CrionBarkos Geschrieben 3. November 2004 Autor report Teilen Geschrieben 3. November 2004 @Crion: Habe mich da vielleicht etwas missverständlich ausgedrückt. Ich finde einen Gegenstand und untersuche ihn. (Dazu brauche ich keine erkennen von Zauberei) und der Spielleiter sagt mir: Das ist ein magisches Schwert. Dann weis ich das, weil das Allgemein Wissen ist.. Verstehe ich jetzt nicht. Wie willst Du ohne Magie ein magisches von einem nichtmagischen Schwert unterscheiden koennen ? Auf welcher Basis sagt der Spielleiter Dir das ? Das ist doch nur moeglich, wenn Du einen entsprechenden Zauber gewirkt hast. Das als "allgemeinwissen" zu erkennen, dass das Schwert magisch ist, das waere ja noch viel extremer, das waere als ob JEDER mein vorgeschlagenes erweitertes "Erkennen von Zauberei" (Working Name "Magieanalyse") beherrschen wuerde. IMHO sieht man einem magischen Schwert nicht notwendigerweise an, dass es magisch ist. Als SL wuerde ich vielleicht sagen "Dies ist ein wundervoll ausbalanciertes Schwert", aber nicht mehr. Okay, viele Spieler denken sich bei der Beschreibung "Es wird sicher magisch sein". Wobei ich sie da durchaus auch mal aufs Glatteis fuehre, wenn ich SL bin. Nicht jedes schoen ausbalancierte Schwert stellt sich nachher als magisch heraus. Aber kann auch sein, dass iich Dich falsch verstanden habe, was Du da mit dem Untersuchen und Allgemeinwissen meintest ? Steffen Link zu diesem Kommentar
Drachenmann Geschrieben 3. November 2004 report Teilen Geschrieben 3. November 2004 @Crion Barkos: Guude! Ich handhabe solche Momente so: Char findet Schwert. Falls er "EvZau" beherrscht, legt er es dafür auf eine freie Fläche. In diesem Fall fällt 2. aus. 1. EdA zeigt folgende Auren ab Gr 7: bardisch, däm., dweomer, el., finster oder göttlich. Wird von einem "Gottesdiener" im weitesten Sinne durchgeführt. 2. Nachdem das Schwert keine Aura besitzt, geht der Char zum Thaumaturgen. Der malt das Siegel "EvZau" darauf. 3. Für weitere Untersuchungen wendet der Th "Thaumatographie" an. Verzauberte Gegenstände besitzen ja außerdem oft Inschriften, Ritzungen, Muster. ("Lesen v. Zauberschrift" bezieht sich zwar hauptsächlich auf Spruchrollen, aber man kann's ja ausweiten...). Bei Erfolg vielleicht eine "Zauberkunde". Falls der Char überzeugt ist, daß es sich um einen geweihten Gegenstand handelt, können sich bestimmt auch dafür optische Anhaltspunkte finden. Dann legt er es einfach mal auf verschiedene Schreine, mal sehen, was passiert... Vielleicht war das "Allgemeinwissen" in diesem Sinn gemeint??? Die Sache ist: Meines Wissens verfügt keine einzige Char-Klasse über einen solchen Zauber, mit dem sich auf einen Schlag alle Eigenschaften eines Artefakts erschließen. Jeder Zauberkundige steht vor der Schwierigkeit, nur die EIGENE Form von Zauberei schnell zu erkennen, wenn überhaupt. Denn im Gegenzug ist ja "EvZau" für Wunderwirker extrem eingeschränkt. Ich denke, ein solcher Mechanismus ist schon absichtlich in die Regeln eingebaut worden. Als Handicap. Grüße, Drachenmann Link zu diesem Kommentar
AzubiMagie Geschrieben 3. November 2004 report Teilen Geschrieben 3. November 2004 Nun, mit Sagenkunde und mit Zauberkunde konnte ich bisher schon einiges über einen Gegenstand erfahren, oder auch nicht. Kam auf den Würfel und den Spielleiter an. Bei dem Abenteuer "Hehler in Nöten" fand ich mit "Erkennen von Zauberei" das Versteck. Der Spielleiter hat uns dann aufgezählt, was alles dabei war, der Typ war echt der Meisterhehler, es kam ne 98!. Und bei den meisten Gegenständen hat er vorausgesetzt, dass man weis, dass die magisch waren. Bei anderen war das nicht so sicher, die waren eben unbekannt. Aber im Umkehrschluss, Art des Versteckes, Hehler tot und Vorgeschichte war meinem Magier klar, dass das keine billigen Kinkerlitzchen waren. Und wir haben das ganze Abenteuer nicht gewusst, wie die magisch verzaubert sind. Nur gemerkt, dass wir ganz dick in der Tinte stecken. Bei einem aufgpeppten "Erkennen von Zauberei" muss auf jeden Fall eine Begrenzung drin sein, es kann nicht alles damit erkannt werden. Ähnlich, wie man auch mit Bannen nicht alles unschädlich machen kann sondern zur Magiergilde oder Tempel muss. Link zu diesem Kommentar
Drachenmann Geschrieben 3. November 2004 report Teilen Geschrieben 3. November 2004 @AzubiMagie: Genau, so kenne ich das auch: es gibt immer Möglichkeiten außer Zaubern, etwas über Gegenstände zu erfahren. Du mußt halt oft puzzeln, aber das ist ja auch der Reiz... Grüße, Drachenmann Link zu diesem Kommentar
CrionBarkos Geschrieben 3. November 2004 Autor report Teilen Geschrieben 3. November 2004 Nun, mit Sagenkunde und mit Zauberkunde konnte ich bisher schon einiges über einen Gegenstand erfahren, oder auch nicht. Kam auf den Würfel und den Spielleiter an. Bei dem Abenteuer "Hehler in Nöten" fand ich mit "Erkennen von Zauberei" das Versteck. Der Spielleiter hat uns dann aufgezählt, was alles dabei war, der Typ war echt der Meisterhehler, es kam ne 98!. Und bei den meisten Gegenständen hat er vorausgesetzt, dass man weis, dass die magisch waren. Bei anderen war das nicht so sicher, die waren eben unbekannt. Aber im Umkehrschluss, Art des Versteckes, Hehler tot und Vorgeschichte war meinem Magier klar, dass das keine billigen Kinkerlitzchen waren. Und wir haben das ganze Abenteuer nicht gewusst, wie die magisch verzaubert sind. Nur gemerkt, dass wir ganz dick in der Tinte stecken. Bei einem aufgpeppten "Erkennen von Zauberei" muss auf jeden Fall eine Begrenzung drin sein, es kann nicht alles damit erkannt werden. Ähnlich, wie man auch mit Bannen nicht alles unschädlich machen kann sondern zur Magiergilde oder Tempel muss. Mit Sagenkunde kannst Du höchstens etwas über einen Gegenstand erfahren, falls er bekannt ist. Ein unbekannter magischer Gegenstand - da hilft Dir Sagenkunde nichts. Zauberkunde hilft Dir nur bei recht "offensichtlichen" Dingen. Bei Sachen wie einem Zauberschwert oder einer Brosche mit eingearbeitetem Zauber, oder einem zauberwirksamen Gürtel oder was auch immer, würde es Dir nur helfen, wenn die "Anleitung" gewissermassen per Zauberschrift eingearbeitet ist, oder vergleichbares. Daß "alles erkannt wird", habe ich nie vorgeschlagen (Das scheint auch Drachenmann an meinem Post falsch verstanden zu haben - oder vielleicht den Post nicht richtig gelesen ? ) Ich wiederhole meinen Vorschlag also nochmal (gaaaaanz langsam, damits keine Missverstaendnisse gibt). - Ein höhergradiger Zauber (Grad 3 oder 4), mit dem erkennbar ist, ob ein Gegenstand (und zwar genau dieser Gegenstand) magisch ist, Grundfhk. fuer Thaumaturgen, Standard fuer Ma, Hx und moeglicherweise ein paar andere Charakterklassen - Eine grobe Angabe, welcher Art die Magie (etwa "Erschaffe Feuer Feuer"). Keinerlei genauere Angaben dazu, worum es sich handelt oder was auch immer, werden gewonnen. Und selbst die Art der Magie ist nur bei einem verdeckten EW:Zauberkunde richtig identifiziert (da der Zauberer die Farbe, in der der Gegenstand kurz "aufleuchtet", richtig interpretieren muss und dem Spieler ggf. eine Fehlinformation liefert). Sicher läßt sich nur der Fall "dieser Gegenstand ist unmagisch" identifizieren - und das auch nur, falls der Gegenstand keinen Deckmantel-Zauber auferlegt hat. - Auf keinen Fall werden irgendwelche genaue Zauberwirkungen, Schluesselwoerter usw. entdeckt. Hierzu bedarf es der Untersuchung im Labor eines Thaumaturgen. - Magische Gegenstände mit "Deckmantel" bewirken: Der Zauberer entdeckt "Dieser Gegenstand ist unmagisch" - Der Zauber benötigt ein (Vorschlag...) 10 Min. Ritual, bei dem der Gegenstand mit einem (das ist vielleicht stylischer als der erste Vorschlag mit dem Rauch) speziellen magischen Elixier behandelt werden muss (das breitflächig auf den Gegenstand eingerieben wird, und dann vor dem tatsächlichen Aussprechen des Zaubers eintrocknen muss). Mal so als Vorschlag. - Der Zauber wirkt auf nur genau einen Gegenstand. Man kann also keinen "größeren Bereich" - etwa eines Raumes - abdecken, sondern nur den genau spezifizierten Gegenstand. - Als Side Effect ein Hinweis, falls es ein finsterer Gegenstand ist (Auren können aber prinzipiell NICHT mit diesem Zauber erkannt werden, dass ein finsterer Gegenstand als solcher erkannt wird, ist ein Nebeneffekt des Zaubers, der vom Erfinder des Zaubers eigentlich nicht beabsichtigt war - das macht allerdings nebenher Abenteuer "logischer" - es gibt zumindest ein offizielles Abenteuer, wo so etwas vorkommt - in dem "eine Magiergilde prüft, ob ein Gegenstand/Magier irgendetwas mit finsterer Magie zu tun hat" - bisher hatte besagte Gilde nur die Möglichkeit einen Druiden oder Elfen um Hilfe zu bitten. In zumindest einem offiziellen Abenteuer kam aber eine solche Untersuchung durch eine Gilde, in der sich hauptsächlich Magier und Thaumaturgen befinden, real vor !!! - Gegenstände mit finsterer Magie scheinen Licht zu "verschlucken", statt dass sie in einer leichten Farbtönung aufleuchten. Dabei verschlucken sie gerade die Färbung, die für die Art des Spruches spricht (-4 auf den Zauberkunde-EW, da dies schwerer zu identifizieren ist, und überhaupt nur bei guten Lichtverhältnissen möglich) Okay, ich hoffe, das hat jetzt jeder verstanden, und es kommt nicht wieder irgendwas wie "ich finde es nicht gut, daß man mit einem Zauber alle Eigenschaften eines Gegenstandes erfährt". So etwas war wie gesagt nie mein Vorschlag, daß man "alle Eigenschaften" erfährt !!! Steffen Link zu diesem Kommentar
Solwac Geschrieben 3. November 2004 report Teilen Geschrieben 3. November 2004 Ich verstehe nach wie vor nicht, was mit der Kombination Erkennen von Zauberei und Thaumatographie nicht klappt, was aber der neue Spruch liefern soll. Zur Erkennung von magischen Gegenständen: Nach M3 kann ein Waffenschmied mit 10% eine magische oder besondere Waffe erkennen. So eine Fähigkeit kann ich mir auch nach M4 vorstellen. Solwac Link zu diesem Kommentar
Drachenmann Geschrieben 3. November 2004 report Teilen Geschrieben 3. November 2004 Mit Sagenkunde kannst Du höchstens etwas über einen Gegenstand erfahren, falls er bekannt ist. Ein unbekannter magischer Gegenstand - da hilft Dir Sagenkunde nichts. Zauberkunde hilft Dir nur bei recht "offensichtlichen" Dingen. Bei Sachen wie einem Zauberschwert oder einer Brosche mit eingearbeitetem Zauber, oder einem zauberwirksamen Gürtel oder was auch immer, würde es Dir nur helfen, wenn die "Anleitung" gewissermassen per Zauberschrift eingearbeitet ist, oder vergleichbares. Daß "alles erkannt wird", habe ich nie vorgeschlagen (Das scheint auch Drachenmann an meinem Post falsch verstanden zu haben - oder vielleicht den Post nicht richtig gelesen ? )[/Quote] Wie auch immer, meine Antwort scheint Dich nicht zufriedenzustellen... Keine Absicht! Es muß sich ja nicht gleich um die Betriebsanweisung handeln, aber von anständigen magischen Dingsen erwarte ich schon eine "Widmung", ein symbolisches Muster o.ä.... Ich wiederhole meinen Vorschlag also nochmal (gaaaaanz langsam, damits keine Missverstaendnisse gibt). - Ein höhergradiger Zauber (Grad 3 oder 4), mit dem erkennbar ist, ob ein Gegenstand (und zwar genau dieser Gegenstand) magisch ist, Grundfhk. fuer Thaumaturgen, Standard fuer Ma, Hx und moeglicherweise ein paar andere Charakterklassen[/Quote] gibt es. Erkennen von Zauberei. - Eine grobe Angabe, welcher Art die Magie (etwa "Erschaffe Feuer Feuer"). Keinerlei genauere Angaben dazu, worum es sich handelt oder was auch immer, werden gewonnen. Und selbst die Art der Magie ist nur bei einem verdeckten EW:Zauberkunde richtig identifiziert (da der Zauberer die Farbe, in der der Gegenstand kurz "aufleuchtet", richtig interpretieren muss und dem Spieler ggf. eine Fehlinformation liefert). Sicher läßt sich nur der Fall "dieser Gegenstand ist unmagisch" identifizieren - und das auch nur, falls der Gegenstand keinen Deckmantel-Zauber auferlegt hat.[/Quote] Ich finde aber schon, daß das recht genaue Angaben sind. - Auf keinen Fall werden irgendwelche genaue Zauberwirkungen, Schluesselwoerter usw. entdeckt. Hierzu bedarf es der Untersuchung im Labor eines Thaumaturgen. - Magische Gegenstände mit "Deckmantel" bewirken: Der Zauberer entdeckt "Dieser Gegenstand ist unmagisch" - Der Zauber benötigt ein (Vorschlag...) 10 Min. Ritual, bei dem der Gegenstand mit einem (das ist vielleicht stylischer als der erste Vorschlag mit dem Rauch) speziellen magischen Elixier behandelt werden muss (das breitflächig auf den Gegenstand eingerieben wird, und dann vor dem tatsächlichen Aussprechen des Zaubers eintrocknen muss). Mal so als Vorschlag. [/Quote] Genau solche Dinge gehören für mich zur Thaumatographie. - Der Zauber wirkt auf nur genau einen Gegenstand. Man kann also keinen "größeren Bereich" - etwa eines Raumes - abdecken, sondern nur den genau spezifizierten Gegenstand. [/Quote] Genau das macht der Th mit "Erk.v.Zau" als Siegel. - Als Side Effect ein Hinweis, falls es ein finsterer Gegenstand ist (Auren können aber prinzipiell NICHT mit diesem Zauber erkannt werden, dass ein finsterer Gegenstand als solcher erkannt wird, ist ein Nebeneffekt des Zaubers, der vom Erfinder des Zaubers eigentlich nicht beabsichtigt war - das macht allerdings nebenher Abenteuer "logischer" - es gibt zumindest ein offizielles Abenteuer, wo so etwas vorkommt - in dem "eine Magiergilde prüft, ob ein Gegenstand/Magier irgendetwas mit finsterer Magie zu tun hat" - bisher hatte besagte Gilde nur die Möglichkeit einen Druiden oder Elfen um Hilfe zu bitten. In zumindest einem offiziellen Abenteuer kam aber eine solche Untersuchung durch eine Gilde, in der sich hauptsächlich Magier und Thaumaturgen befinden, real vor !!! [/Quote] Ich kenne leider kein einziges offizielles Abenteuer. Aber ich gehe von NSC-Fertigkeiten aus? Gerade mit diesem Side-Effect habe ich Probleme... - Gegenstände mit finsterer Magie scheinen Licht zu "verschlucken", statt dass sie in einer leichten Farbtönung aufleuchten. Dabei verschlucken sie gerade die Färbung, die für die Art des Spruches spricht (-4 auf den Zauberkunde-EW, da dies schwerer zu identifizieren ist, und überhaupt nur bei guten Lichtverhältnissen möglich)[/Quote] Abschliessend finde ich einen solchen Zauber nicht zwingend notwendig, da er einzig mehrere existierende Zauber bündelt und zusätzlich die Möglichkeit bietet, Thaumaturgen und Wunderwirker zu umgehen. In meinen Augen steigert er zwar die Möglichkeiten einzelner SC, läßt aber u.U. das Spiel leiden. Wobei ich sehr gut das Bedürfnis verstehen kann, die soeben in der Wildnis gefundenen Dinge sofort einsetzen zu können. Schließlich bin ich auch Spieler... Okay, ich hoffe, das hat jetzt jeder verstanden, und es kommt nicht wieder irgendwas wie "ich finde es nicht gut, daß man mit einem Zauber alle Eigenschaften eines Gegenstandes erfährt". So etwas war wie gesagt nie mein Vorschlag, daß man "alle Eigenschaften" erfährt !!! Steffen Ich schreib's mir hinter die Ohren... Grüße, Drachenmann Link zu diesem Kommentar
CrionBarkos Geschrieben 3. November 2004 Autor report Teilen Geschrieben 3. November 2004 Ich verstehe nach wie vor nicht, was mit der Kombination Erkennen von Zauberei und Thaumatographie nicht klappt, was aber der neue Spruch liefern soll. Zur Erkennung von magischen Gegenständen: Nach M3 kann ein Waffenschmied mit 10% eine magische oder besondere Waffe erkennen. So eine Fähigkeit kann ich mir auch nach M4 vorstellen. Solwac Nun, Thaumaturgie ist nur im Labor möglich, und liefert SEHR umfangreiche Informationen mit SEHR langwierigen Untersuchungen. Es sollte möglich sein, eben nur herauszufinden ob ein Gegenstand magisch ist oder nicht (und nein, nicht, ob ein magischer Gegenstand im Wirkungsbereich ist, sondern ob dieser spezielle Gegenstand magisch ist). Es widerspricht meiner Auffassung von Magie, daß das nicht möglich sein soll und in diesem Thread fand ich bisher keinen vernünftiger Grund dagegen (abseits von "Beharrungsbestreben gegen Erfindung on Zaubersprüchen, die nicht im Arkanum stehen"). Es ging mir auch nie um ein "ja" oder "nein", sondern darum, wie genau man den Zauber ausarbeitet, der zweifellos erforderlich ist. Es gibt also nur einerseits die komplette Identifizierung, und andererseits die Möglichkeit, zu erfahren, ob ein oder mehrere magische Gegenstaende im Wirkungsbereich liegen. Nicht aber das am nächsten Liegende, nämlich, ob ein Gegenstand magisch ist. Und deshalb ist der neue Zauber nötig, da das wirklich etwas Grundlegendes ist, was u.U. etwa auch bei Abenteuern, die mit Magiern zu tun haben, für den SL hilfreich sein kann, also nicht nur für Spielerfiguren. Wenn die Macher des Arkanum so gedacht hätten ("wozu ein weiterer Zauberspruch..."), wie die Leute hier im Thread, dann hätte Midgard vermutlich höchstens 10 Zaubersprüche... Sorry, das kann man leider nicht anders ausdrücken... Hmmm, also bei mir als SL wird ein Waffenschmied eine magische Waffe nicht als solche Erkennen können. Ausser vielleicht bei bestimmten magischen Waffen, die sehr bekannt sind, so daß er die Waffe kennen könnte. Aber ansonsten, wie sollte er es erkennen? Und ist es nicht widersinnig, es einem Magier nicht möglich machen zu wollen, zu erkennen, ob ein Gegenstand magisch ist, dafür aber einem WAFFENSCHMIED ? Das empfinde ich als ziemlich widersinnig. Steffen Link zu diesem Kommentar
CrionBarkos Geschrieben 3. November 2004 Autor report Teilen Geschrieben 3. November 2004 Es muß sich ja nicht gleich um die Betriebsanweisung handeln, aber von anständigen magischen Dingsen erwarte ich schon eine "Widmung", ein symbolisches Muster o.ä.... [/Quote] Finde ich nicht. Und zumindest wenn ich SL bin, werden solche Dinge nur in den allerseltensten Faellen bei der Identifizierung des Gegenstands irgendwie weiter helfen. Ausser es ist wirklich ein total bekanntes Item. *Das* wuerde ich als Versuch sehen, die Thaumaturgen unnötig zu machen. Und das mit dem groben Erkennen der Art des Zaubers könnte man IMHO auch weglassen. Wäre meiner Ansicht nach aber immer noch okay, und das mit dem Farbenraten würde dem Spruch was interessantes dazu geben (ohne diese Wirkung wäre er aber sicher nur Grad 2 oder 3 statt 3 oder 4). Und seien wir mal ehrlich: Erschaffe Feuer Feuer (oder so) sagt noch nicht viel über die tatsächliche Wirkung aus. Aber wie gesagt, darum ging es mir nicht primär. Primär ging es mir um die Identifizierung, ob ein Gegenstand magisch ist oder nicht. Genau solche Dinge gehören für mich zur Thaumatographie. [/Quote] Und wo siehst Du da den Widerspruch ? Bei Thaumaturgie sind natürlich noch viel mehr und ausführlichere Rituale erforderlich. Es handelt sich bei dem Vorschlag gewissermassen um eine "Felduntersuchung" im Vergleich zur detaillierten "Laboruntersuchung". Ich kenne leider kein einziges offizielles Abenteuer. Aber ich gehe von NSC-Fertigkeiten aus? Gerade mit diesem Side-Effect habe ich Probleme... [/Quote] Ich unterscheide ueblicherweise nicht zwischen NSC- und SC-Fertigkeiten (oder ausser bei SEHR wenigen Dingen wie Erschaffung maechtiger Items, was nur NSCs möglich sein sollte). Was meinst Du von NSC-Fertigkeiten. Das besagte Abenteuer ist schon ziemlich alt und vergriffen. Und in dem Abenteuer hat die Gilde es "vermasselt", in dem sie nicht berücksichtigt hatte, daß es so etwas wie "Deckmantel" gibt, hehehe... Aber nichtsdestotrotz, denkst Du, dass sich die Magiergilde jedesmal, wenn sie prüfen will, ob ein Gegenstand finstere Kräfte enthält, einen Druiden um Hilfe rufen muss? Ich denke, sie hat dort eigene Methodik. Aber wiederum - um diesen "Side Effect" ging es mir nicht primär. Mir ging es primär um einen - wie erwähnt höhergradigen - Zauber, mit dem ein Magier oder Hexer erkennen kann, ob ein Gegenstand magisch ist oder nicht. Nichts weiter. Ich finde es höchstgradig unlogisch, daß so etwas nicht möglich sein soll (okay, daß Heiler auf einmal Blitze schleudern, das passt nicht - aber dass Magier herausfinden können, ob ein Gegenstand magisch ist - daran finde ich nichts unpassendes, und auch nichts, was die Game-Balance stört... tatsächlich gibt es andere Zauber oder Fertigkeiten, die real die Game-Balance STÖREN, aber wo niemand etwas sagt ) Steffen Link zu diesem Kommentar
Drachenmann Geschrieben 3. November 2004 report Teilen Geschrieben 3. November 2004 Ok, ok, ich fange an zu verstehen...hundert Amulette in einer Kiste, und nur eines ist echt? Meinst Du das? Im übertragenen Sinn... Und wenn Du den Zauber als Erweiterung von Erk.v.Zau. konzipierst? Erst wird dieser Zauber gelernt, später dann auf seiner Grundlage die verfeinerte Version? Im Spiel könntest Du dann beide aufeinanderfolgen lassen, erst ein erfolgreicher erster ermöglicht die folgende Vertiefung der groben Voruntersuchung? Ich meine, wenn's denn unbedingt sein muß...wobei ich echt nichts gegen neue Zauber habe. Wir haben einfach nur verschiedene Auffassungen. Ist ja weiter nicht schlimm. Grüße, Drachenmann Link zu diesem Kommentar
CrionBarkos Geschrieben 3. November 2004 Autor report Teilen Geschrieben 3. November 2004 Ok, ok, ich fange an zu verstehen...hundert Amulette in einer Kiste, und nur eines ist echt? Meinst Du das? Im übertragenen Sinn... Und wenn Du den Zauber als Erweiterung von Erk.v.Zau. konzipierst? Erst wird dieser Zauber gelernt, später dann auf seiner Grundlage die verfeinerte Version? Im Spiel könntest Du dann beide aufeinanderfolgen lassen, erst ein erfolgreicher erster ermöglicht die folgende Vertiefung der groben Voruntersuchung? Ich meine, wenn's denn unbedingt sein muß...wobei ich echt nichts gegen neue Zauber habe. Wir haben einfach nur verschiedene Auffassungen. Ist ja weiter nicht schlimm. Grüße, Drachenmann Im wesentlichen ging es mir eigentlich darum: Kürzlich beim RPG meinte ein Spieler "Okay, ich mach Erkennen von Zauberei, um rauszufinden ob der Gegenstand magisch ist" - ich schau kurz im Arkanum nach, weil ich den Spruch nicht mehr so genau wusste, und muss dann sagen "Nein, das kannst Du mit dem Spruch nicht, damit kannst Du nur feststellen, ob im Wirkungsbereich ein magischer Gegenstand ist". Wir waren uns darauf alle einig am Spieltisch, dass da ein neuer Zauber nötig ist. Und ich habe dann halt das mal ins Forum gepostet, um die Formulierung des Spruches mal durchzudiskutieren - und NICHT um eine Grundsatzdiskussion zu führen. Aufeinander folgende Zauber ? So etwas gibts auch bei anderen ähnlichen Zaubern nicht, fände ich daher etwas komisch... ich sehe es als zwei Zauber für zwei verschiedene Fälle. Bei dem "neuen" Zauber braucht man ja schon einen Verdacht, bei dem "alten" prüft man einfach "ist irgendwas magisches in der Nähe?" Steffen Link zu diesem Kommentar
Drachenmann Geschrieben 3. November 2004 report Teilen Geschrieben 3. November 2004 Ich mein's echt nicht böse, aber ich verstehe das Problem einfach nicht. Ich hab's versucht, ich kann Dir nicht weiterhelfen. Vielleicht meldet sich ja noch jemand anderes... Ansonsten würde ich mir an Deiner Stelle den gewünschten Zauber ausdenken, ist ja schließlich Euer Spiel. Grüße, Drachenmann Link zu diesem Kommentar
Detritus Geschrieben 3. November 2004 report Teilen Geschrieben 3. November 2004 Ok, ok, ich fange an zu verstehen...hundert Amulette in einer Kiste, und nur eines ist echt? Meinst Du das? Im übertragenen Sinn... Und wenn Du den Zauber als Erweiterung von Erk.v.Zau. konzipierst? Erst wird dieser Zauber gelernt, später dann auf seiner Grundlage die verfeinerte Version? Im Spiel könntest Du dann beide aufeinanderfolgen lassen, erst ein erfolgreicher erster ermöglicht die folgende Vertiefung der groben Voruntersuchung? Ich meine, wenn's denn unbedingt sein muß...wobei ich echt nichts gegen neue Zauber habe. Wir haben einfach nur verschiedene Auffassungen. Ist ja weiter nicht schlimm. Grüße, Drachenmann Im wesentlichen ging es mir eigentlich darum: Kürzlich beim RPG meinte ein Spieler "Okay, ich mach Erkennen von Zauberei, um rauszufinden ob der Gegenstand magisch ist" - ich schau kurz im Arkanum nach, weil ich den Spruch nicht mehr so genau wusste, und muss dann sagen "Nein, das kannst Du mit dem Spruch nicht, damit kannst Du nur feststellen, ob im Wirkungsbereich ein magischer Gegenstand ist". Wir waren uns darauf alle einig am Spieltisch, dass da ein neuer Zauber nötig ist. Und ich habe dann halt das mal ins Forum gepostet, um die Formulierung des Spruches mal durchzudiskutieren - und NICHT um eine Grundsatzdiskussion zu führen. Aufeinander folgende Zauber ? So etwas gibts auch bei anderen ähnlichen Zaubern nicht, fände ich daher etwas komisch... ich sehe es als zwei Zauber für zwei verschiedene Fälle. Bei dem "neuen" Zauber braucht man ja schon einen Verdacht, bei dem "alten" prüft man einfach "ist irgendwas magisches in der Nähe?" Steffen Der Wirkungsbereich beträgt 1 m². Dieser ist nicht irgendwo, sondern dort, wo der Zauberer ihn haben will. Ist dieser Wirkungsbereich garantiert frei von Magie, dann kann man dort den Gegenstand hinlegen und erneut Erkennen von Zauberei zaubern. Es geht also, man muss nur wissen wie! Absolute Ausnahme: Bardenmagie, Dweomer und Namensmagie. Wenn dich dies auch nicht überzeugt, dann musst du halt deinen neuen Zauber basteln. mfg Detritus Link zu diesem Kommentar
Jürgen Buschmeier Geschrieben 4. November 2004 report Teilen Geschrieben 4. November 2004 Hi Steffen! Möglicherweise ist mir da etwas entgangen. Bitte korrigiere mich. Du behauptest, daß ein Magier oder Hexer nicht feststellen kann, ob ein Gegenstand magisch ist. Da muß ich Dir widersprechen. Mit "EvZ" kann er ein Feld kontrollieren. Ist es nicht magisch, dann legt er den zu kontrollierenden Gegenstand darauf. Erfährt er ein Wärmegefühl ist der Gegenstand in irgend einer Form magisch. Hi Steffen! Ich zitiere mal eben meinen Beitrag von Seite 2. Schon hier steht geschrieben, daß man erkennen kann, ob ein Gegenstand magisch ist oder nicht und es wird sogar angegeben, wie. Man muß nur EvZ anwenden. Link zu diesem Kommentar
AzubiMagie Geschrieben 4. November 2004 report Teilen Geschrieben 4. November 2004 Ganz im geheimen aber nicht weitersagen: Ich habe auch schon SL erlebt, die Erkennen von Zauberei etwas grosszügiger ausgelegt haben und mehr verraten haben, als die Regel vorschreibt. Wenn es also nur um eine Hausregel geht, würde ich einfach sagen, dass Erkennen von Zauberei einen Gegenstand als magisch entdeckt und der Zauberwirker auch weis, welcher das ist. Mehr würde ich aber da nicht zugestehen wollen, Detritius hat das schon aufgeführt, warum. Magier sind mehr Akademiker und interessieren sich nicht für Handwerk. Da sollte dann Thaumaturg dran. Und da ein Thaumaturg viel investieren muss kann es nicht sein, dass ein Magier das gerade so nebenher mit einem kleinen Zauber ab checkt. Link zu diesem Kommentar
CrionBarkos Geschrieben 4. November 2004 Autor report Teilen Geschrieben 4. November 2004 Bzgl. Jürgen Buschmeier: >Ich zitiere mal eben meinen Beitrag von Seite 2. >Schon hier steht geschrieben, daß man erkennen kann, ob ein Gegenstand >magisch ist oder nicht und es wird sogar angegeben, wie. >Man muß nur EvZ anwenden. Und die Aussage war schon auf Seite 2 falsch. Wirkt nicht auf den Gegenstand, sondern auf den Wirkungsbereich. Drachenmann: >Wenn dich dies auch nicht überzeugt, dann musst du halt deinen neuen >Zauber basteln. Ich hatte halt gepostet, damit man den genauen Zauber "gemeinsam" austarieren kann. Sonst hätte ich den Spruch längst selbst generiert. Die Regeln sind für mich nichts "heiliges". Es darf schon mal einen neuen Zauber geben, wenn das erforderlich ist (obwohl mir meine Gruppe manchmal sagt, ich halte zu starr an den Regeln fest - ich bin da gewiß niemand, der leichtfertig Dinge über Bord wirft, ganz gewiß nicht... aber hier scheinen mich einige in der Hinsicht weit zu übertreffen ) Ganz im geheimen aber nicht weitersagen: Ich habe auch schon SL erlebt, die Erkennen von Zauberei etwas grosszügiger ausgelegt haben und mehr verraten haben, als die Regel vorschreibt. Wenn es also nur um eine Hausregel geht, würde ich einfach sagen, dass Erkennen von Zauberei einen Gegenstand als magisch entdeckt und der Zauberwirker auch weis, welcher das ist. Sorry, da kann ich jetzt nicht mit. Es soll keinen neuen Spruch geben, dafür soll ein bisheriger Spruch abgeändert werden (so was mach ich nur in totalen AUSNAHMEFÄLLEN - etwa bei Blitze schleudern, der war zu stark, wenn man 10 Blitze auf einen Gegner lenken konnte). Eine Hausregel ? Wo ist da der Unterschied dazu, einen neuen Spruch einzuführen ? Ich finde da die Einführung eines neuen Spruches viel "Sauberer", als am Problem rumzudoktoren. Was ihr da macht, ist ja eigentlich de facto das selbe, nur daß ihr es nicht sauber in Regeln faßt (was ich wollte), sondern der SL es nach Belieben mal so, mal so entscheidet. Von freier Regelauslegung halte ich nicht so viel. Wenn eine Regel nicht paßt, ändert man sie, aber man legt sie nicht mal so, mal so aus (okay, es gibt Fälle, wo der SL überlegen muß, ob ers so oder so macht, das geb ich ja zu, aber das versuche ich zu vermeiden - ich versuch möglichst alle Spezialfälle in Regeln - oder in dem Fall in einen Zauber - zu fassen. Bei mir gibts nur entweder es gibt diesen neuen Zauber - oder es ist halt nicht möglich, mit EvZ (wenn man nicht dieses durch den Raum tragen macht ) Gegenstände als magisch zu identifizieren. Steffen Link zu diesem Kommentar
Olafsdottir Geschrieben 4. November 2004 report Teilen Geschrieben 4. November 2004 oder esist halt nicht möglich, mit EvZ (wenn man nicht dieses durch den Raum tragen macht) Gegenstände als magisch zu identifizieren. Das ist schön. Genau so haben wir uns das auch vorgestellt. Rainer Link zu diesem Kommentar
Wiszang Geschrieben 4. November 2004 report Teilen Geschrieben 4. November 2004 Hi! Bei uns in der Gruppe handhaben wir das so (Achtung Hausregel!): Auf dem Feld, wo EvZ gewirkt wurde, leuchten die Gegenstände, die magisch sind, kurz auf und fertig. Geht einfach schneller, als nach dem Abenteuer ein Feld zu bestimmen und da jeden Gegenstand reinzuhalten. Sind auf den Gegnständen Runen oder magische Zeichen, kann man über Lesen von Zauberschrift oder Zauberkunde noch einen Hinweis bekommen, ansonsten: Ab zum Thaumaturgen ihrer Wahl oder einfach damit rumprobieren und dem SL damit Gelegenheit geben, in einer beliebigen Situation ein Artefakt zu aktivieren. So kann man relativ schnell und effektiv spielen, ohne Details zu verraten. Alles Gute Wiszang Link zu diesem Kommentar
Nanoc der Wanderer Geschrieben 4. November 2004 report Teilen Geschrieben 4. November 2004 Hi. Bzgl. Jürgen Buschmeier: >Ich zitiere mal eben meinen Beitrag von Seite 2. >Schon hier steht geschrieben, daß man erkennen kann, ob ein Gegenstand >magisch ist oder nicht und es wird sogar angegeben, wie. >Man muß nur EvZ anwenden. Und die Aussage war schon auf Seite 2 falsch. Wirkt nicht auf den Gegenstand, sondern auf den Wirkungsbereich. Leg den Wirkungsbereich auf den Gegenstand Es grüßt Nanoc der Wanderer Link zu diesem Kommentar
Prados Karwan Geschrieben 4. November 2004 report Teilen Geschrieben 4. November 2004 Bzgl. Jürgen Buschmeier: >Ich zitiere mal eben meinen Beitrag von Seite 2. >Schon hier steht geschrieben, daß man erkennen kann, ob ein Gegenstand >magisch ist oder nicht und es wird sogar angegeben, wie. >Man muß nur EvZ anwenden. Und die Aussage war schon auf Seite 2 falsch. Wirkt nicht auf den Gegenstand, sondern auf den Wirkungsbereich. Das ist falsch. Ich empfehle noch einmal die Lektüre der Spruchbeschreibung, in der bereits im ersten Satz gesagt wird, dass sich mithilfe des Zaubers magische Gegenstände entdecken lassen, die sich im Wirkungsbereich befinden. Mithilfe des von dir aus welchem Grund auch immer als unmagierhaft abgelehnten Ausschlussverfahrens lässt sich schnell und bequem ein Gegenstand als magisch bestimmen. Grüße Prados Link zu diesem Kommentar
Antalus Geschrieben 5. November 2004 report Teilen Geschrieben 5. November 2004 Ich kann mich den meisten Vorrednern nur anschliessen. Thaumaturgen beschäftigen sich einen Großteil ihres Lebens damit herauszufinden ob und wie ein magischer Gegenstand wirkt. Dazu richten sie sich große Labore ein und erfinden die ausgefallensten Analysemethoden. Und was finden sie mit dieser kurz als "Thaumaturgie" bezeichneten wissenschaft heraus? Meist auch als hochgradiger Thaumaturg nicht allzu viel. Und da kommt nun ein Stufe 3 Magier daher und sagt: Hey, gan einfach, Erschaffen Feuer Feuer, da kommen doch nur 3 Zauber in Frage, man bist Du langsam... Um herauszufinden Ob ein Artefakt magisch ist, reich meines erachtens EvZ vollkommen aus. Und WAS es kann, dafür gebe ich dann in der nächsten Stadt auch gerne Geld aus, bzw. da ich mir das sparen will, spiele ich zur Zeit einen Thaumaturgen. Ich finde nicht, dass da was fehlt. Ich kann als Magier genau erkennen ob etwas magisch ist (wurde ja schon beschrieben wie). Mehr muss meiner Meinung nach nicht sein. Da das aber andere anders sehen können, sprich ja auch nix dagegen, wenn man in den Gruppen einen solchen Zauber einführt. @ CrionBarkos Wie wäre es denn wenn Du mal einen Vorschlag ausarbeitest (mit Lernkosten, Spruchbeschreibung etc.) wie Dein neuer Zauber aussehen soll. Anhand dessen lässt sich besser diskutieren, ob und wie der ins Midgard Bild passt. Anta Link zu diesem Kommentar
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