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Worin liegt die Abneigung gegen diese fernöstliche Kultur begründet?


Fimolas

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Die Kultur KanThaiPans ist für uns Mitteleuropäer eben sehr schwer nachzuvollziehen, weil wir eine ganz andere Sichtweise der Dinge haben als die Asiaten (hierbei noch mal ein grosses Lob an die Autoren, die die kanthanische Weltsicht sehr schön umgesetzt haben).

Trotzdem finde ich KTP einen sehr stimmungsvollen Schauplatz, der gerade wegen der Gefährlichkeit viel Raum für hochwertiges Rollenspiel bietet.

KanThaiPan ist klasse (auch wenn ich den KiDoka für eine viel zu starke Charakterklasse halte).

Geschrieben

Hi!

 

Schon richtig, Silk. Seltsam ist nur, dass KTP wirklich so spaltet, Nahuatlan oder Rawindra z.B. haben ja ähnliche Probleme wie von Dir angesprochen, aber es gibt da keine so extrem-Meinungen.

 

Alles Gute

Wiszang

Geschrieben
Hi!

 

Schon richtig, Silk. Seltsam ist nur, dass KTP wirklich so spaltet, Nahuatlan oder Rawindra z.B. haben ja ähnliche Probleme wie von Dir angesprochen, aber es gibt da keine so extrem-Meinungen.

 

Alles Gute

Wiszang

Weil es zu diesen Regionen vielleicht weniger Abenteuer gibt, bzw. wenn Abenteuer, dann weniger solche mit Bezug zur Gesellschaft und Kultur sondern eher nach dem Motto "ab in die Pampa und böse Kreaturen weghauen"

 

Was wenig zum Zuge kommt kann auch nicht polarisieren :dozingoff:

Geschrieben

Also zu Nahuatlan habe ich eine sehr dezidierte Meinung! Ich halte es für eine Katastrophe, glücklicherweise für eine, die man ganz gut ignorieren kann. ;)

 

In KTP habe ich schon schöne Abenteuer gespielt, bin aber nie so recht damit warm geworden. Einer der Gründe war die Fremdheit der Kultur, die mich als Spieler befangen werden lässt. Ich habe ein paar Richter Di-Romane gelesen und mochte sie nicht. Ich mag auch keine Eastern, und gerade Filme wie Hero machen mir eher die Fremdheit bewusst, als das sie mir die Kultur näher bringen.

 

Ein viel wichtigerer Grund ist aber für mich, dass ich es hasse, neue Regeln zu lernen. Ich habe keinen Bock, mir ein komplett neues Kampfsystem (KTP) oder ein komplett neues Magiesystem (Nahuatlan) einzuprägen. Beim Spielen sind mir Regeln gleichgültig, sie sind ein langweiliges Mittel zum faszinierenden Zweck. Je weniger es davon gibt, desto besser - wir haben jahrelang ohne Initiativwurf, HGW und gezielte Schläge gespielt, weil uns das schon zu aufwändig war. Wenn ich vor zehn Jahren angefangen hätte, ein fernöstlich inspiriertes Rollenspiel mit KiDo-Techniken zu spielen, wäre es mir jetzt zu doof, neue Regeln für Handaxt oder Armbrust zu lernen, und ich würde mich Waeland und Alba verweigern.

 

Wenn sich KTP in die normalen Midgardregeln einfügen würde, würde ich wesentlich lieber dort spielen.

 

Gruß von Adjana

Geschrieben

:confused: Neue Regeln?

 

Die Regeln in KTP sind genau die gleichen wie überall auf Midgard. Es gibt neue Fertigkeiten, aber die gibt es in jedem QB (abgesehen von Alba). Gut, die Regeln für KiDo gehen schon ein wenig von den üblichen Kampfregeln weg, aber es handelt sich wohl eher um Verfeinerungen der bestehenden Regeln.

Ich vestehe jetzt nicht ganz, was du mit "neuen" Regeln meinst. :confused:

Geschrieben

@Silk: KiDo, neue Fertigkeiten, neue Charakterklassen - das meine ich. Wozu braucht ein Land in einem Fantasyrollenspiel x verschiedene Sprachversionen? Das mag dem irdischen Vorbild entsprechen, aber ich halte es für, sorry, idiotisch. Oder eine Fertigkeit wie "Kenntnis der 5 Klassiker" - hallo???

Bei den HoHos kommt dazu, dass ich sie mir nie merken kann. Und dann gibt es noch verschiedene Schulen... Ich halte es für unnötig kompliziert und für nicht zum übrigen Midgard passend.

 

Gruß von Adjana

Geschrieben
Wozu braucht ein Land in einem Fantasyrollenspiel x verschiedene Sprachversionen? ... Oder eine Fertigkeit wie "Kenntnis der 5 Klassiker"

@Adjana: ich finde das gerade diese Details die Stimmung fördern, auch wenn sie technisch erstmal wenig sinnvoll erscheinen.

Die 5 Klassiker finde ich sogar superwichtg, da sich nur mit Ihnen erklären läßt wie die Menschen in KT Handeln und denken und warum Ihre Philosphie so ist. Alle Gelehrte Chinas konnten diese Werke fast auswendig. Sie sind mindestens so wichtig wie die griechischn Mythologie und die Bibel es für die Künstler Europas waren.

 

Und dann gibt es noch verschiedene Schulen... Ich halte es für unnötig kompliziert und für nicht zum übrigen Midgard passend.

 

Die Idee der verschiedenen Philosophen muß sch auch im Kampfsystem niederschlagen, weil es nun einmal Überzeugung ist, daß alles irgendwie zusammenhängt. Ich denke eher, daß die Ausarbeitung der Schulen nicht gut war. Dieses wird sicherlch besser werden in der Neuauflage. (Hoffe ich jedenfalls)

Geschrieben

Hallo erstmal,

 

ich bin auch einer der vielen KTP - Hasser. Es wurden bereits einige Gründe genannt:

 

1) Ausländerunfreundlichkeit : Sicherlich kann es auch mal eine Herausforderung sein, in einem nicht so offenen Land zu spielen. Wenn ich aber zum xten mal irgendwo warten muss oder manchmal gar keine Chance hab bei einem höheren Beamten vorgelassen zu werden, macht es vielleicht ein bissel weniger Spass :angryfire:

 

2) Der falsche und (aus meiner Sicht) dummer Stolz der KanThai. Mir reicht schon der eine KanThai in unserer Gruppe.

 

3) Der schlechte Ersteindruck durch die be&%$$&%& KTP - Abenteuer der DiYung - Reihe und div. andere.

 

4) Das Land lässt wenig Entfaltungsmöglichkeiten und Wahlmöglichkeiten zu.

 

 

gruß Isaldorin......

Geschrieben
Wozu braucht ein Land in einem Fantasyrollenspiel x verschiedene Sprachversionen? ... Oder eine Fertigkeit wie "Kenntnis der 5 Klassiker"
@Adjana: ich finde das gerade diese Details die Stimmung fördern, auch wenn sie technisch erstmal wenig sinnvoll erscheinen.

Die 5 Klassiker finde ich sogar superwichtg, da sich nur mit Ihnen erklären läßt wie die Menschen in KT Handeln und denken und warum Ihre Philosphie so ist. Alle Gelehrte Chinas konnten diese Werke fast auswendig. Sie sind mindestens so wichtig wie die griechischn Mythologie und die Bibel es für die Künstler Europas waren.

 

Und dann gibt es noch verschiedene Schulen... Ich halte es für unnötig kompliziert und für nicht zum übrigen Midgard passend.

 

Die Idee der verschiedenen Philosophen muß sch auch im Kampfsystem niederschlagen, weil es nun einmal Überzeugung ist, daß alles irgendwie zusammenhängt. Ich denke eher, daß die Ausarbeitung der Schulen nicht gut war. Dieses wird sicherlch besser werden in der Neuauflage. (Hoffe ich jedenfalls)

Und genau diese Philosophie ist im Spiel abschreckend.

Es gibt einfach andere Kulturkreise Midgards für die ich mich interessiere.

Und um gutes Rollenspiel in KTP zu machen sollte ich mich mit der Philosphie und der Kultur auskennen. Ist zumindest mein ehrgeiziges Ziel.

Geschrieben

Meiner Meinung nach sollte man die IMHO stimmungsvolle Detailfülle auf jeden Fall beibehalten. Niemand sagt, daß die Abenteurer, solange sie nicht aus KTP kommen etwas von KiDo, den fünf Klassikern oder der Teezeremonie verstehen sollen/müssen. Natürlich gibt es dann manchmal Reibungspunkte mit der fremden unverständlichen Kultur, aber das macht exotische "fremde" Kulturen ja auch reizvoll. Wenn man all diese Details wegließe, hätte man ein Alba mit kleineren, gelbhäutigen Menschen. Das kann ja wohl kaum der Sinn der Sache sein.

Wenn der SL im vorhinein weiß, daß es den Spielern an Geduld und Interesse fehlt sich mit anderen Kulturen auseinaderzusetzen, kann er ja auch ohne Probleme auf Abenteuer in KTP verzichten.

Übermäßig kompliziert finde ich die Schulen und Regeln des KiDo auch nicht, es ist ja mit Zaubersprüchen zu vergleichen, von denen es deutlich mehr gibt. Allerdings muß ja auch kein Abenteurer, der kein KiDo beherrscht irgendwas von diesen Techniken verstehen (im Normalfall kennt diese dann nur der SL). Natürlich sind einige Techniken sehr mächtig, da stimme ich voll zu, allerdings scheint das ja auch ein Punkt zu sein, der in der Neuausgabe überarbeitet wird.

Die Restriktionen, die es in KTP gibt, gibt es woanders auch. Auch in Waeland kann kein Magier/Hexer etc. offen zaubern (TsaiChen-Tal), trotzdem habe ich noch niemanden gefunden, der sich über Waeland beschwert hätte. Andere Sitten und ein gewisses Überlegenheitsgefühl findet man auch in Rawindra, auch darüber hat bisher niemand gemeckert. Ich denke, daß sich selbst ein Scharide oder Valianer in Alba oder Clanngadarn kulturell überlegen fühlen würde und dies möglicherweise auch offen zur Schau stellt.

 

Ohne all diese speziellen Details gäbe es IMHO keine kulturelle Vielfalt mehr auf Midgard und das wäre doch sehr schade. Da ich ein Vertreter der regionalen Begrenzung von Abenteuer-Kampagnen bin, kann man dieses Problem auch elegant umgehen, indem man einfach nur dort spielt, wo es einem gefällt. IMO müssen keine Huatlani Abenteuer in Urruti, KTP und Moravod erleben.

 

Läßt man sich mit entsprechenden Spielfiguren auf eine fremde Kultur ein, kann man mal Abenteuer abseits der ausgetretenen Pfade erleben (aber das ist ja optional). Ich persönlich würde KTP auch nur mit KanThai spielen oder wenn Ausländer, dann diese auch in eine lange KTP-Kampagne verwickeln in dem sie Land und Leute kennenlernen und sich deren Respekt verdienen können. Winken die Spieler allerdings vorher ab, sollte man es direkt lassen.

 

Soweit meine Meinung

 

- Lars

Geschrieben
Meiner Meinung nach sollte man die IMHO stimmungsvolle Detailfülle auf jeden Fall beibehalten. Niemand sagt, daß die Abenteurer, solange sie nicht aus KTP kommen etwas von KiDo, den fünf Klassikern oder der Teezeremonie verstehen sollen/müssen. Natürlich gibt es dann manchmal Reibungspunkte mit der fremden unverständlichen Kultur, aber das macht exotische "fremde" Kulturen ja auch reizvoll. Wenn man all diese Details wegließe, hätte man ein Alba mit kleineren, gelbhäutigen Menschen. Das kann ja wohl kaum der Sinn der Sache sein.

Wenn der SL im vorhinein weiß, daß es den Spielern an Geduld und Interesse fehlt sich mit anderen Kulturen auseinaderzusetzen, kann er ja auch ohne Probleme auf Abenteuer in KTP verzichten.

Übermäßig kompliziert finde ich die Schulen und Regeln des KiDo auch nicht, es ist ja mit Zaubersprüchen zu vergleichen, von denen es deutlich mehr gibt. Allerdings muß ja auch kein Abenteurer, der kein KiDo beherrscht irgendwas von diesen Techniken verstehen (im Normalfall kennt diese dann nur der SL). Natürlich sind einige Techniken sehr mächtig, da stimme ich voll zu, allerdings scheint das ja auch ein Punkt zu sein, der in der Neuausgabe überarbeitet wird.

Die Restriktionen, die es in KTP gibt, gibt es woanders auch. Auch in Waeland kann kein Magier/Hexer etc. offen zaubern (TsaiChen-Tal), trotzdem habe ich noch niemanden gefunden, der sich über Waeland beschwert hätte. Andere Sitten und ein gewisses Überlegenheitsgefühl findet man auch in Rawindra, auch darüber hat bisher niemand gemeckert. Ich denke, daß sich selbst ein Scharide oder Valianer in Alba oder Clanngadarn kulturell überlegen fühlen würde und dies möglicherweise auch offen zur Schau stellt.

 

Ohne all diese speziellen Details gäbe es IMHO keine kulturelle Vielfalt mehr auf Midgard und das wäre doch sehr schade. Da ich ein Vertreter der regionalen Begrenzung von Abenteuer-Kampagnen bin, kann man dieses Problem auch elegant umgehen, indem man einfach nur dort spielt, wo es einem gefällt. IMO müssen keine Huatlani Abenteuer in Urruti, KTP und Moravod erleben.

 

Läßt man sich mit entsprechenden Spielfiguren auf eine fremde Kultur ein, kann man mal Abenteuer abseits der ausgetretenen Pfade erleben (aber das ist ja optional). Ich persönlich würde KTP auch nur mit KanThai spielen oder wenn Ausländer, dann diese auch in eine lange KTP-Kampagne verwickeln in dem sie Land und Leute kennenlernen und sich deren Respekt verdienen können. Winken die Spieler allerdings vorher ab, sollte man es direkt lassen.

 

Soweit meine Meinung

 

- Lars

Klar, diese allgemeinen Ausführungen sind schon ok.

Nur leider nützt es nichts wenn man kein Interesse an der Vertiefung des Wissens zu einer bestimmten Kultur hat. Oder?

Ich denke aber dieses Problem im Spiel hat man mit allen exotischen Kulturen. Insbesondere mit solchen die wir als Europäer zu wenig kennen und verstehen.

 

An KTP scheiden sich wohl nur die Geister, weil es die exotische Region ist, die man am häufigsten auf dem Rundenzettel hat bzw. es die größte Fangruppe zu dieser Region gibt.

Geschrieben
Hallo erstmal,

 

ich bin auch einer der vielen KTP - Hasser. Es wurden bereits einige Gründe genannt:

 

1) Ausländerunfreundlichkeit : Sicherlich kann es auch mal eine Herausforderung sein, in einem nicht so offenen Land zu spielen. Wenn ich aber zum xten mal irgendwo warten muss oder manchmal gar keine Chance hab bei einem höheren Beamten vorgelassen zu werden, macht es vielleicht ein bissel weniger Spass :angryfire:

 

2) Der falsche und (aus meiner Sicht) dummer Stolz der KanThai. Mir reicht schon der eine KanThai in unserer Gruppe.

 

3) Der schlechte Ersteindruck durch die be&%$$&%& KTP - Abenteuer der DiYung - Reihe und div. andere.

 

4) Das Land lässt wenig Entfaltungsmöglichkeiten und Wahlmöglichkeiten zu.

 

 

gruß Isaldorin......

 

Zu 1) Also, im albischen Hinterland habe ich auch so meine Erfahrung mit der "Gastfreundschaft" der Bevölkerung gemacht. Oder in Eschar ("ungläubiges Pack"), Rawindra ("kastenloses Etwas"),...eigentlich überall, wo man als Ausländer auftaucht wird man erst mal mißtrauisch bis feindselig behandelt (abgesehen vielleicht von den wirklich grossen Handelszentren, wie Meknesch, Candranor, Hafenstädte der Küstenstaaten,o.ä.). Die Idee der multikulturellen Gesellschaft ist auf Midgard eben noch nicht geboren.

Zu 2) Das kapier ich jetzt nicht. Wieso Stolz? Kaum ein Volk ist schicksalsergebener als die KanThai. Bitte um Erklärung. :confused:

Zu 3) Geschmacksache. Die DiYung-Reihe gehört für mich zu den besten Abenteuern, die es für MIDGARD gibt. Vor allem "Mord am Schwarzdornsee" hat alles, was ein Rollenspiel-Abenteuer braucht (knifflige Detektivgeschichte, Mystik, Kämpfe, durchdachter Hintergrund)

Zu 4) In jeder fremden Kultur sollte man sich besser den ortsüblichen Sitten anpassen, weil man sonst grosse Schwierigkeiten bekommt. Als Zauberer in Waeland hat man auch so seine Schwierigkeiten bei der "Entfaltung" (oder als Priester in Eschar, als Druide in Alba, als 'egal was' in Nahuatlan,...)

 

Alles in allem benötigt man, meiner Meinung nach, in KTP einfach ein bisschen Flexibilität, um dort richtig spannende und stimmungsvolle Abenteuer zu erleben. Allerdings stellt das Land auch eine grosse Herausforderung für den SL dar, weil es sehr schwierig ist, sich in die Mentalität der KanThai einzufühlen. Deshalb sind Abenteuer in KTP eher etwas für fortgeschrittene SL.

 

Nur die völlig unmassgebliche Meinung des unwürdigen, KTP völlig falsch einschätzenden

Silk

Geschrieben

Hi Silk

 

zu 1) Sicherlich gibt es in vielen Ländern ebenfalls hohe Einschränkungen bei den Charakterklassen, aus meiner Sicht ist es in KTP halt erheblich schwerer (und damit meine ich nicht interessant schwerer, sondern eher Spielhemmend schwerer)

 

zu 2) Ich bezog mich hierbei auf das Gesicht verlieren....Beleidigung ....Ahnenkram etc.

 

zu 3) Sicherlich Geschmackssache, ich bin genrerell kein Detektiv - Abenteuer - Fan.....fand die DiYung - Reihe aber noch ein bissel schlechter als die D. Abenteuer die ich vorher gespielt habe....

 

zu 4) KTP lässt erheblich weniger Freiheit als andere Länder

 

 

Vielleicht liegt es auch an unserer Spielweise und sicherlich ist das Meiste Geschmacksache....ich mag KTP halt nicht. Komischerweise bin ich Nahuatlan - Fan......

 

 

gruß Isaldorin

Geschrieben
Niemand sagt, daß die Abenteurer, solange sie nicht aus KTP kommen etwas von KiDo, den fünf Klassikern oder der Teezeremonie verstehen sollen/müssen. Natürlich gibt es dann manchmal Reibungspunkte mit der fremden unverständlichen Kultur, aber das macht exotische "fremde" Kulturen ja auch reizvoll. Wenn man all diese Details wegließe, hätte man ein Alba mit kleineren, gelbhäutigen Menschen. Das kann ja wohl kaum der Sinn der Sache sein.

 

Versteh mich nicht falsch: Nicht meine Abenteurer sind von KTP abgeschreckt (okay, manche sind es, aber gut... :D ), sondern ich als Spieler bzw SL.

 

Müssen sich kulturelle Besonderheiten unbedingt in den Regeln niederschlagen? Ich mag die Sonderklassen und -Fertigkeiten in allen QBs nicht. Und ich habe keine Probleme, landestypisches Flair mit Kleidung, Sprechweise, NSCs, Essen, Musik, Fauna&Flora usw rüberzubringen, ohne dass ich dafür auch nur eine neue Regel bräuchte.

 

Wer Wert auf Kämpfe wie in "Tiger&Dragon" legt, braucht ein eigenes Kampfsystem, das sehe ich ein. Diese Kämpfe passen aber auf gar keinen Fall zu den Kämpfen aus "Conan". Das ist eben leider so. Und wenn man sie auf ein Regelwerk bringen will, ist das ungefähr so wie die Frage, ob Oskarmaus gegen Superman gewinnen würde. ;)

 

Mir persönlich sind Kampftechniken nicht wichtig. Ich halte KTP für ein Land, dass nur entweder für Kampffreaks, Asiafans oder Regelfanatiker geeignet ist. Da ich weder noch bin, komme ich damit einfach schlecht klar.

 

Gruß von Adjana

Geschrieben

Mir persönlich sind Kampftechniken nicht wichtig. Ich halte KTP für ein Land, dass nur entweder für Kampffreaks, Asiafans oder Regelfanatiker geeignet ist. Da ich weder noch bin, komme ich damit einfach schlecht klar.

 

Ich zähle mich zu keiner der drei genannten 'Gruppen' und trotzdem mag ich KTP. :-p

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Müssen sich kulturelle Besonderheiten unbedingt in den Regeln niederschlagen? Ich mag die Sonderklassen und -Fertigkeiten in allen QBs nicht. Und ich habe keine Probleme, landestypisches Flair mit Kleidung, Sprechweise, NSCs, Essen, Musik, Fauna&Flora usw rüberzubringen, ohne dass ich dafür auch nur eine neue Regel bräuchte.

 

Ja aber diese Sonderklassen sind doch meist nur namentlich und in Kleinigkeiten abgewandelte Grundtypen. KanThai-As sind nunmal NinYas, KanThai-Kr nunmal Samurai und KanThai-Mönche nunmal Kidokas oder Or, das entspricht doch auch dem realhistorischen Vorbild. Man bemüht sich damit nur um Authentizität. Da man mit waloKa nach den normalen Regeln keinen Blumentopf gewinnen kann, mußte man das eben in KTP nachholen. Kulturell gibt es hier eben auch einen geschichtlichen Hintergrund der waffenlosen Kampfkünste die offensichtlich ja auch in die KiDo-Techniken eingeflossen sind. Auch die Fertigkeiten sind eben kleine Details, die man als Spieler doch getrost ignorieren kann, oder nicht? Schließlich haben andere sie....

 

Wer Wert auf Kämpfe wie in "Tiger&Dragon" legt, braucht ein eigenes Kampfsystem, das sehe ich ein. Diese Kämpfe passen aber auf gar keinen Fall zu den Kämpfen aus "Conan". Das ist eben leider so. Und wenn man sie auf ein Regelwerk bringen will, ist das ungefähr so wie die Frage, ob Oskarmaus gegen Superman gewinnen würde. ;)

 

ok, das ist (leider) bei den Meistertechniken des KiDo so, alle anderen finde ich, bis auf die bekannten Ausnahmen (HyoKobe und DoMino) tragbar und stelle mir die Anwendung recht realitätsnah vor (nein, kein Tiger&Dragon).

 

Mir persönlich sind Kampftechniken nicht wichtig. Ich halte KTP für ein Land, dass nur entweder für Kampffreaks, Asiafans oder Regelfanatiker geeignet ist. Da ich weder noch bin, komme ich damit einfach schlecht klar.

 

Oder für Leute, die detaillierte, mit viel Mühe und Sorgfalt an realhistorische Vorbilder angepasste, stimmungsvolle Hintergründe mögen und nicht die Mühen scheuen, die damit verbunden sind sich auf etwas Neues einzulassen :-p;)

 

Als Spieler muß das ja weder im Vordergrund stehen, noch muß man dafür ein Faible haben, die Gegner sind einfach "anders". Wenn allerdings der SL Japan/China nicht leiden kann und/oder sich damit gar nicht auskennt, dann sollte man es tatsächlich lassen. Es gibt nichts schlimmeres als ein total verhunztes KTP.

 

Diese Zusatztypen, -fertigkeiten, -zauber etc. gibt es übrigens in JEDEM QB (außer Alba). Das gehört eben einfach dazu.

 

Aber es ist natürlich klar, daß vielen Vesternesse reichen würde... es gibt ja genug andere Spielwelten, die sich nur auf eine gewaltige Alba-Variante beschränken und trotzdem haben die Spieler dort Spielspaß, deswegen sind die exotischeren Länder Midgards mEn optionale Schauplätze für all diejenigen, die mal etwas anderes wollen. Unsere Eschar-Kampagne hat eine komplett andere Stimmung als unsere KüSta-Kampagne und eine Rawindra-/Alba-/KTP-Kampagne wäre wieder etwas total anderes, aber darum nicht schlechter. Nur ein allzu bunter kultureller Mix, den finde ich auch furchtbar. Es gibt IMHO eh für die meisten Charaktere keine realistische nachvollziehbare Begründung in ferne exotische Länder zu reisen und länger dort zu verweilen, da es auch zu Hause genug zu erledigen gibt.

 

- Lars

Geschrieben

Oder für Leute, die detaillierte, mit viel Mühe und Sorgfalt an realhistorische Vorbilder angepasste, stimmungsvolle Hintergründe mögen und nicht die Mühen scheuen, die damit verbunden sind sich auf etwas Neues einzulassen :-p;)

 

 

Die rechne ich unter die Regelfreaks! :-p

Ich gebe zu, das war heute nachmittag eine blöde, unnötige Aussage. :blush:

 

Aber mal ein anderes Beispiel: Adjana ist Wüstengängerin. Sie sollte eigentlich dem Lernschema aus dem QB Eschar entsprechen. Da ich sie aber damals mit MAM erschaffen habe, habe ich einfach auf dem Charblatt "Waldläufer" in "Wüstengänger" geändert, "Reiten" durch "Kamelreiten" und "Überleben Wald" durch "Überleben Wüste" ersetzt und Langschwert gelernt, natürlich führt sie tatsächlich eine Takuba.

 

Adjana ist ein stimmiger, absolut landestypischer Char und trotzdem ein ganz simpler Waldläufer. Warum kann der NinYa nicht einfach normaler As sein, meinetwegen mit einem besonderen SchB auf WaLoKa?

 

Gruß von Adjana

Geschrieben
Adjana ist ein stimmiger, absolut landestypischer Char und trotzdem ein ganz simpler Waldläufer. Warum kann der NinYa nicht einfach normaler As sein, meinetwegen mit einem besonderen SchB auf WaLoKa?

Und schon hast Du eine neue Regel kreiert.

 

Deine Wüstengängerin hat nur den Vorteil, dass alles Landestypische bereits in den Grundregeln enthalten ist.

 

Beim NinYa ist das aber leider nicht der Fall, weswegen neue Fertigkeiten notwendig werden um ihn landestypisch und stimmig zu machen.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Deine Wüstengängerin hat nur den Vorteil, dass alles Landestypische bereits in den Grundregeln enthalten ist.

 

Beim NinYa ist das aber leider nicht der Fall, weswegen neue Fertigkeiten notwendig werden um ihn landestypisch und stimmig zu machen.

Da ist vielleicht ein Knackpunkt, weshalb es vor allem gegenüber KanThaiPan eine starke Abneigung gibt: Die Sonderregeln können dem Spielen dort einen völlig anderen Charakter geben. Vielleicht hat mir KanThaiPan bislang auch vor allem deshalb so gut gefallen, weil wir überwiegend ohne diese Sonderregeln ausgekommen sind. Ich finde die zahlreichen Zusatzregeln und neuen Charakterklassen in den Quellenbänden jedenfalls auch meist eher mühsam.

Geschrieben

Die eine Hälfte schreit nach immer mehr Quellenbänden, die andere findet sie kompliziert und zu regellastig bzw. es erfordert zu viel Mühe, sich in Quellenbücher und Kulturen einzuarbeiten. Ja was denn nun?

 

Wollt ihr in Zukunft Quellenbände ohne Kulturbeschreibung, neue Charakterklassen, Fertigkeiten, Zauber und Artefakte? Bleibt dann noch was übrig?

 

Oder vertraut ihr einfach lieber darauf, dass ihr glaubt zu wissen, wie Abenteuer in Alba aussehen?

 

Hornack

Geschrieben
Beim NinYa ist das aber leider nicht der Fall, weswegen neue Fertigkeiten notwendig werden um ihn landestypisch und stimmig zu machen.
Dem kann ich so nicht zustimmen. Man hätte durchaus einen Ninja-Charakter auf den Grundregeln basierend erschaffen können. Die Kultur macht da den Unterschied, nicht unbedingt besondere Fähigkeiten, die in anderen Gegenden Midgards nun mal ziemlich haarig werden können.

Mir ist es relativ egal, ob ich da nun einen NinYa bekämpfe oder einen Assasinen. Beides konsequent ausgespielt ist ziemlich tödlich. Ich stehe recht neutral zu KTP, aber bisher war ich auch nur 2 Mal da, und beide Male ist alles so glatt gelaufen, daß weder ich noch mein Charakter eine Aversion aufbauen hätte können.

NinYas sind mir bisher auch irgendwie immer nur außerhalb von KTP begegnet. Und da sind sie nun einmal die Pest. Und da sehe ich halt keinen Grund, warum man unbedingt solche neuen Fertigkeiten braucht.

Geschrieben

@Hornack: Ich finde Quellenbücher toll, was den kulturellen Hintergrund, wichtige Personen und etvl. einzelne zusätzliche (oder angepasste) Fertigkeiten angeht, also etwa Kamelreiten statt Reiten oder ähnliches. Von mir aus sind auch leicht angepasste Lernschemata für landestypische Charaktere noch hilfreich. Ganz neue Regeln (wie beim KiDo) oder zahlreiche neue Zauber finde ich dagegen erst einmal abschreckend. Mit neuen Artefakten habe ich keine Probleme, die tauchen ja ohnehin nicht an jeder Ecke auf.

Geschrieben

Wenn ich in einer Fernöstlichen Kultur spiele, dann will ich fliegende Mönche und irgendwelche schwarzgekleideten NinYas sehen. Natürlich mit den dementsprechenden Fertigkeiten, dass ich sie auch reprodizierbar darstellen bzw. meine Spieler auch spielen können. Die Standardregeln geben das nicht her, also muss ich etwas dazuerfinden. Wie soll man das sonst lösen?

 

Ich bin z.B. von Rawindra maßlos enttäuscht, weil viel zu wenig neue Mechanismen geschaffen wurden um Landestypisches wirklich vernünftig abzubilden.

 

Buluga und KTP sind da die Positivbeispiele.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben
Wenn ich in einer Fernöstlichen Kultur spiele, dann will ich fliegende Mönche und irgendwelche schwarzgekleideten NinYas sehen. Natürlich mit den dementsprechenden Fertigkeiten, dass ich sie auch reprodizierbar darstellen bzw. meine Spieler auch spielen können. Die Standardregeln geben das nicht her, also muss ich etwas dazuerfinden. Wie soll man das sonst lösen?

 

Ich bin z.B. von Rawindra maßlos enttäuscht, weil viel zu wenig neue Mechanismen geschaffen wurden um Landestypisches wirklich vernünftig abzubilden.

 

Buluga und KTP sind da die Positivbeispiele.

Ja, da unterscheiden sich die Herangehensweisen. Ich bin mit 4 Charakterklassen groß geworden (Krieger, Abenteurer, Priester, Magier) und finde, dass man damit eigentlich ziemlich viel abbilden konnte. Druiden, Schamanen und Thaumaturgen sehe ich noch als echten Gewinn, aber mit jeder weiteren Charakterklasse und landesspezifischen Sonderregeln wird das Regelwerk meines Erachtens unnötig komplizierter. Aber das ist eine andere Diskussion und gehört hier nicht her.

Geschrieben
Die eine Hälfte schreit nach immer mehr Quellenbänden, die andere findet sie kompliziert und zu regellastig bzw. es erfordert zu viel Mühe, sich in Quellenbücher und Kulturen einzuarbeiten. Ja was denn nun?

 

Wollt ihr in Zukunft Quellenbände ohne Kulturbeschreibung, neue Charakterklassen, Fertigkeiten, Zauber und Artefakte? Bleibt dann noch was übrig?

 

Oder vertraut ihr einfach lieber darauf, dass ihr glaubt zu wissen, wie Abenteuer in Alba aussehen?

 

Hornack

 

Ich lese gerne Kulturbeschreibungen. Die KTP-Bergäbnisriten habe ich damals mit Faszination gelesen und, wenn ich mich recht erinnere, auch mal in ein Abenteuer eingebaut. Auch Kleidung, Essen, Soziales, Städtebeschreibungen - je exotischer desto lieber!

 

Ich mag nur keine neuen Regeln. Vielleicht Tipps, wie ein KTP-Assasine aussieht, welche Waffen und Fertigkeiten für ihn typisch sind, und eine gerne klischeehafte Beschreibung seiner Philosophie. Wenn ich mich tiefergehend für asiatische Kampfkunst interessiere, lese ich was anderes als ein Midgard-QB.

 

Generell hatte ich bei einigen QBs den Eindruck, dass die Autoren eher an der Darstellung ihrer kulturwissenschaftlichen Bildung als an einem leicht verständlichen Rollenspiel interessiert waren. Aber das ist nur der etwas ironische Verdacht von jemandem, der sein Hobby als nicht allzu ernsthafte Freizeitbeschäftigung betrachtet und nicht als Bildungsquelle. ;)

 

Gruß von Adjana

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