei denn Torkin befiehlt es ihm.

 

PS: Posting wird evtl. noch überarbeitet

Geschrieben

Wie im ursprünglichen Strang nachzulesen, ist mein Vorschlag für einen Zwergenschmied im wesentlichen ein Thaumaturg. Aber auch ein zauberkundiger Kämpfer hat seinen Reiz. :thumbs:

 

Im Lernschema würde ich nicht nur Lesen von Zauberschrift vorsehen, sondern auch Lesen von Zauberrunen. Es kann nur eines von beidem gelernt werden, eventuell die Runen in Dvarheim und die Schrift im Artross?

Außerdem gefällt mir LvZ nicht als Grundfertigkeit, zusammen mit den Kunden wäre mir der Zwerg zu intelektuell. LvZ als Standard und dafür Kampf in Schlachtreihe als Grundfertigkeit entspricht eher meiner Vorstellung eines auch kämpfenden Zwerges. Thaumatogaphie als Grundfertigkeit ist mir auch zu stark, entweder als Standardfertigkeit (und dafür Kampftaktik?) oder auf Metall eingeschränkt (regeltechnisch schwierig; ein -2, wenn kein Metall untersucht wird?) würde der einzigartigen Stellung von Th und Sw eher gerecht. Schließlich ist der Kazmalmar kein Zauberer.

 

Die waelischen Runen sollten nicht nur auf die Dvarheimer Zwerge beschränkt sein, aber natürlich können sie nur dort erlernt werden.

 

Mir fehlt der Hinweis, dass der Ka regeltechnisch ein Glaubenskämpfer (Torkins) ist. Bei den Siegeln beeinflußt dies zwar nicht den Zaubervorgang (Material bleibt nötig), aber es gibt die Möglichkeit von PPs für Wundertaten.

 

Beim arkanen Schlag soll ja wohl nur ein einziger Hieb gemacht werden dürfen. Bei einer Wd von 10sec könnten beschleunigt aber zwei gemacht werden. Ist dies gewünscht?

 

Die Beschreibung des Hintergrunds ist sehr schön, aber mir fehlt ein wenig die Einbeziehung der Torkinpriesterschaft. Wie wäre es, wenn das Ende der Lehrzeit mit einer Feier begangen wird, bei der ein Torkinpriester ein eisernes Amulett überreicht? Dies würde die Stellung der Kazmalmar in der Gesellschaft betonen. Ein Geselle geht normalerweise auf Wanderschaft um ein paar Jahre Erfahrungen zu sammeln.

 

Nach der Gesellenprüfung sollte der Meister zwar noch freundschaftlich mit dem Gesellen verbunden bleiben, aber ich würde den Gesellen als ausgelernt betrachten. Eine eigene Schmiede ist natürlich erst nach der Meisterprüfung (Thaumagral) möglich. Auch hier findet wieder ein Fest mit wenigstens allen Schmieden der Binge statt. Ein weiteres Zeichen wie ein edleres Amulett finde ich nicht nötig, dafür sollte das Thaumagral nicht nur Waffe, sondern auch Statussymbol sein. Ein zerstörtes Thaumagral ist also auch ein Gesichtsverlust und wird einen baldigen Ersatz verlangen.

 

Als einfacher Meister darf er zwar eine eigene Schmiede betreiben und auch normale Lehrlinge ausbilden. Aber natürlich strebt jeder Kazmalmar danach, weitere Kazmalmar auszubilden. Dies ist aber davon abhängig, dass der Rat der Kazmalmar ihm diese Erlaubnis gibt. Meist fällt so eine Erlaubnis mit Berichten über ein göttliches Zeichen zusammen. (Das Streben muß nicht unbedingt aktiv sein. Vielleicht wird eine entsprechende Erleuchtung auch eher zufällig geschehen. Natürlich muß dann ein Gremium von Kazmalmar und Priestern dies bestätigen und die Feierlichkeiten leiten.)

 

Auf diese Art reguliert sich die Zahl der Kazmalmar von selbst. Manche Meister bekommen auch ein Zeichen Torkins und werden zu Priestern. (Dies wäre analog zu Ordenskriegern die einzige Option ein Zauber zu werden.)

 

Solwac

 

P.S. Gerade die Hintergrundgeschichte läßt natürlich viel Platz für individuelle Lösungen. Meine Ideen sollen nur einen stärkeren Bezug zu Torkin herstellen ohne dass dabei der Aspekt des kämpferischen Schmiedes verloren geht.

Geschrieben
Beim arkanen Schlag soll ja wohl nur ein einziger Hieb gemacht werden dürfen. Bei einer Wd von 10sec könnten beschleunigt aber zwei gemacht werden. Ist dies gewünscht?

 

Nein, es ist in der Spruchbeschreibung eindeutig festgelegt, das dieser Zauber nur einen Schlag (also einen Angriff) verstärkt, die Zauberdauer gibt nur an, das der Ka 10 sec. Zeit hat diesen Schlag durchzuführen. Ob man noch einen zweiten normalen Schlag in einer Runde zuläßt, müsste man allerdings noch überlegen, vielleicht sollte man überhaupt eine Runde lang wie bei Bärenwut zaubern müssen und dann erst in der nächsten Runde zuschlagen dürfen.

 

auf den Rest deiner Anmerkungen antworte ich später.

Geschrieben
Wie im ursprünglichen Strang nachzulesen, ist mein Vorschlag für einen Zwergenschmied im wesentlichen ein Thaumaturg. Aber auch ein zauberkundiger Kämpfer hat seinen Reiz. :thumbs:

Ich persönlich habe immer große Schwierigkeiten, mir einen reinen Zwergenzauberer vorzustellen, da ich bei den Rollenspielzwergen immer das Bild eines Zwergen mit Rüstung und Axt vor Augen habe, hätte auch noch keinen reinen Zaubererzwerg erlebt und nur einmal in Tyrfings Roman "Der Zauberlehrling" von einem solchen gelesen. Daher halte ich reine Thaumaturgen auch bei Zwergen für eher selten. Weiters ist für mich der Thaumaturg weniger für magische Waffen als für magische Gegenstände im allgemeinen zuständig, vor allem da er den Beruf einen Waffenschmieds regeltechnisch nicht mal von Anfang an ausüben kann. Zwergenschmiede halte ich für Spezialisten im Bereich der magischen Waffen und hätte sie daher gerne von den normalen Thaumaturgen mit ihren Runenstäben usw. abgesondert, vor allem da wie bereits erwähnt, ich der Meinung bin, dass ein guter Waffenschmied auch seine Waffen zu führen wissen sollte.

 

Im Lernschema würde ich nicht nur Lesen von Zauberschrift vorsehen, sondern auch Lesen von Zauberrunen. Es kann nur eines von beidem gelernt werden, eventuell die Runen in Dvarheim und die Schrift im Artross?

Außerdem gefällt mir LvZ nicht als Grundfertigkeit, zusammen mit den Kunden wäre mir der Zwerg zu intelektuell. LvZ als Standard und dafür Kampf in Schlachtreihe als Grundfertigkeit entspricht eher meiner Vorstellung eines auch kämpfenden Zwerges.

Thaumatogaphie als Grundfertigkeit ist mir auch zu stark, entweder als Standardfertigkeit (und dafür Kampftaktik?) oder auf Metall eingeschränkt (regeltechnisch schwierig; ein -2, wenn kein Metall untersucht wird?) würde der einzigartigen Stellung von Th und Sw eher gerecht. Schließlich ist der Kazmalmar kein Zauberer.

 

Die waelischen Runen sollten nicht nur auf die Dvarheimer Zwerge beschränkt sein, aber natürlich können sie nur dort erlernt werden.

Du würdest also, wenn ich das richtig verstehe Thaumatographie und LvZ zwar im Lernschema vorsehen, aber dennoch abstufen auf Standardfertigkeit?

 

Kampf in Schlachtreihe finde ich für einen Zwergen eher unpassend, da sie IMHO eher einzelkämpfer sind und weniger in geordneten Schlachtreihen kämpfen, aus ähnlichen Grund halte ich auch Kampftaktik für weniger passend, wobei hier noch dazu kommt, das ich den KAZMALMAR nicht als großen Kriegsstrategen/Spezialisten ansehe, er ist ein Handwerker, der weiß wie man das was er herstellt benützt, deine Vorschläge gehen mir zusehr in Richtung Ordenskrieger, wo ich den KAZMALMAR wiederrum nicht sehe. Ich würde mir eher sowas wie Siegfried in der kürzlich im Fernsehen gezeigten Nibelungensaga vorstellen, mit eben der Fähigkeit magische Waffen zu schmieden und als Zwerg.

Thaumatographie ist IMHO die Fertigkeit die einen magischen Schmied ausmacht und somit für mich fast die passendste und wichtigste Fertigkeit dieser Klasse überhaupt. Ohne Thaumatographie kann ich mir einen KAZMALMAR nicht vorstellen.

 

Deinen Vorschlag mit dem Lesen von Zauberrunen find ich sehr gut. Noch dazu hab ich gerade im QB: Waeland nochmal nachgelesen und dort die Bemerkung entdeckt, das die Zwerge solche Runen verwenden und diese den Waelischen Runen sehr ähnlich sind. Daher schlage ich vor dies Allgemein so zu ändern, das der KAZMALMAR die etwas weniger nützlichen Zauberrunenschrift als Grundfertigkeit erhält und dafür Lesen von Zauberschrift als Standard oder gar Ausnahme erlernt. Überhaupt sehe ich den KAZMALMAR als dem Runenschneider sehr verwandt, nur mit dem Handwerker/Schmied-Zusatz. Man könnte überlegen die Waelischen Runen überhaupt in das ganze Konzept einzuarbeiten, was aber bedeuten würde das gesamte Lernschema nochmals über den Haufen zu werfen, zumindest was die Zauber betrifft. Weiters könnte man dadurch Folgern/Überlegen, den KAZMALMAR überhaupt auf Dvarheim zu beschränken, also als einen dortigen Orden festzulegen.

 

Mir fehlt der Hinweis, dass der Ka regeltechnisch ein Glaubenskämpfer (Torkins) ist. Bei den Siegeln beeinflußt dies zwar nicht den Zaubervorgang (Material bleibt nötig), aber es gibt die Möglichkeit von PPs für Wundertaten.

Will ich auch nicht reinnehmen, das wäre ein zusätzlicher Bonus. Siegel können laut Regelwerk nicht durch Praxis gelernt werden und ich will da für den KAZMALMAR keine Ausnahme schaffen. Der Glaubernskämpferaspekt beschränkt sich darauf, das der KAZMALMAR eine strenger Gläubiger und Diener Torkins ist und daher auch wie ein Or GG erhält. Wenn man dies vertiefen will, müßte man den KAZMALMAR statt(oder zusätzlich/statt ein paar einzelnen) Siegeln ein paar normale Zauber lernen lassen, auch eine Alternative die man durchdenken könnte, da ich mir eh nur ungern einen Siegelzeichnenden Schmied vorstelle.

 

Die Beschreibung des Hintergrunds ist sehr schön, aber mir fehlt ein wenig die Einbeziehung der Torkinpriesterschaft. Wie wäre es, wenn das Ende der Lehrzeit mit einer Feier begangen wird, bei der ein Torkinpriester ein eisernes Amulett überreicht? Dies würde die Stellung der Kazmalmar in der Gesellschaft betonen. Ein Geselle geht normalerweise auf Wanderschaft um ein paar Jahre Erfahrungen zu sammeln.

 

Nach der Gesellenprüfung sollte der Meister zwar noch freundschaftlich mit dem Gesellen verbunden bleiben, aber ich würde den Gesellen als ausgelernt betrachten. Eine eigene Schmiede ist natürlich erst nach der Meisterprüfung (Thaumagral) möglich. Auch hier findet wieder ein Fest mit wenigstens allen Schmieden der Binge statt. Ein weiteres Zeichen wie ein edleres Amulett finde ich nicht nötig, dafür sollte das Thaumagral nicht nur Waffe, sondern auch Statussymbol sein. Ein zerstörtes Thaumagral ist also auch ein Gesichtsverlust und wird einen baldigen Ersatz verlangen.

 

Als einfacher Meister darf er zwar eine eigene Schmiede betreiben und auch normale Lehrlinge ausbilden. Aber natürlich strebt jeder Kazmalmar danach, weitere Kazmalmar auszubilden. Dies ist aber davon abhängig, dass der Rat der Kazmalmar ihm diese Erlaubnis gibt. Meist fällt so eine Erlaubnis mit Berichten über ein göttliches Zeichen zusammen. (Das Streben muß nicht unbedingt aktiv sein. Vielleicht wird eine entsprechende Erleuchtung auch eher zufällig geschehen. Natürlich muß dann ein Gremium von Kazmalmar und Priestern dies bestätigen und die Feierlichkeiten leiten.)

 

Auf diese Art reguliert sich die Zahl der Kazmalmar von selbst. Manche Meister bekommen auch ein Zeichen Torkins und werden zu Priestern. (Dies wäre analog zu Ordenskriegern die einzige Option ein Zauber zu werden.)

 

Solwac

 

P.S. Gerade die Hintergrundgeschichte läßt natürlich viel Platz für individuelle Lösungen. Meine Ideen sollen nur einen stärkeren Bezug zu Torkin herstellen ohne dass dabei der Aspekt des kämpferischen Schmiedes verloren geht.

Deine Vorschläge zum Hintergrund finde ich fast Gänzlich sehr gut und schön, vor allem das mit dem Thaumagral als Statussymbol. Nur fände ich es durchaus auch passend wenn ein KAZMALMAR nicht Priester sondern Thaumaturg wird. Die PHa der Zwerge sehe ich fast mehr für die normalen Handwerker und den Handel zuständig, wobei ich zugeben muss, mich mit dem Priester Handel noch nicht auseinandergesetzt zu haben, was ich aber sofort nachholen werde, daher dazu noch mehr von mir später.
Geschrieben

Habe gerade im Arkanum gelesen, das Runenschneider (auch die unter den Zwergen) verächtlich auf die heutigen weltlichen Zauberrunen/Siegel herabsehen, daher werde ich jetzt wirklich die Möglichkeit prüfen den KAZMALMAR statt mit Siegeln, mit Runen und Wundertaten (als diener Torkins) auszurüsten, hier befürchte ich aber Probleme beim Spielgleichgewicht (ich weiß böses Wort).

Geschrieben

@Harry: Wir haben durchaus etwas unterschiedliche Vorstellungen von Zwergen, ich kann mir reine Thaumaturgen sehr gut vorstellen. Aber das scheint mir unsere Diskussion ehr zu befruchten als zu behindern. :beer:

 

Lesen von Zauberrunen als Grundfertigkeit und Lesen von Zauberschrift als Standard gefällt mir gut. Ob nur die Runen oder beides ins Lernschema kommen, ist wohl nicht der große Unterschied.

 

Thaumatographie ist ja nicht nur für Waffen nutzbar, daher meine Idee, es zwar ins Lernschema zu nehmen, aber als Standardfertigkeit zu belassen. Als Grundfertigkeit wäre mir der Unterschied zum Thaumaturgen zu gering, genau das was Du ja nicht willst. Aber vielleicht hast Du dafür eine Lösung?

 

Kampf in Schlachtreihe und Kampftaktik sind sicher nicht die besten Grundfertigkeiten, aber die Auswahl ist leider limitiert.

 

Eine Beschränkung auf Dvarheim ist sicher reizvoll, vielleicht kann man die konservative Einstellung der Kazmalmar in der Hintergrundgeschichte betonen?

 

Deine Begründung gegen einen Glaubenskämpfer sind schlüssig, es kam nur noch nicht so rüber. Bei Metallwaffen gibt es aber kaum Alternativen zu Siegeln, die Runenschneider schnitzen ins Holz, da haben wir noch ein Problem.

 

Vielleicht können Kazkalmar sowohl Priester Torkins als auch Thaumaturg werden? Das bietet auch mehr Möglichkeiten, die Entwicklung der Figur später auszuleben.

 

Solwac

Geschrieben
Habe gerade im Arkanum gelesen, das Runenschneider (auch die unter den Zwergen) verächtlich auf die heutigen weltlichen Zauberrunen/Siegel herabsehen, daher werde ich jetzt wirklich die Möglichkeit prüfen den KAZMALMAR statt mit Siegeln, mit Runen und Wundertaten (als diener Torkins) auszurüsten, hier befürchte ich aber Probleme beim Spielgleichgewicht (ich weiß böses Wort).

Ich würde hier regeltechnisch nicht zu viel ändern. Die Siegel und Runen der Menschen sind sicher nur ein müder Abklatsch der alten Kunst, aber die einfachen Zauber eines Abenteurers haben die gleichen Spielwerte.

 

Eine Umstellung auf Runen und Sprüche würde die Verzauberung von Waffen nicht mehr so typisch machen und Runenstäbe passen für mich eher zu Thaumaturgen als zu Deiner Idee der Kazmalmar.

 

Solwac

Geschrieben
Habe gerade im Arkanum gelesen, das Runenschneider (auch die unter den Zwergen) verächtlich auf die heutigen weltlichen Zauberrunen/Siegel herabsehen, daher werde ich jetzt wirklich die Möglichkeit prüfen den KAZMALMAR statt mit Siegeln, mit Runen und Wundertaten (als diener Torkins) auszurüsten, hier befürchte ich aber Probleme beim Spielgleichgewicht (ich weiß böses Wort).

Ich würde hier regeltechnisch nicht zu viel ändern. Die Siegel und Runen der Menschen sind sicher nur ein müder Abklatsch der alten Kunst, aber die einfachen Zauber eines Abenteurers haben die gleichen Spielwerte.

 

Eine Umstellung auf Runen und Sprüche würde die Verzauberung von Waffen nicht mehr so typisch machen und Runenstäbe passen für mich eher zu Thaumaturgen als zu Deiner Idee der Kazmalmar.

 

Solwac

Ich meine nicht Runenstäbe sondern Runenzauber aus dem QB: Waeland, welche ja von den Zwergen entwickelt wurden.
Geschrieben
@Harry: Wir haben durchaus etwas unterschiedliche Vorstellungen von Zwergen, ich kann mir reine Thaumaturgen sehr gut vorstellen. Aber das scheint mir unsere Diskussion ehr zu befruchten als zu behindern. :beer:

 

Lesen von Zauberrunen als Grundfertigkeit und Lesen von Zauberschrift als Standard gefällt mir gut. Ob nur die Runen oder beides ins Lernschema kommen, ist wohl nicht der große Unterschied.

 

Thaumatographie ist ja nicht nur für Waffen nutzbar, daher meine Idee, es zwar ins Lernschema zu nehmen, aber als Standardfertigkeit zu belassen. Als Grundfertigkeit wäre mir der Unterschied zum Thaumaturgen zu gering, genau das was Du ja nicht willst. Aber vielleicht hast Du dafür eine Lösung?

 

Kampf in Schlachtreihe und Kampftaktik sind sicher nicht die besten Grundfertigkeiten, aber die Auswahl ist leider limitiert.

 

Eine Beschränkung auf Dvarheim ist sicher reizvoll, vielleicht kann man die konservative Einstellung der Kazmalmar in der Hintergrundgeschichte betonen?

 

Deine Begründung gegen einen Glaubenskämpfer sind schlüssig, es kam nur noch nicht so rüber. Bei Metallwaffen gibt es aber kaum Alternativen zu Siegeln, die Runenschneider schnitzen ins Holz, da haben wir noch ein Problem.

 

Vielleicht können Kazkalmar sowohl Priester Torkins als auch Thaumaturg werden? Das bietet auch mehr Möglichkeiten, die Entwicklung der Figur später auszuleben.

 

Solwac

 

Wenn man wirklich die Zauberrunen aus Waeland einbaut, würde sich Dichten als Grundfertigkeit anbieten. Ich bin gerade noch beim Schmökern im QB: Waeland, Arkanum und DFR

Geschrieben
Habe gerade im Arkanum gelesen, das Runenschneider (auch die unter den Zwergen) verächtlich auf die heutigen weltlichen Zauberrunen/Siegel herabsehen, daher werde ich jetzt wirklich die Möglichkeit prüfen den KAZMALMAR statt mit Siegeln, mit Runen und Wundertaten (als diener Torkins) auszurüsten, hier befürchte ich aber Probleme beim Spielgleichgewicht (ich weiß böses Wort).

Ich würde hier regeltechnisch nicht zu viel ändern. Die Siegel und Runen der Menschen sind sicher nur ein müder Abklatsch der alten Kunst, aber die einfachen Zauber eines Abenteurers haben die gleichen Spielwerte.

 

Eine Umstellung auf Runen und Sprüche würde die Verzauberung von Waffen nicht mehr so typisch machen und Runenstäbe passen für mich eher zu Thaumaturgen als zu Deiner Idee der Kazmalmar.

 

Solwac

Ich meine nicht Runenstäbe sondern Runenzauber aus dem QB: Waeland, welche ja von den Zwergen entwickelt wurden.

:silly: Meine ich ja auch. Aber das Problem von Runen und Metallwaffen bleibt. Aber vielleicht können Waffen ohne Holz die Runen eingeritzt bekommen und für den Zauber werden diese dann aktiviert? Allerdings würde ich schon einen gewissen Unterschied zum Runenschneider beibehalten.

 

Solwac

Geschrieben

Es gibt eine Rune die in Metall eingeritzt wird (Klingenrune). Somit müsste es grundsätzlich möglich sein. Man müsste nur ein paar Runenzauber für den KAZMALMAR anpassen (anderes verwendetes Material als unterschied Zwerge/Waeländer gut erklärbar). Ich würde sowieso nur ein paar ausgewählte passende Zauberrunen verwenden und dafür noch ein paar passende Wundertaten hinzufügen (z.B. Zauberschmiede). Ich versuche mal einen Vorschlag auszuarbeiten.

 

Eine weitere Grundfertigkeit könnte übrigens noch Lesen/Schreiben (z.B. Runenschrift) sein.

 

mfg

HarryW

PS: Wer erklärt mir kurz, warum Thaumatographie Standardfertigkeit für PW aber Ausnahme für PHa ist (IMHO schlichtweg von M3 übernommen).

Geschrieben

Neuer Vorschlag zauberliste (Zauberrunen aus QB:Waeland mit ® gekennzeichnet, andere Grundzauber währen Wundertaten, bei ? bin ich nicht sicher ob ich sie aufnehmen soll).

 

Stufe 1:

Or hat hier 7 Grundzauber und 2 Standard, Ru nur 5 Grundzauber(Den halte ich aber sowieso für benachteiligt dem Or gegenüber), Hj 6 G, 2 St, Fi 7 G, 5 St. Ich lasse mal eigenerfundene Zauber außenvor, die bau ich nacher evtl. ein.

 

Erkennen der Aura, Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Feuerfinger, Hitzeschutz, Befestigen, Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Heranholen, Zauberschloß, Stärke, Rost => 4 Grundzauber, 5 Standardzauber, läßt noch platz für evtl. neue Zauber(-runen?)

 

Stufe2:

Or: 14 G/6 St, Fi 3 G/7 St, Hj 9 G/4 St, Ru 9 G

 

Schildrune® {auf Metallschilde statt Holz}, Stärkerune®, Austreibung des Bösen?, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Zauberwerk, Bannsphäre, Blaue?, Bannsphäre, Goldene?, Bannsphäre Silberne?, Segnen, , Erkennen von Zauberei, Flammende Hand, Juwelenauge, Schneiderune® => max. 9 G, 5 St

 

Stufe 3:

Or: 7 G/4 St, Ru 8 G, Hj 6 G/ 2 St, Fi 5 G/2 St

 

Berserkerrune® {+ auch auf Eisenwaffen?}, Schutzrune®, Ungeheurrune®, Goldener Panzer, Zaubermacht, Zauberschmiede , Flammenrune®, Feuerlauf, Göttlicher Schutz vor Magie, Zielsuche => 6 G / 3 St

 

Stufe 4:

Or: 7 G/4 St, Ru: 6 G, Fi 3 G / 3 St, Hj 8 G / 3 St

 

Klingenrune®, Eisenhaut, Flammenklinge, Deckmantel, Heiliges Wort?, Wort der Trauer?, Wort des Lebens? => 4 G / 3 St

 

Stufe 5:

Or: 2 G, Ru: 5 G, Fi 1 G/1 St, Hj 1 G / 1 St

 

Feuermeisterschaft, Automat schaffen => 1 G / 1 St

 

Stufe 6:Heimstein?

 

zu überlegen währe, ihm alle Runen die nicht aufgelistet sind wie dem Skalden als Standard oder Ausnahme zugänglich zu machen.

Geschrieben

Nachdem ich eine Nacht darüber geschlafen habe, gefällt mir mein neuer Zauberlisten-Vorschlag selbst nicht mehr sooo toll. Ich glaube ich bleibe bei der ersten Variante mit folgenden Änderungen als Vorschlag:

 

auf Stufe 1: Geräusche dämpfen streichen oder zur Ausnahme machen, Befestigen zu Standard und dafür Erkennen der Aura als Wundertat (Grund) und Hitzeschutz + Stärke als Siegel sondern als Wundertat, allerdings nur auf sich selbst anzuwenden.

 

auf Stufe 2:

Statt Arkanes Eisen, irgendwas das ähnlich wie die Schildrune wirkt (macht ein Schild zum +1 Schild z.B.). Bannen von Zauberwerk als Wundertat?, Bannen von Finsterwerk und Segnen als zusätzliche Wundertaten (Grundzauber)

 

auf Stufe 3:

Feuerlauf, Goldener Panzer und Zauberschmiede als Wundertat. Zaubermacht als Standard dazu. Zauberschmiede und Goldener Panzer auch auf "Fremde" Rüstungen und Waffen anwendbar (ohne die Einschränkungen des Or)

 

auf Stufe 4:

Flammenklinge + Eisenhaut? als Wundertat, ohne die Einschränkungen des Or

Marmorhaut als zusätzliche Wundertat?

 

auf Stufe 5:

Feuermeisterschaft als Wundertat, Automat schaffen als Standardzauber

 

Alle Zauberrunen aus QB:Waeland sind Standardfertigkeit.

Geschrieben

Harry, bevor Du die einzelnen Zauber auflistest, welche Schwerpunkte sollen gesetzt werden? Von allem ein bischen oder eher eine Sorte? Eine zu große Vermischung von waelischen Runen, Siegeln und Sprüchen fände ich nicht stimmig und eigene Zauber würde ich nicht zu viele vorsehen.

 

Wenn der Thaumaturg Grundlage ist (so wie Magier -> Magister), dann würde ich zuerst Salze, Thaumagramme und große Siegel streichen. Kleine Siegel und eventuell Runenstäbe sowie einige wenige Sprüche sollten eine genügende Auswahl geben. Die kleinen Siegel werden von Zwergenthaumaturgen kunstvoll verwendet, daher sollte es kein Problem für Kazmalmar geben.

 

Solwac

Geschrieben
Harry, bevor Du die einzelnen Zauber auflistest, welche Schwerpunkte sollen gesetzt werden? Von allem ein bischen oder eher eine Sorte? Eine zu große Vermischung von waelischen Runen, Siegeln und Sprüchen fände ich nicht stimmig und eigene Zauber würde ich nicht zu viele vorsehen.

 

Wenn der Thaumaturg Grundlage ist (so wie Magier -> Magister), dann würde ich zuerst Salze, Thaumagramme und große Siegel streichen. Kleine Siegel und eventuell Runenstäbe sowie einige wenige Sprüche sollten eine genügende Auswahl geben. Die kleinen Siegel werden von Zwergenthaumaturgen kunstvoll verwendet, daher sollte es kein Problem für Kazmalmar geben.

 

Solwac

 

Jep, diese große Vermischung gefiel mir in meinem 1. Vorschlag dieser Seite auch nicht. Daher wollte ich wieder zurück auf den Ursprünglichen Vorschlag von Seite 1 kommen. Da nach diesem Vorschlag dort aber wesentlich Weniger Zauber in der Liste stünden als beim Or, was man auch mit den Nützlicheren Fertigkeiten und der Zauberschmiede ein wenig ausgleicht, hab ich überlegt ihm auch etwas näher an den Glauben anzunähern und daher ein paar Wundertaten der Liste hinzuzufügen. Alternativ könnte man natürlich auch ein paar Runenstäbe nehmen (Auf Seite eins beschränkte ich mich rein auf Siegel). Ich hatte dich so verstanden, das du ihn noch etwas näher an dem Or/Priester gesehen hättest als ich und wollte dies mit den Wundertaten etwas unterstützen.

Geschrieben

Wundertaten und Siegel finde ich passend. Bei den Wundertaten kann man sich auf eine kleinere Zahl beschränken, dafür sind einige Zauber dabei, die Thaumaturgen nur als Runenstab beherrschen. So sollte eine Kombination an Fertigkeiten zu finden sein, die einem gläubigen Zwergenschmied nützlich ist und trotzdem nicht zu stark ist. Hörnerklang z.B. wäre so ein Spruch.

 

Solwac

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