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Worin liegt die Abneigung gegen diese fernöstliche Kultur begründet?


Fimolas

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Mich interessieren die QB aus den Kulturen, wo ich gedenke, meine Spieler mal hinzuschicken, oder wo ich grundsätzlich mal gerne eine Kampagne starten würde.

Mit KTP habe ich da die gleichen Probleme wie mit Moravod. Meine Spieler wollen da einfach nicht hin. Wenn ich in KTP spiele, dann würde ich nur

mit Charakteren aus dieser Kultur dort spielen. Alles andere wäre auch für mich und die Spieler zu stressig, zumal ich den Hang habe, die Sitten (sofern bekannt) der anderen Kulturen auch ins Spiel einfließen zu lassen. Und da hätten die Charaktere in KTP keine lange überlebenschance. Oder?

ICH hätte in jedem Fall interesse an KTP, als SL als auch als Spieler.

 

Gruß

William MacRathgar

Geschrieben

...Also ich finde Kulturbeschreibungen in den QB wichtig und auch das unter Umständen neue Regeln und neue Charaktere beschrieben werden! Ansonsten könnte man sich doch die welt Midgard sparen und nur ein Standartland nehmen indem nach den Grundregeln gespielt wird und das will wahrscheinlich hier keiner....

Ich meine wenn man sich unsere Welt betrachtet gibt es massive Unterschiede zwischen den Kulturen und auch den "Charakterklassen" ich finde z.B. für Asien (China, Japan) Kampfsportarten wie Karate usw. typisch, die sich nicht mit den kampfsportarten im Hohen norden vergleichen lassen´...

Geschrieben

Hallo!

 

Auch wenn ich kein Moderator bin, so möchte ich Euch dennoch freundlich darum bitten, wieder zu der Ausgangsfrage dieses Themenstranges zurückzukehren. Zwar finde auch ich die Diskussion über den Ge- und Inhalt von Quellenbüchern interessant, doch hat diese einen eigenen Themenstrang verdient und führt meines Erachtens bereits recht weit von der Ausgangsfrage fort.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

Da ich nun hier einmal Moderator bin kann ich mir einen Kommentar nicht verkneifen...

Hornack ermahnte mich zwar nicht zu streng zu sein, aber man kann ja auch nicht ganz aus seiner Haut....

Ich bin bisher mit der Diskussion sehr zufrieden. Aus einer Frage, die mir aus Fimolas sehr persönlichen Sicht zu stammen schien... hat sich eine lebhafte interessante Diskussion entwickelt. Ich kann die Meinungen vieler sehr gut nachvollziehen. Ich halte deshalb das obige Posting für sinnlos.

Kommentare dazu bitte per PM an mich.

Grüße

Euer Dengg

Geschrieben
Wenn allerdings der SL Japan/China nicht leiden kann und/oder sich damit gar nicht auskennt, dann sollte man es tatsächlich lassen. Es gibt nichts schlimmeres als ein total verhunztes KTP.

 

Ich glaube hier nähern wir uns langsam dem wichtigsten Aspekt der Frage, warum KTP die Midgard-Welt so polarisiert. :werwill:

 

Mal abgesehen ob das QB für KTP nun gut oder schlecht, die Regeln unpassend oder nicht sind, so muss man doch festhalten, dass es im Wesentlichen darauf ankommt, ob sich der SL für fernöstliche Kultur interessiert oder nicht. Interessiert sich der SL nicht für diese Kultur, sollte man es tatsächlich lassen.

 

Meinungen sind eben verschieden. Entweder die Faszination ist da, oder eben nicht. Ich kann zum Beispiel auch nicht diese totalen Waeland-Anhänger verstehen, weil es für mich dort in erster Linie kalt ist und die Menschen rauh sind.

 

Die bisher erschienenen KTP-Abenteuer sind halt sehr stark auf detektivischen Scharfsinn ausgelegt. Das ist nicht jedermanns Sache und hat sicherlich auch dazu beigetragen, dass viele Spieler KTP nicht mögen.

 

Zur Regelfrage muss ich folgendes sagen: Habe mal ein KTP-Abnteuer geleitet ohne jemals zuvor in das QB geschaut zu haben. Ging auch! Man muss nicht alles ausspielen was ein Samurai etc. kann. Bestimmte Sachen sollte man sich meiner Meinung nach rauspicken und gut.

Geschrieben
Mal abgesehen ob das QB für KTP nun gut oder schlecht, die Regeln unpassend oder nicht sind, so muss man doch festhalten, dass es im Wesentlichen darauf ankommt, ob sich der SL für fernöstliche Kultur interessiert oder nicht. Interessiert sich der SL nicht für diese Kultur, sollte man es tatsächlich lassen.

 

Dem möchte ich widersprechen. Ich habe bis jetzt in fast allen 'QB-gestützen' Ländern geleitet, weil mir die zugehörigen Abenteuer gefallen haben. Dabei hat es eigentlich keine Rolle gespielt, ob ich von Rawindra, Alba oder KTP besonders begeistert gewesen bin. Das QB schafft den stimmigen Hintergrund, der SL kennt seine Gruppe, mehr braucht es eigentlich nicht...

 

Die Abneigung gegen bestimmte Kulturkreise entsteht meiner Meinung nach, wenn sich entweder die Gruppe nicht auf das neue Land 'einlassen' will und/oder der Spielleiter eine zu harte (kulturelle) Gangart fährt.

 

Im Endeffekt ist KTP also gar nicht so schlimm. SL und Spieler müssen nur dort zusammen spielen, nicht gegeneinander... :cool:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Hallo,

 

hier kann ich Odi nur zustimmen. Andererseits ist eine generelle Neugier und Offenheit sicher nicht verkehrt, um in außereuropäisch angelehnten Kulturkreisen zu leiten. M.E. ist eine zu große Begeisterung für ein irdisches Vorbild sogar abträglich für einen Spielleiter, der in einem an diese Kultur angelehten Land auf Midgard leiten will, da dass meinen Erfahrungen zufolge schnell zu einer quasi-historischen Simulation verkommt, die oft nur noch dem SL gefällt. Nur wenn alle Teilnehmer/innen der Spielrunde das gutheißen und große Fans z.B. von Ostasien sind und auf eine ähnliche Sichtweise aufbauen könnte ich mir vorstellen, dass eine solche Simulation allen Freude bringt.

 

Grüße

 

fabiana

Geschrieben

Möglicherweise liegt die Aversion einiger daran, daß in dem QB ganz deutlich wird, wann es welche Strafen zu geben hat und vor allem weil die "Delikte" für uns westlich orientierte so fremdartig und unsinnig erscheinen.

 

Im Vergleich zu anderen Kulturen, in denen nicht eine so herausragende Ordnungsliebe existiert, kann man vielleicht mal über die eine oder andere Kleinigkeit hinwegsehen, nicht jedoch in einem Land, welches so sehr auf Formalien Wert legt.

 

Zweifelsohne könnte man in den meisten anderen Ländern, in denen die Spielfiguren jemanden beleidigen, ein Duell zur Entschärfung folgen lassen, aber wohl nur in KanThaiPan gibt es eine rechtlich abgesegnete Bestrafung.

 

Zu den Kidotechniken:

Wenn man dies nicht mag, dann kann man das doch als SL deutlich einschränken.

 

Zu den anderen kulturellen Besonderheiten:

Mir gefallen solche Abwandlungen gut, weil die auch die Andersartigkeit der Kultur verdeutlichen.

 

Mir gefällt KanThaiPan als QB und auch als Spieler. Gelitten habe ich dort noch nicht.

Geschrieben

Meines Erachtens ist Kanthaipan gar nicht so streng, sondern wurde nur entsprechend ausgearbeitet.

 

In anderen Quellenbüchern mag darauf verzichtet worden sein oder sie fehlen einfach.

 

Wenn ich als SPL streng mit meiner Gruppe umgehen will, kann ich das auch in Alba oder anderswo.

 

Da wird nur aufgrund von fehlenden Vorgaben vielleicht nicht so hart durchgegriffen.

 

Wenn man aber dort jemandem Einflußreiches auf den Fuß tritt oder unter Schwarzmagierverdacht gerät, könnten auch schnell Köpfe rollen.

 

Wie viele Gruppen scheinen zum Beispiel mal eben locker Gift ohne Konsequenzen einzusetzen ?

 

Mein Fazit bleibt, dass im Quellenbuch Kanthaipan einfach mehr wert auf das Rechtssystem gelegt wurde als anderswo.

 

Es liegt am jeweiligen Spl, Kanthaipan nicht so hart erscheinen zu lassen, indem er einfach die anderen Regionen auch mal so darstellt, wie sie eigentlich sein sollten.

Geschrieben
...

 

Mein Fazit bleibt, dass im Quellenbuch Kanthaipan einfach mehr wert auf das Rechtssystem gelegt wurde als anderswo.

Es liegt am jeweiligen Spl, Kanthaipan nicht so hart erscheinen zu lassen, indem er einfach die anderen Regionen auch mal so darstellt, wie sie eigentlich sein sollten.

Genau so sehe ich es auch! :clap:

 

Es liegt wohl tatsächlich daran, dass nahezu kein anderes Land in einem QB über ein derartig ausgefeiltes und auch strenges Rechtssystem verfügt! Sollte man diese Art des Systems auch auf andere Länder projezieren und gegebenenfalls ein wenig abändern, hätten wir hier im Forum schnell eine Diskussion über die Abneigung gegenüber anderen Ländern. ;)

Geschrieben

Mir stellt sich die Frage warum man wegen einer wie auch immer gearteten Abneigung gegen eine Region nicht trotzdem dort spielen sollte :confused:

 

1. Nur so lernt man sie kennen und schätzen, oder zumindest kann man versuchen sich darauf einzulassen. So war es zumindest bei mir und meiner Einstellung zu KTP. Ich liebe es nicht, aber es war sehr interessant dort zu spielen und ich kenne es nun wenigsten ein bisschen.

 

2. Rollenspielgerecht wäre es meiner Meinung nach erst recht wenn es eine Spielergruppe gegen ihre Interessen in eine nicht geliebte Region verschlägt. Denn wer kann sich schon immer aussuchen wohin das Schicksal (oder der SL) ihn leitet??? Natürlich geht das nicht ohne ein Kleinstmaß an Einverständnis der Spieler, da es sonst zu Null-Bock-Verhalten kommt.

Geschrieben
2. Rollenspielgerecht wäre es meiner Meinung nach erst recht wenn es eine Spielergruppe gegen ihre Interessen in eine nicht geliebte Region verschlägt. Denn wer kann sich schon immer aussuchen wohin das Schicksal (oder der SL) ihn leitet??? Natürlich geht das nicht ohne ein Kleinstmaß an Einverständnis der Spieler, da es sonst zu Null-Bock-Verhalten kommt.

So habe ich es damals auch gemacht: Mit den Spielern war prinzipiell einig, dass es nach KTP gehen könnte. Die Charaktere waren teils neugierig, teils ablehnend. Halt so, wie es ihrer Rolle entsprach. So hat es Spaß gemacht, auch wenn einige froh waren, als es dann nach Minangpahit und Rawindra weiterging.

 

Solwac

Geschrieben

Deine Wüstengängerin hat nur den Vorteil, dass alles Landestypische bereits in den Grundregeln enthalten ist.

 

Beim NinYa ist das aber leider nicht der Fall, weswegen neue Fertigkeiten notwendig werden um ihn landestypisch und stimmig zu machen.

Da ist vielleicht ein Knackpunkt, weshalb es vor allem gegenüber KanThaiPan eine starke Abneigung gibt: Die Sonderregeln können dem Spielen dort einen völlig anderen Charakter geben. Vielleicht hat mir KanThaiPan bislang auch vor allem deshalb so gut gefallen, weil wir überwiegend ohne diese Sonderregeln ausgekommen sind. Ich finde die zahlreichen Zusatzregeln und neuen Charakterklassen in den Quellenbänden jedenfalls auch meist eher mühsam.

 

Hallo Andreas,

 

ich bin echt überrascht!

 

Als wir zusammengespielt haben, habe ich ziemlich viele der Sonderegeln für KanThaiPan verwendet- wirklich ziemlich viele (immerhin habe ich eine ganze KiDo Richtung neu erfunden, diverse LiYao Aktionen sind durchgeführt worden, das Spektrum der kanthaipanischen Fertigkeiten wurde voll ausgereitzt) - allerdings immer in stimmigen Settings. Ich glaube es ist der souveräne und lockere Umgang mit den Regeln, der es ermöglicht, auch in KanThaiPan leicht zu spielen.

 

Gruß

 

Jakob

Geschrieben
Ich glaube es ist der souveräne und lockere Umgang mit den Regeln, der es ermöglicht, auch in KanThaiPan leicht zu spielen.

Das gilt wohl für Rollenspiel insgesamt. Wenn die Regeln wie von selbst eingesetzt werden, dann bleibt der Fokus auf den erzählten Bildern und später erinnert man sich an das Abenteuer wie an einen Film, selbst wenn man ständig würfelt und alle Regeln anwendet. :thumbs:

 

Solwac

  • 2 Jahre später...
Geschrieben

Ich glaube es gibt viele Gründe warum viele KTP so sehr hassen;

Ich habe folgende Erfahrungen gemacht:

 

1. Immerhin "herrschen" dort die Schwarzen Adepten die immerhin die Nachfahren der Seemeister sind und dunkle Götzen Verehren....und das Volk kuscht und lächelt freundlich, macht gute Miene zum bösen Spiel! Und das geht jedem Abenteurer,Weltenretter, mit ner ach so Reinen Seele ziemlich auf die Nieren!

 

2. Mit genügend intrigant-bürokratischem Geschick und aufgesetzter Freundlickkeit kann man dort mehr erreichen als mit etwas Säbelrasseln...das ist aber nix für Helden, Weltenretter und Drachentöter....

 

3. Es wird viel mehr Etikette, Gesetzestreue (zumindest nach außen hin) und Disziplin verlangt als daß ein durchschnittlicher albischer, waelischer, moravischer Abeteurer verträgt...

 

Wenn ein Char nicht zurecht kommt ist das u.U. gutes Rollenspiel:

Ein kriegerischer Waelinger Barbar, oder ein undisziplinierter und an Freihet gewöhnter Glücksritter aus den Küstenstaaten werden zu Anfang nicht wirklich verstehen was hier abgeht!

 

Wenn die Spieler nicht zurecht kommen....dann sind sie nicht flexibel genug...und sollten was anderes spielen ;-)

 

Mein Char (Wüstengänger aus Eschar, Gr7, Rehotep-Gläubig) hat recht früh erkannt, daß dieser Di Yung zwar etwas barsch ist aber eine charismatische Führungspersönlichkeit die mit Verstand für das Wohl seines Volkes kämpft, gegen einen übermächtigen Gegner ! Und daher hat er nie ein schlechtes Wort übern Di Yung gesagt...und Ihm blind gehorcht!

 

Unser Muasaf und der Fian in der Gruppe haben zwar etwas mehr mit den Zähnen geknirscht...haben sich aber auch gefügt....Gesetz ist Gesetz...

und dem Krieger aus Medjis ging es so ähnlich wie dem Wüstengänger.

Zudem er war vom alten Geister-Glauben, den Kampfkünsten und den Schwertern der KanThai begeistert ;-)

 

Es dauert eine weile aber man gewöhnt sich an dieses Land!

 

Gruß , Rabeneschen

  • 3 Monate später...
Geschrieben

Am besten spielt man die Abenteuer in Kan Thai Pan mit Figuren, die dort auch heimisch sind. Das löst einen Großteil der Probleme, bspw. Sprache (und Schrift) werden verstanden, Figuren sind Teil der Gesellschaft usw. Wenn man Abenteuer auf Vesternesse ausschließlich mit Figuren aus Kan Thai Pan und Rawindra spielte, wäre das auch von Problemen begleitet. Die Rollenspielwelt Midgard, deren kulturelle Großräume sich glücklicherweise an irdische anlehnen, ist nun einmal sehr groß und bietet Platz für viele Kulturen, die relativ unabhängig nebeneinander existieren. Zur Hineinversetzung in diese fernöstliche Kultur: Gerd Hupperich schrieb dereinst in einer der letzten Ausgaben der Spielwelt sinngemäß, daß Spieler auch nur Kinder ihrer Zeit seien und für sie das Hineinversetzen in ein anderes Denken schwer sei.

 

Da sollten Spieler und Spielleiter was sie wollen, ich habe da als Spielleiter alles erlebt: von Machtphantasiespielern, denen jegliches Rollenspiel abging bis zu Studenten der Vergleichenden Religionswissenschaften, die vom Verschwundenen Saddhu einfach nur noch begeistert waren.

 

Aber um zu Gerd Hupperich zurückzukehren: Der Verfasser der Richter-Di-Abenteuer im midgard'schen Fernost hat kulturell fundierte und höchst unterhaltsame Abenteuer geschaffen, die ihresgleichen suchen. Wenn diese dann von einem Spielleiter schlecht umgesetzt werden, kann man das nicht der Vorlage ankreiden.

 

Die Abneigung gegen Kan Thai Pan liegt meines Erachtens darin, daß Spieler es nicht wagen, das Denken einer anderen Kultur (Zeit) auszuprobieren. Sehr schade, denn gerade das wäre eines der großartigsten Punkte des Rollenspieles, das durch Computerspiele auch in ferner Zeit nicht erreicht werden wird.

 

Benben

Geschrieben

Hallo Benben!

 

Am besten spielt man die Abenteuer in Kan Thai Pan mit Figuren, die dort auch heimisch sind.

 

[...]

 

Aber um zu Gerd Hupperich zurückzukehren: Der Verfasser der Richter-Di-Abenteuer im midgard'schen Fernost hat kulturell fundierte und höchst unterhaltsame Abenteuer geschaffen, die ihresgleichen suchen.

Den Auftakt zum Richter-DiYung-Zyklus bildete ursprünglich das Abenteuer "KuraiAnat - Das Schwarze Herz" von Heinrich Glumpler, das sich allerdings ausdrücklich an Nicht-KanThai als Abenteurer wendet.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

Ja, natürlich, nach Kurai Anat haben die Abenteurer Zeit, Kan Thai Tun auf Stufe 2 zu erlernen, was das Sprachproblem beseitigt. Aber es gibt keinen Zwang, die Perlen der Füchse an Kurai Anat anzuschließen, und für einen besseren Einstieg werde ich als Spielleiter das Mondlos vorziehen. Daß die Herausgeber Vorschläge unterbreiten, wie man verschiedene Abenteuer miteinander in Verbindung setzen kann, ist sehr löblich. Aber in diesem Fall eben kein Gesetz. Die Eingangssequenz in Perlen der Füchse kann auch mit einheimischen Spielerfiguren gespielt werden.

 

Benben

Geschrieben

Hallo Benben!

 

Aber es gibt keinen Zwang, die Perlen der Füchse an Kurai Anat anzuschließen, und für einen besseren Einstieg werde ich als Spielleiter das Mondlos vorziehen.
Nachdem das Abenteuer "Der Fall des Mondloses" 2003 erschienen ist, stimme ich Dir vollauf zu.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

Ich schrieb heute:

 

"Die Abneigung gegen Kan Thai Pan liegt meines Erachtens darin, daß Spieler es nicht wagen, das Denken einer anderen Kultur (Zeit) auszuprobieren. Sehr schade, denn gerade das wäre eines der großartigsten Punkte des Rollenspieles, das durch Computerspiele auch in ferner Zeit nicht erreicht werden wird."

 

Zur Erläuterung: Es ist immer sehr interessant, wenn Spieler es schaffen, Mentalitäten vergangener Zeiten zu simulieren, und sei es auch nur ansatzweise; oder sich von den Denkweisen anderer Weltgegenden inspirieren zu lassen. Ich glaube, daß niemand von seinen Spielern und Mitspielern verlangt, während einer KTP-Kampagne nur noch auf Chinesisch zu parlieren (und auf Japanisch im Tsai-Chen-Tal). Man braucht sich zu diesem Denken nicht zwingen zu lassen, oder Selbstzwang ausüben.

Mit "einer anderen Zeit" meine ich, daß auch das europäische Mittelalter für moderne Menschen in seiner Andersartigkeit schwer nachzuempfinden ist. Gerd Hupperichs Szenario "Druidenmond" dürfte bei vielen Gruppen auf Widerstand stoßen, denn ein Kloster aufzubauen ist keine Aufgabe, die jeder Spieler zu thun bereit wäre. Aber das Seelenheil!

 

@Bro: wenn Dir diese Gegend absolut nicht paßt, dann ignoriere KanThaiPan. Hasse es. Besser noch: ignoriere es völlig.

 

Ich mag das Pseudo-Ostasien; es ist eine sehr gute Umsetzung. Für mich ist KanThaiPan ist eine der fortschrittlichsten Regionen Midgards was Technik und Gesellschaft angeht. Ich kenne auch Leute, die Waeland nicht abkönnen, weil es dort nur "primitive, stinkende Barbaren gibt, alkoholkranke Dumpfschädel, die sich gegenseitig zu Tode axten." Auch diese Meinung teile ich nicht.

 

Es wäre schrecklich, fänden alle alles gleich interessant.

Geschrieben

Dann bin ich doch mal schrecklich politisch inkorrekt und provokant: Kanthai sind alles Powergamer. Ein Charakter aus Kanthai ist außerhalb so mächtig wie ein Gott und haut alles um, was ihm vor die Füße kommt.

 

So hat es mein damaliger SL erzählt - und wir haben es ihm geglaubt. Ergebnis: Keiner von uns hat je mit dem Kanthai geliebäugelt.

Geschrieben

, denn es finden sich nur selten einheimische Zwerge unter ihnen. Es finden sich unter den KTP-Figuren meines Erachtens keine Überpowerfiguren. Der Ninja? Im Endeffekt ein Assassine mit lokaler Prägung und ein paar Gimmicks. Die Kampfmönche? Interessanter sind da zum Beispiel ganz normale Glücksritter (als Schauspieler) oder auch ein Magier (immerhin Mitglied des Schwarzen Herzen) ist für Spieler sicherlich interessant. Aber es ist eben von den Regeln her ein Magier, keine Powerfigur. Um eine irdische Erkenntnis abgewandelt zu zitieren: "Nicht jeder KanThai beherrscht Gongfu, und nicht jeder Chryseier ist ein Philosoph".

 

@Odysseus: Danke für die schlichtenden Worte.

 

Was ich sagen wollte (und das steht hier auch nur für die, die es lesen wollen), ist: Ein Aspekt des Rollenspieles ist die Begegnung mit fremden Kulturen und deren Denkweisen. Inwieweit und ob man sich darauf einläßt, steht jedem frei.

 

Benben

Geschrieben

Ich muss ehrlich zugeben ich finde die KTP-Kampagne um Richter Di Yung, mit einer Gruppe von Nicht-Kan-Thai viel besser!

 

Grund: Man kann sich langsam an die Kulturellen Gegebenheiten anpassen, man kann sich Anfangs einige Fauxpas leisten. :D

Letztendlich ist uns diese Kultur doch etwas ferner bzw fremder als alle anderen auf Midgard bzw. Rollespielerisch anspruchsvoller als all die anderen die uns noch fremder sind (Nahuatlan u.ä.)

 

Gruss!

  • 7 Monate später...
Geschrieben

Was mich erheblich frustriert, ist das "Vokabellernen". Gestern abend wollte ich eine KanThai-Nichtspielerfigur machen. Die Hälfte des Lernschemas könnte genausogut in Chinesisch sein (wenn's Pinyin wäre, hätte ich da vielleicht noch eine Chance!). Ich verbringe erst mal zwei Stunden mit Blättern, bevor ich weiß, was zur vorgesehenen Figur paßt, und was nicht. Dafür weiß ich jetzt, daß man Unter dem Schirm des Jadekaisers "Drunken Master Kung Fu" nachstellen kann. Juchu. Bin ich nur zu blöd, um das System zu erkennen, oder hätte man das vielleicht auch ein biiiißchen zugänglicher machen können?

Geschrieben
Was mich erheblich frustriert, ist das "Vokabellernen". Gestern abend wollte ich eine KanThai-Nichtspielerfigur machen. Die Hälfte des Lernschemas könnte genausogut in Chinesisch sein (wenn's Pinyin wäre, hätte ich da vielleicht noch eine Chance!). Ich verbringe erst mal zwei Stunden mit Blättern, bevor ich weiß, was zur vorgesehenen Figur paßt, und was nicht. Dafür weiß ich jetzt, daß man Unter dem Schirm des Jadekaisers "Drunken Master Kung Fu" nachstellen kann. Juchu. Bin ich nur zu blöd, um das System zu erkennen, oder hätte man das vielleicht auch ein biiiißchen zugänglicher machen können?

Ja, so ähnlich geht es mir auch, das mit dem Drunken Master Kung Fu finde ich auch lustig.

 

 

Mfg Yon

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