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KAZMALMAR - der Zwergenschmied (neue Klasse)


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Geschrieben
Weiteres zu den magischen Fertigkeiten: Was hälst Du von (sehr eingeschränkten) Beschwörungsfertigkeiten? Natürlich ist so ein Schmied kein Elementarbeschwörer, aber so eine gewisse Affinität fände ich stimmig.

 

Wenn alles (Siegel, Sprüche, Beschwörungszauber usw.) genommen wird, dann ist die Figur überladen. Aber eventuell führt die Diskussion ja weiter, so dass die Konturen schärfer werden.

 

Solwac

 

Beschwörungszauber würde ich aus mehreren Gründen eher nicht nehmen, bzw. wenn dann nur als Ausnahmezauber.

 

1. würde dies wie du anmerkst eine weitere Form der Zauberei bedeuten, für einen Zauberkundigen Kämpfer IMHO zuviel.

 

2. Müsste man wenn dann nicht nur ein zwei Beschwörungen einbauen sondern gleich mehrere, was die Zauberliste zusehr vergrößern würde.

 

3. Passen Beschwörungen nicht umbedingt in mein Bild der Zwergischen Götterwelt, ich glaube nicht das die Zwerge die Feuerelementare wie die Ormutsgläubigen als Diener der Götter verehren (man denke nur an den Balrog aus Moria :angryfire: ) und somit fände ich es auch nicht so passend, wenn ein strenggläubiger der sogar Wunder wirkt dann auch noch Beschwörungen beginnt.

 

4. Ist Meister der Sphären immer noch nicht in Sicht :motz:;)

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Geschrieben
Kälteschutz hältst du für unpassend, aber weiter unten schlägst du Bannen von Kälte als zusätzlichen Zauber vor?

Ich habe noch kein klares Bild auf das ich zusteuere. Bannen von Kälte stelle ich mir aber rollenspielerisch anders als Kälteschutz vor.

 

Die Kampfstärke gefällt mir auch nicht so, aber leider sind viele Zauber mit Feuer auch Kampfzauber. Nur mit "Handwerkszeug" wird es aber auch nicht gehen.

 

Solwac

 

Das stimmt grundsätzlich. Aber vom Rollenspielerischen finde ich Kälteschutz passender als Bannen von Kälte. Letzteres ist flächendeckend und eher im Freien zu verwenden, währen Kälteschutz einen schutz vor direkten Angriffen bietet.

 

Mein Bild währe grundsätzlich das eines Schmiedes (Thaumaturgen), der aber auch als besonderer Vorkämpfer gegen die Mächte des Eises auftritt. Im Allgemeinen sind KAZMALMAR IMHO eher ruhigere nachdenkliche Weise typen, keine Draufgängerischen Berserker oder Schelme.

Geschrieben
Stufe 4:

Deckmantel(s), Eisenhaut(s), Flammenklinge, Marmorhaut(s), Lindern v. Entkräftung(s), Magischer Kreis des Bewachens, Magischer Kreis des Verschleierns, Magischer Kreis des Widerstehens

 

Hier könnte ich mir Vorstellen noch Elfenfeuer oder Dämonenfeuer als Wundertat hinzuzufügen.

Mir gefallen die magischen Kreise nicht so sehr. Stattdessen schlage ich Zwergenfeuer und Feuerring vor.

 

Bin ich einverstanden damit aber was ist Zwergenfeuer??

Zwergenfeuer ist ähnlich wie Elfenfeuer, aber mit rotem Licht. Es stammt aus einem Abenteuerband, ich habe es aber gerade nicht parat.

 

Solwac

 

P.S. Ich habe bewußt nichts zur Einteilung in Grund- Standard- oder Ausnahmezauber geschrieben. Das würde ich zur Feinsteuerung verwenden.

So, ich habe das Zwergenfeuer wiedergefunden: Es stammt aus "Das graue Konzil". Die genauen Daten (S.114) habe ich Dir als PN geschickt.

 

Solwac

Geschrieben

@Harry: Deiner Bemerkung, die Zauber wären zu kampflastig, kann ich nur zustimmen. Vielleicht sollten wir die Zauber neu aufdröseln: Die, die nur im Kampf nützen (z.B. Eisenhaut); die, die in der Schmiede nützlich sind (z.B. Hitzeschutz); die, die beides machen (z.B. Flammenklinge); die, die dem Glauben entspringen (z.B. Segnen); und den Rest (z.B. Heranholen). Ich finde eine ausgewogene Mischung schwierig, aber erstrebenswert.

 

Ich sehe es doch richtig, dass neben den Zaubern ein Thaumagral ohne größere Einschränkungen möglich sein soll?

 

Solwac

 

P.S. Ich versuche mich auch mal an einer Auflistung der möglichen Zauber, alleine schon, damit ein Vergleich möglich ist.

Geschrieben

Ich sehe es doch richtig, dass neben den Zaubern ein Thaumagral ohne größere Einschränkungen möglich sein soll?

 

Ja, das siehst du vollkommen richtig, ich halte den Thaumagral für den Kazmalmar für einen sehr wichtigen Faktor der umbedingt berücksichtigt werden sollte, denn er sollte IMHO großteils nicht sich selbst, sondern vor allem seine Waffe stärken können und da bietet sich ein Thaumagral als Grundlage an, auch wenn er ihn erst in höherer Stufe erhalten sollte.

Geschrieben

Ich versuche mal die Zauber anders aufzudröseln. Dabei verzichte ich vorerst auf einen Unterteilung in Grund-, Standard- und Ausnahmezauber. Erste Gruppe sind die Zauber, die für das Thaumagral nötig/möglich sind. Dann kommen die Zauber, die für die Schmiedearbeit und ähnliche Artefakte sinnvoll sind. Dann kommen die Kampfzauber, viele davon basieren auf der Affinität zum Element Feuer. Den Abschluss bilden die Zauber, die aus dem starken Glauben entspringen bzw. der Rest, der mir irgendwie zur Abrundung gefallen.

 

Solwac

Geschrieben

Für den Thaumagral sind folgende Sprüche:

 

Arkaner Schlag, Bannen von Dunkelheit, Feuerschild, Flammenklinge, Heranholen, Zaubermacht, Zauberschmiede, Zwergenfeuer.

 

Die genauen Kosten und Auswirkungen vom

arkanen Schlag als Thaumagralzauber müssen noch festgelegt werden.

 

Als Thaumagral sollten alle Äxte und Hämmer möglich sein, dazu noch Hellebarde (?) und Stielhammer.

 

Flammenklinge kann nicht auf Hämmer, wohl aber auf die anderen Waffen gezaubert werden. Zum Ausgleich sollten Dolche und Schwerter nicht oder nur mit Binden verzaubert werden können. Das ist aber auf jeden Fall nur etwas für Meisterschmiede (NSCs?).

 

Alle anderen Zauber können natürlich auch normal ohne Thaumagral eingesetzt werden.

 

Solwac

Geschrieben

Folgende Zauber entspringen der täglichen Arbeit in der Schmiede bzw. bei der Herstellung von Artefakten:

 

Automat schaffen, Befestigen, Goldener Panzer, Heimstein, Hitzeschutz, Windstoß

 

Wie weit die Fertigung von Amuletten, Zwergenkriegsmasken und anderen Artefakten möglich sein soll wäre noch zu klären, Talismane finde ich unpassend.

 

Solwac

Geschrieben

Die Gruppe der Kampfzauber ist stark auf das Element Feuer ausgerichtet:

 

Eisenhaut, Feuerfinger, Feuerkugel, Feuerlanze, Feuerlauf, Feuermeisterschaft, Feuerregen, Feuerring, Feuerwand, Flammende Hand, Marmorhaut, Stärke, Zauberschild

 

Um den KAZMALMAR nicht zu sehr auf die Rolle des Kämpfers festzulegen könnten hier die Grundzauber beschränkt werden. Der Umgang mit dem Feuer ist sicher für einen Ka alltäglich, aber vielleicht sind nicht alle Feuerzauber nötig. Hier könnte man am ehesten sparen.

 

Solwac

Geschrieben

Um den Aspekt eines besonders gläubigen Zwerges zu betonen ohne einen verkappten Ordenskrieger zu kreieren finde ich folgende drei Zauber ausreichend:

 

Göttliche Eingebung, Göttlicher Schutz vor Magie, Segnen

 

Zauber wie Heiliger Zorn oder Wagemut sind mir entweder zu stark oder erscheinen mir unpassend. Heilzauber solten auch besser den Priestern überlassen werden.

 

Solwac

Geschrieben

Und als restliche Zauber:

 

Angst, Bannen von Kälte, Bannen von Zauberwerk, Entrosten, Erkennen von Zauberei, Macht über das Selbst, Magischer Kreis, klein, Rost, Sehen in Dunkelheit, Zauberschloß, Zauberschlüssel

 

Damit kommt der KAZMALMAR auf 41 Zauber, zuzüglich Arkanes Eisen und Arkaner Schild. Dabei gefällt mir Arkanes Eisen nicht mehr so gut, da ein Thaumagral diese Aufgabe besser lösen kann.

 

Mit Arkaner Schild und ohne Arkanes Eisen sind das dann 12 Zauber der Stufe 1, 7 der Stufe 2, 11 der Stufe 3, 7 der Stufe 4, 2 der Stufe 5 und 2 der großen Magie. Im Vergleich zu anderen zauberkundigen Kämpfern scheint mir das angemessen.

 

Auf Runenschnitzerei und ähnliches habe ich zugunsten einer einheitllich, spielbaren Spruchauswahl verzichtet. Für eine Kombination von zauberkundigem Kämpfer, Runenschneiderei usw. schein mir ein anderer Hintergrund nötig zu sein.

 

Anmerkungen?

 

Solwac

  • 3 Wochen später...
Geschrieben
Für den Thaumagral sind folgende Sprüche:

 

Arkaner Schlag, Bannen von Dunkelheit, Feuerschild, Flammenklinge, Heranholen, Zaubermacht, Zauberschmiede, Zwergenfeuer.

 

Die genauen Kosten und Auswirkungen vom

arkanen Schlag als Thaumagralzauber müssen noch festgelegt werden.

 

Als Thaumagral sollten alle Äxte und Hämmer möglich sein, dazu noch Hellebarde (?) und Stielhammer.

 

Flammenklinge kann nicht auf Hämmer, wohl aber auf die anderen Waffen gezaubert werden. Zum Ausgleich sollten Dolche und Schwerter nicht oder nur mit Binden verzaubert werden können. Das ist aber auf jeden Fall nur etwas für Meisterschmiede (NSCs?).

 

Alle anderen Zauber können natürlich auch normal ohne Thaumagral eingesetzt werden.

 

Solwac

 

Sorry, das ich erst jetzt antworte, aber mir kam der Feiertags-stress und ein anschließender wohlverdienter Winterurlaub in die quere :cool:

 

Hellebarde find ich irgendwie nicht sooo passend für Zwerge, da der Kazmalmar aber ein Diener Torkins ist schlage ich dessen Kultwaffe, das Kurzschwert und evtl. noch den Streitkolben vor.

 

Das Dolche und Schwerter ausgegrenzt werden finde ich im allgemeinen auch nicht so toll, da doch wohl Schwerter die komplizierteste Schmiedearbeit darstellen und ich mir daher sehr gut einen Schwertschwingenden KAZMALMAR (obwohl Zwerg) vorstellen könnte.

 

das es stets NSC gibt die mächtiger sind als die SC ist klar, aber prinzipiell sollte jeder SC regeltechnisch die möglichkeit haben alles zu lernen, was ein NSC der selben Klasse/Stufe beherrscht, so zumindest meine Meinung.

Geschrieben
Folgende Zauber entspringen der täglichen Arbeit in der Schmiede bzw. bei der Herstellung von Artefakten:

 

Automat schaffen, Befestigen, Goldener Panzer, Heimstein, Hitzeschutz, Windstoß

 

Wie weit die Fertigung von Amuletten, Zwergenkriegsmasken und anderen Artefakten möglich sein soll wäre noch zu klären, Talismane finde ich unpassend.

 

Solwac

 

damit bin ich grundsätzlich mal einverstanden, muss mir aber irgendwann in nächster Zeit nochmal das Gesamtbild näher betrachten, heut hab ich keine Zeit/Lust mehr dazu

Geschrieben
Die Gruppe der Kampfzauber ist stark auf das Element Feuer ausgerichtet:

 

Eisenhaut, Feuerfinger, Feuerkugel, Feuerlanze, Feuerlauf, Feuermeisterschaft, Feuerregen, Feuerring, Feuerwand, Flammende Hand, Marmorhaut, Stärke, Zauberschild

 

Um den KAZMALMAR nicht zu sehr auf die Rolle des Kämpfers festzulegen könnten hier die Grundzauber beschränkt werden. Der Umgang mit dem Feuer ist sicher für einen Ka alltäglich, aber vielleicht sind nicht alle Feuerzauber nötig. Hier könnte man am ehesten sparen.

 

Solwac

 

Wie gesagt wäre ich dafür direkte Kampfzauber wie Feuerkugel und Feuerlanze eher wegzulassen und auch meine ursprüngliche Beschränkung auf Siegelzauber, erweitert später durch ein paar Wundertaten, find ich immer noch gut, hast du dies absichtlich nicht beachtet?

Geschrieben
Um den Aspekt eines besonders gläubigen Zwerges zu betonen ohne einen verkappten Ordenskrieger zu kreieren finde ich folgende drei Zauber ausreichend:

 

Göttliche Eingebung, Göttlicher Schutz vor Magie, Segnen

 

Zauber wie Heiliger Zorn oder Wagemut sind mir entweder zu stark oder erscheinen mir unpassend. Heilzauber solten auch besser den Priestern überlassen werden.

 

Solwac

 

Grundsätzlich ok, Bannen von Finsterwerk würde mir aber in der Liste noch fehlen

Geschrieben
Und als restliche Zauber:

 

Angst, Bannen von Kälte, Bannen von Zauberwerk, Entrosten, Erkennen von Zauberei, Macht über das Selbst, Magischer Kreis, klein, Rost, Sehen in Dunkelheit, Zauberschloß, Zauberschlüssel

 

Damit kommt der KAZMALMAR auf 41 Zauber, zuzüglich Arkanes Eisen und Arkaner Schild. Dabei gefällt mir Arkanes Eisen nicht mehr so gut, da ein Thaumagral diese Aufgabe besser lösen kann.

 

Mit Arkaner Schild und ohne Arkanes Eisen sind das dann 12 Zauber der Stufe 1, 7 der Stufe 2, 11 der Stufe 3, 7 der Stufe 4, 2 der Stufe 5 und 2 der großen Magie. Im Vergleich zu anderen zauberkundigen Kämpfern scheint mir das angemessen.

 

Auf Runenschnitzerei und ähnliches habe ich zugunsten einer einheitllich, spielbaren Spruchauswahl verzichtet. Für eine Kombination von zauberkundigem Kämpfer, Runenschneiderei usw. schein mir ein anderer Hintergrund nötig zu sein.

 

Anmerkungen?

 

Solwac

 

mich verwirrt Angst in der liste. Hat das nur Spielgleichgewichtsmäßige Gründe, oder hast du dir mehr dabei gedacht.

 

Wie bereits ein oder zweimal erwähnt halte ich Dinge wiederfinden für einen absolut notwendigen und passenden Zauber und dazu gehört dann irgendwie auch noch Dinge verbergen, diese beiden Zauber fehlen mir daher in deiner Aufzählung

Geschrieben
Hellebarde find ich irgendwie nicht sooo passend für Zwerge, da der Kazmalmar aber ein Diener Torkins ist schlage ich dessen Kultwaffe, das Kurzschwert und evtl. noch den Streitkolben vor.

 

Das Dolche und Schwerter ausgegrenzt werden finde ich im allgemeinen auch nicht so toll, da doch wohl Schwerter die komplizierteste Schmiedearbeit darstellen und ich mir daher sehr gut einen Schwertschwingenden KAZMALMAR (obwohl Zwerg) vorstellen könnte.

 

das es stets NSC gibt die mächtiger sind als die SC ist klar, aber prinzipiell sollte jeder SC regeltechnisch die möglichkeit haben alles zu lernen, was ein NSC der selben Klasse/Stufe beherrscht, so zumindest meine Meinung.

Dann lassen wir die Hellebarde fallen und lassen dafür das Kurzschwert zu. Eine Beschränkung auf die Kultwaffe der Priester finde ich zu stark. Ordenskrieger haben zwar auch Beschränkungen (z.B. in Alba), aber so sehr wie Priester.

 

Dolche und Schwerter (bis auf Torkins Kurzschwert) werden zwar nicht als Thaumagral verwendet, können aber natürlich gut hergestellt werden. Ich wollte Flammenklinge nur nicht zu sehr aufwerten. Aber vielleicht hast Du da eine bessere Lösung?

Alternativ wäre ein (z.B.) Langschwert als Thaumagral möglich, nur dass da keine Flammenklinge verwendet werden kann. Oder auch die Einschränkung von Ordenskriegern, dass Flammenklinge nur auf eigene Waffen angewendet werden kann.

 

Solwac

Geschrieben
Wie gesagt wäre ich dafür direkte Kampfzauber wie Feuerkugel und Feuerlanze eher wegzulassen und auch meine ursprüngliche Beschränkung auf Siegelzauber, erweitert später durch ein paar Wundertaten, find ich immer noch gut, hast du dies absichtlich nicht beachtet?

Ich habe einfach nur Zauber aufgezählt ohne auf Siegel usw. zu achten. Wenn bei den Feuerzaubern die Kampfzauber stärker beschränkt werden, so finde ich das OK. Eine Berücksichtigung als Ausnahmezauber könnte eine prinzipielle Verfügbarkeit mit angemessen hohen Kosten vereinen. Diese Auswahl könnte auch nach Siegel/Nicht-Siegel vorgenommen werden.

 

Solwac

Geschrieben
mich verwirrt Angst in der liste. Hat das nur Spielgleichgewichtsmäßige Gründe, oder hast du dir mehr dabei gedacht.

 

Wie bereits ein oder zweimal erwähnt halte ich Dinge wiederfinden für einen absolut notwendigen und passenden Zauber und dazu gehört dann irgendwie auch noch Dinge verbergen, diese beiden Zauber fehlen mir daher in deiner Aufzählung

Für mich ist Angst ein idealer Zauber um eine Auseinandersetzung durch Drohung zu vermeiden. Gerade bei einer Figur, die zu kampflastig zu werden droht, finde ich das angemessen. Von allen zauberkundigen Figuren können nur der Mg, Or und der Sw den Spruch nicht lernen, wohl aber mit Tm, Wi, Hj drei zauberkundige Kämpfer. Sollte die Gesamtzahl an Zaubern zu groß werden, so könnte man hier streichen bzw. Angst als Ausnahmezauber vorsehen.

 

Die Diskussion über Dinge wiederfinden für Thaumaturgen hat mir zwar einige Anregungen gegeben, dennoch finde ich die beiden Zauber als nicht so notwendig. Du hattest als Begründung angegeben, dass ein KAZMALMAR wissen sollte, wo sich seine Dinge befinden. Dem kann ich jetzt eher folgen, so dass ich Dinge wiederfinden als Standard vorschlage, Dinge verbergen aber nur nehmen möchte, wenn uns noch (Nichtkampf-) Zauber fehlen.

 

Hat sich Deine Meinung dazu geändert?

Aber mit einem Tausch Dinge verbergen gegen Flammenkreis wäre ich einverstanden.

 

Solwac

Geschrieben

Meine Anmerkungen zur Einteilung einiger Zauber als Grund-, Standard- oder Ausnahmezauber soll eher die Bedeutung wiederspiegeln als schon eine Festlegung im Sinne des Spielgleichgewichts sein.

 

Wir hatten ja schon festgestellt, dass eine zu große Aufsplitterung in Sprüche, Runenstäbe, Siegel, große Siegel usw. nicht schön ist. Mir würde eine Aufteilung in Sprüche und Siegel gefallen, wobei die Siegel Grundzauber wären und die Sprüche dann auch die Ausnahmen abdecken. Wieweit da die waelischen Runenzauber dazu passen müssten wir dann noch diskutieren.

 

Solwac

Geschrieben
Aber mit einem Tausch Dinge verbergen gegen Flammenkreis wäre ich einverstanden.

 

Solwac

 

Upps, diese Aussage behält natürlich ihre Gültigkeit, hatte vergessen/übersehen das wir das schon diskutiert hatten.

Geschrieben
Meine Anmerkungen zur Einteilung einiger Zauber als Grund-, Standard- oder Ausnahmezauber soll eher die Bedeutung wiederspiegeln als schon eine Festlegung im Sinne des Spielgleichgewichts sein.

 

Wir hatten ja schon festgestellt, dass eine zu große Aufsplitterung in Sprüche, Runenstäbe, Siegel, große Siegel usw. nicht schön ist. Mir würde eine Aufteilung in Sprüche und Siegel gefallen, wobei die Siegel Grundzauber wären und die Sprüche dann auch die Ausnahmen abdecken. Wieweit da die waelischen Runenzauber dazu passen müssten wir dann noch diskutieren.

 

Solwac

 

Ich schlage vor die Runenzauber einfachheitshalber nur wie dem Zwergenthaumaturgen als Standard oder noch besser nur als Ausnahme zuzulassen und sie nicht direkt ins Lernschemata einzubauen.

Geschrieben
Ich schlage vor die Runenzauber einfachheitshalber nur wie dem Zwergenthaumaturgen als Standard oder noch besser nur als Ausnahme zuzulassen und sie nicht direkt ins Lernschemata einzubauen.

Zustimmung.

 

Solwac

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