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nach 3 Tagen und 650 Seiten Midgard


Klaus1416

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Geschrieben

Also wenn ich in 3 Tagen 650 DinA4 Seiten, egal mit welchem Inhalt, lese. Dann bin ich auch erschlagen. Ich denke das geht vielen so, das ist nicht Midgard-spezifisch. Naja, vielleicht heißt das Stichwort in dem Fall Zeit. Lass sie dir doch einfach, was spricht dagegen?

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Geschrieben

Hallo alle zusammen, ich will jetzt auch mal meinen Senf dazu los werden.

 

1.) Klaus bleib dran, niemand kann alle Regeln zu jeder Zeit genau abrufen, jedenfalls ich nicht und es reicht, wenn man die Grundregeln kann. Wenn man dann halt mal nicht genau weis wie etwas geht, schlägt man halt nach oder improviesiert. Der SL entscheidet.

Das es viele Regeln sind usw. da stimme ich dir voll zu, aber ich finde diese auch Sinnvoll. Wir spielen jetzt erst knapp 2 Jahre Midgard und haben mit " Das Abenteuer beginnt" angefangen und uns dann hoch gearbeitet. Keiner von uns hat davor irgendein Rollenspiel gespielt aber wir haben es geschafft. Also nicht aufgeben, es lohnt sich.

 

2.) In einem Punkt muss ich Klaus jedoch leider recht geben. Die Regelwerke und Quellenbücher sind zu trocken. In den Regelwerken nur Regelbeschreibung. Ich als neuer SL der noch nie Rollenspiel gespielt hat, war ganz schön am Kämpfen und nur mit Hilfe des Forums (hier mal Danke an alle :wave: ) und ein paar Freunden haben wir es geschafft.

Auch die QB´s finde ich Teilweise sehr fad und langweilig. Außnahmen sind für mich nur Corrinis und Myrkard, die sind ganz gut, aber in der Regel qäule ich mich durch die QBs.

Klar kann man sagen, kauf sie dir doch einfach nicht, aber ich brauch irgendeine Vorstellung und beschreibung von der Welt.

Auch das es kein SL-Handbuch gibt finde ich enttäuschend.

Obwohl ich das eigentliche System von D&D nicht gerade toll finde, eher schon schlecht, war das Regelwerk angenehm zu lesen und mir hat es Spaß gemacht mich da durch zu wälzen.

Aber bei Midgard....

Ich will hier keinen einen Vorwurf machen, ich weis es steckt viel Arbeit in diesen Büchern und ich liebe Midgard mit seiner Welt und seinen Regeln wirklich sehr, aber wenn die Bücher etwas schöner gestaltet wären und statt trockener Theorie mehr anschauliche Beispiele wäre das schon toll.

Sorry wenn das zu OT war.

 

gruss

Calandryll, der hofft, dass das jetzt keiner der Buchautoren persönlich nimmt, denn es gibt auch gute Midgard Wälzer.

Geschrieben

Was ich faszinierend finde: Gerade das von Klaus als Beispielhaft einfach gehaltene Regel genannte CoC empfand ich bisher als wesentlich komplexer und regelaufwändiger als Midgard. Und wirklich viel weniger Grundregeltext hat es auch nicht.

Abgesehen davon, dass ich aufrechnen von Textseiten nicht für angemessen halte, dass Erläuterungen, aus denen z.B. der Großteil des DFR besteht, nicht zwingend dazu führen, die Regeln zu komplizieren.

Ich denke, dass es auch viel mit der persönlichen Erwartungshaltung des Lesers an den Text zu tun hat, wie er ihn auffasst.

Und natürlich muss das DFR nicht jedem gefallen, es gibt verschiedene Arten, wie man Rollenspiel betreiben kann. Und verschiedene Ansichten, wie man diese Spielvarianten gut in Regeln abbildet. Ehrlich gesagt, empfinde ich Diskussionen wie diese hier, die eigentlich nur auf das gegenseitige Missionieren Wollen des Andersdenkenden hinauslaufen. Wenn jemand das DFR als zu kompliziert und zu detailverliebt hält, so soll er das tun. Manch einer mag lieber viele Beispiele, ein anderer viele optionale Regeln, wieder ein anderer mag lieber atmosphärische Beschreibungen.

Das schöne ist, für alle diese Typen gibt es passende Rollenspielsysteme.

Und was der eine als tolles Regelwerk empfindet, mag der ander für totalen Schrott halten. Und? Wo ist das Problem?

Geschrieben

Meine Meinung zu dem Thema: Da ich es gewohnt bin, Sachtexte zu lesen, habe ich das Fehlen farbenfroher Beispiele bis jetzt nicht als Mangel empfunden.

 

Die Aussage man müsse ja nur sehr wenige Regelmechanismen verstehen, um anfangen zu können, halte ich allerdings nur für partiell richtig. Auch ist es nicht richtig, die Komplexität des Lernens aus dem Vorgang herauszuhalten. Das nimmt bei uns immer einen vollen Abend in Anspruch, den wir dann leider nicht spielen können.

 

Besonders unelegant finde ich es immer, wenn

a) verschiedene Regelmechanismen angewandt werden, um ähnliche Dinge abzubilden

- Paradebeispiel hierfür ist die unterschiedliche Behandlung von aus Basiseigenschaften abgeleiteten Boni bei Waffen/Zaubern und bei allgemeinen Fertigkeiten. Ich vermute etwa die Hälfte der Spieler weicht hier, ohne es zu wissen, von der offiziellen Regel ab.

 

b) Regelmechanismen eingeführt werden, deren spieltechnischer Aufwand (sowie die belegte Gedächtniskapazität) unverhältnismäßig zur Auswirkung ist.

Hier gibt es m.E. einige negative Beispiele:

- in manchen Fällen hat ein EW:Wahrnehmung nur Auswirkungen, wenn er kritisch gelingt. Das heißt, ich muss 20 mal würfeln um einmal eine spieltechnische Auswirkung zu haben.

- Zusatzregel, dass ich mit großem Schild auch ohne AP noch verteidigen darf. Die Wahrscheinlichkeit damit Erfolg zu haben ist äußert gering.

- Aufteilung in KEP, ZEP und AEP verkompliziert die Buchführung und hat nur selten Auswirkungen

- EW: sechster Sinn, bei einem Erfolgswert, der im Durchschnitt bei 3 liegt.

 

c) die Regeln komplex sind, aber dennoch das Gefühl übrig lassen, die Realität sei hier unnötig stark vereinfacht worden

- Beispiel hier wieder die Regel mit den Mindestwerten für Basiseigenschaften. Hier wäre es bestimmt möglich gewesen ein Bonus/Malussystem einzuführen, das nicht komplizierter gewesen wäre, aber deutlich differenzierter als das jetzige 'ganz oder gar nicht'-System, von dem aber dann bei einigen wenigen Fertigkeiten auch noch abgegangen wird (waLoKa, Sprechen).

 

Klar ist, dass es das perfekte Regelwerk nicht geben wird. Da ich nur ein anderes System kenne, fällt es mir auch schwer zu beurteilen, wo Midgard gemäß den von mir aufgestellten Kriterien liegt.

 

Ich war allerdings etwas enttäuscht, als ich feststellen musste, dass beim Übergang von M3 nach M4 kaum einer dieser in meinen Augen offensichtlichen Mängel angegangen wurde, sondern eher noch mehr solcher spielhemmenden Regeln dazu kamen.

Geschrieben
Und ich muss gestehen, dass ich lieber ein Regelwerk habe, dass mir erklärt, nach welchem Mechanismus etwas geschieht, weil ich dann diese Mechanismen konform ändern kann. Den ganzen Rollenspielkrempel, beispielsweise das Wundertatenlernen oder die Religionsbeschreibungen, denke ich mir lieber selbst aus, dann sind es nämlich meine Gedanken respektive die meiner Gruppe. Das ist in meinen Augen besser, weil originär.

 

Grüße

Prados

Ich stimme dir zu. Aber leider scheinen wir beide zu der aussterbenden Rasse der Rollenspieler zu gehören, die lieber selbst kreativ wird als sich Kreativität vorkauen zu lassen.

 

Hornack

Geschrieben

"Was ich faszinierend finde: Gerade das von Klaus als Beispielhaft einfach gehaltene Regel genannte CoC empfand ich bisher als wesentlich komplexer und regelaufwändiger als Midgard. Und wirklich viel weniger Grundregeltext hat es auch nicht. "

 

Soso. Coc ist also Deiner Ansicht nach regelaufwendiger als Midgard? Kannst Du mir ein Beispiel nennen? (außer die Regeln für geistige Gesundheit, die durchaus Midgard Komplexität erreichen) Mir würde keines einfallen. Aber mir fallen mindestens ein halbes Dutzend Situationen ein in denen Midgard einen komplexeren Regelaufbau hat als CoC. (Ich denke da nur an die 4 spaltige Midgard Klettertabelle mit Spaltenverschiebung nach rechts für überhängende Wände. Usw.)

 

" Ehrlich gesagt, empfinde ich Diskussionen wie diese hier, die eigentlich nur auf das gegenseitige Missionieren Wollen des Andersdenkenden hinauslaufen. "

 

Missionieren will ich hier wirklich keinen. Der Zweck meines Postings war, außer den Frust gegenüber der Masse an DFR Regeln mal abzulassen, ein Thema anzudiskutieren, welches hier im Forum scheinbar noch keiner so wirklich getan hat. Kam mir notwendig vor. Daß ich dabei auf ziemliche Regelfexe stoße und diese mir kein Verständnis entgegenbringen würden, war mir klar. Habe aber auch zarte Unterstützung von Leuten, die ein ähnliches Problem sehen, erfahren. Also hats was gebracht.

 

Unter Umständen wird dann das Thema "1300 Seiten sind zuviele Regeln" einmal für M5 oder M6 relevant. Spätestens dann jedoch wenn sich keine Einsteiger mehr finden, die sich das antun wollen und sich deshalb doch lieber das einfachere D&D schnappen.

 

"Das schöne ist, für alle diese Typen gibt es passende Rollenspielsysteme. "

 

Das kommt darauf an, was Du unter Rollenspielsystem verstehst. Nur Regeln oder das ganze drumherum. Die Midgard Welt z.B. ist eine wunderschön und sehr stimmig ausgearbeitete Welt. Will ich aus Zeitmangel ein für meine Ansprüche gutes "Fertig-Fantasy" spielen, so nehm ich diese Welt und keine andere. Man könnte QBs und Module zwar z.B. auf Runequest umarbeiten, aber ist mir viel zu viel Aufwand. Die Zeit um das ordentlich zu machen hab ich nicht. Als Rollenspielsystem liegt mir BRP von Chaosium aufgrund der Einfachheit eher. Aber BRP hat keine so schöne Welt wie Midgard (hat nur Glorantha und die ist mir zu magisch und zu amerikanisch) Und deshalb setze ich mich hin und quäl mich durch die Midgardregeln. So schlecht sind sie ja nun auch wieder nicht.

 

Prados,

"Ich denke, einen Großteil der genannten Vorschläge, insbesondere den letzten, kann man doch sehr gut dem mündigen Leser überlassen."

 

Richtig. Genauso wie einen Großteil der Regeln, die ja nach Meinung vieler nur "Vorschläge" sind, die man einfach weglassen kann. Das wirkliche Problem ist nicht das weglassen. Es ist das auseinanderklamüsern welche Regeln man denn nun spielt und welche man als unnötig empfindet. Auswendig merken - unmöglich. Vielleicht die erwünschten Regelpassagen mit einem gelben Farbstift anstreichen? Paßt mir nicht wirklich, da 1000 Seiten anzustreichen sehr zeitaufwendig ist und auch buchverunstaltend. Nein, ich bleib dabei, viel besser wäre eine Unterteilung in verschiedene z.b. 3 Schwierigkeitsgrade. Stormbringer 5th Edition praktiziert dies z.B. mit den sogenannten "Spotrules". (sozusagen zusätzliche Experten-Kampfregeln für die Regelfexe)

 

"Und ich muss gestehen, dass ich lieber ein Regelwerk habe, dass mir erklärt, nach welchem Mechanismus etwas geschieht, weil ich dann diese Mechanismen konform ändern kann. Den ganzen Rollenspielkrempel, beispielsweise das Wundertatenlernen oder die Religionsbeschreibungen, denke ich mir lieber selbst aus, dann sind es nämlich meine Gedanken respektive die meiner Gruppe"

 

Dieser "Rollenspielkrempel" ist für mich wichtiger als der "Regelkrempel". Ne halbwegs brauchbare Regel für so wichtige Dinge wie ob ein "Wagen nun B12 im Schlamm fährt" oder z.b. "Shurikenkampf zu Elefant" (gibts sicher irgendwo in der DRF Regelbeschreibung) ist von mir gleich aus dem Ärmel geschüttelt, während eine authentische Religionsbeschreibung Ideen und Zeit braucht. Je mehr mir die Midgard Autoren davon abnehmen desto lieber ist es mir. Man muß ohnehin als Spielleiter genug selbst machen. Da wär ich für jede Unterstützung dankbar.

 

alles gute

Klaus1416

Geschrieben

Zu CoC:

 

Ich habe CoC schon des öfteren geleitet und würde es gerne wieder tun. Allerdings mit ordentlichen Regeln. Mich hat es immer genervt, dass ich z.B. beim Klettern keine Hilfen von den Regeln bekomme wie ich unterschiedliche Klettersituationen handhaben soll.

 

Hier muss ich mir entweder selber was ausdenken oder es jedesmal willkürlich entscheiden. Das nervt mich. Diese Kreativität verwende ich lieber für die Ausarbeitung eines Abenteuers oder einer Kultur.

 

Ich mag an Midgard, dass dich genauso simple Regeln wie CoC haben kann, allerdings wenn ich will auch viel tiefer gehen kann.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

@ Klaus:

Wenn du schon zitierst, wäre es nett, wenn du auch noch angibst, von wem du zitierst. Falls du noch nicht weißt, wie das geht, wirf doch einfach mal einen Blick in die FAQ oder zumindest mal den Quote-Button. Danke,

 

Hornack

Geschrieben

DFR, Arkanum etc. sind von Verlagsseite nicht für Rollenspieleinsteiger gedacht. Dafür gibt es "Das Abenteuer beginnt". Und wenn ich mir andere Systeme wie z.B. DSA oder D&D ansehe, ist Midgard nunmal wirklich regelarm.

 

Hornack

Geschrieben
Dieser "Rollenspielkrempel" ist für mich wichtiger als der "Regelkrempel". Ne halbwegs brauchbare Regel für so wichtige Dinge wie ob ein "Wagen nun B12 im Schlamm fährt" oder z.b. "Shurikenkampf zu Elefant" (gibts sicher irgendwo in der DRF Regelbeschreibung) ist von mir gleich aus dem Ärmel geschüttelt, während eine authentische Religionsbeschreibung Ideen und Zeit braucht. Je mehr mir die Midgard Autoren davon abnehmen desto lieber ist es mir. Man muß ohnehin als Spielleiter genug selbst machen. Da wär ich für jede Unterstützung dankbar.

Hallo Klaus,

 

wenn ich mich richtig erinnere, ist es die Intention von JEF (= Jürgen E. Franke) mit seinem Rollenspiel dem Spielleiter viele Hilfen an die Hand zu geben ohne ihn dabei zu sehr einzuschränken, was die eigene Kreativität angeht. Wenn ich mir die Welt Midgard ansehe - die du ja selbst magst - und diese mit Aventurien vergleiche, auf der jedes öffentliche Klo in irgendeinem Quellenbuch beschrieben ist, dann wird vielleicht klar, was ich damit meine.

 

Würde sich das Grundregelwerk oder das Arkanum exakt festlegen, was den "Rollenspielkrempel" angeht, dann geht es dummerweise nur genau so und nicht anders. Das hat zur Folge, dass so manche kreative Abenteueridee vom Grundregelwerk nicht gedeckt ist. Genau das ist jedoch nicht gewollt.

 

Ein Regelwerk sollte Regeln enthalten und nicht die Kreativität einschränken.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben

Ich habe damals mit M2 angefangen zu spielen und bin in sehr kurzer Zeit auf einige Unstimmigkeiten in den Regeln gestossen. Mit M3 wurden diese recht gut behoben, und M4 ist, meiner Ansicht nach, ziemlich optimal gelungen.

Das Regelwerk ist in sich stimmig (natürlich lassen einige Ding Raum für Interpretation, aber ist das nicht immer so?) und gut ausgearbeitet.

Was ich an M2 für die grösste Katastrophe hielt, waren die Resistenzen (Damals war ein Gegenspieler, der die 10.Stufe erreicht hatte, praktisch nicht mehr zu bezaubern). Das hat man sehr gut umgearbeitet.

Geschrieben
Was ich faszinierend finde: Gerade das von Klaus als Beispielhaft einfach gehaltene Regel genannte CoC empfand ich bisher als wesentlich komplexer und regelaufwändiger als Midgard. Und wirklich viel weniger Grundregeltext hat es auch nicht.

 

Soso. Coc ist also Deiner Ansicht nach regelaufwendiger als Midgard? Kannst Du mir ein Beispiel nennen? (außer die Regeln für geistige Gesundheit, die durchaus Midgard Komplexität erreichen) Mir würde keines einfallen. Aber mir fallen mindestens ein halbes Dutzend Situationen ein in denen Midgard einen komplexeren Regelaufbau hat als CoC. (Ich denke da nur an die 4 spaltige Midgard Klettertabelle mit Spaltenverschiebung nach rechts für überhängende Wände. Usw.)

 

Kann ich aus dem Stehgreif nicht, weil wir CoC vor Jahren nur mal angespielt haben und dann zur Seite gelegt haben. Worauf ich hinaus wollte, war, dass das Empfinden über eine Regel sehr unterschiedlich sein kann. Ich glaube dir gerne, dass du CoC als eher einfach gestrickt empfindest, und auch dass dir die sehr atmosphärischen Beschreibungen gut gefallen haben. Ich hätte für mein Empfinden halt wie hjmaier lieber genauere Angaben, wie bestimmte Situationen regeltechnisch gehändelt werden können.

 

Ehrlich gesagt, empfinde ich Diskussionen wie diese hier, die eigentlich nur auf das gegenseitige Missionieren Wollen des Andersdenkenden hinauslaufen.

 

Missionieren will ich hier wirklich keinen. Der Zweck meines Postings war, außer den Frust gegenüber der Masse an DFR Regeln mal abzulassen, ein Thema anzudiskutieren, welches hier im Forum scheinbar noch keiner so wirklich getan hat. Kam mir notwendig vor. Daß ich dabei auf ziemliche Regelfexe stoße und diese mir kein Verständnis entgegenbringen würden, war mir klar. Habe aber auch zarte Unterstützung von Leuten, die ein ähnliches Problem sehen, erfahren. Also hats was gebracht.

 

Ich meinte in diesem Fall übrigens weniger dich, sondern den allgemeinen Reflex hier. Ich empfinde beide Positionen (und auch die wohl bei den meisten vorherrschenden Zwischenpositionen) als berechtigt. Es hat glaube ich auch etwas mit dem Umgang mit Regeln zu tun, wie es hier in der Diskussion auch sehr deutlich geworden ist. Die Diskussion ist spannenderweise übrigens gar nicht so neu. Hatten wir hier schon ein paar mal in der einen oder anderen Form, zumeist im Vergleich zu DSA oder D&D. Und die Refelxe auf beiden Seiten waren immer die gleichen. Was mich ärgert, ist, dass immer der Maximalstandpunkt eingenommen wird. Entweder wird behauptet, dass die Regeln "völlig überdimensioniert" wären oder aber "wohltemperiert" und das in einer m.E. nicht zulässigen Verabsolutierung. Ich denke, dass das DFR einen für den typischen Midgardspieler und für die Welt Midgard angemessenen Regelvorschlag macht. So wie CoC m.E. die Lovecraft'sche Phantasien recht gut abbilden kann.

Wer eher Storytelling gewöhnt ist, wird mit Midgardregeln sicher weniger anfangen können, weil es ihm "überregelt" vorkommt. Während ein mit Midgard groß gewordener Spieler oft gar keine so großen Gedanken um einzelne Regeln oder gar Erläuterungen von Regeln, wie die von dir genannte Klettertabelle oder die Fertigkeitsbeschreibung zu Abrichten macht.

Im Normalfall brauchst du sie nicht. Aber wenn du es halt genau wissen willst, bietet dir der Regelschreiber eine in sich funktionierende Variante an. Letztlich obliegt es dir als SL eh, wie du eine bestimmte Situation einschätzt, welche Modifikatoren du einsetzt. Die von dir genannte Klettertabelle kann dir da höchstens helfen, ein angemessenes Maß zu finden. Mit Abrichten, das du ja auch als "Negativbeispiel" genannt hast, ist es genauso. Wenn du unbedingt ein Tier ausbilden willst, bietet dir das Regelwerk eine Methode an, wie das geschehen kann. Im Normalfall wirst du das nie gebrauchen.

Ich muss zugeben, dass ich anscheinend auch Regelwerke komplett anders lese als du. Ich habe das DFR zwar auch einmal ganz gelesen, aber eher überflogen, denn durchgearbeitet. Beschäftigt habe ich mich nur mit den Punkten, die mir für meine Gruppe relevant vorkamen, der Rest wurde als "Aha, interessant, das gibt es auch" abgehandelt. Und wenn es im Spiel mal relevant wird, schaue ich mir die Passage halt noch mal vorher (oder nachher) an.

 

 

Unter Umständen wird dann das Thema "1300 Seiten sind zuviele Regeln" einmal für M5 oder M6 relevant. Spätestens dann jedoch wenn sich keine Einsteiger mehr finden, die sich das antun wollen und sich deshalb doch lieber das einfachere D&D schnappen.

:lol: D&D hat wesentlich mehr Regelseiten, insgesamt, über alles. Nur mit dem Grundregelwerk kommst du da nicht mehr so richtig weit... Abgesehen davon: Das DFR ist explizit nicht speziell an Rollenspielanfänger gerichtet, dafür gibt es, wie in fast allen etablierten Systemen, eine abgespeckte Version der Regeln. Wie andere Regesysteme auch, hat das DFR eine historische Entwicklung gemacht. Und die führt im Rollenspielbereich in der Regel eher zur Verkomplexisierung. Weil nämlich im Spiel oft immer wieder Situationen auftreten, wo ein subjektiver Regelungsbedarf auftritt. Und der wird dann bei entsprechend vielen Rückmeldungen behoben.

 

 

Das schöne ist, für alle diese Typen gibt es passende Rollenspielsysteme.

 

Das kommt darauf an, was Du unter Rollenspielsystem verstehst. Nur Regeln oder das ganze drumherum. Die Midgard Welt z.B. ist eine wunderschön und sehr stimmig ausgearbeitete Welt. Will ich aus Zeitmangel ein für meine Ansprüche gutes "Fertig-Fantasy" spielen, so nehm ich diese Welt und keine andere. Man könnte QBs und Module zwar z.B. auf Runequest umarbeiten, aber ist mir viel zu viel Aufwand. Die Zeit um das ordentlich zu machen hab ich nicht. Als Rollenspielsystem liegt mir BRP von Chaosium aufgrund der Einfachheit eher. Aber BRP hat keine so schöne Welt wie Midgard (hat nur Glorantha und die ist mir zu magisch und zu amerikanisch) Und deshalb setze ich mich hin und quäl mich durch die Midgardregeln. So schlecht sind sie ja nun auch wieder nicht.

Ich verstehe da durchaus ein System drunter, also alles zusammen. Weil im Falle Midgard Regeln und Welt eng verzahnt sind, wie z.B. auch bei CoC, WoD, DSA... Die Regeln sind stark auf die entsprechende Welt angepaßt. Andere Regeln funktionieren oft nicht, oder nur mit Einschränkungen.

Natürlich ist es legitim zu sagen, dass einem zwar die Welt gefällt, aber die Regeln nicht so zusagen. Ja und? Ist dann halt so. Die eierlegende Wollmilchsau gibt es auch im Fantasybereich höchstens in einem Bestiarium, nicht aber als in Regeln geronnene Weltsimulationen. Die Geschäcker sind halt verschieden.

Abgesehen davon denke ich, dass die Güte einer Regel nicht zwingend in ihrem Umfang festgemacht werden kann. Wie gesagt, in Midgard kannst du fast alles regeltechnische auf Würfe mit 20er und 100er (okay, noch der 6er Schadenswürfel) reduzieren. Der Rest ist eigentlich hauptsächlich Beschreibung von Spezialfällen.

Geschrieben

Hi.

 

Da ich derzeit nur schwer ins Web komme, habe ich die Postings nur überflogen.

 

Ich kann die "Aufregung" von Klaus1416 auch nicht nachvollziehen.

 

Ich spiele jetzt einige Jahre wieder MIDGARD und habe immer noch nicht DFR, Arkanum oder gar Bestiarium komplett gelesen. Wenn ich das in 3 Tagen machen würde, wäre ich auch erschlagen.

 

Wer die 3 Grundregeln kann, der kann MIDGARD spielen.

 

Ich kenne nicht alle Fertigkeitsbeschreibungen auswendig, ebenso alle Spruchbeschreibungen und nur wenige Sonder-Kampf-Regeln. Trotzdem kann ich gut spielen.

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

Geschrieben
Hi.

 

Ich kann die "Aufregung" von Klaus1416 auch nicht nachvollziehen.

 

Hallo,

ich kann BEIDE Seiten verstehen. Es sind in der Tat viele Regeln, und wenn man in einer Gruppe leitet die nach den Regeln spielen will muß man schon /sollte man schon recht viel im Kopf haben damit der Spielfluss nicht so ins stocken kommt.

Als Spieler mache ich es so, dass ich mir die Regeln (sei es z.B. für Klettern oder für Magie) die meinen jeweiligen SC betreffen rauskopiere, damit ich sie immer bei mir habe. Als SPL kopiere ich mir wenigstens die wichtigsten Tabellen und Übersichten (wie war das nochmal mit dem Einleiten eines Handgemenges) verkleinert raus, dann hab ich das wichtigste auf 2 doppelseitigen DIN A4 Blättern.

Ich kenne aber auch die Diskussion in den Spielerrunden der Art: "Ich hab einen Rüstungsschutz nur für den linken Arm, damit müßten nicht nur die Treffer (gezielt oder kritisch) auf diesen Arm besser verkraftet werden, sondern alle Treffer, denn mein Gegner ist Rechtshänder, trifft mich also meistens an der linken Seite....

Sprich, ich denke ein Menge der vielen Regeln ist im laufe der Zeit entstanden aus dem Bedürfnis der Spieler heraus Regeln hierfür und dafür zu haben, damit bestimmte Situationen planbar werden. "Wenn ich es das letzte Mal geschafft habe diese Bugmauer hochzuklettern, wieso erklärt mir dieser SPL heute dass das überhaupt prinzipiell unmöglich sei. WILLKÜR".

Geschrieben

Ich habe vor einigen Monaten das komplette Regelwerk zu Lod of the Rings durchgearbeitet. Es ist deutlich kürzer als das von Midgard. Trotzdem habe ich genau das selbe empfunden, was Klaus in seinem ersten Postig beschrieben hat: "Das dauert ewig, bis du danach spielen kannst!"

 

Ich habe es dann einem Spieler gegeben, damit er es sich auch anlesen konnte. Danach haben wir einfach begonnen ein kleines Szenario zu spielen. Wir haben alles weg gelassen, was uns zunächst zu aufwendig erschien. Dann haben wir langsam die speziellen Fagestellungen, immer dann wenn sie auftraten, geklärt. So hat sich uns das System langsam erschlossen.

 

Vieleicht ist das ein gangbarer Weg für dich, den Zugang zu Midgard zu finden. Durch das ausprobieren und losspielen erklärt sich vieles wie von selbst.

 

 

Barmont, verständnisvoll.

Geschrieben
D&D hat wesentlich mehr Regelseiten, insgesamt, über alles. Nur mit dem Grundregelwerk kommst du da nicht mehr so richtig weit...
Ach ja, aber bei MIDGARD? Wenn du schon vergleichst, dann bitte richtig. Man kann D&D 3rd ed. mit lediglich dem Grundregelwerk spielen, und zwar komplett - inklusive Magie. Dafür brauche ich bei MIDGARD bereits zwei Bücher (DFR + ARK). Und mit dem Kompendium besteht auch eine Gegenstück zum Spielleiterhandbuch, ein Bestiarum ist ebenfalls für beide Systeme verfügbar. Ich finde die Regeln von MIDGARD ebenfalls besser als die von D&D, aber zu behaupten bei MIDGARD käme ich mit weniger aus ist grundweg falsch. Bei einem Vergleich der geringstmöglichen Grundregeln wäre D&D 3.5 vermutlich sogar etwas schlanker. (Eine Würfelmethode für alle Proben vs zwei getrennte für Fertigkeiten/Attribute, regelmäßige Steigerung von Boni vs unterschiedliche, unregelmäßige Boni für verschiedene Situationen durch Attribute usf)

 

Ein Regelwerk sollte Regeln enthalten und nicht die Kreativität einschränken.
Diesen Anspruch erfüllt MIDGARD nicht. MIDGARD schränkt allein schon dadurch die Kreativität ein, dass seine Klassen (Regeln) mit bestimmten Berufen (Spielwelt) verknüpft sind, was dann häufig zu dem Wunsch nach "selbstgemachten Klassen" oder "Anpassung von Klassen" führt. (Leute die dies wollen sind keinesfalls alles Powergamer, wie manchmal behauptet wird)

 

Natürlich ist es legitim zu sagen, dass einem zwar die Welt gefällt, aber die Regeln nicht so zusagen. Ja und? Ist dann halt so. [...] Die Geschäcker sind halt verschieden.
Richtig, dass sind sie glücklicherweise. Daher kann ich auch diejenigen sehr gut verstehen, die sagen, die Regeln von MIDGARD hätten genau die Komplexität die sie sich wünschen. Diejenigen die behaupten "ist doch alles gar nicht so schwer" kann ich hingegen gar nicht verstehen, besonders weil sie selbst zugeben, dass die Regeln einen Neuling überfordern.

 

viele Grüße

 

Onno

Geschrieben
Ein Regelwerk sollte Regeln enthalten und nicht die Kreativität einschränken.
Diesen Anspruch erfüllt MIDGARD nicht. MIDGARD schränkt allein schon dadurch die Kreativität ein, dass seine Klassen (Regeln) mit bestimmten Berufen (Spielwelt) verknüpft sind, was dann häufig zu dem Wunsch nach "selbstgemachten Klassen" oder "Anpassung von Klassen" führt. (Leute die dies wollen sind keinesfalls alles Powergamer, wie manchmal behauptet wird)

Es läßt sich sicher vortrefflich darüber streiten, ob das nun ein Bug oder ein Feature ist. In der Tat ist das Charakterklassenkonzept fast der einzige Punkt, der mich an Midgard stört.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben

Das einzigste was mich an Midgard stört, sind die Regeln.

 

Als Anfänger ohne RPG Erfahrung hat mich DFR glatt erschlagen. Es ist nicht mal die Menge an Text oder die Anzahl der Regeln, mit denen ich nicht klar komme, nein mir erschliesst sich nicht, was wichtig ist und was nur optional.

 

Auch mit dem Index und Stichwortregister komme ich nicht klar. Mit dem DFR allein konnte ich z.B. nicht selbständig einen Charcter regelgerecht auswürfeln. Bin ich wohl zu blöd zu. Der Aufbau der Vorgehensweise ist mir im Buch zu "verteilt". Irgendwann verliere ich den Überblick. Aber ich will es nochmal probieren.

 

Genauso habe ich im stundenlangen nachlesen nicht die Textstelle gefunden, warum Zauberer bei manchen Zaubern -2 haben und warum. (Auf dem Südcon hat mir Michael das erklärt, kann mir jemand hier die Seitenzahl sagen, würde das wirklich gerne nachlesen).

 

z.B: - die Regeln mit nur noch 3 Lebenspunkten, die habe ich gefunden. (Character wird Handlungsunfähig). Aber eigentlich wollte ich wissen, mit wieviel Punkten AP wird der Character Handlungsunfähig? Steht auch irgendwo, nur auf welcher Seite? Die meiste Zeit suche ich vergebens. Vielleicht fehlt mir Ausdauer, aber der Aufbau entspricht nicht unbedingt meiner Denke, da treffen verschiedene Welten aufeinander.

 

(Mit dem Arkanum komme ich etwas besser zurecht, liegt aber wohl daran, dass es ja nur eine Ergänzung zum DFR ist und somit nicht ganz so komplex)

 

Auf der anderen Seite ist ja alles nicht so dramatisch. Wenn innerhalb einer Gruppe alle nach den gleichen Regeln spielen, ist das in Ordnung. Dann ist das richtig.

 

Und als Anfänger stört mich die Characterklassen Beschränkung nicht wirklich.

 

Fazit: Am besten ist, man hat jemand, der einem beim Auswürfeln der Figur hilft. Und beim spielen brauch ich eh keine Regeln. Da ist der Spielleiter die oberste Instanz.

 

Wirklich nützlich ist auch die Auflistung der Seitenzahlen des DFR für die wichtigsten Situationen vom Breuberg-Con 2005. Solange kein anderer Character an meine Stelle tritt, habe ich bisher niemals versucht mich aus einem Kampf zu lösen (wegen der panischen-Flucht Regel). Jetzt kann ich nachlesen und brauch nicht mehr lange zu suchen und blättern. (Am besten ist, ein Magier lässt sich gar nicht in einen Nahkampf verwickeln).

Geschrieben
Wissen, ist wissen wo es steht !

Das ist ein sehr gutes Motto. Auch ich kenne bei Weitem nicht jede Regel, obwohl ich alle Regelbestandteile besitze und auch schon sehr lange Midgard spiele. Bei Bedarf weiß es entweder ein Spieler oder jemand schlägt nach. Ich sage bewußt "jemand", weil ich das mitunter auch schonmal outsource, will sagen, einen Spieler das machen lasse (je nach Wichtigkeit/Situation).

 

Generell schätze ich, dass wir nur 30% der Regeln aus DFR und dem ARK regelmäßig verwenden.

 

Grüße,

 

uebervater

Geschrieben
Als Anfänger ohne RPG Erfahrung hat mich DFR glatt erschlagen. Es ist nicht mal die Menge an Text oder die Anzahl der Regeln, mit denen ich nicht klar komme, nein mir erschliesst sich nicht, was wichtig ist und was nur optional.
Vielen Danke AzubiMage! Genau das ist das Problem: Rollenspieleinsteiger können eben nicht sagen welche Regeln denn nun optional sind, weil sie eben keine Ahnung vom Spiel haben. Die sehen in das Regelwerk hinein und sind erst einmal geschockt.

 

Fazit: Am besten ist, man hat jemand, der einem beim Auswürfeln der Figur hilft. Und beim spielen brauch ich eh keine Regeln. Da ist der Spielleiter die oberste Instanz.
Das geht aber nur wenn man halt von jemand anderes zum Rollenspiel gebracht wird, wenn sich einfach eine Gruppe Leute zusammensetzt und sich ein Regelwerk kauft klappt das nicht. Dafür war "Das Abenteuer beginnt" ganz gut, nur werden diese Leute eben nicht danach suchen weil es eben nicht mit bunter Verpackung im Laden steht und sie daher nicht wissen, dass es das überhaupt gibt.
Geschrieben

Azubi Mage,

"Das einzigste was mich an Midgard stört, sind die Regeln. Als Anfänger ohne RPG Erfahrung hat mich DFR glatt erschlagen. Es ist nicht mal die Menge an Text oder die Anzahl der Regeln, mit denen ich nicht klar komme, nein mir erschliesst sich nicht, was wichtig ist und was nur optional."

 

Genau meine Meinung. Ich bin zwar alles andere als ein Rollenspielanfänger und habe sogar jahrelang M1 gespielt, aber das was M4 da "anbietet" ist einfach zuviel. Und wie Du schon sagst, eines der Grundprobleme ist für einen Neueinsteiger (oder auch alten Hasen der mal kurz für einige Jahrzehnte andere Systeme als Midgard gespielt hat) das Auseinanderdividieren der Regeln die für einen wichtig sind und welche nicht. Deswegen würde ich es sinnvoll finden die Regeln in "Midgard-Lite", "Midgard-Standard", und "Midgard-Expert" zu unterteilen. Da is dann für jeden was dabei. Für den Neuling, für den normalen Spieler und für den Simulationsfan.

 

Übrigens: als ich heute die Midgard Formel für Reitersturmangriffe gelesen habe

 

(Wegstrecke=B-(Zahl der Angriffex3) - (Zahl der Überreitversuchex5))

 

hab ich wieder mal lauthals aufgelacht.

 

Ich frage nun mal: Ganz ehrlich, wer von Euch hat das jemals in einem Spiel verwendet?

 

 

alles gute

Klaus1416

 

 

PS:

"Genauso habe ich im stundenlangen nachlesen nicht die Textstelle gefunden, warum Zauberer bei manchen Zaubern -2 haben und warum. " (Azubi Mage)

 

Denke das hat etwas mit der Spezialisierung zu tun (Feuer, Wasser etc.) für die sich ein Magier sich entscheiden kann, nachdem er die ersten Nicht-Grundzauber lernt.

 

"Aber eigentlich wollte ich wissen, mit wieviel Punkten AP wird der Character Handlungsunfähig." (Azubi Mage)

 

Eigentlich wird man auch mit 0 AP nicht handlungsunfähig. Man hat aber Abzüge auf eigene Handlungen.

Geschrieben

Übrigens: als ich heute die Midgard Formel für Reitersturmangriffe gelesen habe

 

(Wegstrecke=B-(Zahl der Angriffex3) - (Zahl der Überreitversuchex5))

 

hab ich wieder mal lauthals aufgelacht.

 

Ich frage nun mal: Ganz ehrlich, wer von Euch hat das jemals in einem Spiel verwendet?

Ich. Soweit ich mich erinnere genau 3x (2x als Spieler 1x als Spielleiter). Alle 3 mal habe ich mich gefreut diese Regel zu haben um mir nicht selbst Gedanken machen zu müssen. Ich musste sie natürlich nachschlagen.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben
Das einzigste was mich an Midgard stört, sind die Regeln.

 

Als Anfänger ohne RPG Erfahrung hat mich DFR glatt erschlagen. Es ist nicht mal die Menge an Text oder die Anzahl der Regeln, mit denen ich nicht klar komme, nein mir erschliesst sich nicht, was wichtig ist und was nur optional.

 

Auch mit dem Index und Stichwortregister komme ich nicht klar. Mit dem DFR allein konnte ich z.B. nicht selbständig einen Charcter regelgerecht auswürfeln. Bin ich wohl zu blöd zu. Der Aufbau der Vorgehensweise ist mir im Buch zu "verteilt". Irgendwann verliere ich den Überblick. Aber ich will es nochmal probieren.

 

Genauso habe ich im stundenlangen nachlesen nicht die Textstelle gefunden, warum Zauberer bei manchen Zaubern -2 haben und warum. (Auf dem Südcon hat mir Michael das erklärt, kann mir jemand hier die Seitenzahl sagen, würde das wirklich gerne nachlesen).

 

z.B: - die Regeln mit nur noch 3 Lebenspunkten, die habe ich gefunden. (Character wird Handlungsunfähig). Aber eigentlich wollte ich wissen, mit wieviel Punkten AP wird der Character Handlungsunfähig? Steht auch irgendwo, nur auf welcher Seite? Die meiste Zeit suche ich vergebens. Vielleicht fehlt mir Ausdauer, aber der Aufbau entspricht nicht unbedingt meiner Denke, da treffen verschiedene Welten aufeinander.

 

(Mit dem Arkanum komme ich etwas besser zurecht, liegt aber wohl daran, dass es ja nur eine Ergänzung zum DFR ist und somit nicht ganz so komplex)

 

Auf der anderen Seite ist ja alles nicht so dramatisch. Wenn innerhalb einer Gruppe alle nach den gleichen Regeln spielen, ist das in Ordnung. Dann ist das richtig.

 

Und als Anfänger stört mich die Characterklassen Beschränkung nicht wirklich.

 

Fazit: Am besten ist, man hat jemand, der einem beim Auswürfeln der Figur hilft. Und beim spielen brauch ich eh keine Regeln. Da ist der Spielleiter die oberste Instanz.

 

Wirklich nützlich ist auch die Auflistung der Seitenzahlen des DFR für die wichtigsten Situationen vom Breuberg-Con 2005. Solange kein anderer Character an meine Stelle tritt, habe ich bisher niemals versucht mich aus einem Kampf zu lösen (wegen der panischen-Flucht Regel). Jetzt kann ich nachlesen und brauch nicht mehr lange zu suchen und blättern. (Am besten ist, ein Magier lässt sich gar nicht in einen Nahkampf verwickeln).

Okay, ein Schnellkurs "Index lesen".

 

Abzug auf Zauber: Im Index nur verborgen unter "Grundfähigkeiten" zu finden. In der Tat nur für Eingeweihte. ARK, S. 25.

 

Handlungsunfähigkeit: Index DFR S. 88 und S. 102. Beide mal schnell nachgeschlagen. Einmal Überraschung - also eher nicht - , einmal Handlungsunfähigkeit bei LP-Verlust. Bedeutet eigentlich, dass man mit 0 AP nicht handlungsunfähig werden kann. Also noch einmal schnell im Index bei

 

Ausdauerpunkte

- auf 0: nachgeschlagen. Seite 101, DFR.

 

Fazit: Ja, der Index ist brauchbar, benötigt aber hin und wieder Fantasie und vor allem Kenntnis der Fachbegriffe. Andernfalls muss man dort etwas länger suchen.

 

Grüße

Prados

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