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Was tut Ihr bei Trennung der Abenteurer?


Was tut Ihr, wenn nur ein Teil der Charaktere an einer Situation beteiligt ist?  

191 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Was tut Ihr, wenn nur ein Teil der Charaktere an einer Situation beteiligt ist?

    • Grundsätzlich: Alle Unbeteiligten raus!!!
      7
    • Unbeteiligte bleiben drin, aber: Klappe halten (sonst Ep-Abzug ;-))!!!
      22
    • Je nach Dauer und Wichtigkeit der Situation unterschiedlich
      156
    • Alle können bleiben und versuchen zu helfen
      9


Empfohlene Beiträge

Geschrieben
Falls ein Spieler, der nicht anwesend ist einen Tipp gibt, fällt genau diese Möglichkeit für die Beteiligten aus. Es ist schon vorgekommen, das deswegen Charaktäre gestorben sind. Die Spieler haben sich dann herzlichst dafür bedankt. Das passiert ein bis zweimal, danach hat es dann auch wirklich jeder begriffen.

 

Wie gemein, aber für meinen Geschmack ein wenig zu heftig! Da wäre bei uns am Spieltisch ja gleich den ganzen Abend Totenstille! :lol:

 

Grüße Alondro

Geschrieben

Ob die anderen Spieler dabei bleiben dürfen oder raus müssen, hängt in meinen Abenteuern immer ganz von der jeweiligen Situation ab. Wenn ich beispielsweise Informationen weitergebe, die nur für einen bestimmten Charakter bestimmt sind, der möglicherweise im Verborgenen noch weitere Ziele verfolgt, als der Rest der Gruppe, dann trenne ich die SPieler gewöhnlich. Wenn es allerdings darum geht, dass ein einzelner Charakter mit einem Rätsel konfrontiert wird, dann dürfen die anderen Spieler bleiben und miträtseln.

 

Letzteres halte ich übrigens besonders dann für sinnvoll, wenn die Spielfigur über eine außergewöhnlich hohe Intelligenz verfügt. Schließlich ist ein Charakter mit In 100 doppelt so schlau, wie zwei durchschnittliche Spielfiguren und kommt entsprechend wohl viel schneller auf des Rätsels Lösung, als der durchschnittliche Spieler. :D

 

Norgel

Geschrieben

Manchmal ist es ganz spannend, wenn die Spieler wirklich nicht wissen, was ein Charakter ohne die Gruppe erlebt. schade nur, wenn die Spielergruppe durch zu getrenntes Spiel in lauter Einzelgänger"gruppen" zerfällt. Ich finde, dem sollte ein Spielleiter entgegensteuern.

Geschrieben
Ich finde, dem sollte ein Spielleiter entgegensteuern.
Und auch die Spieler sollten mitdenken. Sicher ist es für manche Figuren schön, wenn die Hälfte der (persönlichen) Spielzeit in Einzelaktionen umgesetzt werden kann. Dann würde sicher mehr gemeuchelt, gestohlen und beschworern werden.

 

Hier ist ein gesundes Mischungsverhältnis nötig.

 

Solwac

Geschrieben

Also bei uns bleiben eigentlich alle im Raum und versuchen möglichst keine Tipps zugeben, was natürlich nicht immer funktioniert.

Bei längern Aktionen, bzw. Plottechnischen Dingen (Entführung o.Ä.) wechseln wir meist den Raum...

Geschrieben
Falls ein Spieler, der nicht anwesend ist einen Tipp gibt, fällt genau diese Möglichkeit für die Beteiligten aus.
Eisenhart. Ich sehe das anders.

 

Wenn so hart gespielt würde, dann würde ich es vorziehen bei Trennung der Figuren, dass auch auszuspielen.

 

Und dann kommen noch gruppendynamische Prozesse dazu. Ein Spieler soll, weil seine Figur alleine ist, alleine eine Entscheidung treffen. Aber die anderen Spieler sitzen dabei. Und bekommen den Weg der Entscheidungsfindung mit, was aber in der Wirklichkeit er Spielwelt so nicht passiert. Und bei sechs Spielern gibt es in den Köpfen mindestens sieben Lösungen, die Chance es aus Sicht des ein oder anderen "falsch" zu machen besteht also immer. Ergebnis: Der Spieler am Tisch weiß, dass er bobachtet wird und bezieht dies, je nach seiner Persönlichkeit, in das Handeln seiner Figur mehr oder weniger mit ein. Irgendwie auch nciht richtig.

 

Die Spieler sind ja nicht zu 100% in ihren Figuren, denn wir sitzen am Tisch zusammen und knuspern Chips während der Charakter alleine Blut und Wasser schwitzt. D.h. die Gedanken im Kopf der Figur wären ganz andere. Weswegen ich Einwürfe der Spieler am Tisch, wenn sie nicht zur Fernsteuerung ausarten, wohlwollend als Geistesblitze durchgehen lassen.

Geschrieben
Falls ein Spieler, der nicht anwesend ist einen Tipp gibt, fällt genau diese Möglichkeit für die Beteiligten aus.
Eisenhart. Ich sehe das anders.

 

Wenn so hart gespielt würde, dann würde ich es vorziehen bei Trennung der Figuren, dass auch auszuspielen.

 

Und dann kommen noch gruppendynamische Prozesse dazu. Ein Spieler soll, weil seine Figur alleine ist, alleine eine Entscheidung treffen. Aber die anderen Spieler sitzen dabei. Und bekommen den Weg der Entscheidungsfindung mit, was aber in der Wirklichkeit er Spielwelt so nicht passiert. Und bei sechs Spielern gibt es in den Köpfen mindestens sieben Lösungen, die Chance es aus Sicht des ein oder anderen "falsch" zu machen besteht also immer. Ergebnis: Der Spieler am Tisch weiß, dass er bobachtet wird und bezieht dies, je nach seiner Persönlichkeit, in das Handeln seiner Figur mehr oder weniger mit ein. Irgendwie auch nciht richtig.

 

Die Spieler sind ja nicht zu 100% in ihren Figuren, denn wir sitzen am Tisch zusammen und knuspern Chips während der Charakter alleine Blut und Wasser schwitzt. D.h. die Gedanken im Kopf der Figur wären ganz andere. Weswegen ich Einwürfe der Spieler am Tisch, wenn sie nicht zur Fernsteuerung ausarten, wohlwollend als Geistesblitze durchgehen lassen.

Hallo Marc!

 

Ich sehe das "irgendwie genauso", denn m. E. soll Rollenspiel Spaß machen und nicht die Intelligenz oder andere Fähigkeiten der Spieler testen. Solange nicht ein anderer Spieler, demjenigen der in der Situation alleine ist haarklein erklärt, was zu tun ist, dann ist das für mich als SL ok!

Rausgehen ist nur sinnvoll, wenn es für die "Spannung" wichtig ist, oder es besondere Situationen sind (Hintergrund von Charakteren, Visionen usw.) wo es auch gut sein kann, dass der Charakter bzw. Spieler seinen "Kollegen" nicht alles sagt (oder es auch realistisch ist, dass der Charakter etwas mal vergisst, oder "unabsichtlich verfälscht"; z.B. bei einer Vision).

 

Liebe Grüße :turn:

Gwythyr

  • 4 Monate später...
Geschrieben

Bei uns gibt es -neben den Genannten- zusätzlich noch die Variante "Ohren zu halten". Im Normalfall halten sich die nichtbeteiligten Spieler für den Moment die Ohren zu, während SL und Spieler eine kurze Sequenz durchspielen. Das Ganze ist für längere (>1-2 min) Sequenzen natürlich nicht geeignet.

 

bis dann,

Sulvahir

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Wir hatten bei uns zuletzt die Situation, dass ein langer Abschnitt eines Abenteuers ("Der Fall des Mondloses") in zwei voneinander getrennten Gruppen (je zwei Spieler) gespielt wurde. Da ich es blöd finde, wenn zwei Spieler permanent in der Küche rumsitzen, waren die ganze Zeit alle dabei. Hat auch soweit funktioniert. Die Spieler müssen sich dann hier und da mal zurückhalten, auch wenn die Trennung aus Spieler- und Charakterwissen um so schwieriger wird. Mir ist dabei ein Stilmittel aufgefallen, welches aus Filmen nur all zu bekannt ist. In brenzligen Situationen, habe ich als SL ein paar mal plötzlich zu der anderen Gruppe umgeschaltet. Das hat für zusätzliche Spannung gesorgt und kam wirklich gut bei den Spielern an.

Geschrieben

Bei meiner Midgard-Runde bleiben wir meistens zusammen sitzen, auch wenn die Charaktere sich getrennt haben. Ausnahmen sind besonders wichtige Situationen, Räume in Dungeons, die nicht auf einmal betreten werden oder betreten werden können oder ganz besondere Aktionen, wo der Spieler nicht will, daß die anderen Spieler mitbekommen, was der Charakter tut. Letzteres ist bei uns aber sehr selten.

Das funktioniert so einigermaßen. Es werden zwar auch mal Tips gegeben, aber meistens sind es eher Bemerkungen, wie man die Situation garantiert nicht sinnvoll löst. :D

 

Davon, Leute zu zwingen, immer bei der Gruppe zu bleiben, halte ich ehrlich gesagt nichts. Bei einem Rollenspiel muß man meiner Meinung nach, auch was alleine tun dürfen, wenn es zur Figur paßt.

Wenn das zu sehr ausartet, wird es zum Problem, aber bei uns war das bisher nicht der Fall.

 

Bei einer anderen Runde, wo ich mitgespielt habe, hatten wir einen Spieler, der dauernd versucht hat, die anderen zu überreden zu tun, was er sinnvoll fand, egal ob sein Charakter gerade anwesend war oder nicht. Davon ließ er sich auch durch wiederholte Hinweise seiner Mitspieler auf die Abwesenheit seines Charakters nicht abhalten, was mich dann doch ziemlich nervte. :rolleyes:

  • 1 Monat später...
Geschrieben

ich lasse die Spieler alle dabei und je nach entfernung zu der situation einen pw horchen oder wahrnehmung machen. gut gemeinte vorschläge der nichtbeteiligten charaktere werden aber nicht bewertet

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Außer bei ganz kurzen, offensichtlich sehr unwichtigen Alleingängen trenne ich die Gruppe fast immer. Die Raucher freuen sich und in unserer alten Gruppe, in der wir uns nur 2-3mal im Jahr treffen, werden die Gelegenheiten für Seitengespräche gerne aufgegriffen.

Wir haben durch diese Einzelaktionen mit Trennung der Spieler schon so viel Spaß gehabt - den möchte ich nicht missen. Und ich finde, dass man eben einfach nur sehr eingeschränkt so tun kann, als hätte man eine wichtige Information nicht bekommen.

Manche Spieler ignorieren einfach, dass sie gewisse Dinge nicht mitbekommen haben und suchen z.B. "zufällig" an der gleichen Stelle nach einer Geheimtür, oder sie treten extra in ein gewisses Fettnäpfchen, weil ihr Mitspieler ihnen etwas verschwiegen hat. Beides ist von Übel.

Echte Unwissenheit ist durch nichts zu ersetzen.

 

Wir hatten z.B. über ein halbes Jahr zwei Saboteure in unserer Gruppe, die voneinander nichts wussten, die aber auch vom Rest der Gruppe nicht entdeckt wurden. Durch Zufall haben wie sich in erster Linie gegenseitig geschadet. Das war ein großer Spaß als das rauskam. Ohne räumliche Trennung hätte das nie so laufen können.

  • 7 Monate später...
Geschrieben

Bei uns regeln wir das nach Dauer und Wichtigkeit der Situation. Als beim Spielen von Kurai Anat einer unserer Charaktere im Tempel des Windgottes verhört wurde, spielte ich die Entführung und das Verhör getrennt durch. Folge: Die übrigen Spieler wußten gar nicht, wo ihr Mitstreiter gerade ist. Daraus resultierte eine Spannung und hierdurch wieder ein gutes Rollenspiel, in dem sich jeder Spieler auf diese Situation konzentrierte.

 

In anderen Fällen, z.B. in der von Myrath geschilderten Kneipenschlägerei, ist eine Trennung nicht so wichtig, da eine solche nicht zum eigentlichen Abenteuer gehört (oder durch Nicht-Trennung den Anschein erwecken soll). Allerdings ermahne ich die unbeteiligten Spieler auch in unwichtigen Situationen stets, bei erneutem Missachten mit Androhung von Höllenstrafen:angryfire: ;) , sich nicht einzumischen. Hieran halten sich die Spieler auch zumeist. Erst, wenn es um Leben und Tod geht, muss teilweise die Peitsche rausgeholt werden :motz:

 

Grüße,

Baldor :bogen:

  • 1 Monat später...
Geschrieben

ich persönlich finde es auch den anderen gegenüber unfair, wenn sich jemand einmischt der mit der situation nichts zu tun hat also sollten die leute schon ihren mund halten, besonderst unerfahrene spieler sollten alleien auf irgendwelche ideen kommen denn das macht doch auch eine menge spass aus. wenn sich jemand trotzdem andauernd einmischt schickt man ihn am besten irgendwann raus.

Geschrieben

Hi,

 

generell versuche ich ein Trennen der Gruppe zu vermeiden, weil dann

schnell der Schwung bei den Wartenden verloren geht. In besonderen

Situationen kann es aber auch notwendig und ziemlich spannend

sein.

 

Hin und wieder kommt es auch vor, dass mich ein Spieler vor die

Tür bittet, weil er eine Aktion vor hat, die vor den anderen verborgen

bleiben muss. Ich würde auch ungerne solche Alleingänge verbieten, aber der

Nachteil ist natürlich, dass es nicht der Alleingänger ist, der den "Schaden"

hat, sprich: der warten muss, sondern der ganze Rest seiner Gruppe.

Wenn schliesslich jeder Spieler nach dem Warten den Spielleiter auch

mal für sich allein haben will und auf einen Alleingang besteht,

warten die Spieler bei einer Fünfergruppe im Mittel vier Fünftel der

Zeit...

 

Das hat mich zu folgender Regelung gebracht: jeder Spieler hat in

solchen Situationen ein Recht auf zwei Minuten Spielleiterzeit. Bei

mehreren Spielern in einer Gruppe werden diese Zeiten aufaddiert.

(Das ist natürlich als Daumenregel zu verstehen, bitte keine

Stoppuhren einsetzen!)

 

In der Praxis funktioniert das so: Wenn ein Spieler auf einen

Alleingang besteht, den er unter vier Augen mit dem Spielleiter

durchspielen will, dann verlässt die Spielfigur die Gruppe und ich

bitte den Spieler (bei z.B. bei 5 Spielern) für 8 Minuten (2 Minuten pro

restlichem Gruppenmitglied) den Raum zu verlassen. Nach dieser Zeit

komme ich dann für 2 Minuten zu ihm raus. Sollte der Alleingang danach

noch nicht beendet sein, wiederholt sich das ganze. Da der Spieler

aber meist keine Lust hat, nochmal solange draussen zu warten, hat er

häufig seine erste Wartezeit dafür genutzt, schon mal alle

Eventualitäten zu durchdenken, so dass der Alleingang meist sehr zügig

durchgespielt werden kann.

 

Oft genügt aber ein Hinweis auf diese Reglung und der Spieler gibt

sich mit einem Alleingang im Beisein der restlichen Gruppe

zufrieden. Auch dann kommt obige Reglung zum tragen (also erst 8

Minuten Warten, dann 2 Minuten spielen), nur dass der Spieler den Raum

nicht verlassen muss, sich aber während seiner Wartezeit nicht in die

Handlung der anderen Spieler einmischen darf.

 

Häufig mischt er sich aber doch ein, was ich als Spielleiter dann so

interpretiere, dass die Figur (ohne ausgeführten Alleingang) zur

Gruppe zurückgekehrt ist und der Alleingang für den Spieler doch nicht

soo wichtig war.

 

Ich verbiete also keine Alleingänge. Aber dadurch, dass zuerst der

Alleingänger die akkumulierte Wartezeit der anderen (sozusagen als

Vorleistung) in Kauf nehmen muss, werden "verzichtbare" Alleingänge

meistens vermieden. Gleichzeitig wird bei unverzichtbaren Alleingängen

die Wartezeit fair verteilt.

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Hier ist noch ein Liter Öl fürs Feuer:

 

Jeder kennt die Situation: Die Gruppe trennt sich kurzfristig. Der eine Teil steht vor einem Problem und kommt nicht sofort auf die Lösung. Der Spieler eines abwesenden Charakters hat eine sinnvolle Idee, kann seine Klappe nicht halten und plappert munter drauf los. Sehr ärgerlich. Was soll der Spielleiter nun machen?

 

a) Soll er die Lösung akzeptieren, obwohl sie nicht von den Betroffenen kommt?

b) Oder verweigert er den betroffenen Spielern diese Lösung und akzeptiert nur noch eine Alternativlösung?

 

Die Variante b) erscheint auf den ersten Blick als harter Eingriff in die Handlungsfreiheit der Charaktere. Vor allem, da die betroffenen Spieler nichts dafür können, dass der Plapperer ihnen eine Lösung verbaut hat. Aber die Praxis hat mir gezeigt, dass bei Variante b) diese Situation nur ein oder zweimal in der Gruppe auftritt. Bei Variante a) wird es aber immer wieder Plapperer geben.

Geschrieben

Die Variante b) erscheint auf den ersten Blick als harter Eingriff in die Handlungsfreiheit der Charaktere. Vor allem, da die betroffenen Spieler nichts dafür können, dass der Plapperer ihnen eine Lösung verbaut hat. Aber die Praxis hat mir gezeigt, dass bei Variante b) diese Situation nur ein oder zweimal in der Gruppe auftritt. Bei Variante a) wird es aber immer wieder Plapperer geben.

Das kommt auch auf die Abmachung in der Gruppe an. Mich persönlich stören solche Zwischenplapperer auch immer wieder. Aber insgesamt fällt es in die gleiche Kategorie wie die Vereinbarung "Gesagt getan", die auch immer wieder zu Diskussionen führt.

 

Obwohl mich die "Zwischenplapperer" persönlich stören, da es meiner Vorstellung von Rollenspiel nicht gerecht wird, würde ich es nicht so handhaben, dass die Lösung ausscheidet. Was, wenn es die einzige Lösung war? Nein, ich würde mein Missfallen darüber klar zum Ausdruck bringen (bzw. habe das auch schon getan). Es ist wie das Brechen einer (ungeschriebenen) Regel. Bislang konnte ich durch deutliche Hinweise (meistens) verhindern das es soweit kommt. Es war bei mir also nie ein echtes Problem.

 

Gruß

Frank

Geschrieben

Wie es bei mir als SL, bzw. bei uns als Gruppe gehandhabt wird?

 

Nun, wir spielen miteinander und wollen gemeinsam Spaß haben. Deswegen überlegen von vorneherein immer alle Spieler an jedem Problem mit. Selbst bei Einzelaktionen fiebern die anderen mit dem Einzelgänger mit und helfen ihm. Warum auch nicht? Es gibt keinerlei Vorteile im Spiel, wenn die anderen schweigen müssen und der In90-Zauberer nicht selbst auf eine Lösung kommt. Lieber lasse ich einen "abwesenden" Spieler einen interessanten Lösungsvorschlag herausposaunen, als dass ich (als SL) dann alles langweilig über einen In-Wurf aufkläre, weil der Spieler eben im Moment auf dem Schlauch stand.

 

Ich verstehe ehrlich gesagt überhaupt nicht, wie es einem missfallen kann, dass alle mitfiebern, voll dabei sind und sich gegenseitig helfen. Welchen Spielspaßgewinn soll die oben beschriebene Beschränkung haben? :confused:

 

Man muss doch auch mal sehen, dass die Mitspieler bei Einzelaktionen sowieso wenig zu tun haben. So ist das gemeinsame Spiel doch schöner, wenn alle mitmachen.

  • Like 2
Geschrieben

Grunsätzlich trenne ich die Spieler nicht gerne. Meine Meinung ist aber,wenn jemand eine Einzelaktion macht, dann macht er eben eine Einzelaktion und hat nicht mehr den Rückhalt und die Vorteile der Gruppe.

 

In Härtefälle trenne ich die Spielgruppe sogar räumlich, es ist nämlich tatsächlich viel spannender, wenn man nicht weiß, wie es den anderen Akteuren geht (sind sie verletzt, im Kampf, gefangen genommen ...?). Sie müssen sich dann vor allem überlegen, ob sie den oder die anderen suchen, was wiederum zu neuen Problemen (Herausforderungen) führen kann.

Geschrieben

@ Serdo:

Da ich zwischen Spieler- und Figurenwissen trenne, sehe ich da überhaupt keine Schwierigkeiten, es ist für mich sogar selbstverständlich, dass sich alle anwesenden Spieler gemeinsam an einem Problem aufreiben. Schließlich spielen wir gemeinsam. Ob dieses Wissen in eine Handlung einer Spielfigur ummünzt, liegt aber allein an deren Spieler.

Wir unterhalten uns aber eben auch nicht allein ingame, sondern wechseln nach Bedarf hin und her.

Und ja, jeder Spieler darf mit seiner Figur machen, was er für richtig hält. Ich billige allen anderen aber zu, ihn dabei zu beraten und gemeinsam Konsequenzen abzuwägen.

  • Like 1
Geschrieben
Selbst bei Einzelaktionen fiebern die anderen mit dem Einzelgänger mit und helfen ihm. Warum auch nicht?

 

Wenn alles Wissen der Gruppe jederzeit zur Verfügung steht, ist der Zauber Zwiesprache überflüssig.

Außerdem fördert ein solches Verhalten die Aufsplitterung der Gruppe.

Timing-Probleme werden nicht kreativ gelöst sondern außerhalb des Spieles durch Meta-Play überbrückt.

 

Das ist definitiv kein Spiel nach meinem Geschmack.

 

Wer sich von der Gruppe trennt, muss mit den Konsequenzen leben. Und dazu gehört auch, das Gruppenwissen nicht präsent zu haben.

Geschrieben
[...]Wer sich von der Gruppe trennt, muss mit den Konsequenzen leben. Und dazu gehört auch, das Gruppenwissen nicht präsent zu haben.

Dazu fällt mir jetzt echt nur noch eine Frage ein: Wer erlebt bei euch eigentlich die Abenteuer, wer soll den Spaß haben, der Spieler oder der Charakter?

Geschrieben

Im Prinzip muss ich Serdo zustimmen, auch wenn es bei uns leider oft anders abläuft...

Ich fände es dem Spielspaß und vor allem der Spannung in einigen Fällen sehr viel zuträglicher, wenn so mancher Spieler mal seine Klappe halten würde und der betreffende (Einzelaktion-) Spieler das Rätsel allein lösen müsste - gern auch in einem anderen Raum, damit die restlichen Spieler nichts davon mitbekommen, wodurch dann die ganze Situation für alle viel spannender werden dürfte.

 

Wie gesagt, wir handhaben das nicht so und dadurch dürfte uns einiges verloren gehen. Kommt wohl immer auf den SL an, vielleicht probiere ich das mal aus, wenn ich mal wieder leite :D

 

LG Anjanka

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