uebervater Geschrieben 19. November 2004 report Geschrieben 19. November 2004 Hello fellow GMs, Handouts kennen wir ja alle. Manchmal sind sie kopiert, handgeschrieben, ausgedruckt, mit Brandlöchern versehen, mit Butter angefettet oder zerknüllt, um deren "Echtheit" noch greifbarer für die Spieler zu machen. Ich denke, wir fellow GMs sind uns einig, dass Handouts ein absolutes Muss sind. Aber welche besonderen Gegenstände, nennen wir sie mal Gimmicks verwendet ihr, um die Spielwelt für eure Spieler realer zu machen? Habt ihr schon einmal in die Effektekiste gegriffen, um eine Situation zu simulieren? Dabei meine ich übrigens nur derartige Elemente in Pen & Paper Rollenspielen. Schilderungen von LARP-Sessions sind hier nicht erwünscht. Tricks, die ihr aus dem LARP-Genre für P&P-RSP übernommen habt, können natürlich trotzdem hier auftauchen. Hierzu zwei Beispiele: Gimmick: Das Heiltrankfläschchen Heiltränke bei Midgard sind grundverschieden, von zig verschiedenen Alchimisten, Kräuterkundigen, Heilern oder sonstwem gebraut. Man weiß nie, wie sie riechen oder schmecken, denn je nach Vorlieben des Herstellers, den verwendeten Zutaten oder der Herkunftsregion sind sie von anderer Machart. Also benutze ich als SL eine reale Glasphiole, in die ich vor der Sitzung irgendeine (natürlich nicht giftige) Substanz fülle. Das kann alles mögliche sein, angefangen von Wasser über Traubensaft über Wein bis hin zum erdig-schmeckenden Rote-Beete-Saft oder Kartoffelsaft. Letztes Mal (bzw. das erste Mal, den Trick habe ich in einer anderen Runde entwickelt und nun "übertragen") war simpler Sekt drin "hicks" . Jedes Mal, wenn ein Spieler sich einen Heiltrank genehmigt, muss er 1-3 Schlucke aus dem Fläschchen nehmen. Das kann somit mal haarsträubend sein, mal wohltuend. Die Spieler sind einverstanden mit diesem Gimmick und immer wieder gespannt auf den Inhalt bzw. den Geschmack. Effektekiste: Der Brand Stammt aus einer meiner Cyberpunk-Sitzungen. Die Spieler haben sich über mehrere Spieljahre hinweg einen Unterschlupf aufgebaut. Irgendwann hatten die Punks sich einen mächtigen Konzern zum Feind gemacht, der schließlich eine Boostergang dazu anstiftete, die Butze abzufackeln, was die Spieler schmerzhaft zu spät nach ihrer Rückkehr von einem Auftrag mit ansehen mussten. Die von mir als SL sorgsam gezeichnete Karte des Hauses habe ich daraufhin im einem riesigen Aschenbecher vor den Augen der Spieler "live" verbrannt... Die Gesichter hättet ihr sehen sollen, wie die Spieler das verschrumpeln der Karte mit ansehen mussten. Natürlich hatte ich vorher Wasser bereit gestellt, um im Notfall zu löschen Aber dennoch: bitte nicht nachmachen, Kinder, wenn ihr mit sowas nicht umgehen könnt. Und welche Gimmicks bzw. Tricks habt ihr schon angewandt? Ich freue mich auf jede Menge gute Ideen! Grüße, uebervater
uebervater Geschrieben 19. November 2004 Autor report Geschrieben 19. November 2004 Hier ein anderes Beispiel für ein Gimmick gemäß meiner Definition, welches Shayleigh für das Abenteuer Verfluchte Gier angefertigt hat: Für das Abenteuer habe ich mir extra eine "Kassette" gebastelt. Sie besteht aus einem weißen Karton - vielleicht kann ich sie irgendwann auch außen etwas schöner gestalten. Im Inneren befindet sich ein doppelter Boden, unter dem ich das Handout Nr. 4 verborgen habe. Des Weiteren befinden sich in der Kassette Handout Nr. 1 - 3, darauf genau 100 KS (Cent, die ich fleißig gesammelt habe). Als die Gruppe auf dem Schiff war, hat es auch schon abgelegt. Nufji hat ihnen die Kassette gegeben... Den doppelten Boden haben sie gar nicht bemerkt - obwohl er nicht wirklich gut gemacht ist...
Ca5ey Geschrieben 19. November 2004 report Geschrieben 19. November 2004 Zum Thema Handouts möchte ich noch die beiden Varianten a) Papier in Wasser aufgelöstem Kaffeepulver = altes, vergilbtes Papier b) Papier in Ketchup getunkt = aus toten, blutigen NSC geholtes Papier hinzufügen. Letzteres ließ die Party den vorhergehenden Kampf in ganz anderem Licht sehen.
Shayleigh Geschrieben 19. November 2004 report Geschrieben 19. November 2004 Mae govannen! Bevor sich in meiner Gruppe zu viel Enthusiasmus über die hier im Strang gewonnenen Information verbreitet: Ihr wisst ja wie das ist: Bei Hilfe von an der Situation Unbeteiligten, habt Ihr keine Chance mehr, auf diese Idee zu kommen... Viele Grüße Shayleigh
Triton Schaumherz Geschrieben 19. November 2004 report Geschrieben 19. November 2004 Die Besitzurkunde eines Hauses in Tidford für die Abenteurer habe ich damals fein säuberlich mit Tinte auf vergilbtem Papier abgefasst, inklusive Siegel und Siegelschnüren. Das war mein Geschenk an die Spieler am Ende unserer ersten Kampagne. Und auch andere Handouts kamen schon mal im authentischen Look daher, z.B. der Brief des Barons von Deorstead (in "Die Rache des Frosthexers"). Herzliche Grüße, Triton
uebervater Geschrieben 7. Dezember 2004 Autor report Geschrieben 7. Dezember 2004 Liebe Forumler, wo steckt eure Kreativität? Es gibt nicht mehr SL, die Gimmicks und Effekte einbringen bzw. eingebracht haben? Also gut, ich habe noch was aus der Effektekiste, wieder aus Cyberpunk: Die Spieler befanden sich in einer Konzerner-Bar downtown Night City, also in einer gehobeneren Gegend. Sie waren ziemlich vorsichtig, aufgrund der Vorab-Informationen, die sie über die Beteiligten an diesem Treffen erhalten hatten. Als der Barmann die Getränke-Bestellung aufnahm, habe ich den Barmann "live" gespielt: Getränke entgegengenommen und kurz danach auch serviert. Erfreut über diesen Service haben alle Spieler brav ihr Glas bis auf den letzten Schluck geleert. Schade nur, dass sich darin ein Designer-Virus befand. Um das Gegenmittel zu erhalten, war die Gruppe gezwungen, den Auftrag des zwielichtigen Konzerners anzunehmen, der sie in der Bar begrüßt hatte! Was glaubt ihr, wie diese Einlage die Paranoia der Spieler gesteigert hat? Grüße, uebervater
Ghim Eisenglut Geschrieben 7. Dezember 2004 report Geschrieben 7. Dezember 2004 Die Besitzurkunde eines Hauses in Tidford für die Abenteurer habe ich damals fein säuberlich mit Tinte auf vergilbtem Papier abgefasst, inklusive Siegel und Siegelschnüren. Das war mein Geschenk an die Spieler am Ende unserer ersten Kampagne. Und auch andere Handouts kamen schon mal im authentischen Look daher, z.B. der Brief des Barons von Deorstead (in "Die Rache des Frosthexers"). Herzliche Grüße, Triton Diese Art der zustandsgemäßen Übermittlung finde ich sehr sinnvoll. Da macht das ganze noch ein wenig mehr Spass. Ich kann mich auch nur zu gut an einen auf gelbem Papier verfassten Brief (mit kleinen Rissen an den Seiten, ein wenig zerknüllt und, man höre, das Papier war zudem noch mit Pizza-Fett verschmiert) erinnern. Dieser kleine Effekt hat die Authentizität enorm gesteigert... So sollte Briefe, Schriftsücke und dergleichen eigentlich immer vorbereitet sein...
Si Kitu Geschrieben 10. Februar 2005 report Geschrieben 10. Februar 2005 Ein Gimmick kann wahnsinnig viel Atmosphäre erzeugen, kostet den SL aber auch Zeit... Ich habe bei Shadowrun schon Radiosendungen aufgenommen und abgespielt (mit Nachrichten, die dann zum Teil das Abenteuer betrafen). Ansonsten die üblichen Handouts wie Zeitungsausschnitte, Karten oder Tagebücher (bei Horror dann so geschrieben, dass das Schriftbild sich zum Ende hin stark veränderte...kam sehr gut an!).
Fimolas Geschrieben 27. Februar 2005 report Geschrieben 27. Februar 2005 Hallo! [spoiler=Abenteuer "Kurai-Anat - Das Schwarze Herz"]Für das Abenteuer "KuraiAnat - Das Schwarze Herz" habe ich, wie auf den Seiten 104/5 angegeben, den Schmetterling, welchen einer der Abenteurer bei der Totenbeschwörung faltet (Seite 54) in Origami-Technik hergestellt. Er kam bei meiner Gruppe damals sehr gut an. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
MazeBall Geschrieben 27. Februar 2005 report Geschrieben 27. Februar 2005 Hi Leute, Ich versuche eigentlich recht häufig, die Authentizität durch Gimmicks zu steigern. Das fängt dabei an, dass wir bei unseren Mokattam Kampagnen immer ein knappes Dutzend "Artefakte" (eine Sammlung von Kelchen, Vasen, Kerzenständern, etc. aus Messing) im Spielzimmer aufstellen und oftmals auch eine große SchiSchah mit Apfel- oder Karameltabak auf dem Tisch stehen haben, die ausgiebig Qualm und Ambiente verströhmt. Einmal haben die Abenteurer Post vom Kalifen bekommen, die ich ihnen in versiegelten Briefen zu Hause in die Briefkästen geschmissen habe. Ein Spieler erwischte mich dabei vor seiner Haustür, woraufhin ich ihn fragte, was bei ihm denn für komische Leute in der Nachbarschaft wohnen würden - "da ist nämlich grade ein dreckiger kleiner Araberjunge von deinem Haus weggerannt als ich um die Ecke bog. Ich glaube, der hat irgendwas an deinem Briefkasten rumgefummelt." Hat der Augen gemacht (wahrscheinlich eher mit einer Bombe im Briefkasten gerechnet)!!! Später hat er sich dann halb schlappgelacht... Darüberhinaus sind "authentische" Karten mit Dreck, Gilb, Blut, etc. recht selbstverständlich und gerne gesehen. Ich gebe meinen Spielern auch mittlerweile oft Landkarten, die sie im Verlaufe der Abenteuer selbst gestalten und ausfüllen können - was ebenfalls zu sehr schönen Ergebnissen führen kann. Gruß Marcell
Gast Marc Geschrieben 27. Februar 2005 report Geschrieben 27. Februar 2005 Um eine magisch verschlossene Tür zu öffnen bekamen wir vom Auftraggeber zwei magische Kugeln. Und dann gab uns der SL diese ostasiatischen Qui Gong Kugeln, die klingen, wenn man sie bewegt. Das Tor sollte aufgehen, wenn man die Kugeln in einer Hand dreimal linksrum, dreimal rechtsrum und dann nochmal ohne dass sie sich berühren rotieren lässt.
Akeem al Harun Geschrieben 27. Februar 2005 report Geschrieben 27. Februar 2005 @Marc Nichts für Grobmotoriker. Viele Grüße Harry
Gast Marc Geschrieben 27. Februar 2005 report Geschrieben 27. Februar 2005 @Marc Nichts für Grobmotoriker. Viele Grüße Harry Hehe, stimmt. Wir durften auch vorher etwas üben. Als Spielleiter würde ich aber auch eine Lösung des Problems durch einen Prüfwurf zulassen. Bevor die Gruppe deswegen scheitert. Dann gibt es halt fürs Türöffnen keine AEP.
Gast Marc Geschrieben 12. März 2005 report Geschrieben 12. März 2005 Weiß nicht, ob es so richtig hier passt. Um die Spieler schön unter Zeitdruck (z.B. bei Hören der Geister) zu setzen könnte eine Sanduhr eine bessere viselle Möglichkeit sein, als auf die Quarzuhr zu schielen. Man sieht wie die Zeit verinnt. Kann man dann natürlich auch für andere Momente einsetzen, beispielsweise, wenn die Gruppe einen Schlachtplan entwirft und die aus dem Diskutieren nicht mehr rauskommen.
Logarn Geschrieben 14. März 2005 report Geschrieben 14. März 2005 Ich habe mal eine Schriftrolle die mit dem Siegel Feuerfinger gesichert war, angezündet und den Spielern brennend überreicht. Das war draußen auf einer Terasse also keine Gefahr von Zimmerbränden oder so. Die Spieler sollten dann das Handout löschen. Darauf war ein Gedicht mit einem geheimen Treffpunkt. Nachdem die Spieler das Schriftstück gelöscht hatten, gab ich ihnen eine vorbereitete nur leicht angebrannte Version. (Es ist ja durchaus möglich, daß der eine oder andere Spieler über Zauber (z.B.Feuerspiel, Wasserstrahl etc.) verfügt die Ihm im wirklichen Leben nicht zur Verfügung stehen. )
Fimolas Geschrieben 21. März 2005 report Geschrieben 21. März 2005 Hallo! In der gestrigen Midgard-Sitzung vermittelte unsere Spielleiterin Ticaya das geisterhaft-grünliche Licht des Abenteuerschauplatzes durch eine mitgebrachte Tischlampe mit grüner Glühbirne. Die geisterhafte Stimmung wurde zwar gut vermittelt, doch überwog bei weitem der Zeitdruck, welcher während dieses Abenteuer-Abschnittes auf den Abenteurern und ihren Spielern ruhte. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
uebervater Geschrieben 21. März 2005 Autor report Geschrieben 21. März 2005 Farbige Glühbirnen sind immer eine schöne Sache, gute Idee, Ticaya!. Bei Cyberpunk war es natürlich immer kaltes Blau, statt Kerzen. Diesen Effekt bei Midgard einzusetzen, finde ich eine gute Idee. Man denke z. B. an Das Graue Konzil während des Aufenthaltes der Gruppe in der Kolonie der Dunkelzwerge könnten rote Birnen das Licht des Lavastroms simulieren. Grüße, uebervater
Zottel Geschrieben 22. März 2005 report Geschrieben 22. März 2005 Wir hatten schon manches mal wichtige gegenstaende oder Artefakte gebastelt ueberreicht bekommen. Als letztes z.B. gerade einen "Stein des Feuers" Auch wenn ich nicht ganz sicher bin ob es genau zu diesem Strang gehoehrt, so passt es doch halbwegs. Die Spieler dazu zu animieren ein "In Character" Gruppentagebuch zu fuehren finde ich sehr Stimmungsvoll! Urspruenglich kenne ich diese Idee von Earth dawn, verwende sie aber inzwischen auch anderwo. Dieses Gruppentagebuch kann ja dann auch ein echtes Buechlein sein das auch in den Haenden der Spieler ist... Es ist auch sehr hilfreich wenn man nur selten spielt um etwas zurueckliegende Ereignisse zu rekapitulieren... Was ich auch mal sehr cool fand: Unsere Chars hoerten aufgrund "magischer umstaende" die hier nicht her gehoeren staendig einen dumpfen Herzschlag im Kopf... Das der dann auch in Real lief, und mit der Zeit immer lauter wurde fand ich echt genial!
Priamus Geschrieben 22. März 2005 report Geschrieben 22. März 2005 Bei uns wird auch ein Tagebuch geführt, das inzwischen die Erlebnisse von knapp 10 Jahren Spielzeit enthält. Es kommt bei den Spielern extrem gut an. Da es von Abenteuer zu Abenteuer weitergereicht wird, findet man sehr unterschiedliche Notizstile. Z.T mit farbigen Zeichnungen oder Skizzen. Es ist auch ein sehr nützliches Werkzeug, weil wir manchmal mehrere Monate zwischen einzelnen Sitzungen haben. Alles in allem sehr empfehlenswert. Die Sache mit den Trünken am Anfangd es Threads habe ich auch mal ausprobiert, hat aber nach einiger Zeit zur Meuterei der Spieler geführt (jemand hatte halt eine Flasche mit Chiliöl (magisches Feueröl) getruken, weil er es für einen Heiltrank hielt ). Ansonsten bereite ich immer ein paar Handouts pro Sitzung vor. Insbesondere wenn mal ein Magierlabor oder eine Bibliothek geplündert wird, bietet es sich an viele obskure Gegenstände zu haben. Gerade bei Bibliotheken finde ich es langweilig, wenn die Abenteurer wichtige Informationen zu leicht finden. Ich verstecke sie häufig in einer großen Menge von Papieren, die alle möglichen Geschichten, Erzählungen, Gedichte etc. enthalten. Zum Teil sind diese Midgard spezifisch, manchmal auch nur alte Texte aus dem jeweiligen kulturellen Background. Hier lässt sich einiges im Internet finden. Viele Grüße Priamus
Jogibär Geschrieben 27. März 2005 report Geschrieben 27. März 2005 Ich weiß, dass das vielleicht schon etwas billig ist, aber manchmal lässt sich auch mit Räucherstäbchen oder Duftölen Atmosphäre auf einer manchmal viel zu unterschätzten Sinnebene erzielen.
Toras Geschrieben 28. März 2005 report Geschrieben 28. März 2005 Weiß nicht, ob es so richtig hier passt. Um die Spieler schön unter Zeitdruck (z.B. bei Hören der Geister) zu setzen könnte eine Sanduhr eine bessere viselle Möglichkeit sein, als auf die Quarzuhr zu schielen. Man sieht wie die Zeit verinnt. Kann man dann natürlich auch für andere Momente einsetzen, beispielsweise, wenn die Gruppe einen Schlachtplan entwirft und die aus dem Diskutieren nicht mehr rauskommen. Unser Meister (Trello) hat auch mal eine Schachuhr eingesetzt, so dass wir in Realzeit (eine Stunde) den Rest des Abenteuers schaffen mussten. Das Wasser stieg so immer weiter an und uns stand zuletzt wirklich das Wasser bis zum Halse, aber das hat für enorm viel Spannung gesorgt. Toras
Gast Marc Geschrieben 28. März 2005 report Geschrieben 28. März 2005 Weiß nicht, ob es so richtig hier passt. Um die Spieler schön unter Zeitdruck [...]zu setzen könnte [...] Unser Meister (Trello) hat auch mal eine Schachuhr eingesetzt, so dass wir in Realzeit (eine Stunde) den Rest des Abenteuers schaffen mussten. Das Wasser stieg so immer weiter an und uns stand zuletzt wirklich das Wasser bis zum Halse, aber das hat für enorm viel Spannung gesorgt. Toras Woher wusste er, dass das in einer Stunde klappt? Das stelle ich mir schwer zum Ausprobieren aus.
Solwac Geschrieben 28. März 2005 report Geschrieben 28. März 2005 Weiß nicht, ob es so richtig hier passt. Um die Spieler schön unter Zeitdruck [...]zu setzen könnte [...] Unser Meister (Trello) hat auch mal eine Schachuhr eingesetzt, so dass wir in Realzeit (eine Stunde) den Rest des Abenteuers schaffen mussten. Das Wasser stieg so immer weiter an und uns stand zuletzt wirklich das Wasser bis zum Halse, aber das hat für enorm viel Spannung gesorgt. Toras Woher wusste er, dass das in einer Stunde klappt? Das stelle ich mir schwer zum Ausprobieren aus. Das Problem sehe ich auch. Da finde ich eine Sanduhr besser einzuschätzen. Damit gibt man dann immer nur kurze Intervalle vor, z.B. die Ankündigung, was in der nächsten Runde unternommen werden soll. Da werden dann auch 30sec schon mal knapp. Solwac
Pyromancer Geschrieben 29. März 2005 report Geschrieben 29. März 2005 Unser Meister (Trello) hat auch mal eine Schachuhr eingesetzt, so dass wir in Realzeit (eine Stunde) den Rest des Abenteuers schaffen mussten. Das Wasser stieg so immer weiter an und uns stand zuletzt wirklich das Wasser bis zum Halse, aber das hat für enorm viel Spannung gesorgt. Toras Woher wusste er, dass das in einer Stunde klappt? Das stelle ich mir schwer zum Ausprobieren aus. Wenn man vorher immer wüsste, dass es klappt, dann wäre es ja nicht spannend. Auf diese Art und Weise kann auch die SL mit der Gruppe mitfiebern, weil sie den entscheidenden Faktor Zeit ausgelagert und der eigenen Kontrolle entzogen hat.
Toras Geschrieben 29. März 2005 report Geschrieben 29. März 2005 Der Spielleiter wusste auch nicht, ob es klappt. Man hat einfach nicht mehr alle Zeit der Welt, um alles zu untersuchen, sondern muss zusehen, dass man zügig den Abenteuerabschnitt bewältigt. Ich fand es enorm spannend und ein gutes Mittel. Toras
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